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Nemau - posté le 11/09/2023 à 16:45:36 (52531 messages postés) - honor -

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The Inconstant Gardener

Beyond the Infinite Two Minutes (ドロステのはてで僕ら, Dorosute no hate de bokura, Nous au bout du Droste, Junta Yamaguchi, 2020) : Un groupe de jeunes adultes explorent les possiblités offertes par deux télés très spéciales : l'une d'elles permet de communiquer avec le passé d'il y a deux minutes, l'autre permet de communiquer avec le futur qui aura lieu dans deux minutes. Les choses prennent une tournure d'autant plus particulière lorsque les protagonistes décident de mettre les deux télés face à face, créant ainsi une sorte de mise en abyme (ou effet Droste) temporelle.

image
Taillmu tibi !

Il y a pas mal de temps Trotter en avait posté le trailer, ça m'avait bien hypé, puis je l'avais complètement oublié, par chance je suis retombé récemment sur le message de Trotter.

Et : très bon ! Le film est d'autant plus prenant qu'il est fait d'un unique plan séquence. Aussi, j'ai aimé l'ambiance bon enfant du film, c'est mignon, et d'autant plus agréable à suivre. Le film est court, 1h10, mais c'est approprié. La qualité du film est d'autant plus louable qu'il a été réalisé avec peu de moyens (on voit un petit making-of durant le générique de fin). Notamment, la caméra est un simple smartphone.

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Tyroine - posté le 09/09/2023 à 16:06:07 (10313 messages postés)

❤ 3

Gaga de son chachat


Une fois n'est pas coutume, mon GOTY de l'année sera le nouveau FROMSOFTWARE.

Je l'ai fini en 36 heures, 22h la première run, peut-être 8-9h pour le NG+, et puis le NG++ j'ai clairement speedruné :sonic

Comment dire... J'étais évidemment curieux, mais pas certain que la proposition soit faite pour moi. Les mechas, perso... j'en ai jamais rien eu à foutre. Mais j'avoue qu'après avoir vu la rétrospective de VaatiVidya sur la série Armored Core, je me suis dit que c'était une série qui avait été importante, qui a l'air d'avoir proposé des trucs vraiment intéressants, et au fond de moi j'étais confiant en la capacité de FROMSOFT de moderniser la licence et nous pondre un jeu ultra sexy.

Et bien c'est ce qu'ils ont fait. Si le départ était franchement timide (j'étais pas trop convaincu les 2 premières heures parce que c'est l'apprentissage et que les missions sont "meh"), j'ai absolument adoré le jeu. Son gameplay, ses musiques, son atmosphère et ses décors grandioses mais alors le gameplay "bababaaah" comme on dit dans le sud, ça dépote grave !


Là où j'ai été le plus surpris et je confesse que je ne m'y attendais pas forcément c'est... la narration !

C'est vraiment le point fort du jeu. Oui je sais, on dirait pas comme ça de loin !

Il y a peu de personnages mais ils sont tous charismatiques, mémorables, attachants ou on déteste les haïr (Mange tes morts Snail !), les développements sont épiques, certains personnages ont probablement déjà fait exploser le fanservice sur internet tellement ils transpirent la classe (Rusty mon dieu Rusty fais moi l'amour :wouah)... Et tout ça seulement à base de discussions façon MGS dans des rapports de mission (et hors mission), et quelques apparitions "en gameplay" sous forme de mechas.

Mais c'est pas "si étonnant"... Parce qu'au delà de l'aspect cryptique des Souls, leurs quêtes de pnj (dures à suivre également) ont toujours été ultra bien écrites, avec de super pnj charismatiques et des dénouements poignants. Là en gros, c'est comme faire un Souls sans rater une seule quête pnj, et on prend bien conscience qu'ils ont toujours su bien écrire leurs histoires à taille "humaine".

Déjà, comme d'habitude, le voice acting est top.

Au début on est un peu perdus au milieu de cette guerre entre corporations, on sait pas bien où se situer, on se voit affublé du surnom "Raven" (ce qui aide grandement à ce qu'on soit considéré, nous le joueur, comme une force estimable au sein de cette guerre en tant que mercenaire)... On voit notre rôle évoluer, notre jauge de charisme prendre de l'ampleur. Mais de fil en aiguille on travaille pour une faction, on la trahit pour travailler pour une autre au plus offrant... on voit un peu l'envers de tous les décors, et donc toutes les coutures de la guerre.

"One more thing... show my hound some respect" -Walter, un des meilleurs persos du jeu :sriden

Il y a 3 fins différentes et de ce fait il faut finir le jeu trois fois, à l'instar d'un NieR Automata. Bon dans NieR on changeait de personnage et donc de gameplay, ici c'est plutôt comme dans Drakengard, à savoir qu'il y a des embranchements de missions, il faut donc faire des choix pour partir sur telle ou telle route.. Ce qui est super c'est que le NG+ permet de débloquer des missions alternatives pour ne pas toujours se retaper les mêmes missions sans changement, et de toute façon tu es supposé prendre la route B si t'avais pris la route A lors de ta première partie.

Puis il y a le NG++ qui continue d'incorporer des éléments alternatif et en offrant une troisième et dernière route de scénario.

Honnêtement : toutes les fins se valent et sont incroyablement épiques. Les combats sont fous, le drama est au maximum, on a un petit pincement au coeur en devant se confronter à des personnages clés... C'est presque du Metal Gear... sans le côté beauf de Kojima :F Du coup j'ai vraiment beaucoup aimé, je me souviens de tous les personnages et c'est suffisamment rare pour le souligner.


Le gameplay est déroutant au départ. Le HUD est lourd, y'a plein d'infos partout... Rassurez vous, le jeu va tellement vite et est tellement dynamique que vous le verrez même plus le HUD  XD Enfin moi personnellement j'ai fini par ne plus prêter attention qu'au radar de temps en temps pour repérer les ennemis, ma grande jauge d'endurance en bas, et mes PV à gauche de temps en temps.

Le concept du HUD qui te montre les temps de recharge des armes, le nombre de munitions... C'est très bien sur le papier, mais alors franchement ça part trop dans tous les sens pour permettre de s'attarder dessus :barbu La mémoire des inputs est tellement gravée dans mes doigts que je pourrais jouer au feeling sans HUD honnêtement. :feu

Par contre ils avaient déjà mis le paquet sur Sekiro en terme de dynamisme et d'action, mais alors là ils ont poussé les potards à fond. C'est simple : le jeu est jouissif à maîtriser.

On claque le boost pour débouler à toute berzingue, PAF coup de pied dans tes dents, double esquive on s'éloigne, bim bam boum on tire au fusil à pompe, à la gatling, au bazooka, v'la que j'esquive à donf, vroum vroum je déboule sous tes boules, je dégaine l'épée plasma laser trop cool, TZING TZING je tranche dans ton fioul.

... on a l'impression d'être dans le fantasme d'un gamin qui joue aux robots  XD C'est indescriptible ce sentiment de puissance et de vitesse qu'on ressent en jouant.

FROMSOFTWARE oblige, le jeu a de GROS murs de difficulté qu'il t'envoie dans la gueule sans remord. Le "skill-check" comme on dit dans le milieu :pfr Et autant vous dire que... va falloir s'accrocher.

Armored Core 6 propose quand même la singularité de pouvoir customiser son mecha comme on l'entend. Le jeu attend donc de toi non pas que tu brute-force un boss en mourrant 2h jusqu'à gagner, non... Il faut adapter ton build, comme un mini-jeu de réflexion, une énigme pour décrypter les points faibles du boss infernal pour l'occire voire l'humilier.

Encore une fois sur le papier, l'idée est géniale et c'est clairement l'identité de la série. MAIS.

Je trouve que passé un cap, si t'as trouvé UN build qui te convient et qui dépote tout... Bah de 1 c'est difficile de vouloir passer à autre chose, et de 2... ben ça fonctionne, à une ou deux exceptions près. Tu peux très clairement faire la moitié voire tout le jeu avec ton même build, c'est plus ou moins ce qui m'est arrivé. Bon j'ai quand même changé des dizaines de fois les parties de mon mecha et adapté mes armes en conséquence, par contre une fois que t'as fini ta première partie, tu peux franchement finir tes deux autres runs sans jamais rien changer :F Parce que tu te mets à rouler sur le jeu (à part certains murs encore une fois), mais en même temps c'est aussi ce qui est jouissif dans le NG+.


Pour finir, il faut aussi noter que FROMSOFT a fait le choix d'user de checkpoints en pleine mission pour éviter à devoir tout se retaper du début sans jamais mourir, ce qui offre un super point d'accessibilité pour les moins initiés (et même les vétérans parce que honnêtement ça m'aurait gonflé), le jeu se permet donc d'avoir de gros murs de difficulté mais parallèlement il te permet de repartir instantanément contre le boss qui te bloque sans te retaper la route, et en te remettant tes PV et tes munitions à fond en prime.

Pratique, et franchement ça fait du bien.

Si vous pensez que "gneugneugneu c'est pas assez dur du coup," bah vous pouvez toujours refaire les missions en mode "libre" pour viser le rang S.

Donc moi globalement j'ai adoré et plusieurs boss m'ont bien fait galérer. Un ou deux... pour moi c'était "too much". Je parle même pas de Balteus qui a du filtrer 70% des joueurs (le premier vrai boss), mais plutôt du premier boss en deux phases que j'ai trouvé ultra dur et m'a bloqué pendant genre 2h, et le Balteus "V2" que j'ai trouvé assez insupportable à combattre, et surtout ça arrive pendant le dernier rush de fin ultra épique où tout s'enchaîne, puis d'un coup t'es bloqué pendant 2h contre un connard qui veut pas mourir donc ça flingue un peu l'effet épique, tu finis par triompher mais t'es plus saoulé que satisfait. FROMSOFT oblige, la caméra de certains boss a... surprise, des ratés :kirby

Le garage est très permissif parce qu'il permet de revendre au même prix d'achat les pièces qui te conviennent pas ou plus, du coup tu peux un peu tout expérimenter sans avoir à farm pendant des heures. Ce qui est plus pénible en revanche, c'est de ne pas avoir relié le garage au magasin et qu'il faille donc se taper des allers - retours dans le menu entre l'un et l'autre. On s'y fait hein c'est pas la question... mais c'est un peu relou.

Y'a aussi "un peu" d'exploration pour trouver des équipements cachés et des journaux de combat qui offrent des petits morceaux de lore, bon c'est pas le coeur du jeu mais en tant que bonus, c'est là et pourquoi pas. Disons que c'est un peu contre-nature de devoir tout fouiller ralentir la cadence pour chercher des trucs quand tu peux activer ton booster et parcourir 200m en 3 secondes pour aller faire la bagarre :F Puis comme c'est un jeu arcade à base de missions et pas un open-world interconnecté, l'explo est pas le premier truc qui te vient en tête.


FROMSOFT prouve une fois de plus après Sekiro qu'il sait faire autre chose que du Souls, même après Elden Ring, et bon sang que c'est bien qu'ils explorent de nouvelles possibilités. On ressent toujours leur patte moderne (boss à patterns, affrontements démesurés et épiques, écriture de pnj au top, le lock caméra et les esquives (pas à la frame par contre)) et les fans de la première heure qui aimaient le studio avant la révolution Demon's Souls / Dark Souls ont l'air d'être ultra conquis.

Je serais très curieux de voir ce qu'ils pourraient proposer de "mieux" dans une suite. Mais... j'aime surtout les voir explorer de nouvelles choses. :)

Citation:

"We do develop multiple titles simultaneously, we do have several teams working on different projects. We hope to stagger our releases and bring something new and exciting at hopefully not so long intervals going forward."


Hâte du prochain projet, mais avant y'aura le DLC d'Elden Ring :kawaii

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Nemau - posté le 06/09/2023 à 22:51:09 (52531 messages postés) - honor -

❤ 1

The Inconstant Gardener

Indiana Jones and the Dial of Destiny (James Mangold, 2023) : Dans les années 60, Indiana Jones doit retrouver un artefact permettant de voyager dans le temps, avant qu'il ne tombe entre les mains d'un nazi cherchant à réécrire la Seconde Guerre mondiale.

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L'introduction prend place durant la Seconde Guerre mondiale, et nous propose un jeune Harrison Ford en CGI relativement convaincant

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N'ayant pas toutes ses annuités, Indy est obligé de travailler jusqu'à 80 ans

Regardable, oubliable. ...Booooon ok je vais développer. Ce film fonctionne mieux que le quatrième opus, principalement du fait de la complémentarité des trois héros : un vieux ronchon, une jeune femme espiègle et un enfant débrouillard. Globalement, le film est correct, on ne s'ennuit pas. C'est... tout pour les points positifs.

Le film n'est pas assez drôle. Un Indiana Jones, c'est fun normalement ! Il y a bien quelques gags, mais c'est insuffisant, et le drame familial que connaît Indy au début du film (perte de son fils et séparation avec sa femme) est trop pesant. Après, ça reste toujours mieux que ces blockbusters qui essaient d'être drôles mais qui sont juste lourds. Aussi, le film manque d'ampleur. Dans les trois premiers opus Indy affrontait des armées entières, ici il ne fait face qu'à un vieux nazi et ses quelques sbires. Il y a bien la séquence de fin, que je ne détaillerai pas pour ne rien spoiler, mais elle n'est pas très bien faite, on y croit difficilement.

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Nemau - posté le 30/08/2023 à 19:26:55 (52531 messages postés) - honor -

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The Inconstant Gardener

Oppenheimer (Christopher Nolan, 2023) : Ce film présente de façon non linéaire trois périodes : la conception de la bombe atomique par Oppenheimer et son équipe, la commission d'après-guerre qui a enquêté sur les liens entre Oppenheimer et le communisme, et la commission qui a enquêté sur les liens entre un rival d'Oppenheimer et la précédente commission.

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Même qu'à la fin Oppenhei meurt (non)

C'est pas mal, mais c'est looooong (durant la dernière heure de film j'avais très envie de faire pipi, ça n'aide pas !). Le rythme est assez soutenu (presque trop), il n'y a pas de temps mort, donc les trois heures sont supportables, mais ça reste trop long. Je pense il y avait moyen d'omettre certains éléments de faible importance et ainsi d'obtenir un film d'une durée comprise entre deux heures et deux heures et demi.

La narration n'est pas linéaire, le film bascule sans arrêt d'une des trois séquences à une autre, c'est quelque chose d'assez typique chez Nolan. À l'image de The Prestige, et contrairement à Dunkerque, le scénario reste malgré tout facile à suivre. Cillian Murphy, en plus de ressembler assez au vrai Oppenheimer (et d'être un habitué des castings des films de Nolan), est tout à fait convaincant dans le rôle. Son jeu retranscrit très bien les dilemmes moraux subits par Oppenheimer.

Je recommande d'aller voir ce film au cinéma (dépêchez-vous il n'y sera plus pour très longtemps), pour le son. Ou d'avoir du matériel sonore haut de gamme ; pour vos voisins je recommande plutôt un casque audio.



Scarface (Brian De Palma, 1983) : L'ascension et la déchéance d'un malfrat cubain devenu parrain du trafic de drogues à Miami. Il s'agit du remake du film éponyme de 1932.

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« Dans ce pays, il faut d'abord faire le fric. Et quand tu as le pognon, tu as le pouvoir. Et quand tu as le pouvoir, tu as toutes les bonnes femmes. »

Oliver Stone au scénario, Brian De Palma à la réalisation, Al Pacino dans le rôle principal (et Giorgio Moroder à la musique !). Rien qu'avec ces noms on comprend pourquoi le film marche aussi bien. La mise en scène, le rythme, l'action, tout est très bon. Surtout, le personnage de Tony Montana, devenu culte, est plus intéressant qu'il n'y paraît au premier abord. Ça ne le dérange pas de se salir les mains, mais contrairement à ses pairs il est toujours sincère. Il fait du mal à sa sœur, mais en croyant l'aider. Il ne rechigne pas à tuer des adultes, mais refuse de faire du mal aux enfants. Et au-delà de l'aspect moral : contrairement aux gens de son monde, il provient d'un milieu très modeste, et l'assume.

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Tyroine - posté le 28/08/2023 à 12:25:04 (10313 messages postés)

❤ 0

Gaga de son chachat



Finito Blasphemous 2 en 18 heures. Je considère plutôt ma run à ~15h (comme le premier), les 3 (voire 4) dernières heures ça a été le classique backtrack infernal de fin de metroidvania pour compléter 2 % de map et faire une quête obscure pour débloquer le true ending... Ce qui valait pas vraiment le coup, y'a même pas de true last boss caché  XD Donc je l'ai un peu en travers, mais tant pis.

Parce que le jeu, lui, était excellent !



La Direction Artistique

+ La DA dépote toujours autant que le premier. Le pixel-art semble un peu plus fin, les designs des mobs, de certains boss mais surtout des pnj en général sont géniaux et bien torturés.
+ J'ai trouvé que les musiques avaient plus de caractère que dans le premier, plus riches tout en conservant l'ADN des compositions du premier.

- Elles ne sont pas mauvaises... mais les cinématiques en "animation traditionnelle" (avec pas mal de 3D je dirais) n'ont vraiment pas le même charme morbide des cinés en pixel-art du premier opus.
- Je dis pas que les boss sont pas impressionnants parce qu'ils sont tous assez réussis, mais je me trouve légèrement déçu du manque d'adversaires "titanesques" et torturés par rapport au premier jeu qui en avait vraiment beaucoup. Ici c'est quand même 70% d'affrontements humanoïdes, j'aurais espéré un peu plus de démesure.



Gamedesign et gameplay

+ Ca peut ne pas sauter aux yeux de suite, mais Blasphemous 2 apporte pas mal de nouveautés de "qualité de vie" qui le rendent moins pénible et plus plaisant à jouer que son prédécesseur. Déjà on débloque ENFIN un double saut traditionnel et un dash aérien, le perso est moins statique, on ne meurt plus d'un seul coup quand on tombe dans le vide, plus tard on va pouvoir débloquer la possibilité de se téléporter dans la ville avec une magie ou en passant par les "feux", puis se téléporter de feu en feu...

Bref ça se fait de manière progressive sans rendre le tout trop facile d'entrée de jeu.

Il y a aussi beaucoup plus de possibilités de build passifs avec l'ajout des effigies mais surtout trois armes au lieu d'une avec chacune son arbre de compétences à débloquer au fur à mesure de l'aventure. Ces trois armes offrent un gameplay vraiment différent qui permet d'approcher les ennemis de différentes façons, tout en ajoutant à deux d'entre elles une utilisé secondaire qui va directement impacter l'aspect plateforme du jeu (beaucoup plus réussi que le premier).

- Beaucoup d'ajouts de confort qui font que le jeu est, en tout cas c'est ce que j'ai ressenti, beaucoup plus accessible voire "facile" que le premier jeu. Ce qui est bien et pas bien, parce qu'après coup je pense qu'il sera quand même moins marquant que Blasphemous qui était... bah le premier quoi.

L'avantage c'est qu'on est assez bien guidés tout du long, j'ai pas du tout ou très peu été paumé et dès qu'on débloque une nouvelle capacité, on peut backtrack dans tous les sens assez facilement et c'est agréable, mais paradoxalement il y avait quelque chose dans le premier opus qui le rendait plus "opaque", moins "facile" et peut-être que ça lui profitait davantage en terme d'atmosphère. Tu finissais le jeu, t'avais manqué des tas de trucs et de secrets, là j'ai du sortir le guide pour le true ending mais concrètement j'avais quasiment tout les collectables et fait les quêtes pnj d'une traite.

Mais c'est pas vraiment un soucis. Le soucis, c'est plutôt l'équilibrage général des boss. Et si le premier jeu m'avait quand même pas mal fait suer sur plusieurs d'entre eux, là j'ai concrètement galéré... que contre le boss de fin du premier acte (environs 10 essais quoi c'est pas la mort non plus) et... bah le boss de fin (pas le true last boss qui est décevant, je l'ai eu en deux essais).

Boss de fin qui a d'ailleurs une difficulté subite assez disproportionnée par rapport au reste du jeu, je l'ai trouvé assez pénible et épileptique à combattre :barbu

Et surtout ils ont fait la même connerie que dans le premier jeu, c'est de pas pouvoir skip les dialogues du boss à chaque putain de nouvel essai, tu perds 40 foutues secondes à l'entendre déblatérer à chaque fois c'est insupportable. Pure idée d'avoir fait ça pour le boss le plus dur du jeu sur lequel tu vas énormément retry...

Histoire d'en finir avec le négatif, devoir fouiller toute la map que t'as déjà complétée à 99 % pour trouver les derniers chérubins que t'aurais pu manquer (en général je les marquais sur la map mais c'est possible de juste pas les voir), c'est vraiment insupportable. Heureusement ce n'est qu'un impératif pour la vraie fin (qui a pas beaucoup d'intérêt à partir une cinématique différente) mais ils auraient franchement pu faire débloquer un qualité de vie pour voir l'emplacement des derniers chérubins sur la map arrivé en fin de jeu quoi. J'ai du me taper un guide et vérifier les emplacements un à un, vraiment lourd.



Conclusion

C'est plus facile de développer sur les points négatifs, mais au final j'ai beaucoup aimé Blasphemous 2. Je m'attendais pas à ce qu'il soit aussi "agréable" à jouer par rapport au premier, il tombe dans une période parfaite pour moi où j'ai plus trop la foi de jouer à des jeux-vidéos complexes, ici tu peux lâcher ton cerveau et te concentrer sur la plateforme et le skill.

Bon le lore est toujours très bien foutu mais rien de dépaysant par rapport au premier jeu non plus.

Ca serait gros de dire que Blasphemous 2 m'ait déçu, mais... je m'attendais quand même à "plus". C'est une très bonne suite, mais ça reste vraiment dans la veine du premier jeu.

J'aurais attendu un plus gros step-up graphique, même si c'est magnifique... mais sur les backgrounds par exemple. Oui les parallax fonctionnent bien, oui c'est beau, mais ils ont fait le choix de garder ce côté très "statique".

J'aurais été bien plus impressionné si tous les fonds étaient aussi bien animés que les pnj par exemple, mais c'est probablement trop en attendre d'un si petit studio.

Bref je le recommande tout de même chaudement, un mec comme Falco d'ailleurs l'apprécierait sûrement bien plus que le premier opus, vu que plus accessible. :kirby

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Samolexie - posté le 19/08/2023 à 20:55:22 (12 messages postés)

❤ 3

Askip j'suis une makeuse confirmée

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VORTEX est le remake de Vortex. Oui je sais, ça porte à confusion. Appellons-les donc VORTEX (2023) et Vortex (2017). Donc, Vortex (2017) est mon deuxième projet abouti, démarré en 2017 et publié pour un petit comité en 2018. C'était un projet ambitieux mais qui fut réalisé par une débutante, gâchant donc, selon moi, son grand potentiel. C'est pourquoi j'ai décidé en début d'année de me lancer dans un remake de ce jeu, afin de lui faire utiliser tout son potentiel. Ce topic sert à présenter le remake. Si vous souhaitez en savoir plus sur l'original, je vous invite à regarder l'avant-dernière section de ce topic.

VORTEX (2023) est un RPG en tour par tour inspiré de la série des Megami Tensei, que j'apprécie tout particulièrement. Vous ne connaissez peut-être pas cette série mais peut-être plus l'une de ses séries spin-off, Persona. C'est un jeu à difficulté unique, qui peut paraître exigeante pour les plus casuals et assez permissive pour les plus initiés. C'est un juste milieu, en somme. Pour ce qui est des thèmes, je le détaillerais un peu plus dans la section suivante mais, la mort et le temps sont omniprésents en tant que thèmes principaux de l'œuvre.

Un des points les plus importants du jeu, en dehors de son histoire, est son utilisation des RTP. Mis à part les personnages et quelques rares exceptions, le jeu se repose uniquement sur les RTP de VX Ace. La raison est simple. Je n'ai pas la capacité de personnaliser les ressources et en prendre à droite et à gauche est l'une des erreurs de l'original. J'ai préféré maintenir la cohérence graphique plutôt que d'essayer de me démarquer.


Télécharger la démo : En cours de création


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Suga et Niha sont des apprentis au CEJA, le Camp d'Entraînement des Jeunes Aventuriers. Quelques jours après avoir obtenu leur diplôme et être devenus de réels aventuriers reconnus, ils se retrouvent à devoir s'occuper d'une mission qu'il n'est pas de leur niveau. Au cours de cette mission, Niha perd la vie. Cet évènement va déclencher une réaction en chaîne menant nos héros à revenir sur les morts du passé pour en éviter dans le futur.

Suga s'alliera à Saga, son double du futur, pour contrecarrer les plans d'un mastermind inconnu cherchant à modifier le cours du temps. Ils découvriront le passé de leurs instructeurs du CEJA, Cid et Suzoki et la raison de l'existence même du CEJA. La quête personnelle de Suga concernant la recherche de ses parents biologique, tout comme les quêtes personnelles de chaque membre du groupe, finiront par prendre sens et s'imbriquer avec le passé qu'il déterre et la crise future.

Les sujets de la mort et du temps sont au cœur du scénario et servent de fil rouge aux différentes intrigues du jeu.



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Tous les personnages notables utilisent le pack Kaduki (je vous laisse chercher par vous même, mais sachez que c'est un pack payant). Oui, ça veut dire que si vous voyez un PNJ qui n'utilise pas un charset des RTP de Ace, ça veut dire qu'il a une importance, mais ça demande de connaître les RTP par cœur. Voici donc les quelques personnages importants à connaître pour le projet.


Personnages jouables

SUGA
Suga, dit « le feignant », est un orphelin recueilli par Suzoki alors qu'il n'était qu'un jeune enfant. Il a été élevé au CEJA, où il a passé un cursus entier en compagnie de Niha. C'est un feignant, et non pas un fainéant. C'est à dire qu''il fait semblant d'en faire beaucoup alors qu'il ne fait en réalité que le strict minimum. Il est à la recherche de ses parents biologiques car en réalité, il ne sait pas s'il est orphelin ou s'il a été abandonné ou perdu. Il cherche donc à obtenir des réponses. Et être aventurier et effectuer des missions aux quatre coins du monde semble pour lui être une bonne méthode pour en obtenir.


NIHA
Niha, dit « la déterminée », est la partenaire d'apprentissage de Suga puis sa coéquipière une fois les deux diplômés. Elle a rejoint le CEJA pour prouver à ses parents, qui la pensent incapable d'être autonome dû à sa tendance durant son enfance à se reléguer aux autres, qu'elle est capable d'entreprendre des choses et de se faire un nom par elle-même. Avec cet objectif en tête, elle est toujours dynamique et déterminée. C'est de là qu'elle tire son surnom. Après sa mort, elle fera son retour grâce à une suite d'évènements impliquant des modifications temporelles.


Plus à venir...


Autres personnages

SUZOKI
Suzoki est le gérant du CEJA ainsi que l'instructeur général. Il a créé le camp il y a une vingtaine d'années pour une raison qu'il préfère garder pour lui. Cid semble être le seul à connaître cette raison. Suzoki est également celui qui a recueilli Suga et lui sert donc de figure paternelle. Il est assez sérieux en public, notamment avec les élèves, mais dans le privé, c'est quelqu'un d'assez taquin avec Suga, mais surtout qui se livre facilement, à condition qu'il ait une grande confiance en la personne.


CID
Cid est connu comme le meilleur ami de Suzoki. Il est dit qu'ils se connaissent depuis avant la création du CEJA. Cid est l'instructeur principal de Suga et Niha. C'est lui qui a offert son arme et son journal à Suga afin de lui garantir un périple sans trop d'encombres. Cid est un excellent manieur d'épée. Il se vante d'avoir lui-même été aventurier à l'époque où c'était un métier difficile et rare. Cependant, il semble tout faire pour éviter de raconter ses aventures. Serait-ce pour la même raison que Suzoki cache le but de la création du CEJA ?


Plus à venir...



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VORTEX (2023) se déroule dans un univers typé medieval-fantasy avec tout ce que ça implique. La magie existe et a une place non négligeable dans la société et dans les styles de combats des différents guerriers.

Depuis une vingtaine d'années existe le Centre d'Entraînement des Jeunes Aventuriers, abrégé en CEJA, fondé par Suzoki. Ce centre entraîne les jeunes de 12 à 18 ans souhaitant devenir aventuriers. Passer par ce centre n'est pas obligatoire mais, ayant acquis une réputation au fil des années, en sortir garantit aux diplômés une plus grande confiance des personnes et à terme, de meilleures récompenses.
Grâce à ce centre, le nombre d'aventuriers à grimpé ces dernières années, menant alors à une grande concurrence entre les groupes. Mais, cet essor a également eu pour effet de simplifier le travail, réduisant également le taux de mortalité des aventuriers, augmentant alors le nombre de personnes intéressés par ce travail. Et cætera.

En réponse à cet essor, une grande quantité de vétérans se sont mis en retraite prématurément, leur côte dépassée par celle des nouveaux diplômés, et leurs compétences bien trop avancées pour le niveau des missions moyennes du marché. Certains sont devenus mercenaires, pour aider les petits nouveaux et se faire un peu de sous. D'autres ont subis des déchéances bien pires...



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Yanfly Engine Ace
Le jeu utilise une grande partie de la suite de scripts de Yanfly « Yanfly Engine Ace », abrégé en « YEA ». Celle-ci sert majoritairement à deux choses, l'apparence des menus et les systèmes de combats. Ces derniers servent à la difficulté voulu du titre, détaillée un peu plus bas.

Theolized Sideview Battle System
« Theolized Sideview Battle System », abrégé en « TSBS », est une suite de scripts permettant de changer le système de combat en vue de face de base du logiciel, en un système de combat en vue de côté. Ce dernier a été choisi pour permettre la lisibilité voulue pour le titre, afin de permettre au joueur de pouvoir agir de la bonne manière, au vue de la difficulté choisie.

Difficulté
Nous voilà donc à cette fameuse difficulté. Comme je l'ai dit au début de ce topic, le jeu est fortement inspiré de la série des Megami Tensei, connue pour sa difficulté assez élevée qui met au cœur du gameplay la gestion des affinités, des tours et des statuts. Cette vision du J-RPG est celle choisie pour VORTEX (2023). C'est pour cette raison qu'un système de combat permettant de voir ses alliés et leur état est essentiel, puisqu'il faut pouvoir comprendre en un coup d'œil les statuts de nos alliés. De la même manière, YEA permet l'apport de nouvelles affinités telle que l'absorption d'éléments, la gestion des tours avec des compétences qui prennent plusieurs tours à s'effectuer et un ATH clair quant aux réactions d'un ennemi sur un élément (résiste, absorbe, faible, etc).
La difficulté est pensée pour demander de la réflexion quant au choix des actions à effectuer et leur ordre. Spammer la touche « Attaquer » mènera inéluctablement à un game over sans lubrifiant. Cependant le jeu n'a pas pour but d'être un « Dark Souls des RPG » demandant au joueur de s'entraîner des heures pour vaincre un simple slime. Le but ici est simplement de stimuler la réflexion des joueurs dans une époque où les RPG commerciaux sont tous simplifiés jusqu'à la moëlle pour permettre à chaque boss caché d'être passé en une tentative improvisée avec une équipe underleveled de 20 niveaux.

Jauges d'amitié
Passé un certain point du jeu, le joueur pourra passer du temps dans un bar avec les coéquipiers de son choix. Ceci lui permettra d'en apprendre plus sur eux et leur histoire personnelle. À la fin de ces scènes, la jauge d'amitié de ce coéquipier monte. Lorsque la jauge atteint certains niveaux, le coéquipier associé débloque des compétences. Cette méthode est la méthode principale pour débloquer de nouvelles compétences pour ses alliés.
Certains personnages non jouables possèdent également cette jauge, qui peut se remplir de différents moyens tels que les quêtes secondaires, les scènes au bar, ou autres. Lorsque l'amitié des personnages non jouable atteint certains niveaux, des bonus divers se débloquent selon le personnage.



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VORTEX (2023) est certes le remake de Vortex (2017), mais cela ne lui empêche pas d'apprendre des erreurs de l'original et de se démarquer. L'original n'étant pas public, il n'est pas envisageable de simplement refaire le même jeu en mieux. Il faut que le remake aie ses particularité. C'est d'ailleurs pour cette raison que les deux jeux portent le même titre. La logique aurait voulu que le nom du remake montre le processus de recréation qui a été effectué en ajoutant « Remake », « Rebirth », « Reload » ou tout autre artifice de la sorte. Mais la démarche de VORTEX (2023) est surtout d'ouvrir le jeu au public en devenant présentable autrement que « Regardez mon jeu de débutant que j'ai fait quand j'avais 14 ans. »

Le remake se démarque donc sur plusieurs points, en commençant par la résolution. L'original a la résolution de base de VX Ace, à savoir 544 × 416. A contrario, bien que fait sur le même logiciel, le remake utilise la résolution maximum permise par VX Ace, à savoir 640 × 480.

L'original passe par un menu principal, le remake ne le fait pas.

Le mapping est de bien meilleure qualité, donnant plus d'ambiance aux zones à explorer en plus d'être plus belles.

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L'écran de combat est bien plus compréhensible et engageant.

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Les dialogues sont plus agréables à lire et l'histoire prend plus le temps de faire des détours ou des moments d'humour.

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Salomée, créatrice de VORTEX et fan de fraises.

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Nemau - posté le 17/08/2023 à 23:35:33 (52531 messages postés) - honor -

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The Inconstant Gardener

Dog Day Afternoon (Sidney Lumet, 1975) : Histoire vraie. Aidé d'un ami, Sonny tente de braquer une banque, dans le but de payer l'opération de transformation de sa petite amie transgenre. Mais Sonny et son complice perdent du temps et le braquage se transforme en prise d'otages. Bientôt, les médias et les badauds se passionnent pour l'affaire et c'est l'occasion pour Sonny de régler quelques comptes avec la société.

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Sydnet Lumet, en plus d'être un grand réalisateur, s'illustrait par le caractère progressiste de ses films. 12 Angry Men était, entre autres choses, une puissante critique de la peine de mort. Serpico dénonçait une police trop souvent corrompue. Dog Day Afternoon quant à lui aborde, d'une manière ou d'une autre, l'homophobie, la transphobie, les violences policières, et la précarité produite par le système. Rien que ça, et nous sommes seulement en 1975. D'ailleurs, Al Pacino interprète brillamment un homosexuel non caricatural, sa petite amie transgenre ne l'est pas non plus, et rien que là le film marque des points, compte tenu de l'époque et de la société dans lesquelles il a vu le jour. Pour résumer les choses simplement : ce film aborde des sujets durs mais est, à sa manière, plein d'humanité.

J'ajoute que tous les acteurs sont brillants. Ah, le Nouvel Hollywood, c'était quelque chose. J'aime des choses dans le cinéma des blockbusters, mais si ce dernier avait pu ne pas manger tout cru le Nouvel Hollywood, je n'aurais pas dit non.

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Nemau - posté le 16/08/2023 à 20:01:37 (52531 messages postés) - honor -

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The Inconstant Gardener

No Country for Old Men (Joel et Ethan Coen, 2007) : Dans le Texas des années 80, un homme tombe sur une valise pleine de billets. Il est très vite traqué par un tueur psychopathe, engagé pour retrouver la malette. De son côté, un shérif tente de comprendre ce qu'il se passe.

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Ma tête pendant le visionnage de ce film

8,2/10 sur IMDb ? Oscar du meilleur film ? Il faudra qu'on m'explique. J'avais regardé la première demi-heure, je m'étais sérieusement ennuyé (à tel point que j'aurais juré qu'il s'était passé au moins trois quarts d'heure), je l'avais mis de côté pendant plusieurs mois et là je viens de le terminer. Je n'irais pas jusqu'à qualifier le film de purge, en revanche il aurait pu tenir sur 1h30 au lieu de 2h. C'est long, c'est lent, la mise en scène n'est pas plus inspirée que ça, et l'humour habituel des frères Coen (Fargo, The Big Lebowski) est très peu présent. Javier Bardem a reçu l'Oscar du meilleur acteur dans un second rôle, rôle qui à peu de chose près consiste à tirer une poker face du début à la fin. Quant au personnage interprété par Tommy Lee Jones, il ne sert à rien dans l'histoire. Je comprends l'intérêt de montrer par là qu'il est dépassé par les évènements, mais est-ce que ça suffit à en faire un personnage intéressant ?

À la fin du film, Tommy Lee Jones raconte deux rêves. La plupart du temps je déteste ce genre de scène, et ça se confirme dans ce film. C'est long, on a un bête plan fixe sur un type qui blablate. Et soit (rarement) le personnage raconte un rêve qui ne fait aucun sens par rapport au reste du film, et du coup ça n'a aucun intérêt, soit (comme c'est plus souvent le cas) le rêve à un rapport avec le reste du film, et c'est ...complètement inintéressant également, car quel que soit le lien entre le rêve et le film ça tombe comme un deus ex machina, gratuit et donc insatisfaisant. Le récit d'un rêve peut être intéressant en fonction de ce que le personnage qui a rêvé, ou ceux qui l'ont écouté, font de ce récit. Mais là il s'agit de la dernière scène du film, donc quel intérêt ? (peut-être un intérêt poétique, duquel je serais passé à côté)

Dommage. Avec un casting pareil (Tommy Lee Jones, Javier Bardem, Josh Brolin, Woody Harrelson) il y avait mieux à faire je pense.

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Nemau - posté le 13/08/2023 à 19:29:02 (52531 messages postés) - honor -

❤ 0

The Inconstant Gardener

Bronson (Nicolas Winding Refn, 2008) : L'histoire vraie de Michael Gordon Peterson dit "Charles Bronson", considéré comme le "prisonnier le plus dangereux de Grande-Bretagne".

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Tom Hardy livre une prestation brillante et originale. Il y a de vrais partis pris dans la réalisation, sans que ça ne tombe pour autant dans le arty chiant. J'ai bien aimé.



Legend (Brian Helgeland, 2015) : Dans une petite forêt, une princesse rend visiste à... (merde, ça c'est celui de Ridley Scott) L'histoire vraie (oui encore) des jumeaux Kray, parrains de la mafia londonienne dans les années 60.

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« - C'est moi le vrai Tom Hardy !
- Nan c'est moi ! »


Qu'est-ce qui est mieux qu'un film avec Tom Hardy dans le rôle principal ? Un film avec DEUX Tom Hardy dans le rôle principal. En effet, il joue les deux frères gangsters. Sa prestation est excellente, on a vraiment affaire à deux personnages bien distincts. Le personnage de Ron Kray, en particulier, est haut en couleurs. Le reste est assez efficace, même si parfois un peu convenu pour un film de mafia. Je recommande.



American Psycho (Mary Harron, 2000) : Patrick Bateman est un courtier new-yorkais détestable, comme se doit de l'être tout courtier new-yorkais. Misanthrope, misogyne, accordant une importance démesurée aux artifices... Mais derrière le golden boy cliché se cache un réel psychopathe, enchaînant les meurtres dans des mises en scènes absurdes.

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J'ai été plutôt déçu. Je n'ai rien contre les comédies noires, mais ici je trouve que le film a vraiment trop le cul entre deux chaises. En tant que comédie je ne l'ai pas trouvé très divertissant, et en tant que film noir je ne l'ai pas trouvé très prenant. Je suis peut-être passé à côté de certains aspects ?

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Sylvanor - posté le 13/08/2023 à 00:42:40 (24668 messages postés) - webmaster -

❤ 7

Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)

"Et à cet instant, la nécessité d'un temps aussi futile que le futur du subjonctif nous parut si entière, si impérieuse, qu'il fallut que nous en conçussions séance tenante tous les aspects dans les moindres détails!"

Or donc, en ce bel été 2023, je me fis une réflexion: nous avons un magnifique imparfait du subjonctif, un respectable subjonctif présent, mais il est un temps qui manque à l'appel, et cela dans l'indifférence totale: le futur du subjonctif! :surpris2

Mais pourquoi faudrait-il un futur du subjonctif, me direz-vous?

Eh bien c'est une question de concordance des temps.
On amène en théorie (même si à l'oral, c'est aujourd'hui désuet, ô malheur) l'imparfait du subjonctif dans une phrase introduisant du subjonctif et qui est au passé.
Par exemple: "Il fallait que tu susses toute ta leçon!" ou bien "Il fallait que tu fisses tes devoirs, fissa!" :sfrog

Donc: phrase au passé implique subjonctif passé, et phrase au présent implique subjonctif présent. Mais phrase au futur implique... Subjonctif présent!?
Par exemple: "Il faudra que tu laves ta vaisselle" ou bien "Il faudra que nous partions lundi".

L'esprit logique (ainsi que l'esthète et l'amateur de bon goût) ne pourront, à ce constat, qu'être indignés devant une telle indigence.

Je vous propose donc la création d'un nouveau temps, j'ai nommé l'auguste ★★★ futur du subjonctif ★★★!

Signalons au passage que le Portugais possède un futur du subjonctif, et qu'il en a existé un en Espagnol, même s'il n'est plus utilisé.
Hmm miam mais à quoi peut-il ressembler ce temps qui nous met des étoiles plein les yeux?

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Construction du futur du subjonctif

Bien sûr comme nous aimons les choses bien faites (qui ne les aime pas?), ma suggestion est d'opérer sur la même logique que celle de notre temps préféré, l'imparfait du subjonctif.
L'imparfait du subjonctif est construit, comme son nom ne l'indique pas, sur le radical du passé simple, auquel nous ajoutons nos si élégantes terminaisons: -sse, -sses, -^t, -sions, -siez, -sent
Par exemple:
tu parlas => que tu parlasses
nous rendîmes => que nous rendissions

Donc, si le subjonctif associé au passé est basé sur le passé simple, nous pourrions baser notre subjonctif associé au futur sur le futur simple.

Et donc, c'est très simple, nous allons appliquer au futur simple les mêmes si attachantes terminaisons!
Par exemple:
tu parleras => que tu parlerasses
nous rendrons => que nous rendrassions

"Il faudra que tu viderasses les poubelles et que tu ferasses le plein avant que nous partirassions en vacances, mon chéri!"
En toute simplicité! 8-)
Comment ne pas tomber amoureux d'une si belle prose? Épiphanie et pâmoison!

L'utilité de ce temps peut paraître hautement discutable j'en conviens, mais quel poids faut-il donner à l'utilité quand la logique et l'esthétique sont satisfaites?

Par ailleurs, notez que ce temps peut être associé à un subjonctif présent ou imparfait pour désigner l'éventualité d'une action qui se passerait dans le futur!
Par exemple:
"Mon petit Enzo, je voulais que tu ferasses tes devoirs vendredi pour que nous serassions disponibles ce week-end!"
Comme vous le voyez, la personne qui prononce ces mots si doux à l'oreille un mercredi, expose à son enfant l'idée qu'il fasse ses devoirs dans le futur (vendredi) pour passer un week-end, futur encore plus lointain, apaisé. Tout est clair! Au présent, ça marche tellement moins bien!
Notez qu'à l'heure actuelle, la concordance des temps voudrait que le subjonctif employé ici soit l'imparfait du subjonctif. La phrase devrait donc être "Je voulais que tu fisses tes devoirs vendredi pour que nous fussions disponibles ce week-end", or il s'agit là d'une aberration, le subjonctif est au passé alors qu'il énonce des faits à venir! Quelle infamie! Voyez à quel point le futur du subjonctif est indispensable ici!

"Il fallait que tu rechargerasses ton téléphone ce soir, mais maintenant que tu n'as plus besoin de sortir, ce n'est plus nécessaire".
Ah! La beauté d'une langue limpide!

Vous aussi, adoptez le futur du subjonctif!
Ensemble, faisons en sorte que le futur du subjonctif s'étendrât partout dans le monde et que tous les petits enfants à l'école l'apprendrassent dès le primaire! :lei

Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ

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