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Kisth - posté le 20/05/2023 à 14:21:50 (997 messages postés)

❤ 2

Yeoun, mage-archère-louve

Ah, alors un de mes cobayes s'est planté sur le fait d'avoir DL et c'est toi l'unique DL (et qui a testé du coup). J'édite là-haut.

Il n'y avait effectivement pas grand chose à explorer, mais il y avait pas mal de trucs à tester (mais c'était planqué dans les menus ou il fallait avoir la science infuse).


Edit : pour le fun, mon ancien village hanté (sur MV) puis le proto du village hanté pour MZ.
C'est bien plus simple pour repérer les erreurs de mapping, les problèmes de navigation et pour vérifier la passabilité et les mécaniques de mouvement.

En spoiler, parce qu'elles sont grandes ces images.

Spoiler (cliquez pour afficher)



Et ici une comparaison en jeu entre une des maps du village hanté de MV et la nouvelle. Il manque l'effet de lumière. Et les vrais tilesets aussi...

Spoiler (cliquez pour afficher)






Une semaine plus tard...

News mapping

Pour tous ceux qui aiment se balader, voilà le brouillon map de la zone 1 sur Tiled (en cachant la couche technique qui gère les passabilités et les TP en bord de map).

image

Petit tour du propriétaire :

- Sur la colline du haut se trouve le village hanté, qui sera la seule zone jouable de la démo à venir. C'est l'ancien village qui a été détruit par la fureur du volcan.
Le volcan est une sorte de dieu qui est capable de prendre forme humaine. Son pouvoir, c'est de rendre les gens rageux. En général, ça se finit dans le sang et les flammes quand il rend visite aux iliens.
- En bas à droite, sur une autre colline, c'est le nouveau village.
Je trouve que la disposition est ultra mal foutue, c'est la raison principale pour laquelle il n'est pas accessible dans la démo...
- Entre les deux villages, en marron, ce sont les terres agricoles. C'est basiquement le type d'endroit où on rencontre des slimes ou des rats, le genre de monstres que mêmes les iliens peuvent chasser.
- En bas à gauche se trouve la forêt. À part la bande de terre cultivable (et les pâturages, hors zone) toute l'ile est recouverte de forêts ou de plages. Le volcan entre rarement en éruption, il préfère payer une visite aux habitants, c'est plus fun.
En regardant bien, sur une des trois maps sur la gauche, on voit une entrée de caverne. C'est la "maison" des deux héros, baptisée tout simplement grotte.

J'ai prévu de ne mapper proprement que le village hanté, mais de laisser le joueur libre d'explorer toute la zone 1 une fois qu'il aura fini la petite histoire de la démo technique. Il n'y aura strictement rien à faire à part se balader sur les maps et voir la tête des PNJ villageois. Mais ça donnera une idée de ce que les maps pourraient devenir avec les bonnes ressources.

Et comme tout est bien configuré sur Tiled, maintenant, si une personne souhaite améliorer le mapping, cette personne n'aura pas à acheter MZ pour participer.

Mécaniques de combat

Les formules de combat sont actives ! Tous mes sorts de dégâts directs font enfin des dégâts.

À ce niveau, il ne me reste plus qu'à purger la base de données de tout ce que je ne veux plus garder et à donner des stats aux ennemis et mes combats ressembleront enfin à des combats.

L'invocateur est en mesure d'invoquer des bestioles !
Le problème étant que j'avais abandonné l'idée de créer cette classe à cause de la difficulté technique que cela représentait. Maintenant que c'est techniquement possible, il faut que je réfléchisse un peu pour l'intégrer et lui donner une utilité qui ne soit pas redondante avec une autre de mes classes. Sinon, il finira en classe cachée, un peu comme le mime de FF5.

Pour la petite histoire, à la base, ses bestioles génèrent une aura qui donne des boosts ou des malus à l'équipe. Elles peuvent également servir de punching ball.
La première idée est redondante avec une des classes avancées, spécialisée dans les auras. La seconde est redondante avec le kit du clerc (il pose des boucliers) ou du chevalier (manipulation de l'aggro).

Edit début juin : l'invoc posera les boucliers, le clerc se contentera de soigner.
Reste à savoir si c'est l'invoc qui pose les boucliers ou ses bestioles qui connaissent le sort de base (pas trop difficile à faire a priori, une petite condition en JS)

Spoiler (cliquez pour afficher)



Implémentation des classes

Là par contre, vu que j'ai changé beaucoup de choses... Retour au point de départ, basiquement. Si la démo sort au début de l'été, ce sera un exploit.

Apparence des persos et ennemis

Il y aura enfin un peu de diversité dans la prochaine démo. Ce sont des placeholders, mais à terme, à part la fluidité de l'animation et peut-être un peu de personnalisation, l'apparence ne devrait pas changer.





News de mi-juin : ça avance pas vite du tout, mais ça avance...
Cela dit, j'ai plus avancé en 1 mois qu'en 5 ans...

Quasi toute la partie technique est achevée. Toutes les mécaniques fonctionnent bien et pas de gros bugs à l'horizon. Il ne reste basiquement qu'à vérifier que le multi-éléments fonctionne comme je le veux.

BDD partiellement remplie : les ennemis et les compétences ont une place attribuée. Il faut que je place les quelques états spéciaux qu'il me reste et quasiment toutes les armes et les armures.
Ensuite, il faut lier tout ça ensemble (ça devrait être rapide, je crois).
Et enfin, finir de configurer tout ce petit monde (ça, ce sera long...).


Ci-dessous la To Do List détaillée du remplissage de la base de données, simplement pour mon plaisir personnel de cocher des cases (et pour Gari).

Spoiler (cliquez pour afficher)



Étape suivante : faire un équilibrage basique des classes, ennemis et formules de dégât.

Quasiment rien n'est fait au niveau du tileset... Du coup, je vais peut-être laisser tomber pour la démo technique.

En théorie, une fois que tout ce qui est au-dessus est fait, je peux passer le reste de l'été à mettre en place les tutos et une mini-histoire sur les quatre maps jouables.
Le taf IRL prend une place vraiment envahissante...




Edit de fin juin : pas grand chose de nouveau, surtout du cosmétique dans deux menu (altération de plugins avec obfuscation, que du fun...) et la création d'une attaque similaire à Lutte dans Pokémon.
Lutte, c'est l'attaque que le Pokémon utilise quand il n'a plus de PP. Dans Forgotten, c'est le même principe, sauf qu'en plus, ça ne fait pas de dégâts. Autrement dit, si un joueur décide de ne pas mettre de gemmes sur ses persos, il ne peut que regarder ses persos se faire malmener jusqu'à ce que coma s'ensuive (les persos sont immortels) ou que la jauge de Limit Break soit pleine pour balancer une limite.

Dit comme ça, ça a l'air débile, mais en fait ça permet surtout de ne pas figer le combat sur une fenêtre de compétences vide ou remplie de compétences toutes indisponibles. Le dernier cas peut se présenter si le personnage est sous l'altération d'état Mutisme et ne sait faire lancer que des compétences magiques. (et je suis super fière de moi sur ce coup-là.)
Et tout de même, ça fait plaisir de pouvoir voir les noms des ennemis en combat et dans le bestiaire sans le petit symbole que j'utilise en base de données pour différencier les variantes élémentaires. (oui, je me jette des fleurs)





Edit de fin d'année (il neige sur Oniro, IRL aussi d'ailleurs)
J'ai un taf de dingue (à défaut d'avoir le pognon) et le jeu est en pause à durée indéterminée. Ma santé d'abord.

M.V.

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Kody - posté le 14/05/2023 à 14:06:51 (2332 messages postés)

❤ 2

Hop là je suis de retour pour un autre jeu:

SIGNALIS

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Ce jeu est un survival Horror situé dans univers futuriste dystopique, ou une société despotique contrôle sa population d'une main de fer grâce à des "Replikas". Le joueur incarne LSTR (prononcé Elster), une replika chargée de faire de l'exploration spatiale. On s'écrase sur une planète inconnue, et c'est là que le cauchemar commence.

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LSTR fait face à son passé. Alina Seo doit être trouvée avant qu'il ne soit trop tard.

En terme de gameplay on est sur du survival horror très classique, entre Resident Evil et Silent Hill. Gestion d'un inventaire limité et des ressources, level-design intelligent, énigmes, clefs à placer aux bons endroits. Ceux qui n'aiment pas l'inventaire limité et les allers-retours dû à ce choix de game-design, il faudra passer votre chemin, parce que si vous n'êtes pas attentif, des allers-retours vous allez en manger une pelletée.

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Tout le jeu est en vue de dessus. Au moins Sylvanor n'aura pas à se plaindre des angles de caméra. :pfr

J'ai beaucoup aimé la patte artistique. Visuels rétro PS1 manga (et un style qui rappelle un peu Tsutomu Nihei), avec une mise en scène inspirée par certains grand noms de l'animation japonaise. La musique est très bien aussi, entre classique romantique et industriel. Gros bon point pour le scénario, que j'ai trouvé nébuleux juste ce qu'il faut et qui m'aura presque fait lâcher une petite larme à certains moments. Beaucoup de personnages intéressants et torturés, de questionnement sur le rêve et la réalité. Pour moi c'est mon jeu de l'année 2022 ex-aequo avec Elden Ring. Ce dernier a le contenu et le gameplay From Soft dont je suis toujours fan, mais SIGNALIS gagne une place dans mon cœur en grande partie pour son scénario, son ambiance et sa direction artistique.



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Nemau - posté le 09/05/2023 à 01:22:34 (52377 messages postés) - honor -

❤ 0

The Inconstant Gardener

Jacob's Ladder (Adrian Lyne, 1990) : Un vétéran de la guerre du Viêt Nam tente de retrouver une vie paisible, mais est hanté par des apparitions macabres et par un complot semblant se tramer autour de lui. S'agit-il juste d'un trouble de stress post-traumatique ? La vérité est peut-être tout autre...

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Dans un bain glacé pour faire chuter une forte fièvre, Tim Robbins se demande pourquoi on lui donne toujours des rôles de types qui prennent cher

Je comprends pourquoi le film est culte (à ce sujet, l'analyse du Fossoyeur de Films est très intéressante), néanmoins je n'ai pas accroché plus que ça. Le film est bien fichu, il se regarde sans souci, mais j'ai toujours eu du mal avec les films dans lesquels on ignore si le personnage principal est fou ou si c'est le monde autour de lui qui part en sucette. Mais je pense qu'ici c'est vraiment une affaire de goût, aussi je vous recommande ce film si vous aimez ce genre de thriller.



Blood Machines (Seth Ickerman, 2019) : Dans un univers futuriste, deux soldats traquent un vaisseau doté d'une intelligence artificielle jugée défaillante.

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Tracy, un vaisseau biomécanique au design singulier

Ce film est un moyen-métrage de 50 minutes environ, parfois disponible sous la forme de trois épisodes d'une durée de 15 à 20 minutes chacun. L'histoire se situe dans le même univers que celui du clip Turbo Killer de Carpenter Brut, déjà réalisé par Seth Ickerman (pseudonyme du duo Raphaël Hernandez et Savitri Joly-Gonfard). Dans Blood Machines on retrouve également Carpenter Brut à la musique, ainsi que les deux comédiennes du clip.

Qu'est-ce que c'est bien, dommage que ce soit si court ! Les idées, les designs, la musique... ça envoie du rêve.

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Nemau - posté le 07/05/2023 à 18:52:02 (52377 messages postés) - honor -

❤ 2

The Inconstant Gardener

Panic Room (David Fincher, 2002) : Une mère récemment divorcée et sa fille emménagent dans une grande maison. Celle-ci, ayant appartenu à un homme riche et excentrique, est dotée d'une "panic room" : une chambre forte impénétrable. Le soir même de l'emménagement, trois malfrats qui croyaient la maison inoccupée pénètrent à l'intérieur pour tenter de voler un trésor caché. Alertées par des caméras, la mère et la fille se réfugient dans la chambre forte. Problème, le trésor recherché par les malfrats se trouve dans cette "panic room"...

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Jodie Foster et une jeune Kristen Stewart tout à fait convaincante

J'ai trouvé ça... sympa sans plus ? Deux des trois malfrats sont trop "gentils" pour que ce thriller nous file vraiment les chocottes. Après, ça reste bien fichu et ça se regarde facilement. Les acteurs sont bons, le rythme est bon, la mise en scène est bonne. On ne s'ennuie pas.


Everything Everywhere All at Once (Daniel Kwan et Daniel Scheinert, 2022) : Une mère de famille, débordée par une vie remplie de soucis, se retrouve malgré elle embarquée dans une aventure à base de mondes parallèles et d'univers à sauver.

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Entre ses problèmes de couple et une relation compliquée avec sa fille, Michelle Yeoh doit refaire un peu de kung-fu

Dur de décrire cet excellent ovni. Le film utilise la science fiction, les arts martiaux chinois et tout un tas de séquences absurdes pour nous parler de sujets très concrets tels que les relations entre les gens ou bien l'accomplissement de nos rêves. Je vous recommande ce film ainsi que la très bonne analyse de Bolchegeek.


Cube 2: Hypercube (Andrzej Sekuła, 2002) : Après les évènements du premier opus, de nouveaux prisonniers sont enfermés dans un nouveau labyrinthe composé d'une multitude de pièces cubiques et de pièges divers. Cette fois, l'agencement des pièces dépasse les logiques de l'espace et du temps.

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Je l'avais vu il y a très longtemps, il m'avait laissé un bon souvenir. Le fond est bon, le concept d'hypercube apporte une vraie nouveauté par rapport au premier film. Jouer avec la gravité et le temps est également un ajout bien trouvé. Le problème c'est la forme : certains acteurs font tout juste le job, et les plans de caméra sont parfois assez grossiers, je pense entre autres à certains plans rapprochés malvenus, peu esthétiques. La note de 5,5/10 sur IMDb reste, à mon sens, un peu sévère, surtout quand on voit les très bonnes notes accordées à bien des films ne les méritant pas.

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Nemau - posté le 04/05/2023 à 21:19:40 (52377 messages postés) - honor -

❤ 2

The Inconstant Gardener

Hunger (Steve McQueen, 2008) : L'histoire vraie de membres de l'IRA prisonniers en Angleterre dans les années 80, et qui pour protester contre leurs conditions de détention entament une grève de l'hygiène puis une grève de la faim. Leur leader, Bobby Sands, en mourra.

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Ce film avait tout pour être bon : un sujet prenant (une histoire vraie et dramatique), de grands acteurs (Michael Fassbender, Liam Cunningham), un réalisateur à qui l'on doit l'excellent Twelve Years a Slave. Mais non : le film est inutilement lent, il ne s'y passe pas grand chose, la mise en scène n'a rien de très intéressante, à part peut-être une discussion de 17 minutes filmée en plan-séquence, et qui montre ainsi le talent des deux acteurs, même si celui-ci n'était plus à prouver. Peut-être que la lenteur du film et l'ennui que l'on peut ressentir est un choix du réalisateur, pour faire écho à ce que l'on peut vivre en prison ? Si oui, je ne crois pas que ce soit une méthode efficace pour témoigner de quelque chose : un film doit rester digeste. Il y a un fait assez fou dans la biographie du véritable Bobby Sands : alors qu'il était prisonnier, et qu'il avait entamé sa grève de la faim, il fut élu député à la Chambre des communes du Royaume-Uni. Malheureusement le film ne mentionne pas ce fait.


Heat (Michael Mann, 1995) : Un bras de fer entre la police de Los Angeles, menée par l'intraitable lieutenant Vincent Hanna, et une bande de braqueurs soudée, dirigée par le méthodique Neil McCauley.

Al Pacino faisant du Al Pacino, et c'est pour ça qu'on l'aime

Film culte de Michael Mann, avec un excellent De Niro dans un rôle de mafieux froid et calculateur (comme souvent ?) et un excellentissime Al Pacino dans un rôle de leader exubérant (comment souvent !). Le reste du casting est impressionnant également : Val Kilmer (même Kilmer à la fin - pardon, trop tentant), Tom Sizemore, Diane Venora, Ashley Judd, William Fichtner, Danny Trejo, Jon Voight, et un de mes acteurs chouchous, l'amérindien Wes Studi (un homme qui a juste à vous regarder pour vous faire baisser les yeux). On a même une jeune Natalie Portman dans le rôle d'une ado paumée. J'avais vu ce film il y a longtemps, je voulais le redécouvrir. Un grand cru.


Vesper (Kristina Buožytė et Bruno Samper, 2022) : Après une apocalypse biologique, les survivants luttent contre une végétation dangereuse, ainsi que contre une caste privilégiée possédant une haute technoloie biomécanique, mais aussi contre leurs pairs. C'est dans ce monde dangereux qu'une jeune fille prénommée Vesper étudie les plantes et prend soin de son père, un homme mourant qui ne peut communiquer que via une machine. En échange du sang d'enfants, les privilégiés octroient aux pauvres de la nourriture sous forme de graines ne pouvant produirent qu'une seule récolte. Vesper cherche à décoder la technologie des graines pour lever la limitation et assurer ainsi à l'humanité un avenir meilleur.

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L'univers de Vesper est singulier, dur de résumer le film en un ou deux screens, je ne peux donc que vous conseiller de le regarder

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Je ne résiste pas à la tentation de vous montrer le design des soldats aux ordres des citoyens qui ont la chance de vivre dans des citadelles protégées

Une excellente découverte. Le scénario est bon, les acteurs aussi (Eddie Marsan, glacial dans ce film, est définitivement à l'aise dans n'importe quel type de rôle), la mise en scène est classique mais fonctionnelle, et surtout, l'univers "biopunk" est très original. Des plantes dangereuses, étudiées par une jeune héroïne, ce n'est pas sans rappeler Nausicaä de la Vallée du Vent (Hayao Miyazaki, 1984), mais la comparaison ne va pas beaucoup plus loin. À noter, dans le rôle du père de Vesper, Richard Brake, second acteur à avoir incarné le Roi de la nuit dans Game of Thrones.

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Kody - posté le 04/05/2023 à 12:38:12 (2332 messages postés)

❤ 2

Tiens ça fait longtemps que j'ai pas parlé des derniers jeux auxquels j'ai joué:

World of Horror

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Dans la ville de Shiokawa se cachent de sombres mystères. Fantômes terrifiants, cultes déments et démons pervers menacent de provoquer l'apocalypse.

C'est un roguelite en accès anticipé qui combine des éléments de visual novels et de JRPG, avec une belle couche de graphismes 1bit. On incarne un personnage qui doit résoudre des mystères pour sauver la ville de la destruction. La durée d'une partie est conditionnée par une ressource appelée DOOM, qui représente l'arrivée des forces sinistres d'un dieu oublié. Elle augmente avec chaque action prise (celles qui prennent plus de temps en ajoute plus) et certains événements et ennemis. Le jeu fait la part belle aux références aux mangas d'horreur, aux films classiques du genre de l'épouvante japonaise et aux légendes urbaines.

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Une lycéenne fort peu coopérative. Fuir ou lui faire tâter de la pelle ? À vous de choisir.

Le jeu est assez punitif, il faut compter ses ressources et les utiliser à bonne escient. Les défaites sont nombreuses. Les mystères et événements ne sont pas très nombreux et on fait assez vite le tour. Cependant, le jeu est toujours en développement et le développeur continue d'ajouter du contenu. Intéressant à noter: le jeu est ouvert au modding et il est possible de faire ses propres mystères, événements et personnages joueurs.

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Musique qui rend fou ? La femme au ciseaux ? Le fantôme des toilettes ? Choisissez votre poison.

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Nemau - posté le 03/05/2023 à 21:58:12 (52377 messages postés) - honor -

❤ 1

The Inconstant Gardener

Dead Man Walking (Tim Robbins, 1995) : Aux USA, une religieuse soutient moralement et juridiquement un homme condamné à mort.

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Très beau film, dont les rôles principaux sont brillamment interprétés par Susan Sarandon et Sean Penn. Je recommande.


Mad God (Phil Tippett, 2021) : Un étrange individu est envoyé dans les profondeurs d'un monde particulièrement sinistre, bizarre et dangereux.

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Des géants, attachés sur des chaises, sont électrocutés afin d'être forcés de déféquer (bin quoi ?)

C'est très spécial, et j'ai beaucoup aimé. En plus de son univers aussi riche et original que glauque, le film a pour lui d'être, pour sa majeure partie, en bon vieux stop motion. Merci à sriden pour le lien qui m'a permis de voir le film, à une époque où il était difficilement trouvable autrement.


Carandiru (Héctor Babenco, 2003) : Une histoire vraie dans laquelle un médecin se lie d'amitié avec les locataires de la prison de Carandiru, au Brésil. Un jour, une bagarre entre deux groupes dégénère. La police est appelée en renfort et se met à tirer sur tous les prisonniers, sans faire de distinction.

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Avant d'incarner Xerxès, Raúl Castro et Jésus-Christ, Rodrigo Santoro était "Lady Di", une prisonnière transgenre

C'est un bon film, la partie avec les policiers n'arrive qu'à la fin mais c'est intéressant de découvrir les prisonniers, leur histoire et les intrigues qui les lient. Mis à part la fin, le film n'est pas aussi sombre que la plupart des films de prison, malgré quelques scènes difficiles. Et j'ai trouvé divertissant le simple fait de voir un film brésilien : la façon de filmer et de jouer n'est pas tout à fait la même, et bien sûr la langue change de l'anglais.

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Sylvanor - posté le 29/04/2023 à 18:53:53 (24624 messages postés) - webmaster -

❤ 4

Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)

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- Allô je t'appelle pour te dire que je finirai pas Resident Evil 1, j'en ai ma dose, c'est vraiment trop nul!
- Chéri si tu ne finis pas ce jeu je te quitte. Il faut savoir prendre ses responsabilités dans la vie, Resident Evil 1 et moi c'est un ensemble, soit tu prends les deux soit tu te barres je veux un vrai mec moi et tu sais avec quoi je teste les vrais mecs? Eh bien je m'assure qu'ils ont fini Resident Evil 1 parce que SEUL UN VRAI DUR DE CHEZ DUR CAPABLE DE TRIOMPHER D'UN JEU AUSSI MAUVAIS peut me mériter!!
- ...


------------------------------------------

J'ai fini Resident Evil 1!
J4AI FINI RESIDENT EVIL 1 AAAAAHH!! *Hurlements de joie*
ALLÔ OUI C'EST MOI J'AI FINI RESIDENT EVIL 1 MAIS OUI je t'assure viens voir si tu me crois pas!! Je suis le meilleur je suis un héros je suis un survivant j'ai fini RE1!!
Évidemment, que j'ai fini RE1! Je ne suis pas homme à me laisser abattre par si peu (quoi que là ça faisait quand même beaucoup)! C'est une question d'honneur! De principe! De fierté!! Ou de curiosité malsaine? Mais non, un travail d'archéologue je vous dis, cette soif de *savoir* insatiable qui anime tout véritable passionné, une énergie pure! Oh, et puis je voulais être blindé face aux fans qui pourraient me dire "c'est après que ça devient bien"! Ah non alors, ah ça, je ne leur aurais pas laissé ce plaisir, jamais!

Ce jeu, aahhh ce jeu...

La suite de ce Resident Evil 1 est à l'image de son début: on fait des allers retours à la pelle, on affronte des monstres dans des maps avec des angles de vue totalement improbables qui changent tout le temps, séparées par d'interminables et innombrables séquences d'ouverture de portes, des monstres sans arrêt hors champ ce qui fait qu'on ne sait jamais où ils sont pour des raisons absurdes (le personnage les voit, lui, contrairement à nous), pour se repérer on doit tout le temps faire appel à la carte, non parce que c'est dur, mais parce que les angles de caméra mette le nord au sud, l'est à l'ouest, l'ouest au nord, et un coup c'est dans ce sens, un coup on inverse, on... STOP AAAAH.

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- Ah j'ai le tournis ça doit être le virus T...
- Non non t'inquiète c'est juste le caméraman!


Ah au fait ils ont enlevé les séquences avec les vrais acteurs dans ce remaster (et dans le remake Gamecube je suppose), c'est tellement triste, j'adorais l'intro avec la voix super grave et les persos qui prenaient leur pose débile sur fond de flammes. Le seul truc bien du jeu!
Le "remaster" est vraiment une arnaque à pigeons: j'ai déjà parlé des décors qui sont juste agrandis et floutés depuis la version basse résolution, bien sûr les cinématiques c'est pareil c'est super flou et parfois très très sale, il y a DES FAUTES D'ORTHOGRAPHE ET DES OUBLIS D'ESPACES dans les textes et dialogues du jeu mais ça c'est vraiment un scandale, déjà que c'est pas un jeu très verbeux... Et qu'en plus c'est un remaster...

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Ah mais oui, je suppose que c'est la même équipe que celle qui s'est occupée de la traduction de Resident Evil ReveLAITONS!

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- Mais non il est pas flou ce décor, t'inquiète ça va passer crème, on va leur dire que c'est un remake HD, ils vont le croire je te dis, aucun problème, on prend les fonds d'origine, on met un petit filtre hqx comme sur ce bon vieux Zsnes et ils y verront que du feu! On va quand même pas embaucher des gra... Comment tu dis déjà? Des mecs qui font du dessin tu sais.

Croyez-le ou non, même si les directions sont mises en mode absolu (vers le bas = le perso va en bas), la visée à l'arme reste en direction relative, c'est un calvaire pour s'orienter.

On continue les allers retours jusqu'au bout à cause de l'inventaire rikiki, sans arrêt, c'est insupportable.

Sur la fin (mais ça existait déjà au début) y a des trucs absolument absurdes, des éléments (notamment un ordinateur où il faut mettre un disque, et une dans une autre map, une carte) totalement invisibles, hors champs, tout comme de très nombreuses portes dont on ne devine l'existence que grâce à la carte, parce que sinon impossible de savoir que c'est là. Ça c'est un réel problème, et c'est récurrent.

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Genre là, LÀ, LÀ!!!!
Il y a un chemin à gauche, IL Y A UN CHEMIN A GAUCHE!! MAIS OÙ LES MECS DÉCIDENT QU'ILS FONT UNE IMAGE PAREILLE IL EST INVISIBLE LE CHEMIN À GAUCHE BORDEL AAAaaaaaaaah où sont mes cachets?

Et là, il y a une porte au fond, derrière le zombie, mais oui il y a une porte, je vous dis qu'il y a une porte!!

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L'ESPÈCE DE TRAIT BLANC DANS CET OCÉAN DE NOIR JE DOIS COMPRENDRE QUE C'EST UNE POIGNÉE C'EST BIEN ÇA!????


Les frustrations continuent avec ces objets posés JUSTE DEVANT d'autres objets, du coup tu veux les prendre eh non tu te tapes la description de l'objet à côté (et bien évidemment tu peux pas choisir quel objet tu prends), et quand c'est juste devant une machine à écrire tu te tapes la description de la machine à écrire. Alors on en parle de cette PUT*** DE MACHINE A ÉCRIRE où pour sauvegarder il faut se taper TROIS DIALOGUES "Ceci est une machine à écrire." MERCI J'AVAIS REMARQUÉ "Tu peux utiliser du ruban encreur pour sauvegarder" OUI JE SAIS "Tu veux sauvegarder?" OUIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII AAAAAAAAAAAAH.
Et bien sûr tout ça écrit lettre après lettre à deux à l'heure sinon ça risquerait d'aller trop vite.

Le remaster aurait pu mettre une option pour accélerer la vitesse d'affichage du texte, oh mais non ça aurait été une idée bien trop bonne, oh non, c'est comme une option pour enlever les séquences de portes, faudrait surtout pas qu'on ait des chances de s'amuser.

Bon et puis y a pas que les décors qui ont été laissés pour compte, les textures des modèles 3D sont affreuses, elles ont 20 ans de retard, on dirait qu'ils ont retapé que Jill et Chris, mais pas les autres, c'est une catastrophe.
Le jeu a tellement honte qu'il ne m'a pas laissé faire de captures d'écran, moi qui voulais vous montrer tout ça, je suis tellement déçu, j'avais songé à une manière beaucoup plus stimulante de jouer à ce jeu, c'est-à-dire de faire une capture d'écran de tous les trucs nazes.
Heureusement que d'autres ont réussi et qu'on peut trouver plein de screens sur le net pour donner du corps à mes propos, pour apporter des preuves, pour que l'humanité sache!!

Je reviens sur le jeu d'origine, que du fun en barres, il y a à un moment donné, au sous-sol, un monstre invincible, on use tout son stock de munitions contre lui, puis on finit par laisser tomber, super merci, j'aurais aimé être prévenu (je rappelle que ma sauvegarde a été faite il y a 45 minutes pour économiser les rubans encreurs et que comme d'habitude ce foutu monstre est au milieu du chemin).

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Non non ce jeu n'est pas du tout trop sombre je ne vois pas ce qui vous fait dire ça.

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Mais non c'est ton écran qui est trop sombre je te dis! Active ta vision nocturne, ferme les volets, mets les rideaux, fais-toi greffer des yeux de taupe, et tu verras ça va bien, ah mais si tu veux pas y mettre du tien aussi...

Ah, je dois encore parler de l'énigme des deux "Derniers livres" que j'ai inspectés dans tous les sens, le jeu me donnant un indice tout pourri genre "Le titre doit bien vouloir dire quelque chose..." et en fait il fallait les ouvrir, mais comment? En faisant "Utiliser" il ne se passe rien. Eh bien il fallait les faire tourner PILE DU CÔTÉ de la tranche (là où on voit les pages) et appuyer sur A pour les ouvrir (et découvrir un truc à l'intérieur).
Mais moi j'avais deviné qu'il fallait les ouvrir mais comme le jeu me laissait pas le faire j'avais fini par laisser tomber cette idée CAPCOM AVOUEZ QUE VOUS AVEZ DES ACTIONS CHEZ LES FABRICANTS DE SOLUCES c'est pas possible autrement!!

De manière générale c'est ça le problème de ce jeu, tout est tellement lourdingue, lent, chiant, mal foutu, que les énigmes, elles ont beau ne pas être très dures, on finit par aller voir la soluce parce qu'on se fait vraiment trop chier à tourner dans ce manoir pourri. Au total j'y ai pas eu souvent recours quand même, juste 3, peut-être 4 fois. Ca me fait penser à cette statue au-dessus de la salle à manger, qui tient un joyau bleu, j'en ai passé du temps avec elle en essayant d'en faire quelque chose (on peut la déplacer), eh ben non, y a rien à faire avec. A un moment elle disparaît, le joyau tombe et on peut le ramasser (et il sert plus tard).

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- Et là on va faire croire aux joueurs qu'il y a une énigme! Alors qu'en fait y a rien du tout. Je suis un génie!
- Mais c'est pas du tout une bonne idée!
- Ta gueule on va faire comme je dis ou tu finis une balle dans la tête.
- Ok copain bon je vais te chercher un jus je te sens un peu tendu ces temps-ci...


Edit: bon ok j'avoue, je me suis planté, j'ai été vérifier sur une soluce et apparemment on peut faire tomber la statue pour récupérer le joyau plus tôt. Je suis presque déçu. :(

Le jeu a aussi des comportements bizarres, j'ai eu un zombie qui est sorti la cabane en haut des jardins, près du point de sauvegarde, je me suis dit bon, je le bute parce que je veux que ce soit sécurisé à cet endroit, il est increvable j'ai usé toutes mes munitions contre lui, je me tire, je reviens, il avait disparu. Bordel super, j'ai usé toutes mes munitions pour rien, je me suis senti tellement insulté, mais tellement.

Y a un truc comme ça aussi au tout début, dans la zone des escaliers, centrale. La grande porte qui donne vers l'extérieur, si on l'ouvre on se tape ces ignobles chiens qui tuent en un coup. Donc une fois équipé du fusil de chasse j'y vais (avant c'est pas pensable), je les bute et... Rien. En fait c'était totalement inutile de le faire, juste bon à gâcher les munitions du joueur pour rien. JAMAIS on fait ça dans un jeu vidéo, c'est PAS une bonne idée de faire.

Je pense également à ces passages où on est tué non pas par des monstres mais par des séquences genre quand faut vider l'eau du bassin à requins, ils auraient pu nous proposer de recharger la partie juste avant de mourir si on s'en sort pas, mais non évidemment, un peu d'humanité les aurait tués, il faut se retaper tout le chemin depuis la machine à écrire.
À ce propos, près de cet endroit il y a une zone dont le mystère pour moi reste entier, où on voit les requins agoniser au sol sans eau, avec un genre de générateur électrique qui a besoin d'être réparé. Bon, eh ben là, sur le chemin qui mène au générateur, on peut se faire buter en un coup par un requin à terre, comme ça, sans prévenir, alors qu'on a toute sa vie, et de manière aléatoire (un coup on passe il fait rien, un coup il nous tue), non là vraiment... Vous étiez contre la peine de mort? Jouez à Resident Evil, il vous fera réviser votre jugement.
J'ai fini le jeu sans comprendre cet endroit, je suppose qu'en plus c'était même pas nécessaire de passer par là.

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- Laisse-moi tranquille!
- Attends! Je suis là pour te sauver! Touche pas à la cuvettes des WC! Elle va se rabattre sur la partie la plus importante de ton anatomie et provoquera un Game over immédiat même si tu as toute ta vie!!


Jusqu'au bout le jeu entretient la confusion, on a un appel de Brad juste avant le moment final sur le toit, qui dit que faut répondre si quelqu'un l'entend, moi je me dis faut aller le sauver, y a un compte à rebours qui s'enclenche... J'hésite, je tourne... Ben en fait non, c'est lui qui vient nous sauver en hélico, et EN PLUS la cinématique de fin ne nous le montre pas donc je pensais que c'était juste des secours, forcément si c'est un perso important normalement on le montre, ce qui fait que j'ai dû aller vérifier sur le net comment le sauver pour comprendre que ben non faut pas le sauver puisque c'est lui dans l'hélico... Ah merci... C'était tellement clair.
Je n'évoque même pas cette séquence finale, genre 20 secondes chrono, quelle radinerie.

Les affrontements de manière générale sont totalement lunaires parce que le plus dur n'est pas de gérer le monstre mais de gérer la caméra qui fait n'importe quoi, ne montre jamais ce qu'on voudrait, et surtout les directions, boum tu changes de plan, boum ton perso va plus dans la bonne direction, tu crois avancer mais tu reviens en arrière, rechangement de caméra pour revenir au plan d'avant ah merde, tu te retournes mais c'est plus la bonne direction, tu avances, tu AAAAH JE DEVIENS FOU AAAAaaah je suis mort.

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- Écoute-moi bien, il y a des gens qui nous veulent du mal. Ces gens travaillent dans une industrie maléfique, celle du jeu vidéo, et ils sont en train de propager un jeu diabolique, un jeu immonde, qui va contaminer la terre entière. Les victimes seront nombreuses et reconnaissables entre mille: elles diront que ce jeu est génial, que c'est un super classique, qu'il faut y jouer. Et la pandémie va durer plusieurs générations, car ensuite ils feront un remake, et les nombreux atteints diront que le remake aussi est génial alors qu'il sera à chier. Si un jour je suis contaminé, promets-moi que tu m'achèveras dignement... Je ne veux pas finir comme eux.

Bon voilà.
Resident Evil 1 fini, avec Jill, eh ben je suis pas près de le refaire avec Chris, un jour peut-être s'il y a un vrai remake, je me demande quelles sont les différences, mais clairement c'était pas un cadeau.
Il reste quelques trucs un peu bien: l'exploration du manoir et ses environs, comme je l'ai dit, bénéficie d'un level design intelligent. Le fait qu'il n'y ait quasiment pas de boss sauf à la fin était plutôt une bonne idée. Pour l'époque le côté survival devait être plutôt innovant. La bande son est discrète mais très bien. Euh voilà je dirais que c'est tout.
Transformé sur la même recette que RE2/3/4 ça pourrait devenir un jeu excellent, en l'état c'était à peu près le bagne.

Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ

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Sylvanor - posté le 18/04/2023 à 02:56:22 (24624 messages postés) - webmaster -

❤ 3

Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)

Ok alors après RE3 je me suis dit bon pour le moment je fais pas RE2 je suis chez mes parents la config de mon vieux PC ici est limite je vais tenter RE1, la version remaster HD.

C'est nul bon sang c'est NUL A CHIER ah mais je suis FURIEUX contre ce jeu!!

- Les angles de vue sont INJOUABLES ça change TOUT LE TEMPS y a 10 000 changements de caméra dans chaque pièce et en plus ils font des champs contre-champs ce qui fait que dès qu'on change de caméra on a le perso qui fait marche arrière ou change de direction n'importe quand c'est juste pas possible, on se retrouve à faire n'importe quoi, on se bat contre la manette et la caméra plus que contre les zombies!

- Et du coup il y a des tonnes des fois où les zombies sont impossibles à détecter/anticiper parce qu'ils sont hors du champ de ces angles de caméras débiles, et on se fait choper à peine arrivés dans un nouvel angle de vue, sans avoir rien pu faire, c'est NUL bordel, personne leur a dit que c'est injouable?

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Bon alors y a un zombie en face de moi... Je crois... Je sais pas... Je tire? J'avance? Mince je vois pas devant moi, la caméra filme mon dos, ah c'est embêtant!

- Bon et c'est quoi cet inventaire de 8 emplacements SEULEMENT!?
Alors j'ai:
1 emplacement pour les rubans (en plus les sauvegardes sont pas illimitées!)
1 emplacement de clef épée
1 emplacement de clef armure
1 emplacement pistolet
1 emplacement munitions
1 emplacement plante
Voilà super en fait c'est pas un inventaire à 8 places c'est un inventaire à 2 places après avoir mis l'indispensable (et plus qu'une quand j'aurai récupéré la dernière clef), c'est insupportable on n'a JAMAIS la place pour récupérer même des objets minuscules comme des clefs, même des objets qu'on voudrait combiner ou utiliser immédiatement, en plus on peut pas jeter non plus oh non, il faut revenir au putain de coffre de merde pour aller vider son inventaire et revenir mais c'est nul bon sang, même dans un survival horror c'est nul, mécanique de jeu la plus détestable du millénaire!
Ah mais j'ai besoin du fusil de chasse aussi quand même pour buter les chiens et... Ah ben du coup c'est fini j'ai plus de place je peux plus rien prendre. QU'EST-CE QU'ON S'AMUSE!!
Le principe des inventaires limités dans les survivals c'est que ça oblige à se limiter en termes d'armement et de soins, pas que des foutus objets de quêtes empêchent de prendre d'autres objets de quêtes!!

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Oh une clef par terre, bon faut que je retourne au coffre qui est à l'autre bout du manoir pour la ramasser, ah zut c'est tellement lourd une clef!

Surtout qu'on se trimbale aussi avec les objets dont on ne sait pas s'ils vont servir, genre l'espèce d'emblème que j'ai depuis le début du jeu je sais pas quoi en faire il me prend une place, j'ai aussi les plaques en bois là, pareil je sais pas à quoi ça sert mais je les garde pour éviter de revenir les chercher au coffre mais justement ça m'empêche de choper de nouveaux objets AAAAAAAAH

- Bon et puis ces transitions de portes mais QUI A EU CETTE IDEE POURRIE!?
Déjà que le jeu est lent frustrant injouable et qu'on fait 10 000 allers retours dans ce manoir, en plus il faut se taper les séquences de portes mais allez au diable!
Je pense pas que c'était techniquement nécessaire à l'époque déjà, vu que plein de jeux étaient en précalculé avec des persos en 3D et sans chargements, et puis pour le remake ils auraient pu mettre une option pour les désactiver, mais non, ces gens sont vils, tout simplement vils.

Et qu'elles sont longues en plus ces séquences de portes, MAIS LONGUES!! Et que je te zoome dessus, et que je te tourne la poignééééée GNGNGNGNNNN ALLEEEEEEZ TOURNE CETTE POIGNÉE PLUS VITE GNGNGNGN PLUS VITE JE TE DIS!!!

- Et non ça ne suffisait pas, EN PLUS il faut se taper le texte qui défile à DEUX A L'HEURE on doit tout le temps appuyer sur la touche action pour le faire UN TOUT PETIT PEU accélérer! Mais lui aussi là le développeur qui s'est dit ah c'est cool on va faire un texte super lent JE VEUX SA TÊTE SUR UNE PIQUE!!
Surtout que dans ce jeu on fait Entrée sur tous les éléments de décor du jeu au cas où y aurait un indice ou un objet à récupérer, et on se tape tout le temps des descriptions à deux à l'heure.

- Et les chiens, ah les chiens, mais bordel c'est quoi ce délire, on se fait toucher ils prennent TOUTE LA VIE C'EST MORT SUBITE!! Déjà qu'on a les sauvegardes limitées, à des endroits précis, que c'est injouable pour viser, alors eux ils vont à toute vitesse et ils tuent en un coup!

- Alors c'est quoi la règle du poignard qu'on peut récupérer sur les cadavres? Ca marche une fois sur mille!

- Bon et puis à un moment donné les zombies se sont mis à se réveiller, ils vont à TOUTE VITESSE et filent comme des coups de griffes je me fais harceler sans rien pouvoir faire pouf pouf touché trois fois je suis mort, je peux quasi pas fuir ils courent aussi vite que moi, je peux pas leur tirer dessus, ils me courent dessus sans s'arrêter et me bouffent, c'est totalement expéditif, dans ce jeu injouable où on contrôle un parpaing aveugle POURQUOI TANT DE HAINE!?

- Et les décors sont tellement baignés du noir qui crame toute l'image qu'on voit souvent pas grand chose, trop de fois on se dit "c'est quoi ça?" on ne comprend même pas ce qu'on voit. Ok j'ai compris ça doit faire peur faut que ça soit foncé et qu'on voie mal non mais là l'image est juste dégueulasse.

Genre là, c'est quoi ce truc à gauche, on dirait un meuble... Je comprends pas?
Et il paraît qu'à droite c'est un piano! Heureusement que la description textuelle me le dit parce que j'aurais pas deviné!

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Et là, ce décor, parfaitement lisible hein?

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Où je peux marcher là? Et c'est quoi cet angle de caméra, qui a décidé de poser la caméra ici!?

Et toujours ces cadrages de demeurés LE NORD EST EN BAS LE SUD EST À DROITE L'OUEST EST EN HAUT C'EST QUOI LE DÉLIRE!!? On passe son temps à retourner dans la carte pour vérifier dans quelle direction on marche! Crr Crrr Crrr non c'est rien c'est juste moi qui me tape la tête contre les murs RHA J'EXPLOOOSEEEE!

- Bon et puis évidemment comme les sauvegardes sont limitées et pas disponibles tout le temps y a des passages que j'ai refait 15000 fois, mais bordel j'ai l'impression de me faire cracher à la figure par ce jeu naze, ça me donne envie de haïr la terre entière tiens.

Je suis furax, c'est nul, mal foutu, agaçant, rageant, tout est à jeter, même le "remaster HD" tu parles, ils ont juste agrandi les fonds sur Photoshop, c'est tout flou!

Allez y a juste l'exploration qui a son petit intérêt, on essaie de progresser dans ce manoir, y a des mini énigmes, on débloque petit à petit les pièces, ok.
Mais alors tout est tellement injouable, galère à manipuler, le jeu force tellement les allers retours, les zombies sont increvables mais INCREVABLES bordel il faut leur vider 40 chargeurs pour qu'ils arrêtent de se relever, bref c'est nul, c'est pas marrant, c'est mal foutu, AH JE SUIS FÂCHÉ TOUT ROUGE JE LES HAIS!!

Voilà du coup pour le moment je suis plus ou moins bloqué parce que les zombies deviennent super rapides et je me fais démolir dès que j'arrive dans certaines pièces et puis mon inventaire est plein de conneries indispensables bref j'en ai déjà marre paraît que le jeu est court et... ah merde on dirait que j'en suis encore qu'au tout début.

17/20 sur JV.com!?
Intolérable! Vendus! Corruption!
Un "classique" à redécouvrir? Tu parles, je retrouve les sensations du petit élève de 6ème qui avait acheté ce jeu avec ses deniers et s'était retrouvé très malheureux, très frustré et l'avait revendu une misère en occasion après s'y être cassé les dents des heures en n'ayant quasi pas avancé!
Des briseurs de rêves d'enfants, voilà ce que vous êtes chez Capcom. Il y a une place en enfer pour les développeurs de Resident Evil 1.

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Nemau - posté le 18/04/2023 à 02:38:31 (52377 messages postés) - honor -

❤ 0

The Inconstant Gardener

The Fabelmans (Steven Spielberg, 2022) : Film très inspiré de l'enfance de son réalisateur, entre découverte du septième art et conflits parentaux.

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Spielberg filmant Spielberg. Ou l'inverse, je ne sais plus.

C'est pas mal. Étonnament, le fil rouge de l'histoire est l'évolution de la relation entre les parents, plus que la passion grandissante du personnage principal pour la réalisation de films. Après, personnellement, je ne suis pas très friand de ce genre de film, qui est un témoignage -certes de qualité- d'évènements relativement ordinaires.



Prisoners (Denis Villeneuve, 2013) : Deux petites filles sont enlevées. Un premier suspect est arrêté, puis relâché faute de preuves. Le père de l'une des victimes décide alors de mener ses propres recherches, même si cela implique de se salir les mains. De son côté, un inspecteur de police s'investit corps et âme dans cette enquête.

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En garde à vue, Paul Dano prend cher, mais pas trop non plus : Jake Gyllenhaal ne veut pas finir dans Mediapart

8,1 sur IMDb, des acteurs solides, Denis Villeneuve aux commandes, ce film ne pouvait être que bon. Quelle ne fut pas ma déception quand ...non je déconne ce film est très bon. Peut-être pas de quoi le qualifier d'exceptionnel, mais il est vraiment solide, et pourtant je ne suis pas fan de ce genre de thriller.

Seul bémol, le casting, qui manque d'originalité. Paul Dano (le père du héros dans The Fabelmans - the more you know...) est un habitué des rôles borderlines, de même pour David Dastmalchian, et Jake Gyllenhaal se creusant la tête pour démêler une affaire sordide rappelle beaucoup Zodiac. Quant à Hugh Jackman... Bon d'accord, rien à redire concernant Hugh Jackman.



Jean Ouiche : Chapitre 4 (Chad Stahelski, 2023) : Keanu Reeves sapé comme un ministre défonce 18 méchants à la minute dans le but qu'on lui fiche la paix. Un nouvel opus très fidèle à la recette John Wick.

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On aime ou pas cette saga, mais il faut reconnaître à Chad Stahelski qu'aujourd'hui, quand on dit "Keanu Reeves, Laurence Fishburne et batailles à coups de flingues", on ne pense plus forcément à la matrice en premier lieu

C'est le chapitre John Weak : là où le premier film installait une recette efficace et un univers relativement intéressant, là où les deux opus suivants apportaient un minimum de nouveauté, cette quatrième itération sent beaucoup trop le réchauffé. Je me suis ennuyé presque tout le long. Et concernant le casting, je note le même problème que pour Prisoners : autant je pardonne pour Keanu Reeves, dont le rôle est taillé sur mesure mais qui n'est bon que comme ça (et ce n'est pas grave, on l'aime quand même), autant Donnie Yen en ninja aveugle me rappelle trop Star Wars. Un peu pareil pour Hiroyuki Sanada, le "Japonais de service" à Hollywood. À noter (et là ce n'est pas un défaut), la participation de Natalia Tena, Osha dans Game of Thrones. Je vous parlerais bien également de Clancy Brown, mais il est probable que je sois le seul ici à avoir quelque chose à faire de cet acteur (oui mais bon, c'est le sergent Zim dans Starship Troopers quoi !).

Quel RPG Maker choisir ?Ocarina of Time PCPolaris 03 • Le matérialisme c'est quand tu as du matériel.

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