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Pour créer un écran de sélection en événement customisable. On peut en faire un écran titre/sélecteur de difficulté/lieu/etc...

Ecrit par Kingdommangas le 12/08/2016


❤ 0

Yahallo,

Ce tuto est utilisable pour toutes les versions de RPG Maker existantes, seuls les appels de scripts changent si vous utilisez un autre RM que MV/MZ.

Je vais vous présenter un pitit tuto pour créer votre propre sélecteur. Sélecteur de quoi ? De ce que vous voulez mes chers petits majeurs. En fonction de ce que vous désirez cela peut être un sélecteur de perso comme dans Street Fighter, de niveau comme dans Mario ou alors un écran titre personnalisé.

Mais comment que cela qu'est possible ??? Tout simplement car la méthodologie est la même, seul ce que vous mettez lorsqu'on sélectionne X ou Y change. donc si vous mettez -charger partie-, cela sera un écran titre, si vous mettez -ajouter X héros-, un sélecteur de perso etc...

Si vous ne comprenez pas, visualisez ceci : ce que vous apprenez ici, c'est a créer un ascenseur, savoir le faire monter/descendre, appuyer sur des boutons pour aller où vous voulez. Après, la destination de ces boutons c'est à vous de le décider. En fonction de ce qui est écrit sur ce bouton -niveau 2-, -nouvelle partie-, etc... la destination change mais c'est toujours le même ascenseur.
image

Pour simplifier :
Vert le selecteur de perso
Rouge le sélecteur de niveau
Violet l'écran titre
Bref, passons à la pratique.

---------------------------------------------------------------------

Spoiler (cliquez pour afficher)


---------------------------------------------------------------------

Tout d'abord, voilà le système complet.

Spoiler (cliquez pour afficher)


Ne vous inquiétez pas, je vais décortiquer tous ca.

Pour réaliser ce sélecteur, vous avez besoin de 3 parties distinctes :
- la mise en place (éventuellement une pré animation)
- la sélection par variable (avec sous partie)
- les choix et conséquences (avec sous partie)

Ce système se réalise avec 1 variable et X images, ici on en utilisera 4 (à mettre dans le dossier picture).

image
image
---------------------------------------------------------------------

Donc, commencons avec la partie 1 : la mise en place (éventuellement une pré animation)
image
Ici vous mettez en place l'animation (si vous en voulez) avant l'apparition du choix.

Mais le plus important est le controle de variable, il vaut mieux donner une pré-valeur à la variable pour prédéfinir un choix, surtout si vous n'utilisez pas la base zéro.
Ex: si vous voulez que le perso 2 soit celui mit en avant, mettez la variable sur 1.

Base zéro: Dans le monde du making, des mathématique et du codage, on commence à partir de zéro. Mais certaines personnes commencent à partir de 1.
Si vous comptez a partir de zéro no problem. Si vous comptez en commencant par 1, il faut impérativement mettre une valeur de base sinon vous aurez un problème d'affichage.

Pour l'écran titre, il vaut mieux ajouter une condition avec ceci :

Portion de code : Tout sélectionner

1
DataManager.isAnySavefileExists();


Ce code -à mettre en condition- détecte s'il existe une sauvegarde, si oui mettez la valeur de la variable qui correspond à -continuer-, sinon mettez blabla idem -nouvelle partie-


Une fois ceci fait, mettez une boucle avec une attente de 1 frame/trame.
Pourquoi: Car on veut que l'événement se répète à l'infini pour savoir si le joueur a appuyé sur une touche. Mais la boucle est au combien plus rapide que vous ne l'imaginez, elle aura vite fait de faire laguer, c'est pourquoi on la ralentit en la limitant à 1 frame/trame.
Et puis, 1 trame/frame = 10ème de seconde, vous pensez que vous verrez la différence ?

---------------------------------------------------------------------

Partie 2: -la sélection par variable

Il y a 2 sous parties :
1- le choix

Cette partie constitue le choix, concrètement les touches sur lesquelles le joueur va appuyer pour choisir.
image

Le concept est simple, vous mettez une condition, s'il appuie sur la touche -droite- (on parle ici des flèches directionnelles).
On part ensuite sur un système de bouton, foxfiesta l'explique tres bien. (7 min)

https://www.youtubeEo6kRed1xW8&feature=youtu.be&t=7m
Le but étant que lorsque le joueur appuie sur la touche, la variable augmente ou diminue.

Cette partie doit être répétée 2 ou 4 fois.
Pourquoi: tout simplement pour les 4 flèches directionnelles, on peut ne configurer que les touches droite/gauche, haut/bas ou directement les 4.
Vous ne pouvez en configurer qu'une mais imaginez un jeu ou l'on doit systématiquement appuyer sur -droite- pour revenir au début du choix car on a passer celui qu'on voulait. :;onfir:

Personnellement je mets les 2 car on ne sait pas comment le joueur préfère sélectionner.

2: la boucle

Il s'agit de faire une boucle, cette partie n'est pas obligatoire mais je trouve mieux de l'y introduire.
image
En gros, lorsqu'on arrive au bout du choix, il réinitialise celui-ci dans l'oposé.

Pour le sélecteur de niveau:
Si vous avez 4 niveaux, lorsque le joueur appuie sur droite et que la variable est déja sur 3 (oui 3 car on part de 0 et non de 1), la variable va sur zéro.


Cette partie est dispensable mais si vous avez par exemple 15 niveaux, il vaut mieux une boucle pour revenir au début plutôt que de tout se retaper dans le sens inverse.

---------------------------------------------------------------------

Partie 3: les choix et conséquences
image

Cette partie sert à attribuer une destination à notre choix, elle possède 2 sous parties.

1- le visuel

Cette partie sert a configurer le visuel.
On met en évidence le choix selectionné, soit en utilisant un curseur, soit en changeant toutes les images.
Ici je n'utilise pas de curseur.
image

2- les conséquences du choix

Pour terminer, les conséquences du choix. Déjà il faut refaire un système de bouton comme dans le tuto de foxfiesta plus haut.
Puis, vous mettez ce que vous voulez. Par contre, à la fin de ce système, n'oubliez pas d'effacer TOUTES les images utilisées.

Sélecteurs de personnages : ajoutez le personage au groupe
Sélecteurs de niveau : transférez le joueur au lieu/niveau selectionné
Ecran Titre :
Nouvelle partie: transférez le joueur au début de votre projet
Continuer: - Revérifiez qu'un fichier de sauvegarde existe, si non, mettez un son pour que le joueur comprenne que le choix n'est pas valide
                  - Si oui, interdisez l'acces aux sauvegarde puis ouvrez le fichier de sauvegarde. (pour que le joueur ne puisse pas sauvegarder mais juste charger sa partie)
Option : Sur MV mettez ceci en appel de script:

Portion de code : Tout sélectionner

1
SceneManager.push(Scene_Options);


Quitter : Sur MV mettez ceci en appel de script:

Portion de code : Tout sélectionner

1
close();



---------------------------------------------------------------------

Maintenant les pitit n'appercut

image
Pour ceux qui trouvent ça moche, revenez tout en haut du tuto lire la balise spoiler.
Sinon pour montrer un exemple plus esthétique voici l'écran titre de mon projet.
image
Et un autre exemple d'un autre projet.
image

Sur ce, voili voilou.


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