king kadelfek -
posté le 02/08/2017 à 17:16:51 (1426 messages postés)
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Le Zachtronics français
Verehn a dit:
Les niveaux créés avec l'éditeur auront donc cet effet métallisé qu'on retrouve dans le jeu normal ? (Si le premier screen est ben ce que je pense.)
Oui, les niveaux créés avec l'éditeur ont la même apparence que les niveaux officiels. Tous les effets visuels que l'on voit (volumes 3D et autres) sont générés automatiquement.
D'ailleurs, je suis en train d'ajouter un nouvel effet de halo lumineux et de surlignage des cases :
Mr Drerrawyn a dit:
MV y a joue ? Nice c'est bon ca ! Bon j'pense que je te le prends dans les jours qui viennent, depuis le temps que je bave devant !
Le test de MV était super ! Le chat était vraiment en feu, avec plein de gens qui proposaient des solutions et qui s'engueulaient joyeusement.
Kenetec a dit:
Ca me fait pas mal pensé à Guido Van Robot, un petit programme d'initiation à l'algorithmique qu'on utilisait en BTS.
Je viens de regarder, et c'est vrai que ça y ressemble un peu. On me dit souvent que le test de l'école 42 fait aussi penser au jeu. La grande innovation de mon jeu, ça reste les embranchements logiques simples, ainsi que la construction et la démultiplication des robots.
Kenetec a dit:
J'achèterai sûrement.
Une idée de la date de la version finale ?
J'avais dit Septembre, mais ce sera peut-être plus tard. En tout cas, tous les gens qui l'ont acheté sur le site recevront le jeu en Septembre.
Je reste chez moi quasiment tout l'été pour bosser à fond sur le jeu et ajouter le maximum de contenu.
En tout cas, j'espère avoir des retours de votre part après avoir joué au jeu.
Falco -
posté le 02/08/2017 à 17:37:13 (19589 messages postés)
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Indie game Developer
J'aime beaucoup cet effet lumineux, ca donne un rendu très pro !
Il y a juste les interfaces 2D qui jurent un peu avec le reste, j'espère que tu vas retravailler dessus.
Du coup le jeu sort en Septembre ? Je pensais que tu attendais un Kickstarter pour améliorer le développement, au final tu te contentes du mini crowfunding ?
king kadelfek -
posté le 22/10/2017 à 03:47:38 (1426 messages postés)
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Le Zachtronics français
News 22 Octobre 2017
Je viens faire une news sur God is a Cube !
En résumé, j'ai passé les derniers mois à faire la seconde moitié du jeu, avec 50 nouveaux niveaux.
Vous pourrez créer des robots secondaires avec leur propre intelligence artificielle, détecter des couleurs, gérer des variables (en forme de cubes !) et bien plus encore.
Quasiment tous les niveaux sont terminés :
Quelques photos pour montrer le processus de création :
Les graphismes s'améliorent !
(promis, l'interface va changer aussi)
Falco a dit:
Il y a juste les interfaces 2D qui jurent un peu avec le reste, j'espère que tu vas retravailler dessus.
Toute l'interface va être refaite !
Falco a dit:
Du coup le jeu sort en Septembre ? Je pensais que tu attendais un Kickstarter pour améliorer le développement, au final tu te contentes du mini crowfunding ?
Pas plus de 1 mois6 mois 1 an de retard !
Le plan actuel consiste à sortir le plus vite possible les étapes suivantes :
- les 100 niveaux
- nouvelle interface
- scénario + cutscenes
Après, ce sera la Beta pour régler les derniers détails. Je ne pense pas faire de crowdfunding supplémentaire.
Pour info, dans les écoles élémentaires, les enfants commencent à apprendre à logique de programmation : c'est à dire déplacer un petit robot en appuyant sur des boutons correspondant à des actions (déplacer dans une direction, tourner sur lui même, stopper le mouvement)
God is a cube suis cette logique, donc normal que ca y ressemble ^^
je trouve juste un peu dommage de retarder le développement des icones alors que le changement des décors n'était pas prioritaire : il était déjà très bien et je trouve même qu'avoir les bords en effet lumineux, attire trop l'oeil au détriment du puzzle lui même.
king kadelfek -
posté le 09/12/2017 à 21:45:14 (1426 messages postés)
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Le Zachtronics français
Falco a dit:
Le jeu de la page Google est plus que similaire au tient xD
C'est un concept original ou le jeu se base sur un concept de jeu qui existe déjà ?
+
Nemau a dit:
(j'y ai pensé aussi héhé)
Le jeu de la page Google s'inspire de Scratch pour l'aspect blocs combinables. Il y a aussi eu Light Bot qui est l'une de mes principales sources d'inspiration :
Le point fort de mon jeu (inégalé !), ça reste la création simple de branches de décision ("oui j'ai vu un mur" / "non je n'ai pas vu un mur"). Mais je sens que ça va finir par arriver chez la concurrence (même si plusieurs des autres projets ont des systèmes trop complexes de listes à dérouler et de blocs) (et souvent ce ne sont pas des jeux mais des logiciels).
Quoi qu'il arrive, il me reste encore heureusement l'aspect construction et l'aspect combinaison de cubes.
Si je vous parle un jour de "créer sa propre concurrence", c'est ce qui est en train de se produire : Google (et d'autres) a créé un mini jeu, et pourtant, j'ai encore 2 ans d'avance sur ce qu'ils ont. Parce qu'à un moment j'ai voulu faire un jeu comme Google, et au lieu de créer ce jeu, j'ai créé "le concurrent de ce jeu", c'est-à-dire un jeu qui va encore plus loin, comme si j'étais un concurrent qui voulait le dépasser. Puis j'ai inventé le concurrent de ce jeu. Puis son concurrent. Etc.
C'est absolument nécessaire de créer sa propre concurrence quand tu fais un jeu indé, sinon le temps de faire ton jeu (3 ans et demi pour moi), eh bien tu es déjà dépassé.
D'ailleurs merci à Gaetz aussi de m'avoir prévenu du doodle, j'en ai profité pour relancer un contact... et j'ai rendez-vous la semaine prochaine chez Google pour parler de mon jeu et de mes événements !
(pas d'emballement, hein, y'a rarement quelque chose qui ressort de ce genre de rendez-vous)
C'était en tout cas pile le bon moment pour les relancer.
kriss - The Factory a dit:
Pour info, dans les écoles élémentaires, les enfants commencent à apprendre à logique de programmation : c'est à dire déplacer un petit robot en appuyant sur des boutons correspondant à des actions (déplacer dans une direction, tourner sur lui même, stopper le mouvement)
Oui, l'un des tests de l'Ecole 42 consiste à faire un de ces jeux où on contrôle un robot en mettant des flèches dans des cases.
kriss - The Factory a dit:
je trouve juste un peu dommage de retarder le développement des icones alors que le changement des décors n'était pas prioritaire : il était déjà très bien et je trouve même qu'avoir les bords en effet lumineux, attire trop l'oeil au détriment du puzzle lui même.
Pour les décors, ça passe quand même de "qu'est-ce que c'est moche" à "c'est beau", ce qui change la vie.
Pour les icônes, en fait, je ne m'attendais pas à ce que le boulot soit aussi important. Mais c'est finalement un jeu de gestion d'icônes, en termes de manipulation. Il faudrait que je trouve quelqu'un pour faire un vrai travail d'ergonomie sur les icônes. Le point le plus complexe, c'est la différence entre 4 sortes de flèches : les directions relatives et absolues, et les déplacements relatifs et absolus.
J'ai fait un doc avec toutes les icônes pour me donner une idée :