Ratigan - posté le 27/02/2016 à 19:11:34. (52 messages postés)
Domaine concerné: Script
Logiciel utilisé: RPG Maker XP
Dans mon jeu, pour une séquence de poursuite avec le sol qui avance tout seul sous le joueur. Pour ça j'ai trouvé ce qu'il me faut avec un script censé scroller le panorama. Cependant, bien que ne présentant aucune erreur, le panorama refuse de scroller...
#===============================================================================# Panorama Mover 1.1#===============================================================================# The Sleeping Leonhart# Version 1.0# 23-8-2007#===============================================================================# This little script allow you to move the Panorama.# You can move the panorama with this command # $game_map.move_panorama(x,y).# Else you can compile the AUTOSCROLL_MAP hash for an auto movement in# specificated map.#===============================================================================module Panorama_Mover
# AUTOSCROLL_MAP = {map_id => [x movement, y movement]
AUTOSCROLL_MAP ={53=>[0,3]}# this is for the map not declarated in the hash don\'t touch if you dont know#what are you doing
AUTOSCROLL_MAP.default=[0,0]endclass Game_Map
attr_reader :panorama_ox
attr_reader :panorama_oyalias tsl_game_map_setup setup
def setup(map_id)
tsl_game_map_setup(map_id)@panorama_ox=0@panorama_oy=0enddef move_panorama(x,y)@panorama_ox+= x
@panorama_oy+= y
endalias tsl_game_map_update update
def update
tsl_game_map_update
move_panorama(Panorama_Mover::AUTOSCROLL_MAP[@map_id][0],Panorama_Mover::AUTOSCROLL_MAP[@map_id][1])endendclass Spriteset_Map
alias tsl_spriteset_map_update update
def update
tsl_spriteset_map_update
@panorama.ox+=$game_map.panorama_ox@panorama.oy+=$game_map.panorama_oyendend
Si l'un d'entre vous a une solution ou bien un autre script qui fonctionne, je suis preneur !
Merci d'avance !
EDIT : c'est bon j'ai trouvé tout seul merci quand même
Ratigan - posté le 27/02/2016 à 14:26:44. (52 messages postés)
Je ne trouve pas vraiment (voire pas du tout), mais ça vient peut être du fait que je n'aime pas du tout The Big Bang Theory... :') J'y trouve l'humour un peu facile et très forcé, mais ce n'est que mon opinion
Ratigan - posté le 22/02/2016 à 18:34:24. (52 messages postés)
Oui c'est ce que je voulais dire :o
Quand je ferai le jeu que je voudrais diffuser (une réécriture de l'Enfer de Dante avec des enfants) ce sera 100% original Mais de là à ce qu'ils en viennent à attaquer un jeu obscur perdu dans les tréfonds d'internet, j'ai un peu de temps dirons-nous ^^
Ratigan - posté le 22/02/2016 à 18:19:38. (52 messages postés)
Hmm en effet. Ca peut mal se terminer dans ce cas là...
Mais bon comme dit ce ne sera pas du "grand public", ce sera surtout pour moi ma famille et mes amis (et vous bien entendu !) Et selon l'article L122-5 du Code de la Propriété Intellectuelle, la reproduction et diffusion dans le cadre privé est autorisée ! Par contre oui il ne faut pas en tirer profit et vaut mieux diffuser ça en peer-to-peer de préférence.
(ajoutez le fait que beaucoup chez moi sont des reprises (autorisées encore une fois) et bim it's all right mama)
Ratigan - posté le 22/02/2016 à 09:28:45. (52 messages postés)
Tant que tu ne le rend pas payant et que tu cites tes sources, tu es tout à fait dans la légalité, il me semble.
C'est primordial par contre de se déclarer comme non- ayant-droit, et de bien mettre pour chaque piste l'auteur et la boîte de production ! (et du coup de rendre les Crédits accessibles facilement)
Ratigan - posté le 21/02/2016 à 15:01:28. (52 messages postés)
Domaine concerné: Captures d'Ecran Logiciel utilisé: Rpg Maker XP J'ai noté en parcourant le forum de nombreuses captures d'cran de maps entières ! QUel est donc le script / logiciel / add-on utilisé pour ce résultat ? Est-il compatible avec RMXP ? Danke d'avance !
Ratigan - posté le 19/02/2016 à 20:11:21. (52 messages postés)
C'est un début ! Je reconnais certains scripts, une bonne solution pour que ton jeu ait sa propre identité serait de modifier l'interface et d'en créer une originale !
Sinon oui, le mapping laisse à désirer, mais au fur et à mesure du développement, tu reviendras modifier tes premières maps ne mélange pas les RTPs, et crée des characters originaux par contre, ça fait vraiment bizarre sinon
Ratigan - posté le 18/02/2016 à 21:27:15. (52 messages postés)
C'est ce que je te proposait mais j'ai dû mal m'exprimer x) Une idée stable !
Je te suggère d'utiliser le script nommé "timed user input" pour que le reflet s'active quand le joueur s'approche !
#:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=# Easy LvlUp Notifier by Blizzard# Version: 2.11b# Type: Battle Report Display# Date: 27.8.2006# Date v1.2b: 3.11.2006# Date v1.3b: 11.3.2007# Date v1.4b: 22.8.2007# Date v2.0: 25.9.2007# Date v2.1: 4.12.2009# Date v2.1b: 15.3.2010# Date v2.11b: 19.3.2010#:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=# # This work is protected by the following license:# #----------------------------------------------------------------------------# # # # Creative Commons - Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Unported# # ( http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ )# # # # You are free:# # # # to Share - to copy, distribute and transmit the work# # to Remix - to adapt the work# # # # Under the following conditions:# # # # Attribution. You must attribute the work in the manner specified by the# # author or licensor (but not in any way that suggests that they endorse you# # or your use of the work).# # # # Noncommercial. You may not use this work for commercial purposes.# # # # Share alike. If you alter, transform, or build upon this work, you may# # distribute the resulting work only under the same or similar license to# # this one.# # # # - For any reuse or distribution, you must make clear to others the license# # terms of this work. The best way to do this is with a link to this web# # page.# # # # - Any of the above conditions can be waived if you get permission from the# # copyright holder.# # # # - Nothing in this license impairs or restricts the author's moral rights.# # # #----------------------------------------------------------------------------# #:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=# # Compatibility:# # 98% compatible with SDK v1.x. 80% compatible with SDK 2.x. WILL corrupt old# savegames. May cause slight problems with following systems and would need# therefore slight recalibration:# - exotic CBS-es# - exotic skill systems# - exotic stat systems (additional stats like Wisdom, Luck etc.)# # # Features:# # - shows increased stats and learned skills at level up# - animated# - shows EXP gain for each actor (!) only after gaining EXP after a battle# - more simple and less laggy than other Level Up Notifiers# - you can set up any sound to be played when a higher level is reached or a# new skill is learned (LVLUP_SE and LEARN_SE further below)# # new in v1.2b:# - better window movement# - higher compatibility# - fixed a few "eventual" bugs# # new in v1.3b:# - fully compatible with Tons of Add-ons# # new in v1.4b:# - improved coding# - rewritten conditions using classic syntax to avoid RGSS conditioning bug# # new in v2.0:# - completely overworked and improved# - now MUCH more simple than other Level Up Notifiers# - halved the number of lines of code# - much more compatible: can show increase of any stats after the battle in# combination with any script, just put this script below those attribute# modifying scripts# # new in v2.1:# - improved coding# - increased compatibility with CBS-es# # new in v2.1b:# - fixed "stack level too deep" problem# # new in v2.11b:# - fixed crash during escape# # # Instructions:# # - Explanation:# # This script will notify you when any character is leveled up after a# battle. It will show any stats that were increased and any skills that were# learned. The windows are animated, the code is less complex than any other# so far and it is most efficient as well as highly optimized and detailed# worked out.# # - Configuration:# # There are a few options you can set up below.# # LVLUP_SE - sound effect played when a new level was reached# LEARN_SE - sound effect played when a new skill was learned,# keep in mind that the script takes into account that# skills can only be learned after a level up# WINDOW_BACK_OPACITY - set this value to the window's back opacity (0-255)# NO_EXP_DISPLAY - set this value to true if you want to disable the EXP# gaining display in the level up windows# OLD_EXP_DISPLAY - set this value to true if you want to display the EXP# in the normal result window again# # # If you find any bugs, please report them here:# http://forum.chaos-project.com#:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=#::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::# START Configuration#::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::# RPG::AudioFile.new('FILENAME', VOLUME, PITCH)
LVLUP_SE =RPG::AudioFile.new('nom du se',80,100)
LEARN_SE =RPG::AudioFile.new('nom du se',80,100)
WINDOW_BACK_OPACITY =160
NO_EXP_DISPLAY =false
OLD_EXP_DISPLAY =false#::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::# END Configuration#::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::$easy_lvlup_notifier=2.11#============================================================================== # Game_Actor #============================================================================== class Game_Actor < Game_Battler
def all_exp
return@expenddef all_exp=(exp)@exp= exp
endend#==============================================================================# Window_BattleResult#==============================================================================class Window_BattleResult < Window_Base
alias easy_lvlup_notfier_refresh refresh
def refresh
if$tons_version !=nil&&$tons_version>=4.02&&$game_system.WINDOW_BATTLERESULT|| OLD_EXP_DISPLAY
easy_lvlup_notfier_refresh
elseself.contents.clear
x =4self.contents.font.color= system_color
cx = contents.text_size('Gagné').widthself.contents.draw_text(x,0, cx+4,32,'Gagné')
x += cx +4self.contents.font.color= normal_color
cx = contents.text_size(@gold.to_s).widthself.contents.draw_text(x,0, cx+4,32,@gold.to_s)
x += cx +4self.contents.font.color= system_color
self.contents.draw_text(x,0,128,32,$data_system.words.gold)(0...@treasures.size).each{|i| draw_item_name(@treasures[i],4,(i+1)*32)}endendend#==============================================================================# Window_LevelUp#==============================================================================class Window_LevelUp < Window_Base
attr_reader :limitdef initialize(a, d)if$tons_version !=nil&&$tons_version>=4.98&&$game_system.CENTER_BATTLER
x =case$game_party.actors.sizewhen1then240when2then a.index*320+80when3then a.index*160+80when4then a.index*160endelse
x = a.index*160end
text =[]
text.push(['Niveau:', d[0], a.level])if d[0] != a.level
text.push([$data_system.words.hp[0,3], d[1], a.maxhp])if d[1] != a.maxhp
text.push([$data_system.words.sp[0,3], d[2], a.maxsp])if d[2] != a.maxsp
text.push([$data_system.words.str[0,3], d[3], a.str])if d[3] != a.str
text.push([$data_system.words.dex[0,3], d[4], a.dex])if d[4] != a.dex
text.push([$data_system.words.agi[0,3], d[5], a.agi])if d[5] != a.agi
text.push([$data_system.words.int[0,3], d[6], a.int])if d[6] != a.int
h = text.size*24+(NO_EXP_DISPLAY ? 32 : 56)@limit, y =320- h,480- h +(h/64+1)*64super(x, y,160, h)self.z,self.back_opacity=100, WINDOW_BACK_OPACITY
self.contents= Bitmap.new(self.width-32,self.height-32)if$fontface !=nilself.contents.font.name=$fontfaceelsif$defaultfonttype !=nilself.contents.font.name=$defaultfonttypeendself.contents.font.size,self.contents.font.bold=20,trueunless NO_EXP_DISPLAY
self.contents.font.color= normal_color
self.contents.draw_text(0,0,128,24,"#{a.exp - d[7]} EXP",1)end
text.each_index{|i|
index = NO_EXP_DISPLAY ? i : i +1self.contents.font.color= system_color
self.contents.draw_text(0, index*24,128,24, text[i][0])self.contents.draw_text(80, index*24,32,24,'»')self.contents.font.color= normal_color
self.contents.draw_text(0, index*24,76,24, text[i][1].to_s,2)if text[i][1]> text[i][2]self.contents.font.color= Color.new(255,64,0)elseself.contents.font.color= Color.new(0,255,64)endself.contents.draw_text(0, index*24,128,24, text[i][2].to_s,2)}endend#============================================================================== # Scene_Battle#============================================================================== class Scene_Battle
alias main_lvlup_later main
def main
@lvlup_data={}@moving_windows,@pending_windows=[],[](1...$data_actors.size).each{|i|
actor =$game_actors[i]@lvlup_data[actor]=[actor.level, actor.maxhp, actor.maxsp, actor.str,
actor.dex, actor.agi, actor.int, actor.exp, actor.skills.clone]}
main_lvlup_later
(@moving_windows +@pending_windows).each{|win| win.disposeif win !=nil}endalias start_phase5_lvlup_later start_phase5
def start_phase5
start_phase5_lvlup_later
@skill_texts=[]$game_party.actors.each{|actor|
actor.remove_states_battleif@lvlup_data[actor][0,7] !=[actor.level, actor.maxhp, actor.maxsp,
actor.str, actor.dex, actor.agi, actor.int]@pending_windows.push(Window_LevelUp.new(actor,@lvlup_data[actor]))@skill_texts.push('')
new_skills = actor.skills-@lvlup_data[actor][8]if new_skills.size>0
new_skills.each{|id|@skill_texts.push("#{actor.name} a appris #{$data_skills[id].name} !")}endelsif@lvlup_data[actor][7] != actor.exp&& !NO_EXP_DISPLAY
@moving_windows.push(Window_LevelUp.new(actor,@lvlup_data[actor]))end}endalias update_phase5_lvlup_later update_phase5
def update_phase5
update_phase5_lvlup_later
if@phase5_wait_count<=0&& !Input.trigger?(Input::C)@moving_windows.each{|win|
win.y-=[((win.y- win.limit)/2.0).ceil,64].minif win.y> win.limit}endendalias battle_end_lvlup_later battle_end
def battle_end(result)if@result_window==nil
battle_end_lvlup_later(result)returnend@result_window.visible=falseif@skill_texts.size>0
text =@skill_texts.shiftif text ==''$game_system.se_play(LVLUP_SE)@moving_windows.push(@pending_windows.shift)@help_window.visible=falseelse$game_system.se_play(LEARN_SE)@help_window.set_text(text,1)endelse
battle_end_lvlup_later(result)endendend
Ratigan - posté le 18/02/2016 à 20:00:24. (52 messages postés)
Verehn c'est du bon son que tu as là !
Zeus 81 : ça c'est bin vrai. Je préconise l'utilisation d'OST de films ou de musiques faites par des amateurs talentueux (en leur demandant, les citant toujours et en mettant des liens vers leurs comptes respectifs of course )
Roi of the Suisse : Vous ne m'attraperez jamaaaais ! *boule de fumée*
---------------
Une autre, pour une séquence émotion et profonde.
Ratigan - posté le 18/02/2016 à 12:32:44. (52 messages postés)
Dans mon jeu je le justifie du fait que ce sont des éléments alchimiques, et ils ne repopent que quand tu achèves un "chapitre" du jeu. Donc en effet, ils ne sont que sur tel arbuste, tel caillou, etc...
Mais comme chez toi ça se base sur de la survie (je suppose ?) c'est vrai qu'il serait plus plausible de fouiller partout...
Une solution serait de diviser les maps en "zones" ou "sections" pour faire un "jet de dés" dans chaque zone pour fouiller (#Jeuderôlepapier), à la manière des jets de TOC (Trouver Objet Caché) du jeu de rôle l'Appel de Chtulhu
Mais comme dit, ça dépend du "niveau de cohérence" que tu donnes à ton univers ! Si tu choisis une interface épurée, ça peut effectivement paraître dérangeant de limiter le joueur (moi perso ça ne me dérangerait pas le moins du monde), et gêner l'immersion...
J'ai une idée : plutôt que d'avoir des points de récolte étant toujours la même apparence, tu peux faire en sorte qu'un point de récolte soit visible quand le joueur se trouve juste à côté, et que ça le rende visible !
Ratigan - posté le 18/02/2016 à 12:03:16. (52 messages postés)
Je n'ai jamais joué vraiment à WoW, je ne pouvais pas savoir haha Mais c'est vrai que si une musique a déjà une grosse emprunte c'est difficile de l'en dissocier, et le joueur peut être expulsé de l'univers ^^
Bon allez, je vous met quand même ma musique de combat ! Mais pas touche hein
Mon plus gros coup de coeur, et en plus ce n'est même pas une musique de combats à la base
Ratigan - posté le 18/02/2016 à 11:15:09. (52 messages postés)
C'est en effet une bonne question ! Ce que je fais généralement, c'est ce que tu as déjà suggéré plus haut, à savoir fait des points de récolte. Ca permet de gérer le farming et d'éviter les abus, et en plus de donner un repère visuel au joueur pour qu'il ne se sente pas trop perdu (ça simplifie l'interface et la rend pus lisible).
Par exemple, faire en sorte que quand il s'approche, le point de récolte scintille ou soit "ciblé" (faisable avec un "timed user input") peut être un bon compromis !
Après si tu veux vraiment faire un système de farm disponible sur n'importe quelle case, ça devrait être réalisable avec les "terrain tags" je pense pour ne pas bourrer ta map d'events.... mais je n'ai pas les connaissances nécessaires en script, désolé :O
Ratigan - posté le 18/02/2016 à 11:07:48. (52 messages postés)
Musiques de vos Maps
Ce topic est là pour partager aux Oniromanciens vos musiques de background préférées, que ce soit pour les maps ou des musiques d'ambiance ! C'est l'occasion de poser des solutions pour le problème des "lieux sans saveur" ou "sans ambiance" ou encore "sans vie". Et puis c'est toujours plus sympa que de réutiliser ad vitam les RTP
Je vous présente donc une petite sélection de musiques pour mon futur RPG (Les Légendes d'Hatena)
Pour Hatenapolis, une cité et capitale
Pour Floconesh, un refuge mystique dans les montagnes
Pour des Boss "naturels" (bêtes, donjon, etc...)
Pour un chateau imposant et majestueux :
Pour une ambiance mystique :
Pour une ambiance mystérieuse et éthérée :
Pour une ambiance pesante et horrifique, de désolation
Pour une course-poursuite et/ou baston (c'est particulier mais ça passe bien !) à partir de 0:33
Pour une boss que j'affectionne tout particulièrement
Bon, ma musique de combat, je me la garde Ca sera une surprise !
Ratigan - posté le 18/02/2016 à 10:27:55. (52 messages postés)
Citation:
FF7 est un bon exemple pour cela ... pas toutes les villes sont memorables, mais quand elle le sont, meme si tu ne te souviens pas du nom exacte de la ville, tu la (re)connais. ( Les taudis de Midgar , Costa Del sol ou on reste vraiment que 30s la bas..., Le Golden Saucer , Nibelheim et son manoir, Utai et son atmosphere asiat', la ferme chocobo et ses... chocobos, Cosmo Canyon, village de la fusee, Junon avec son enorme canon et sa parade...)
C'est vrai qu'ils ont bien géré dans FFVII...
D'ailleurs je n'ai pas envie de passer pour un égocentriste, mais je vais rapidement prendre l'exemple du jeu que je suis en train de faire pour vous demander si pour vous, à première vue, cela répond aux prérogatives des villes "avec atmosphère"
-Hatenapolis, une capitale cosmopolite remplie de bâtiments particuliers (prison, observatoire, boulangerie, etc...) , avec un réseau de transports, et divisée en trois quartiers distincts (un pour les habitations, un centre-ville marchand, un quartier touristique), dont le maire est en Lapin (anthropomorphe) égocentrique et exigeant
-BlancheForge, ville minière quasiment exclusivement peuplée de femmes, protégées par une héroïne masquée en armure qui veille sur la ville.
-Starookie, un petit village côtier accueillant des festivals de musique, avec plein de guirlandes lumineuses et de musique (samba par exemple)
-Calico (plus un donjon au début), cité portuaire des pirates ! Ici, tous les bâtiments sont sur plusieurs étages, et sur l'eau grâce à leurs pilotis ! S'y frayer un chemin sans bateau est très difficile, mais pas impossible ! (à la manière de Venise)
-Heittbitzsco, cité du désert aux milles références vidéoludiques, avec une grande avenue marchande, et un Marionald's
-Longueliane, ville forestière à la population blonde, et accueillant en son sein un Colisée ! C'est aussi la ville des diseuses de bonne aventure
-Floconesh, refuge au sommet des montagnes, foyer des ascètes et combattants à mains nues, balayée par une tempête de neige. Le temple qu'il accueille abrite le Grand Sage.
-Bluberri, cité des fleurs et de l'amour, dominée par une imposante bibliothèque. Ce village est le théâtre des apparitions d'un mystérieux jongleur de feu et de glace...
-Emvih-Eïemvih, l'oasis du désert, au palais somptueux. Cette grande ville est fameuse pour sa musique, et ses chanteurs. Néanmoins, elle tombe en ruines depuis quelques temps. Son impératrice est d'ailleurs.... fan de yaoi.
... Bon, bin si vous avez tout lu, merci beaucoup Mais en tout cas voilà, il faut s'efforcer de donner une "couleur" à ses environnements, qu'ils soient mémorables que ce soit par la musique, le mapping, la population.... en gros comme dit maintes et maintes fois, l'ambiance ^^
Ratigan - posté le 17/02/2016 à 18:48:34. (52 messages postés)
Je me souviens que souvent les villes sont très passables et oubliables pour beaucoup de RPGs (surtout amateurs)... Je préconise de placer dans chaque ville au moins un bâtiment particulier, une culture, une race... Et c'est bête mais une bonne façon de captiver le joueur est l'humour, ou les quêtes à l'intérieur des villes
Ratigan - posté le 13/02/2016 à 13:32:11. (52 messages postés)
Haha en effet ! Ces artworks sont des premières versions, et tes ides sont très intéressantes !
Concernant les aptitudes "à la CS" il y en aura ! (j'ai déjà l'escalade et le crochetage)
L'idée de devoir gommer certains éléments du décor est très intéressant !
En vérité, c'est surtout dans les combats et les animations et les menus que cet univers transpire (charte graphique, effets sonores, etc...)
(pssst ! il y a toute une section du jeu entièrement avec les graphismes du logiciel )
Ratigan - posté le 12/02/2016 à 22:45:39. (52 messages postés)
Haha ce n'est pas le Pictochat, mais bel et bien "Flipnote Studio"
Tiens, voici ma flipnote préférée
En effet, le coeur d'une partie de mécaniques de jeu est de retranscrire les codes des Flipnotes dans le système d'un rpg x)
Par exemple, tout bêtement, il y avait 3 outils principaux :
le Crayon - il symbolisera les armes et surtout les épées
le Pinceau - dont les couleurs sont la magie
la Gomme - symbolisant la magie blanche et la purification
Et en effet, cette communauté est gigantesque !! Des millions de vues, je m'en souviens encore... ^^