Day.png);">
Apprendre


Vous êtes
nouveau sur
Oniromancie?

Visite guidée
du site


Découvrir
RPG Maker

RM 95
RM 2000/2003
RM XP
RM VX/VX Ace
RM MV/MZ

Apprendre
RPG Maker

Tutoriels
Guides
Making-of

Dans le
Forum

Section Entraide

Sorties: Dread Mac Farlane - Complet / Sorties: "Dread Mac Farlane", (...) / Tutos: Checklist de la composition (...) / Sorties: Dread Mac Farlane - episode 8 / Sorties: Dread Mac Farlane - episode 7 / Chat

Bienvenue
visiteur !




publicité RPG Maker!

Statistiques

Liste des
membres


Contact

Mentions légales

408 connectés actuellement

29532552 visiteurs
depuis l'ouverture

8617 visiteurs
aujourd'hui



Barre de séparation

Partenaires

Indiexpo

Akademiya RPG Maker

Blog Alioune Fall

Fairy Tail Constellations

Zarok

Le Comptoir Du clickeur

RPG Maker VX

ConsoleFun

Tous nos partenaires

Devenir
partenaire



forums

Index du forum > Jeux en développement > [RMXP] The legend of Zelda - Mirror of dimensions

Aller à la page 1 2 3

Reprise du message précédent:

Starlight-Ex - posté le 06/11/2011 à 00:37:50 (251 messages postés)

❤ 0

Ca touche sur 5 cases une après l'autre, ça suit le mouvement de l'épée qui fait un demi cercle donc si 3 ennemis sont aligné devant moi que je suis devant celui du milieu je les touche tous mais pas en même temps, un après l'autre, en fait c'est plutôt réaliste voir peut-être trop, je pense passer de 5 à 3 cases, les 3 cases devant le persos.

"Link, le héros du temps, sauveur de Kokolint..." vaincu par une...pierre !


Suite du sujet:

captainginyu - posté le 06/11/2011 à 08:27:25 (316 messages postés)

❤ 0

Mais si l'ennemi est en train de se déplacer dans l'une des cases où l'épée va frapper, est-ce qu'il est touché ? Même chose pour s'il est en train de se déplacer en dehors des casse où l'épée va frapper.:p

Un site d'histoire : http://www.lovapourrier.com/


Starlight-Ex - posté le 06/11/2011 à 10:58:06 (251 messages postés)

❤ 0

Oui, ce n'est pas une touche action mais un calcul de position.
Pour faire simple, j'enregistre la position de l'impact dans 2 variables, quand je frappe si la position de l'impact est égal à celle d'un ennemi, ça touche.

"Link, le héros du temps, sauveur de Kokolint..." vaincu par une...pierre !


Resthal - posté le 06/11/2011 à 11:10:30 (132 messages postés)

❤ 0

Dragonfire22 a dit:


Resthal... tu préfère un link qui n'embrasse jamais Zelda comme dans tous les autres ou un link qui ne pense qu'à ca comme dans le dessin animé ?



J'ai dit est-ce qu'il va l'embrasser ? Pas est-ce qu'il va lui sauter dessus toutes les 5 minutes pour se prendre un râteau ? Non après c'est ton choix, fait ce que tu veux avec ton scénar' (enfin pas trop quand même), je te souhaite bon courage.

Le point commun avec mon avatar ? Les yeux je crois, j'ai les mêmes le matin.


captainginyu - posté le 06/11/2011 à 12:26:51 (316 messages postés)

❤ 0

Le mieux c'est que j'attende la démo, comme ça je pourrais être plus précis dans ce que je raconte.:lol

Un site d'histoire : http://www.lovapourrier.com/


Starlight-Ex - posté le 07/11/2011 à 14:41:20 (251 messages postés)

❤ 0

Petite mise à jour:

Refonte totale du menu , je n'aimais pas l'ancien.
Il sera surement un peu modifié par la suite.
Les points rouges sur le screen sont des points de repère et n'apparaissent pas dans le jeu

image

Le menu est opérationnel et terminé
Il manque le systeme de map
2 Objets à disposition pour le moment : Epée, bombe.
Pour l'épée j'ai modifié les impacts, elle ne touche plus que sur 3 cases.
Pour la bombe j'ai mis au point un petit système, on ne peut pas la porter et la lancer mais on peut shooter dedans tant qu'elle n'a pas explosé.
Si on pose une bombe et qu'on rappuye (ça se dit ?) sur le bouton Link lui met un kick ^^'
Si on pose une bombe, qu'on prend l'épée, Link met un coup d'épée pour l'éjecter.

Il y aura minimum 3 boutons d'actions:
Arme
Menu
Navi

J'ai de quoi faire une petite demo je pense : )

"Link, le héros du temps, sauveur de Kokolint..." vaincu par une...pierre !


captainginyu - posté le 07/11/2011 à 15:00:40 (316 messages postés)

❤ 0

Je ne suis pas graphiste et donc mes remarques sont pas forcément pertinentes :
- Je trouve que la police de tes menus est très serrée. On dirait du Arial Narrow
- Ca serait bien d'aligner le côté gauche de "Quest items" avec le côté gauche "Map"
- Ca serait bien d'aligner le côté droit de "Auto Items" avec le droit de "vie"
- Ca serait bien d'aligner le bord bas-droite d'items avec la fin de l'onglet d'Auto Items
- J'ai l'impression de voir un dessous bleu clair en dessous de "Quest items"
- D'une manière générale, je trouve que tes couleurs de ton menu sont un peu tristounettes. Tu as repris des couleurs existantes dans les jeux Zelda ?

Un site d'histoire : http://www.lovapourrier.com/


Starlight-Ex - posté le 07/11/2011 à 15:10:21 (251 messages postés)

❤ 0

La police pour les titres de menu est "Triforce", celle du jeu en général est "return of ganon" que je devrai fournir. pour la release
Pour les dispositions c'est calculé, d'autres objets viendront s'afficher, comme les quarts de coeur, clés de donjon, boussole etc.

J'ai hésité à mettre un fond uni, moi ça me plait, mais je me demande si je ne vais pas essayer un dégradé.

Je prends en compte chaque remarque et l'étudie, je pense que je peux encore améliorer ça sans devoir refaire ma prog ^^
Sinon la source graphique est le file select system de minish cap.

"Link, le héros du temps, sauveur de Kokolint..." vaincu par une...pierre !


captainginyu - posté le 07/11/2011 à 15:33:52 (316 messages postés)

❤ 0

Citation:

J'ai hésité à mettre un fond uni, moi ça me plait, mais je me demande si je ne vais pas essayer un dégradé.



Moi aussi j'aime bien l'idée d'un dégradé, mais il faut que ça soit assez doux je pense. :)

Un site d'histoire : http://www.lovapourrier.com/


Felwynn - posté le 07/11/2011 à 15:43:40 (7111 messages postés)

❤ 0

La Triforce est équilatérale!!!

C'était le pinaillage du jour.

Essaye de mettre en cohésion tous les aspects de ton jeu, L'écran-titre est totalement décalage avec les rips que tu as choisis.
Il faut respecter le graphisme et l'ambiance, quitte à faire un écran titre à partir de tes chipsets.

Autre conseil, la cohérence c'est aussi une question de compromis. Ton écran de menu est pas mal, mais je te conseille de changer de typo pour les intitulés de blocs. N'utilise pas la police de titre de Zelda, elle est excellente en titre mais très déstabilisante dans un menu.
Aucun des jeux n'utilise cette police dans menus. Choisis-en une qui colle bien pour les intitulés (elle doit avoir un aspect décoratif pour s'intégrer au graphisme des fenêtres), une autre pour les descriptions (de préférence la même que pour les dialogues).
Exemple de Wind Waker:
image
Une typo cartoon en intitulé et une plus lisible et classique pour le nom du héros et les données de la sauvegarde (police qu'on retrouve dans la boîte de dialogue du jeu).


Reste le logo. Comme j'ai dit plus haut, la triforce ne va pas. Mais au-delà de la forme il y a son habillage. L'effet de lueur est très mal paramétré, le rendu est pourri.
Et c'est une assez mauvaise idée de mettre ce type de transparence dans un logo (parce que si tu fais plusieurs fonds différents, tu constatera que la couleur de ta lueur va donner un aspect dégueu à l'ensemble du logo sur une couleur complémentaire (en l'occurence sur des couleurs de fond proches du bleu)).
Ensuite, l'effet de relief sur le "Zelda" est très moche. Parce que trop doux et trop étendu. On a des zones ombrées pas logique et laides au possible, et ça ne ressemble pas à l'habillage habituel.
Et enfin, il y a le problème de "the legend of" et "mirror of dimensions". Là tu as utilisé la même typo. Ne pas habiller les deux blocs de texte de la même façon donne un très mauvais effet. Opte soit pour un habillage identique, soit change de police pour le sous-titre de l'épisode, assez courant depuis wind waker (et néanmoins assez maladroit de la part des graphistes des jeux car mettre trois typos différentes dans un seul logo est considéré généralement comme une erreur de newbie).
Sinon "the legend of" est mal positionné. Classiquement, le logo est mieux équilibré si le "f" de "of" est aligné sur le sommet du "A" de "ZELDA".
Et surtout sans contour et d'une taille qui ne dépasse pas trop le haut du "Z".
Voilà un exemple de logo personnalisé avec uniquement les éléments de typo. C'est moi qu'ai fait:

Spoiler (cliquez pour afficher)



Et comme en plus je suis sympa, je te file le lien d'un fichier svg, avec déjà le relief dans les lettres et que tu peux ouvrir dans photoshop comme dans un logiciel vectoriel:

Galerie Oniro | | | Topic Création | | | DeviantArt


Starlight-Ex - posté le 07/11/2011 à 17:35:04 (251 messages postés)

❤ 0

Merci pour les conseils : )
C'est vraiment le genre de commentaires que j'attendais ^^
Je suis loin d'être graphiste mais moi aussi ça me dérangeait que le logo soit plus "fin" que les graphismes du jeu, ça ne colle pas mais c'est pas évident de faire un logo en partant de rien et que ce soit joli en 640*480 sans effet, sinon c'est pixelisé.
D'un coté ça aurait plus de cohésion avec les graphismes du jeu qui sont aussi pixelisés.
Le logo que tu m'as donné me semble aussi très affiné mais je pense m'en servir comme base.
Tu soulèves aussi un point gênant, avec mon logo actuel je ne peux pas l’intégrer avec un transparence sur une map qui défilerait, le rendu est horrible.
Donc si j'ai bien compris, vous me conseillez la même police pour les écritures du menu et tout ce qui le compose ?

Je vais retravailler tout ça, encore merci : )

"Link, le héros du temps, sauveur de Kokolint..." vaincu par une...pierre !


Mack - posté le 07/11/2011 à 18:57:21 (2290 messages postés) - staff

❤ 0

Autre remarque :
Tout est en x2, sauf la description de l'épée ...
Ça rend pas super top ...

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )


Chamlouis - posté le 07/11/2011 à 19:31:45 (166 messages postés)

❤ 0

Le premier projet, c'est le raté mais c'est aussi celui qui va t'apprendre a maker

Felwynn ton logo est vraiment :bave

Je ne dis pas sa parce que je m’emmerde et que je n’ai rien d'autre a foutre...

Ca fait beaucoup marrer les gens de voir qu'on peut se moquer de la politique, alors que, dans l'ensemble, c'est surtout la politique qui se moque de nous.


double-face - posté le 09/11/2011 à 09:17:47 (107 messages postés)

❤ 0

Débutant

En voyant tes screens, je dis chapeau. Enfin quelqu'un qui fait des maps d'un style différents pour Zelda tout en gardant la bonne base.
Bravo.
Je n'ai qu'une seule petite critique. Tes screens font un peu mal aux yeux à cause des couleurs trop vives virant vers les tons jaune et orange. Sinon rien à dire

Pour faire de grandes choses, il faut regarder aussi loin que l'horizon et vouloir l'atteindre.


Chewbacastor - posté le 09/11/2011 à 16:36:37 (128 messages postés)

❤ 0

Chewbanäwel

double-face a dit:


Enfin quelqu'un qui fait des maps d'un style différents pour Zelda tout en gardant la bonne base.



Je trouve pas ça si différent de Zelda question maps :

image


Et au fait, bravo ! Ya bon !

Hast du lust totschlägen Sakapuss ?


Starlight-Ex - posté le 09/11/2011 à 17:07:02 (251 messages postés)

❤ 0

Evidemment ^^
Vu que les tilesets sont les mêmes, ça y ressemble, la chose sur laquelle je peux jouer la différence c'est le mapping.
Je vais être tenté d'être inspiré du jeu et je l'ai été, je m'en rends compte et je comprends maintenant ce qu'on a voulu dire plus haut, par je cite "tu ne t'es pas foulé, c'est la même maison"
Bah..il avait raison et je l'ai modifié.
Même si j'ai les bases, réinventer un univers est difficile sans prendre modèle sur l'original.
Toutes les critiques sont les bienvenues, y a pas mieux qu'un oeil extérieur pour voir les choses qui ne vont pas, tant que ce n'est pas assassin : )

"Link, le héros du temps, sauveur de Kokolint..." vaincu par une...pierre !


Chewbacastor - posté le 09/11/2011 à 18:18:53 (128 messages postés)

❤ 0

Chewbanäwel

Nan mais je respecte,et je suis tout a fait d'accord avec toi !! Si tu fait un Zelda, autant
que ça reste sur le même modèle !

Hast du lust totschlägen Sakapuss ?


Starlight-Ex - posté le 14/11/2011 à 12:55:09 (251 messages postés)

❤ 0

Petite mise à jour
J'annonce une demo pour d'ici la fin de semaine si tout se passe bien.
J'ajoute qq screens
Il y a deux modifications notables, l'écran titre qui colle plus avec l'aspect graphique général du jeu et le menu.
(les points rouges sont des points de repère, n'en tenez pas compte)
Et je sèche complètement sur le logo, j'aimerai y inclure un miroir mais je suis incapable de le dessiner dans le style Zelda/16 bits..de le dessiner tout court d'ailleurs :p

Spoiler (cliquez pour afficher)


Spoiler (cliquez pour afficher)


Spoiler (cliquez pour afficher)


Spoiler (cliquez pour afficher)


Spoiler (cliquez pour afficher)


Spoiler (cliquez pour afficher)


Spoiler (cliquez pour afficher)



Mise en spoiler des images, désolé un oubli ^^'

"Link, le héros du temps, sauveur de Kokolint..." vaincu par une...pierre !


Rockmik - posté le 14/11/2011 à 12:59:30 (12689 messages postés)

❤ 0

En ligne

J'ai deux questions:

- Qu'apporte ton projet (concernant des nouveautés notamment et tes apports perso') par rapport à la série ?

- Les commandes sont intuitives et précises ? (fondamental pour un Zelda)

Les ramens, c'est délicieux.


Starlight-Ex - posté le 14/11/2011 à 13:13:29 (251 messages postés)

❤ 0

Rockmik a dit:


J'ai deux questions:

- Qu'apporte ton projet (concernant des nouveautés notamment et tes apports perso') par rapport à la série ?


Un scénario bien à moi, c'est déjà pas mal ^^
Et certaines remarques m'on fait comprendre que C/C des maps déjà existantes c'était pas terrible, donc je vais recréer un Royaume d'Hyrule en entier.


Rockmik a dit:


- Les commandes sont intuitives et précises ? (fondamental pour un Zelda)



Un bouton par action (A pour les armes) (Esc pour le menu) et 2 autres seront assigné pour les actions (parler, pousser etc) et l'autre pour Navi.
Afin déviter toutes sortes de bugs, j'ai du instaurer un système: pour accéder au menu, le perso doit être immobile, ce qui n'est pas contraignant du tout et on s'habitue assez vite.
J'ai aussi désactivé les 8 directions car même si c'est mieux à la base, avec le mouvement réaliste et certaines actions, ça buguait vraiment.
Même avec 4 directions, ça reste jouable.
Pour les collisions frappe>mob j'y ai bossé près de 2 semaines avant de trouver ce qui me convenait.
On peut se faire toucher en se déplaçant, en étant immobile et même en frappant un mob (rush)
Les impact touchent bien, c'est juste parfois un peu plus difficile quand le mob est en mouvement mais ça reste assez précis quand même je vais dire^^
Donc de ce coté là, je pense que c'est déjà pas mal.
Ah oui et aussi..le jeu "freeze"quand on est dans le menu donc pas de mobs qui attaquent, actions bloquées et pareil pour les dialogues.

Le seul defaut vraimment chiant est que j'utilise des animations pour la frappe épée et du coup si je suis en dessous d'un décor..l'anim se fait au dessus et ça je n'ai rien trouver d'autre que de désactiver la frappe si je suis sous un décor.
Si qqun a un script pour afficher les anim sous les tilesets, je suis preneur, j'ai cherché et je n'ai rien trouvé.

Voili : )

"Link, le héros du temps, sauveur de Kokolint..." vaincu par une...pierre !


captainginyu - posté le 14/11/2011 à 13:47:23 (316 messages postés)

❤ 0

C'est beaucoup mieux pour l'écran titre et le menu. Bravo !
J'aime toujours pas ta police pour le menu, mais c'est pas trop grave. :lol
Pour l'utilisation des feuilles superposées au donjon, j'espère que ça changera suivant les pièces non ?
C'est toujours très mignon ! :)

Citation:

Qu'apporte ton projet (concernant des nouveautés notamment et tes apports perso') par rapport à la série ?



Je suis d'accord, ça serait dommage de pas profiter de la version PC pour faire quelques modifications. Je n'ai jamais joué à l'original, mais je suppose que certaines limitations techniques ont fait que certaines choses n'étaient pas possible. Sur PC, même avec rpgmaker, la puissance de calcul n'a rien à voir. Je me serais fait plaisir pour proposer un truc en plus qui ferait faire pipi au lit à n'importe quel fan de l'original.

Par exemple, un méga saut qui te permet de faire des bons spectaculaires ou une épée qui lance des coups qui détruisent le gazon à la Captain Tsubasa.
Comme ici (mauvais exemple car ici, il le fait avec le pied mais bon X'D):

Spoiler (cliquez pour afficher)



Un site d'histoire : http://www.lovapourrier.com/


AlterEgo - posté le 14/11/2011 à 15:45:20 (2481 messages postés)

❤ 0

It shall be engraved upon your soul

Citation:

Le seul defaut vraimment chiant est que j'utilise des animations pour la frappe épée et du coup si je suis en dessous d'un décor..l'anim se fait au dessus et ça je n'ai rien trouver d'autre que de désactiver la frappe si je suis sous un décor.



Tu devrais faire un charaset avec les etapes de ton anim dedans , et changer le charaset du heros par celui ci pour creer une anim quand tu frappe. Ca reglerait ton probleme.

Et le pharaon noir est le premier roi de l’Atlantide pour la gloire de rien comprendre


Starlight-Ex - posté le 14/11/2011 à 15:57:20 (251 messages postés)

❤ 0

Non ^^
J'explique :
En faisant un autre chara, il sera plus grand donc le perso va remonter et ne sera plus sur sa bonne ligne car ça prend la base du chara.

image

"Link, le héros du temps, sauveur de Kokolint..." vaincu par une...pierre !


AlterEgo - posté le 14/11/2011 à 16:07:56 (2481 messages postés)

❤ 0

It shall be engraved upon your soul

Tu peux faire un deuxieme chara pour le morceau qui depasse.

Et le pharaon noir est le premier roi de l’Atlantide pour la gloire de rien comprendre


Starlight-Ex - posté le 14/11/2011 à 16:16:08 (251 messages postés)

❤ 0

AlterEgo a dit:


Tu peux faire un deuxieme chara pour le morceau qui depasse.


c'est vrai que je peux essayer ça, surtout que j'ai un event de collision permanent,ça me fait juste peur au niveau des réglages.
J'ai posé une demande de script, si je n'ai pas de réponse, j'essaierai ta solution, ce sera la moins facile mais si ça fonctionne, tant mieux.

EDIT:
Pour l'affichage des animations j'ai résolu le problème.
Je doute de pouvoir sortir une demo à la fin de la semaine comme annoncé, désolé.
Je me prends pas mal la tête sur Navi.
Je suis hésitant sur son système, j'ai d'abord commencé à faire un bouton pour l'appeler mais ce système n'apporte pas grand chose d'utile donc je pense la faire interagir avec certains éléments automatiquement (devant une porte, si on n'a pas de clé, elle dit qu'il faut une clé par exemple)
Sinon j'hésite aussi à l'afficher en permanence dans le jeu mais ça me ferait gagner un bouton d'action.
J'aurai aimé faire un système de ciblage mas ça se révèle trop compliqué pour le ruby noob que je suis donc j'abandonne cette option.
Donc soit ce sera Navi affichée en permanence qui donnera des infos programmés, et ça passe de 4 boutons à 3 boutons (Objet équipé, Parler/Action et Menu), soit, un système d'appel, et les infos s'obtiendront de la même façon mais que si Navi est "sortie" et ce sera 4 boutons (Objet équipé, Navi, Parler/Action et Menu).

Le 1er système a ma faveur, surtout que Navi ne gène en rien la progression sur les maps, pas de blocages etc, elle fait pas chier quoi ^^

Vos avis m'intéressent.

"Link, le héros du temps, sauveur de Kokolint..." vaincu par une...pierre !


captainginyu - posté le 18/11/2011 à 11:41:57 (316 messages postés)

❤ 0

J'aime bien l'idée du Navi. :)
A la base, Zelda est un jeu un peu solitaire, j'aime bien l'idée de se sentir moins seul dans son niveau truffés de trucs qui veulent ta peau avec Navi.
Je trouve même que développer les interactions avec Navi serait idéal. Une complicité renforcé avec les deux protagonistes, ça fait classe ! Ca serait dommage que Navi ne soit qu'un tutoriel animé bien que c'est déjà sympa en soi.

Un site d'histoire : http://www.lovapourrier.com/

Aller à la page 1 2 3

Index du forum > Jeux en développement > [RMXP] The legend of Zelda - Mirror of dimensions

repondre up

Suite à de nombreux abus, le post en invités a été désactivé. Veuillez vous inscrire si vous souhaitez participer à la conversation.

Haut de page

Merci de ne pas reproduire le contenu de ce site sans autorisation.
Contacter l'équipe - Mentions légales

Plan du site

Communauté: Accueil | Forum | Chat | Commentaires | News | Flash-news | Screen de la semaine | Sorties | Tests | Gaming-Live | Interviews | Galerie | OST | Blogs | Recherche
Apprendre: Visite guidée | RPG Maker 95 | RPG Maker 2003 | RPG Maker XP | RPG Maker VX | RPG Maker MV | Tutoriels | Guides | Making-of
Télécharger: Programmes | Scripts/Plugins | Ressources graphiques / sonores | Packs de ressources | Midis | Eléments séparés | Sprites
Jeux: Au hasard | Notre sélection | Sélection des membres | Tous les jeux | Jeux complets | Le cimetière | RPG Maker 95 | RPG Maker 2000 | RPG Maker 2003 | RPG Maker XP | RPG Maker VX | RPG Maker VX Ace | RPG Maker MV | Autres | Proposer
Ressources RPG Maker 2000/2003: Chipsets | Charsets | Panoramas | Backdrops | Facesets | Battle anims | Battle charsets | Monstres | Systems | Templates
Ressources RPG Maker XP: Tilesets | Autotiles | Characters | Battlers | Window skins | Icônes | Transitions | Fogs | Templates
Ressources RPG Maker VX: Tilesets | Charsets | Facesets | Systèmes
Ressources RPG Maker MV: Tilesets | Characters | Faces | Systèmes | Title | Battlebacks | Animations | SV/Ennemis
Archives: Palmarès | L'Annuaire | Livre d'or | Le Wiki | Divers