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Posté dans Forum - Le droit d'auteur et RPG Maker

kvk - posté le 12/04/2013 à 01:45:56. (322 messages postés)

Sylvanor a dit:


Citation:

- RPG maker n'est pas un logiciel libre, et je crois encore moins gratuit. Les jeux issus de RPG maker, mais aussi Game Maker, Multimédia Fusion sont ils donc des productions illégales ?



Pour la plupart des gens, c'est en gros "si t'as acheté le logiciel, ouais, sinon, non". J'ose penser que la question est de loin plus complexe que ça.

Il serait intéressant d'avoir l'avis d'un spécialiste du droit d'auteur et de la loi en général, mais je crois que c'est un raccourci facile d'estimer qu'une production réalisée avec un logiciel dont on ne détient pas la licence d'utilisation est illégale, car je crois qu'il faut dissocier l'auteur et l'oeuvre.
Je m'explique: je vole un pinceau et un pot de peinture dans une boutique, et je peins un tableau. Les outils qui m'ont servi ont été volés, donc je suis en infraction. Mais la peinture n'est pas, par essence, "illégale". Son existence, c'est juste un tas de peinture sur une toile, pas de problème.
Le cas où l'essence de l’œuvre devient problématique, c'est par exemple pour un tag sur un mur (interdit), ou une œuvre qui contient d'autres œuvres protégées (un collage, ou plus fréquemment ici, un jeu avec des ressources rippées).



Si tu vends une production réalisée avec un logiciel dont tu ne détient pas la License d'utilisation, et que cela est prouvé, tu seras condamné et ta production certainement interdite à la vente. C'est arrivé récemment avec une boite qui usait d'Unreal sans license, en prétendant avoir développé son propre moteur : ils ont du montrer leur code au tribunal et après analyse la tricherie a été dévoilé et les jeux concernés retirés du commerce et interdit à la vente.

Ça ne te fait pas perdre la paternité de ta création : tu n'as juste pas le droit de la vendre. Ton droit d'auteur n'est donc pas atteint. Mais vendre une telle production serait illégale, "oeuvre" ou pas oeuvre.

Par ailleurs, tout jeu fait avec un moteur contient ce moteur, qui est une "oeuvre" protégée.

Après je n'aime pas la logique du "RPG Maker est juste un outil qui permets d'exprimer ma créativité artistique". Après tout, récupérer tous les graphismes d'un jeu pour raconter ma propre histoire reviendrait aussi à les considérer comme des outils pour porter mon propos.





Citation:

Citation:

'Licensee shall not reverse engineer, de-compile, or disassemble the RTP SOFTWARE. Further, Licensee shall not sell, distribute, assign, lease, sublicense, encumber, or otherwise transfer the RTP SOFTWARE and/or its data without any prior written consent of ENTERBRAIN.'



Seulement, le terme "RTP Software" n'est pas défini. Donc ce texte n'a aucun sens. Parle-t-on des RTP? Du logiciel RPG Maker? Ou des fichiers du jeu (pour VX: le Game.exe) ? Et qu'est-ce que le "reverse engineering"? Un patch décompile-t-il, réassemble-t-il vraiment?
L'équipe des guignols est totalement incapable de répondre à cette question: lien et la réponse est "ouais alors on croit que c'est interdit on sait pas trop d'ailleurs nous non plus on sait pas ce que c'est le RTP Software mais bon tu peux le faire parce qu'on s'en fout". C'est assez lamentable.



Je laisse un programmeur aborder l'histoire du patch, mais à mon avis c'est une modification du logiciel et qui n'est probablement possible qu'avec du reverse engineering puisque c'est le seul moyen - je crois - d'en comprendre le fonctionnement interne et donc de pouvoir le "corriger". Mais bon, je peux me tromper complètement, hein.



Citation:

Sauf que, en creusant (lien), on se rend compte que la personne en question n'a aucune foutue idée de ce que dit l'EULA, ne l'a jamais eue en main, ne l'a jamais lue, ne parle pas Japonais... Bref, cette information c'est juste du baratin. Au passage, venant d'un administrateur du site officiel de distribution des RPG Maker en anglais, je trouve ça totalement hallucinant: on est dans la désinformation.



Si j'ai bien compris, RPG Maker 2003 n'est pas sorti officiellement ailleurs qu'au Japon, donc ce n'est pas anormal que l'équipe en charge de la distribution des RPG Maker-en-anglais-mais-pas-de-2003 ne soient pas au courant ou / et s'en tapent.


Citation:

Beaucoup de questions sont en suspens: l'oeuvre est-elle liée au logiciel qui a servi à sa création?
La question est plus complexe qu'il n'y paraît: quand je produis un texte sur Word, je peux ensuite le retravailler sur Open Office sans problème. Mon document... Appartient-il à un logiciel?
Que penser des projets de RPG Maker "open source" comme Open RPG Maker ?
Un projet RPG Maker, ouvert sous Open RPG Maker, et réenregistré, est-il "libéré" des règles d'Enterbrain? L'existence même d'Open RPG Maker est-elle légale?



Ben le truc c'est que RPG Maker n'est pas que le logiciel qui a servi à créer ton jeu : il est le moteur de ton jeu, et est contenu dedans, et le fait tourner. C'est sa colonne vertébrale et son cerveau. Si tu vends ton jeu, tu vends aussi du code RPG Maker qui ne t'appartient pas.

A lire la description de "Open RPG Maker", notamment "Open RPG Maker is mostly based on RPG Maker 2003", j'imagine qu'ils partent sur un RPG Maker ouvert et modifié, donc totalement illégal. Et le code dans ton jeu demeurera du code Enterbrain.



Citation:

Je me souviens aussi de Cherry qui présentait son utilitaire RPG Maker Ultimate 2009 en disant "c'est légal, car c'est comme un loader, ça charge RPG Maker, en ajoutant du code et donc ça ne modifie pas le code du logiciel, aucun fichier n'est affecté". Est-ce vraiment légal? Si oui, un "loader" du même genre pour l'exe du jeu, ayant les mêmes effets que les patchs habituels, serait-il légal?



Ça reste douteux à mon avis, puisqu'il faut probablement avoir accès à des informations sur le fonctionnement du logiciel qui implique du reverse engineering je suppose. Ca n'exempt pas d'avoir la licence dans tous les cas.


Citation:

J'avoue que cette problématique me mine beaucoup. Que 10 années d'investissement sur un projet soient condamnées à l'illégalité, simplement parce qu'il est impossible d'entrer en contact avec Enterbrain/parce qu'il y a des règles pourries/parce qu'on ne connaît même pas ces règles en fait/parce que l'équipe anglaise est complètement nulle (rayer les mentions inutiles), c'est extrêmement frustrant, décourageant, déprimant même.



Je comprends ta frustration mais le fait que tes 10 ans d'investissement soient condamnés à l’illégalité proviennent du fait, à la base (Et simplement), que tu l'ai développé sur un logiciel piraté, non?

"Il est plus facile de professer en paroles un humanisme de bon aloi, que de rendre service à son voisin de palier."

Posté dans Forum - Alex d'Or 2013

kvk - posté le 11/04/2013 à 03:22:33. (322 messages postés)

Cool !

Je suis vraiment en retard sur mon projet, et révise régulièrement mes objectifs à la baisse au point que je doute avoir autre chose qu'une démo d'une demi-heure à présenter à la fin des inscriptions, ce qui me disqualifie un peu.

Je n'ai pas trouvé de date butoir pour proposer sa candidature comme juré, par contre. Fin avril? Fin juillet comme pour les participants au concours?

"Il est plus facile de professer en paroles un humanisme de bon aloi, que de rendre service à son voisin de palier."

Posté dans Forum - Le droit d'auteur et RPG Maker

kvk - posté le 11/04/2013 à 03:17:40. (322 messages postés)

SilverSon a dit:

- RPG maker n'est pas un logiciel libre, et je crois encore moins gratuit. Les jeux issus de RPG maker, mais aussi Game Maker, Multimédia Fusion sont ils donc des productions illégales ?

- Reprendre des ressources d'autres jeux pour le sien, qu'en pensez-vous ?



Si tu as acheté RPG Maker et n'utilise que les ressources proposées ou des ressources que tu as créée toi-même, tu es dans la légalité. Modifier les ressources de base de RPG Maker est illégal par contre, il me semble.

Prendre les ressources d'autres jeux est évidemment illégal. Je ne crois pas que l'on puisse parler de tolérance quand à leur utilisation, mais plutôt du "pas vu pas pris". Ce n'est pas dans l’intérêt des sociétés concernés de tolérer cet usage, mais ça ne vaut probablement pas le coût financier de traquer l'utilisation.

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Posté dans Forum - [Aëdemphia] Rapports de bugs

kvk - posté le 10/04/2013 à 02:04:49. (322 messages postés)

Bugs en vrac, j'avoue ne pas avoir lu les posts précedents, donc possible redites.

- L'Eau magique donne 10 de mana au lieu de 100.
- Si je suis en mode "Économe", le coût des sorts affichés et "checkés" ne changent pas. Mon sort de resurection affiche toujours 16 mana et je ne peux le lancer si j'ai 14 de mana, alors qu'en pratique il ne m'en coûtera que 5.
- Le charset de l'Elephant (Ohlong?) sur la map semble un peu trop haut quand on va vers le haut. Cela donne un petit effet de téléportation quand on se déplace vers la gauche puis vers le haut.
- Si je vais dans un lieu (Foret des Brainures) et que je le quitte, je suis téléporté à un endroit de sortie différent, mais pas mon éléphant. Je dois donc me déplacer à pieds pour le récupérer.

"Il est plus facile de professer en paroles un humanisme de bon aloi, que de rendre service à son voisin de palier."

Posté dans Forum - Aëdemphia

kvk - posté le 10/04/2013 à 00:45:51. (322 messages postés)

Bon ben en effet, l'on pouvait récupérer la tête au sol -_- J'ai du mal me démerder. Par contre, cette action n'est possible que sur une seule case (Devant la tête et seulement devant elle), et même en ne regardant pas dans la direction de la tête.

Spoiler (cliquez pour afficher)



"Il est plus facile de professer en paroles un humanisme de bon aloi, que de rendre service à son voisin de palier."

Posté dans Forum - Aëdemphia

kvk - posté le 09/04/2013 à 02:27:04. (322 messages postés)

Yoh,

J'ai poursuivi jusqu'à Hyrune, où j'ai fais l'essentiel des quêtes mais je suis bloqué sur l'une d'elles et la soluce ne m'a pas aidé. C'est sans doute tout con mais j'ai cru comprendre que quelqu'un s'etait retrouvé dans une situation similaire.

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Posté dans Forum - [VX Ace] Résolution illimitée

kvk - posté le 08/04/2013 à 16:45:32. (322 messages postés)

Super, merci beaucoup Monos. Ça change la vie, cette résolution native m'agaçait !

"Il est plus facile de professer en paroles un humanisme de bon aloi, que de rendre service à son voisin de palier."

Posté dans Forum - Aëdemphia

kvk - posté le 07/04/2013 à 14:03:11. (322 messages postés)

Yoh et merci de tes réponses !

Je me suis baladé sur le site / forum d'Aedemphia et ait trouvé plusieurs réponses aussi, mais il était tard et je ne suis pas revenu modifier mon message, héhé. Arniok a gagné un point de sympathie supplementaire en ayant la musique de "Stones" d'Ultima Online dans la version 1.0 d'Aedemphia !

Les raccourcis m'avaient échappés pour la plupart, à l'exception du Vokoni (J'aime!). Mais en fait je joue à la manette, donc ils ne sont pas très pratiques pour moi héhé (J'ai completement éclipsé le clavier puisque la souris n'est pas supporté dans RPG Maker : / ). Je vais me faire un profil JoyToKey je pense. Ca devrait pas mal changer ma vie, en effet !

Cool pour les compétences diplomatiques, c'est ce que j'avais supposé mais me voila rassuré !

J'ai du accorder trop d'impact à la nourriture de voyage alors, notamment sur la relation des personnages. Du coup j'ai manqué une ville :-[
Je ne sais pas si l'on reviens sur ce continent dans le jeu actuel, mais j'explorerai tout ça dans un prochain run lors de ta nouvelle démo ! :-]


Citation:

Pour les sorts: oui c'est un problème lié au fait que les formules de calcul des sorts contenaient une grosse marge d'aléatoire dans les premières versions. J'ai tenté en partie de le corriger mais je n'ai probablement pas corrigé tous les sorts. Si tu peux m'en fournir une liste (non exhaustive, seulement de ceux où ça t'a choqué quand tu t'en souviens), ça pourra m'aider à revenir dessus.

Concernant les MP, eh bien, il faut les augmenter, c'est normal. Se contenter du score de base est forcément insuffisant si tu comptes lancer des sorts, surtout pour les personnages comme Irzyka. C'est un peu comme si tu n'avais jamais augmenté sa magie.




J'utilise très peu la magie, donc le problème de marge d’aléatoire qui m'a le plus pénalisé est celui du sort de soin de base d'Irzyka.
En fait c'est moins le manque de MP qui m'a gêné que l'absence de moyen de les régénérer. Mais comme je disais, la faute est surtout mienne puisque sans craft, je passe a coté des potions et sans troc je n'ai / avais pas d'argent pour me fournir en potions.


Pour les furies, c'est ce que j'avais supposé mais du coup c'est difficile d'avoir du contrôle la dessus. Ceci dit, c'est pas vraiment la logique derrière tu me diras, héhé. J'en profite pour dire que comme toutes les cinématiques, elles sont vraiment impressionnantes. C'est assez hallucinant la masse de travail que tu as abattu sur ton jeu.


Ouep, je me suis complètement planté dans la géographie et est mélangé les noms. J'avoue les retenir avec difficulté, et avoir complètement zappé avoir commencé sur un continent pour en avoir rejoins un autre (Dans ma tête, on utilisait le bateau pour éviter de voyager sur la terre, plus dangereuse).
J'ai plus facilement retenu Sefanine puisque c'est la destination objectif des premières heures, mais aussi parce qu'une fois dans la ville, la majorité des NPC nous parlent de leur ville, pas d'une autre cité. On en apprends aussi plus sur son histoire, alors que je n'ai rien retenu de particulier d'Efarnan ou Ovarianne.

Cool pour le retour à Aedemphia !


Citation:

>> Tu as raison par rapport au fait qu'il manque un dialogue au cours duquel Arniok doit évoquer l'occupation d'Ovarianne au Grand Oracle. Je l'avais déjà remarqué et je suis mal à l'aise par rapport à ça car c'est assez difficile à introduire dans le dialogue avec le Grand Oracle qui part tout de suite sur autre chose (les mondes parallèles) et sur Aredas. Mais ouais t'as raison.



Peut-être un NPC intermédiaire avant de rencontrer l'Oracle? Après tout, on imagine mal celui-ci tout diriger tout seul, non? Ou bien informer le general de la Caserne plutot que l'Oracle?

Et zut pour le dialogue annexe sur le gars masqué. J'ai bien aimé d'ailleurs qu'il apprécie que je le salue ! :-] C'est vraiment ces petits details qui rendent le jeu vivant.



Citation:


De mon point de vue, le jeu gagne en intérêt à mesure qu'on progresse, car les quêtes deviennent plus nombreuses, l'univers s'ouvre, les possibilités de gameplay aussi. Et maintenant que tu connais les raccourcis clavier tu devrais moins galérer dans les menus. :D



Absolument ! Depuis Sefanine, je suis à fond ! :-]

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Posté dans Forum - Vos jeux vidéo du moment

kvk - posté le 07/04/2013 à 03:05:02. (322 messages postés)

Lidagan a dit:


Et au cours des dix dernières années ils ont fait de bons jeux... Je ne saurai que citer Jedi Knight : Jedi Academy, les deux KotOR, Rebel Strike, les deux Battlefront, les LEGO Star Wars et Indiana Jones, Republic Commando, Empire at War et FoC, et peut-être (je n'ai pas joué à ce dernier) Tales of Monkey Island. Ca fait quand même pas mal... Puis ne jamais voir First Assault ou Battlefront III... Snif T.T



Certains jeux que tu cites ne sont pas de LucasArts. Les Kotor sont du Bioware / Obsidian et Tales of Monkey Island de TellTales (Des anciens de LucasArts d'ailleurs).

En écartant le sujet Star Wars, la grande crainte est que toutes les licenses non-StarWars demeurent bloquées / perdues à jamais, parce qu'elles ne rapporteraient pas suffisamment d'argent pour prendre la peine de les vendre (Parce qu’évidemment, vendre une licence n'est pas une décision faites par un clampin : ça vient generalement du top management et je doute qu'à Disney l'on prenne le temps d'étudier la question pour un ou deux pauvres millions).

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Posté dans Forum - Aëdemphia

kvk - posté le 07/04/2013 à 02:20:43. (322 messages postés)

Yoh !

Je me suis enfin mis à Aedemphia, et c'est une expérience vraiment plaisante.

D'abord, c'est vraiment magnifique malgré la faible résolution. Magnifique et original. Par contre ce n'est pas toujours très lisible. Il m'est arrivé de ne pas pouvoir distinguer certains murs, ou ne pas trouver immédiatement la sortie.

L'histoire mets un peu de temps à trouver son rythme. J'ai eu du mal a vraiment m'y intéresser avant d'arriver à Sefanine. Je ne me suis pas senti sous occupation à Wanermal (D'ailleurs, c'est étrange que cette ville soit occupée par le continent de l'Ouest alors qu'elle se trouve sur la cote Est) et j'ai un mal fou avec la tripotée de noms de pays et villes. J'ai mis énormément de temps par exemple à comprendre que Rouem etait le continent où se trouvait Tharankis, je n'ai compris que Efarnan était sur un autre continent qu'en regardant la carte sur le site, etc.
Une fois à Séfanine par contre, j'ai vraiment bien accroché avec les petites quêtes, les dialogues d'ambiance, l'introduction d'Aredas, le voyage vers Némesyle, etc.

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Toujours niveau scenario, mais peut-être ai-je manqué quelque chose, il y a quelques points qui ne sont pas traités et qui brisent un peu l'immersion.

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Niveau personnages :

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Rapide remarque sur l'univers : j'aime bien les races et créatures, je trouve juste les Dégénérescents sous exploités. J'adore le concept mais trouve que leurs dialogues les transforment en racaille de bas etage. S'ils nous expliquent leurs origines, j'ai du mal à les voir comme des parcelles de monde ayant pris vie, ni leur trouver un caractère "bien trempé"ou "exubérant".


Niveau gameplay, je l'ai trouvé très frustrant sur de multiples points.

D'abord le menu, très peu ergonomique avec sa grosse dizaine d'entrées puis ses sous-entrées, etc. Regarder les quêtes est une plaie, par exemple.
Il en va de même pour équiper ses personnages, les faire évoluer ou développer leurs capacités. Il faut sélectionner "Equipement", puis le personnage, puis revenir au menu où l'on revient sur "objets" qui est l'entrée que j'ai sans doute le moins utilisé, redescendre à "équipement" et choisir le personnage suivant.
Il est très difficile d'avoir des informations potables sur l'équipement d'ailleurs. On a le droit à une belle icone, mais impossible d'avoir des stats, notamment lors de l'achat. Du coup j'ai pratiquement occulté ce passage.
Pour les capacités, il y en a une tripotée mais elles ne semblent pas toutes utiles, ou en tout cas ne pas valoir leur prix. Je ne me suis intéressé qu'aux passives car les actives ont des descriptions très peu explicites, en plus de coûter de la mana dont mes personnages manquent souvent.
Niveau statistiques, c'est plutôt chouette même si je n'ai pas vraiment saisi si seules les capacités de Irzyka sont pris en compte dans le marchandage / troc / persuasion, ou si la plus grande valeur est prise. La capacité passive "unification" m'a mis un doute énorme.
C'est aussi très difficile d'estimer le bon score. J'ai mis beaucoup de points en persuasion, mais j'ai l'impression d'avoir gaspillé. J'ai mis du temps à augmenter le troc, mais ca semble être un "must-have" pratiquement.
Bref, de façon général circuler dans le menu demande beaucoup de manipulation et les informations importantes sont difficiles à obtenir.

Dans les systèmes toujours, la logique de craft m'est passé au dessus de la tête. Bon, c'est vraiment un gameplay qui ne m'a jamais attiré, mais vu qu'il faut sélectionner un personnage, passer dans deux sous-menus avant de voir un item craftable, et ce sans avoir d'informations réelles sur sa puissance / efficacité, j'ai vite abandonné.

Le concept de ressources pour les voyages m'a paru anecdotique, en tout cas au stade où j'en suis. Je n'ai eu accès à la mapmonde qu'une seule fois en cinq heures de jeu, et le manque de nourriture m'a vite fait abandonner tout désir d'exploration.

Concernant les combats, mon premier reproche touche surtout la marge d'effet. J'ai eu des sorts de soins a 25 points et d'autres à 70, ce qui est frustrant à mon gout.
J'ai souvent manqué de mana, me contentant des attaques standards la plupart des cas, d'autant que mes rares essais ont souvent résultés par des dégâts bien moindre que mes attaques physiques (ou équivalent, mais avec un cout mana). Ceci dit, je n'ai ni augmenté ma Mana ni mon troc, ni le craft, donc pas vraiment de potions de mana disponibles, donc c'est en partie ma faute.
Le fonctionnement de la barre de furie est assez obscur pour moi, avec une partie Rouge / verte. Je n'ai pas trop compris comment elle fonctionnait, et je regrette qu'elles aient un cout en mana si on considère qu'elles sont liées à des émotions du type colère ou totale harmonie.
Après j'aime bien l'aspect pas trop balancé, ça rends le tout anarchique et vivant.


Pour finir, l'aspect audio. Je n'ai pas connu les musiques d'Ae, et elles ne m'ont pas trop manqué. A vrai dire leur absence se ressent surtout dans les vidéos (Impressionnantes, d'ailleurs). Le reste du temps, la sonorisation pourrait largement combler le vide, à mon avis, et appuyer l'ambiance d'avantage que de la musique.

En tout les cas, et malgré tous ces points, c'est vraiment un très bon jeu et je prends beaucoup de plaisir dessus !

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Posté dans Forum - Les jeux que vous attendez pour 2013-2014

kvk - posté le 04/04/2013 à 17:51:39. (322 messages postés)

Le Kickstarter de Torment : Tides of Numenera (Suite de Planescape Torment) s'achève bientôt ! Ils en sont à 3,6 millions de $.

L'on peut trouver aussi le "vision document" qui corresponds en gros aux features prévues / la direction que le jeu devrait prendre. Pas encore lu, mais ça semble bon.

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Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

kvk - posté le 04/04/2013 à 17:11:37. (322 messages postés)

Falco a dit:

KVK : D'accord avec Rock :)
Ca va pas être trop dur à animer par contre ?



J'utilise comme base les sprites de UO donc j'ai un large panel de mouvements : mouvement en idle, tir à l'arc, course, marche à pied, parade, attaques à une main, à deux mains, lancer de sorts, monture, etc. Le tout avec 8 cotés et plusieurs images par déplacement.

Il existe differents logiciels pour beneficier de ces sprites de personnages nus, que l'on peut ensuite équiper avec la large garde-robe d'UO (Eux-mêmes des sprites animés), ça devrait faciliter ma tâche grandement.

Après il faut quand même retravailler chaque image une par une :-[

http://www.wxv.co.nz/uocview/

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Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

kvk - posté le 03/04/2013 à 23:19:38. (322 messages postés)

Un premier jet du personnage principal de mon projet. Le visage n'est pas encore fait. Ni la hache qu'il est supposé avoir. Ni l'animation. Ni rien d'autre, en fait.

image

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Posté dans Forum - [RMXP] LUMEN (Steam)

kvk - posté le 29/03/2013 à 14:15:56. (322 messages postés)

Yoh !

J'ai mis environ 6h20 pour terminer l'épisode, mais on peut ajouter une bonne demi-heure de morts diverses, particulièrement contre le Mange-Cendres et la fin de cette section.

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Posté dans Forum - [RMXP] LUMEN (Steam)

kvk - posté le 29/03/2013 à 04:11:00. (322 messages postés)

Yoh !

Alors je viens de finir l'épisode 1 de Lumen !
D'abord, un gros bravo, c'est du travail de qualité. J'ai pris plaisir à y jouer et découvrir son histoire, et je le recommande à tous. L'on y trouve pas mal de bonnes idées et il vaut son prix. J'attends avec impatience sa suite.

Ceci étant dit, le jeu n'est pas exempt de défauts. Mon principal regret est que passé à un certain point, à environ une heure de la fin, il n'est plus possible de revenir en arrière et donc achever deux situations sur lesquelles ont a été mis en appétit.

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Pour développer un peu :


L'histoire est de facture assez classique : un jeune homme voulant rejoindre un groupe de guerriers d'élite. En parallèle, l'on suit parfois (rarement) un personnage plus puissant en relation avec un groupe semblant influent ce qui nous permets d'en voir un peu plus sur les enjeux, ce qui est une très bonne idée.
L'univers est cohérent et les personnages attachants. Les NPC rencontrés ci et là donnent beaucoup de vie aux lieux. Le scénario évolue régulièrement et renouvelle les situations de jeu.
Mon seul reproche là dessus sont les personnages parlant "modernes" parfois : "cool", "OK"...ça me fait toujours tiquer.
J'ai apprécié aussi la fin, qui se fini sur un cliffhanger mais reste une conclusion. Je craignais la frustration :-]


Niveau mapping, c'est très bien foutu et ça a de la personnalité. Les donjons sont un peu moins réussis et un peu longs, mais il n'y a rien de désagréable à l'oeil. Quelques obstacles un peu pénibles parfois cependant, mais rien de grave.


Niveau gameplay, beaucoup d'idées sympathiques.
- D'abord la Guilde des Explorateurs. En gros l'on peut utiliser des poussières élémentaires sur les monstres. Si ces poussières correspondent à leur élément, alors une description de la créature sera faites et l'on obtiendra un rapport que l'on pourra échanger contre des objets. Cela remplira aussi un tableau de chasse. C'est le genre d'idée que je trouve gadget mais on se laisse facilement prendre au jeu car il faut déduire l’élément de la créature selon son type d'attaque et les descriptions sont bien vues. Les récompenses sont très bonnes aussi. Regret : on commence avec 2 poussières et ça coûte cher d'en acheter, il y a peu de marge d'erreur, surtout au début quand on découvre le système.
- Le QTE en combat. Là encore, pas quelque chose qui m'avait convaincu sur le papier ou même la démo. Mais en fait, à l'usage, c'est très agréable et ajoute une bonne dynamique aux combats et compense certaines de ses faiblesses. Il est très rare aussi de les rater une fois qu'on les a un peu pratiqués.
- Il n'y a pas de logique d’expérience et de niveau. A la place, l'on reçoit des gemmes qui permettent, quand on est sur une borne de sauvegarde, d'acheter des compétences ou des points de vie / mana. Du coup l'on peut personnaliser ses personnages comme on le veut, dans les limites de sa "classe". A noter que bien qu'il y ait clairement des classes, elles ont accès à des sorts de soins et résurrections, ce qui permets de décider à quel personnage l'on veut attribuer ce rôle, ou d'avoir des doublons pour plus de latitude.
- Le guerrier-mime est une idée amusante, mais a peine utilisée dans cet épisode. En gros, sous réserve que l'on tue une (trop grosse, à mon gout) quantité d’ennemis dans un donjon, il y a l'opportunité de l'affronter pour obtenir une récompense.
- Des situations où il faut intervenir vite sans quoi l'on perds l'occasion d'obtenir une récompense. L'idée est bonne, mais la pratique moins agréable car il y a parfois un obstacle que l'on ne pensait pas être un obstacle (une brique bloquant le chemin) qui nous empêche de le réussir.
- Plusieurs phases de jeu sympas : puzzle, infiltration, enquête. Les plaisirs sont variés.


Mes reproches :

- Les combats sont un chouia trop long. Peut-être est-ce du à ma façon de jouer, mais en gros les sorts coûtent chers en mana et la Garde permets de régénérer le mana. Du coup, on alterne souvent les deux et cela rallonge la bataille. Et j'ai monté ma mana assez haut chez tous mes personnages.
- Plusieurs pouvoirs ne servent que peu. Il existe 8 éléments, et il y a des sorts de mêlée élémentaires, des sorts magiques élémentaires et des défenses élémentaires. Dans la pratique, peu sont utiles.
- Rares sont les occasions de se soigner / régénérer. La guilde des soigneurs demande beaucoup d'argent et comme celui-ci s'obtient en vendant les items obtenus sur les monstres, il ne peut pas s'obtenir sans retour en ville. Seules de rares bornes de sauvegarde permettent de se soigner, ce qui est désagréable puisqu'au final on va dans un combat contre une créature faible, mets tout le monde en garde pour refaire le plein de mana, on lance des soins en boucle puis l'on termine le combat. Plus gênant, il y a le risque d'être dans une situation bloquante si l'on se retrouve avec peu de pv et plus d'argent pour se soigner.
- Le Mange-Cendres est un monstre sympa, mais pas super équilibré. Même en connaissant la tactique, il est possible d'être tué avant de l'appliquer.
- L'interface est jolie, mais manque d'ergonomie : il n'est pas possible de ressusciter quelqu'un hors combat, quand on utilise le sort de soins on ne peut pas voir les points de vie de la personne que l'on soigne, il n'est pas possible de changer de personnage quand on se balade dans la partie équipement / compétence et la description des objets / compétences est tout en haut de l’écran alors que l'endroit où la sélection se fait est en bas à droite d'où une gymnastique des yeux un peu désagréable.
- Le système "d’expérience" est un peu trop compliqué avec tous ses 4 types de gemmes, d'autant que la logique derrière le coût n'est pas évidente (Telle compétence demande 10 verts, 20 gris, 10 rouge, l'autre 20 verts, 5 gris, 2 rouge... Pourquoi? ). Un système à la Dark Soul aurait été parfait.
- Pas assez d'or, ou plutôt pas d'or quand on en a besoin. En gros pendant le dernier donjon j'avais besoin d'or pour acheter potions et soins, mais je n'avais que des peaux de ceci et crocs de cela. Une fois en ville, je les ai vendu pour une fortune...mais l'argent ne me servait plus à rien.


Voila !

Félicitations encore et j'attends avec impatience la suite !

"Il est plus facile de professer en paroles un humanisme de bon aloi, que de rendre service à son voisin de palier."

Posté dans Forum - [RMXP] LUMEN (Steam)

kvk - posté le 26/03/2013 à 13:34:31. (322 messages postés)

Je viens de l'acheter via SMS.
Par contre c'est un peu galère à trouver le lien pour acheter : le "faire un don" est plus visible que le lien d'achat.
Une fois les modalités faites pour l'achat, le "cliquez ici pour télécharger" n'est pas très visible non plus. Le lien n'est surligné d'aucune manière.
Je n'ai pas non plus reçu ma preuve d'achat par mail, alors que j'ai donné mon adresse. Ce n'est pas très friendly de devoir le copier / coller, avec le risque de le perdre.

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Posté dans Forum - Zeeshan Les guémélites de l'ombre

kvk - posté le 24/03/2013 à 13:51:30. (322 messages postés)

Je n'aime pas trop le système de combat (Beaucoup trop de menus pour moi :P ) mais p... au niveau mise en scène, c'est sublime ! Bravo à toi et bon courage !

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Posté dans Forum - Points de vue, blogs, post-mortems, conseils - threads professionnels dignes d’intérêt

kvk - posté le 24/03/2013 à 13:49:15. (322 messages postés)

Yoh !

J'ai fais les ajouts suivants :

- Piratage : les quatre types de coût.
- Post-Mortem : Chiffres de vente, sources de revenues, pressKit, marketing, etc.
- Post-Mortem : Revisions des codes du jeu de strategie pour un jeu plus rapide et accessible.



Spoiler (cliquez pour afficher)




En bonus, un article que je n'ai pas encore lu mais qui semble très intéressant sur l'esthetique et le gamedesign.




arttroy a dit:


Golem GG !! Merci du partage, je vais lire ça avec grande attention... Bon et depuis le temps qu'on te vois faire des critiques de jeu ou donner des conseils, quand est ce qu'on voit quelque chose de toi ?



Malheureusement faire des critiques de jeu et faire un jeu sont deux disciplines différentes, héhé. J'ai bien un projet en cours, mais rien d'original et rien de satisfaisant encore. Tout est en état de brouillon :-]

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Posté dans Forum - Ambiance horreur jeu d'énigme

kvk - posté le 22/03/2013 à 20:28:47. (322 messages postés)

hooker95 a dit:


Par contre pour " Khas awesome light effects" c'est magnifique mais malheuresement tout les liens sont mort:doute1 c'est dommage...



Son site est en reconstruction, voici un lien qui fonctionne : http://arcthunder.blogspot.com.br/p/rpg-maker.html

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Posté dans Forum - [RMXP] LUMEN (Steam)

kvk - posté le 22/03/2013 à 03:07:05. (322 messages postés)

Yoh !

Mon avis sur ton dossier de presse... Pas convaincu.

Selon moi, il faut voir l'exercice comme la rédaction d'un CV à destination des journalistes, en vu d'obtenir un "entretien" (Qu'ils jouent à ton jeu) avant qu'ils ne proposent ta candidature aux décideurs (Les joueurs).

Dans cette optique, on commencerait donc par le type de jeu (le poste pour lequel on se présente) : RPG 2D dans l'esprit des jeux 16 bits tels Chrono Trigger, Golden Sun etc, diffusé en 5 tomes.

On poursuivrait ensuite par les caractéristiques / features (Les compétences du jeu) : durée de vie de 5-7h, tant de personnages, tant de compétences, tant de type de monstres, combat dynamique, scénario épique, quêtes secondaires?, phases d'enquête, négociation et d'infiltration, achat de competences (Non présent dans ton dossier), guilde des aventuriers (non présent dans ton dossier), combat naval ?, donjons?, etc.
Toutes ces informations sont actuellement cachées dans les commentaires des screenshots au lieu d'être rassemblées au même endroit, et l'existence d'autres systèmes sont évoqués sans être présentés.

Présenter le synopsis du jeu, son univers et plus principalement ce qui sera visible dans cet épisode. Sans doute le passage le plus difficile, car il faut donner suffisamment d'informations en très peu de lignes.

Donner le(s) support(s) sur lequel le jeu est disponible, et pour combien et avec quels modes de paiement.

Peut être aussi éviter de le faire sous forme d'image : c'est impossible de copier-coller quoi que ce soit. Ou alors le présenter comme un book / power point, avec bref texte et screenshots accompagnant le propos.

Dans l’idéal, fournir des screenshots utilisables dans un dossier à part. Par exemple sur jeuxvideos.com, l'article est illustré de vignettes en .jpg, 312x312 max, et moins de 40 ko, qui donnent sur une image en 1280x800 d'environ 350 ko. Le journaliste fait rarement ces screenshots, c'est l'éditeur qui lui en fourni un certain nombre et lui choisi ceux qu'il préfère. C'est win-win : tu proposes les plus intéressants et lui n'a pas à se faire chier à les dimensionner comme il faut.

Idem, ne pas oublier de revoir tes screenshots, cf la faute relevée sur JV.com, ou encore un screen avec des problèmes graphiques visibles, même s'il a été corrigé depuis (Celui avec le garde sans jambes et l'arbre dans les racines apparaissent sur le toit de la maison voisine).

Le trailer est, je pense, à ne pas mettre en ouverture. Il suffit que la vidéo ne charge pas assez vite pour que le gars passe à autre chose, ou qu'il ne soit pas en bonne condition pour en profiter (Genre dans un train à lire ton mail sur son téléphone).

Aussi, ne pas oublier de leur donner le moyen de récupérer le jeu gratuitement. Il y a des risques de fuite mais s'il le partage avec ses potes, ça veut dire que ça lui a plu, non?

A accompagner aussi d'une lettre de motivation, personnalisée pour le journaliste si possible. Bien faire gaffe à l'adresser à un mec intéressé par les RPG et la 2D sinon c'est un coup d'épée dans l'eau.
Probablement y mentionner ici l'objectif de réunir suffisamment d'argent pour une traduction en anglais, c'est un peu plus intime je trouve.

Juste mon avis.

Bon courage encore, et content de savoir qu'une centaine d'exemplaires ont déjà été vendus !

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Posté dans Forum - [RMXP] LUMEN (Steam)

kvk - posté le 21/03/2013 à 01:09:18. (322 messages postés)

J'ai lu leurs commentaires et honnêtement je les trouve plutôt positifs dans l'ensemble. Jeux-vidéos.com n'est pas réputé pour ses anges, et même les grosses productions ont le droit à des commentaires aussi négatifs.

Le titre du thread est mauvais à mon avis. "Soutenez un RPG indépendant français !", c'est presque faire la manche héhé.

Résumé des participations :

- A chier x 2
- Beau travail x 3
- Felicitations + pas original (x2)
- Encouragements, mais critique des facesets. Interet pour le combat.
- RPG Maker vu et revu.
- Soutien par post, réponse directe au titre héhé
- Commentaires sur le choix des screenshots (Fautes et pas forcement interessant)
- Le classique "4 ans pour ça" (Mauvaise idée de mettre cela en avant, car l'on suppose forcement que c'est à temps plein. Et mauvaise idée de préciser que ce n'est pas le cas, car ça fait amateur) x 3
- Je vais tester la démo x 4
- J'aime pas le charadesign / Facesets x 5
- Démo testée x 2
- "pas mal" (Après test démo). Gameplay classique et basique, police d’écriture mauvaise et durée trop courte (Venant d'une personne ayant fait remarques sur les 4 ans et le staff nombreux)
- Mets en doute l’intégrité de l'auteur d'une review transmise par le créateur du topic.
- Proposition de faire un test sur sa chaine youtube (Pas de lien de sa chaine youtube et il a 16 ans donc...).
- Site moche
- A testé la démo, a vu 100 fois mieux chez les anglophones.
- Promesse d'achat x2
- A l'air bon


De ce que je note comme axes d'action possibles :

- Autres screens, montrant des situations plus intéressantes / donnant un aperçu d'intrigues? Retirer les screens n'apportant pas grand chose (Salle entrainement, simples interieurs)? Mieux vaut moins de screens mais tous percutants que trop de screens dont certains d'un intérêt quelconque?

- Retirer toute mention à une production de 4 ans avec une équipe énorme. A moins que je ne me trompe, 80% du projet est de toi et tu l'as fait sur ton temps libre. C'est cool de mentionner les gens qui ont été d'une grande aide mais si ça donne l'impression que le jeu est le résultat d'une armée forcement ça va lui nuire plus qu'autre chose.

- Rédiger un vrai texte de présentation. Celui-ci s'adresse à la communauté maker, pas à des joueurs. Ici, on sait le taff que représente un système de charsets selon l’émotion, mais le joueur s'en tape. Mieux vaut parler d'avantage du synopsis et du fonctionnement du combat qui ne sont abordés que succinctement...dans les commentaires sous les screenshots.

- Changer la police d’écriture (si ça te semble pertinent), éventuellement sur les screenshots dans le pire des cas si ça ne te pose pas un cas de conscience / problème éthique.

- Voir si tu ne peux pas étendre d'avantage la durée de ta démo. 15 minutes, c'est un peu faible l'effort de télécharger 52 mo et si la durée de vie du jeu est d'environ 5h. C'est à peine 5% (Je n'ai pas encore regardé le contenu de la démo).

- Prendre contact avec le gars qui t'a proposé de faire un test sur sa chaîne youtube, selon son nombre de visiteurs et son public. Si tu attends qu'il revienne à toi, c'est mort. Personne ne fera jamais plus d'efforts que toi pour promouvoir ton jeu.


Juste mon avis.

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Posté dans Forum - [RMXP] LUMEN (Steam)

kvk - posté le 20/03/2013 à 20:53:32. (322 messages postés)

Imperium a dit:

Aujourd'hui, je me rends compte que malgré tout le chemin va être difficile car le jeu est catalogué de jeux "RM", donc en gros un projet fait à la va-vite par une bande de collégiens, ce qui prête le flanc à une horde de rageux qui ne supportent pas de voir un tel produit vendu.
La plupart des critiques sont faîtes uniquement sur ce point ("graphismes à chier, programmation merdique") alors que les 3/4 n'ont même pas téléchargé la démo.

Tout l'enjeu va être de prouver le contraire et de jouer sur la corde "vous voyez, même un jeu développé sur RMXP peut se vendre et être bon à jouer."



Tu n'es pas obligé d'informer qui que ce soit du moteur de jeu, et si vraiment tu y tiens dit plutot que c'est le même moteur que "To the Moon", non?

Jouer sur la corde "vous voyez, même un jeu développé sur RMXP peut se vendre et être bon à jouer." n'a pas grand intérêt par contre. Déjà ça prends exactement le point de vue qui te nuit, c'est à dire que c'est de la merde et que tu parviens à le transformer en or. Et deuxièmement, car à priori c'est déjà fait avec To the Moon ou Aldorlea (Le bon est subjectif, mais en tout cas il en vit d'après ce que j'ai compris).

Mon avis : n'y attache pas d'importance.

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Posté dans Forum - Ambiance horreur jeu d'énigme

kvk - posté le 20/03/2013 à 20:42:22. (322 messages postés)

Salut et bon courage à toi !

Ton projet me fait penser à la serie des One night, que je te recommande.

Si tu t'en sent les capacités, jette un oeil à Khas awesome light effects. Je n'en ai pas vu grand chose, mais ça a l'air pas mal du tout pour ton type de jeu.

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Posté dans Forum - La religion

kvk - posté le 20/03/2013 à 04:20:19. (322 messages postés)

Salut !

@Némau : un débat public entre deux adversaires ne fait pas forcement changer l'avis des deux opposants, mais peut avoir un impact sur les lecteurs silencieux. Dans mon cas, pourtant athéiste , j’apprécie beaucoup les interventions de Batsu Neji qui parvient à garder un sacré sang-froid (ok, pas à son dernier post héhé) malgré tout ce qui est envoyé.
Ça me fait plaisir de lire un avis convaincu, certes, mais qui est le résultat d'une réflexion et d'une recherche plutôt que de la récitation d'arguments (Récitation d'arguments que je trouve pour le coup plutôt dans le camp "opposé").


@Batsu Neji : merci de ta participation, j'ai appris pas mal de choses. Et félicitations pour ton calme et ta politesse, je ne sais pas comment tu fais vu comme j'ai tiqué. Et pourtant, l'Islam est loin d'être ma tasse de thé (Avoir une gamine de 7 ans en nikab dans l'appartement d'en dessous n'aidant en rien à cela, je dois bien l'avouer).

Par contre, pour l'histoire d'accès à la mosquée en raison d'une loi datant du protectorat français, inviter à se plaindre aux autorités françaises n'est pas très logique : la France ne peut abroger de lois au Maroc.

Pour le voile et / ou nikab, j'ai entendu cette justification par la rébellion. Je la comprends bien sûr, mais ça me semble d'avantage être une rébellion de personnes cultivées. Comme tu l'as dit toi-même: il y a eu un courant de pensée fortement archaïque qui se développe facilement dans des pays violents et pauvres, mais avec l'immigration, il est logique qu'il arrive en France sous une forme ou une autre (Comme en parle GeckoEssence).
D'autant que, corrige-moi si mon impression est fausse, mais cette pensée est fortement soutenue par des pays arabes riches genre Arabie Saoudite et Quatar.

As-tu l'impression que ce courant de pensée est dominant? Ou bien est-ce une illusion provoquée par la dérive sensationnaliste ? Est-ce que, selon toi, les Malek Chebel, Tariq Ramadan, Youssef Seddik et Abdennour Bidar ont un impact ou bien sont-ce des intellectuels musulmans dans une époque où l'intellect (ou même paraître l'être) n'a plus vraiment sa place?

Je détourne carrément le thread de son sujet initial, mais que pense-tu de la séparation de la religion et l'Etat? Je garde un (petit) oeil sur les changements en Tunisie depuis leur révolution et de ce que je lis - sur des sites assez partiaux je suppose - le retour de la religion ne semble pas des plus heureux.

Autre chose, tu parles à un moment de "communauté musulmane". En ce qui me concerne je n'aime pas du tout le concept de communautés à l’américaine et dans ma tête je traduis immédiatement par lobbying. De ma perception de l'Islam, les courants de pensée ne manquent pas et se contredisent même violemment, par les armes, à travers le monde (Bon, les raisons sont plus géo-politiques mais en tout cas ces courants servent d’étendard / prétexte). Est-ce que ça ne te semble pas dangereux de soutenir ce terme que les médias utilisent déjà beaucoup et qui dans l'imaginaire collectif mets tout le monde dans le même sac?



@GeckoEssence : Juste pour rebondir sur "Idem pour les marmots qui croient en Dieu "parce que papa et maman me l'ont dit, ça doit donc être vrai !" et ceux qui ne mangent pas de porc sans même savoir pourquoi. Le libre arbitre disparaît bien vite sous couvert de croyance, et ce pour quelque religion que ce soit. ".
Je ne sais pas si tu as des enfants mais il y a beaucoup de situations où ils ne savent pas "pourquoi". Et nous mêmes, adultes, croyons en de nombreuses choses sans qu'il ne nous vienne forcement de les mettre en question. Nous sommes tous soumis au poids des traditions et des rituels. Après tout, tu ne manges pas de chat ou de chien, j'imagine. Ni même d'insectes. Pourquoi? Ce n'est pas mauvais pour la santé pourtant. Et il y a certainement moins de risques à le faire que de manger du porc (Surtout le porc industriel).
Dans l'absolu, le libre arbitre atteint rapidement ses limites, religion ou pas. Après c'est sûr que c'est étrange de s'ajouter des limites supplémentaires en pariant qu'il existe un paradis parce que puisqu'il y a une création, il y a forcement un créateur (Mais un seul, hein!).



@Ddken : Afhganistan et Pakistan, ce n'est pas franchement le monde moderne. La femme il y a moins de 100 ans n'avait pas une place très glorieuse dans nos sociétés. Éteindre les ambitions féminines est une pratique forte dans la majorité des civilisations et dans 100 ans, nos descendants auront des avis aussi tranchés et négatifs à notre égard.

Pour ce qui est de la pudeur et la "bonne leçon de libre-arbitre", chaque société pose ses limites. A Montreal, on n'a probablement pas le droit de se balader à poil. Ni même en bikini, je suis prêt à le parier. En quoi cela nuit-il moins le libre-arbitre que le fait de "couvrir la poitrine jusqu'au genou" ? Ça semble on ne peut plus raisonnable.


------


Pour revenir dans le sujet initial, je pense que la religion était un outil extrêmement intéressant pour construire une civilisation, mais à présent j'adorerai que "Dieu soit mort" et que l'on puisse se passer de cette logique d'arguments d'autorité.

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Posté dans Forum - [RMXP] LUMEN (Steam)

kvk - posté le 20/03/2013 à 01:09:09. (322 messages postés)

Imperium a dit:


Merci :) J'en ai un deuxième déjà très avancé. Après tout dépendra de l'engouement (ou non) des joueurs ! Pour décliner le scénario que j'ai en tête, a priori 5, mais c'est vraiment de l'a priori :)



Au sujet de l'engouement, il y a un point dont il faut se souvenir je crois : le succès commercial d'un jeu "indé" est souvent une question d'endurance. Contrairement à un gros jeu soutenu par une machine marketing, il y a peu de chances d'être un carton dés la sortie. Cela se fait sur la durée, parfois même une très longue durée. Car même s'il peut y avoir des milliers de joueurs intéressés, il faut que l'information remonte jusqu'à eux.

Ne te décourage pas si tes ventes ne sont pas énormes. Même avec 10 achats par semaine, ça peut te rembourser sur une année.

Après je ne sais pas comment tu as négocié l'achat des scripts et graphismes, mais je suppose que c'est pour l'ensemble des épisodes du jeu. Donc autant persévérer avec de nouveaux épisodes du même projet, ce qui t'éviterai de ré-investir cette somme sur un second projet. Même si le premier chapitre n'est pas forcement le succès que tu veux, le second chapitre pourrait le devenir et assurer la promotion a posteriori du premier.

Purement théorique, évidemment !

Bon courage à toi, j'espère que tout va bien ! Et à nouveau bravo, arriver jusque là est de mon point de vue déjà un succès en soit !

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Posté dans Forum - Points de vue, blogs, post-mortems, conseils - threads professionnels dignes d’intérêt

kvk - posté le 20/03/2013 à 00:59:24. (322 messages postés)

Salut,

Je ne sais pas trop où mettre cela, donc par défaut dans le Général.
Il s'agit d'un thread ou l'on pourrait mettre tutoriels / post-mortems / points de vue estimés comme pertinents venant de professionnels du jeu vidéo sur divers sujets. Le tout classé par catégorie.



Level design.

* Conseils generaux - Plusieurs questions posées à des level designers de Skyrim, Gear Of Wars, Dead Space, etc. Sujets abordés (Non exhaustif) : erreurs classiques, comment estimer l'interet / qualité du niveau ? Comment attirer l'attention du joueur sur un élément important ? A quel point offre-t-on des opportunités au joueur de quitter le chemin critique ?


Assurer la promotion de son jeu.

* Comment profiter des journalistes et comment les journalistes veulent profiter de vous. - L'auteur est un ancien journaliste et explique son fonctionnement vis-à-vis des jeux qu'on lui présente, et comment obtenir son intérêt. Il établie les points suivants : il faut envoyer votre jeu / demo pour que le journaliste puisse éventuellement y jouer, de s’intéresser à vos interlocuteurs, d'être capable d'expliquer l’intérêt de votre jeu, de conserver le contact avec ceux qui s’intéressent et défendent votre jeu, et enfin montrer une personnalité interessante en tant que developpeur.

* Ce que les journalistes n'aiment pas dans les dossiers de presse - 10 journalistes expliquent ce qui les refroidi quand on prends contact avec eux pour leur présenter notre jeu.

* 5 methodes que vous pouvez utiliser dés maintenant pour promouvoir votre jeu - Optique commerciale. L'auteur suggère de ne pas spammer tous les sites mais de sélectionner ses cibles en accord avec le jeu proposé, il présente un outil permettant de trouver ces cibles et un autre permettant la création d'un dossier de presse, l'importance de diffuser ses screenshots et de se déplacer en vrai pour présenter son jeu.


Blogs.

* Jeff Vogel de SpiderWeb - développeur indépendant de RPG depuis l'époque du shareware...et qui en vit depuis 15 ans.


Piratage.

* Le piratage et les quatre types de cout - Un jeu coute de l'argent, le pirater est gratuit. Mais il y a d'autres prix qui se paient : le temps pour obtenir le jeu, les problèmes rencontrés pour acquérir le jeu et le coût moral. La seconde partie explore le concept plus en profondeur. Deux autres parties existent.


Post-mortem.

* Defender's quest by the number - Les objectifs des auteurs, les chiffres de vente et les principales sources de revenues, l'impact des reviews, l'organisation du site, comment le marketing a été assuré. Exemple de PressKit, usage des reseaux sociaux (Twitter le plus utile), l'utilité de la démo et son usage.
La seconde partie revient sur l'introduction du jeu sur Steam et l'impact sur les ventes mais aussi sur GoG, Desura et Impulse. Il defends la pertinence d'une Demo sur navigateur, et s'attarde sur les ventes "daily deal" (Jour unique à prix cassé sur Steam par exemple). Bref passage sur la politique de prix, le taux de conversion Demo > jeu acheté et enfin le peu d'impact que la presse a eu sur ses ventes. Enfin, un rapide retour sur les ventes aux utilisateurs Linux via Steam.

*Skulls of the Shogun : rendre le jeu de stratégie accessible et rapide - Les methodes et réflexions de l'équipe pour créer un jeu de stratégie profond et accessible. Retirer les élements "traditionnels" n'ayant plus de pertinence par rapport aux objectifs, supprimer le concept de grille, s'assurer une bonne communication d'informations au joueur sans le noyer sous des menus, le multiplayer doit être dramatique, s'assurer d'être dans la strategie et non le puzzle.

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Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

kvk - posté le 17/03/2013 à 15:22:49. (322 messages postés)

J'aime beaucoup, beau taff !

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Posté dans Forum - [RMXP] LUMEN (Steam)

kvk - posté le 17/03/2013 à 04:12:25. (322 messages postés)

Bon courage à toi, Imperium.

Si tu n'en as pas eu l'occasion, je te suggère de faire quelques recherches sur le marketing / PR de jeux sur gamasutra. Il y a plusieurs post-mortem et autres articles en discutant.

Celui ci me semble pas mal.



Ephy a dit:


Bof 1000 ventes c'est pas bien difficile à avoir. Sur une commu making peut-être mais là ou personne n'y connait rien... c'est pas difficile.
Puis avec une version anglaise ça va encore plus vite.



1000 ventes c'est difficile à avoir.

Jeff Vogel, développeur "indie" de RPG depuis l'age du shareware (Avant la démocratisation d'internet donc : P) explique sur son blog que ses jeux se vendent à environ 4000 exemplaires chaque (Avant qu'il ne passe sur smartphone et Steam, ceci dit). Et l'on parle d'un mec qui a produit une quinzaine de jeux.

Plus proche de nous, il me semble que To the Moon a commencé avec 2000 ventes avant son succès soudain.

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Posté dans Forum - [RMXP] La 7e porte

kvk - posté le 16/03/2013 à 20:43:53. (322 messages postés)

Creascion a dit:

Sinon, si tu veux, tu pourrais peut-être nous faire part des incohérences en spoiler ? Je serais curieux de lire ça. J'étais pas familier avec le Tomato twist non plus.



Ce n'est plus très frais dans ma tête, dure journée.

Spoiler (cliquez pour afficher)



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Posté dans Forum - [RMXP] La 7e porte

kvk - posté le 16/03/2013 à 13:25:22. (322 messages postés)

Je l'ai terminé en une bonne heure, et j'y ai pris beaucoup de plaisir.

L'on sent l'improvisation dans le scénario et il y a certainement quelques incohérences ci et là, mais elle demeure très plaisante à suivre et tient bien.

Spoiler (cliquez pour afficher)



Le décor et le système de jeu n'est pas toujours homogène, mais ce "défaut" est largement compensé par le vent de fraîcheur que cela apporte. Jamais on ne sent le développeur saoulé par son travail et voulant s'en débarrasser le plus vite possible.

Dommage que

Spoiler (cliquez pour afficher)

soit sous exploité. J'aurai aimé plus de séquences avec lui.

Bravo à tous !

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Posté dans Forum - [VXAce]LunaTears

kvk - posté le 16/03/2013 à 03:30:49. (322 messages postés)

Mes commentaires en vrac :

- Ecran titre en dessous du reste de ce que j'ai pu voir en jeu, notamment pour le titre. Pas très grave en l’état du projet.
- Graphismes & mapping très colorés et agréables. Pareil pour le choix des personnages.
- Pas mal de fautes d'orthographe. Vite pénible pour ceux qui y accordent de l'importance.
- J'aime bien le fait que le personnage principal ne parle pas (Ou j'ai mal compris?).
- La larme blanche créé des bébés et le couffin qui va avec? : P
- C'est qui cette gonzesse qui me réveille juste pour me souhaiter bon anniversaire?! Comment ça elle est pas majeure et construit des super inventions? Tiens elle part sans rien dire d'important.. ??
- J'aime bien les quelques indices dans les dialogues NPC, par exemple sur le puit. Dommage qu'on ne puisse pas l'appliquer (Impossible de récupérer quoi que ce soit du puit).
- Je sors du village, trois routes possibles mais en réalité une seule où j'ai le droit d'aller. Un peu désagréable.
- Mana et sa place de pêche réservée... Elle a l'air bien antipathique, cette dame là.
- J'aime pas trop la flotte maronnasse. La première fois je n'ai pas compris qu'il s'agissait d'eau en fait.
- Les transitions lorsque l'on entre dans une maison sont un poil trop longues.
- Les musiques sont bien trouvées.
- J'ai pas trop compris l'interet de la partie de cache cache.
- Les slimes sont de la même couleur : du coup, j'ai pensé que le plus grand etait la mère et le petit s'enfuyait à notre approche. Mais Mana decrit le plus grand comme aggressant le petit.
- Mana m'explique l'utilisation du Crystal de Sauvegarde pour augmenter les sorts, mais la fonctionnalité ne m'est pas accessible. Du coup l'on m'explique un truc dont je n'ai pas besoin et que j'aurai peut être oublié le moment où il sera utile.
- Le retour de chasse, au moment de la rencontre avec le monstre, est un peu mal faite à cause du fait que les deux personnages marchent cote à cote mais doivent tourner à chaque angle. Ca fait un peu poivrot : P
- Le combat contre l'Orc dure vraiment trop longtemps ! Il m'a fallu 20 tours pour le tuer, et la strategie se résume à lancer le sort de feu en boucle.
- Le menu circulaire est chouette, mais la fiche de personnage s'éloigne totalement de cette "charte" simple. Du coup l'un des deux fait hors de propos.
- On ne voit pas ce qu'apporte l'anneau de feu quand on l'équipe.
- Dans le donjon sous la maison du vieillard, le saut n'est pas expliqué.
- Le concept des classes est sympa, notamment Artificier, mais il manque quelque chose pour rendre les nombreux combats intéressants. Actuellement, il s'agit principalement de refaire les mêmes attaques en boucle.
- Les donjons / zones de voyage sont énormes. En ce qui me concerne, c'est plutot un point négatif, même si les objets cachés ajoutent un intérêt, mais ça peut convenir à d'autres.
- L'intrigue avance lentement. Après 45 minutes de jeu, l'on ne sait toujours pas où cette histoire nous conduit. Le reste me semble un peu superficiel, j'ai du mal à m’intéresser à ces mômes de manga qui possèdent des pouvoirs et vont tuer des monstres. Mais peut être n'est ce pas l'objectif.

Voila !

Merci d'avoir partagé ton jeu en tout cas, et bon courage pour la suite !

"Il est plus facile de professer en paroles un humanisme de bon aloi, que de rendre service à son voisin de palier."

Posté dans Forum - Topic des bribes de projets

kvk - posté le 10/03/2013 à 03:26:54. (322 messages postés)

J'adore les contraintes que le format impose. Bon courage !

"Il est plus facile de professer en paroles un humanisme de bon aloi, que de rendre service à son voisin de palier."

Posté dans Forum - [RMXP] Chroniques de la guerre des Six : Yggdrasil la quête du dragon de sang (ancien)

kvk - posté le 06/03/2013 à 15:28:58. (322 messages postés)

Yoh !

Pour la manette le problème vient de moi : quand on branche la manette avec RPG Maker déjà lancé, il faut quitter le jeu pour que ce soit pris en considération.

J'ai poursuivi le jeu jusqu'au chapitre suivant. Plutôt que de faire une liste comme je l'ai faites, je préfère commenter en thèmes. Ce sont mes suggestions, elles valent ce qu'elles valent évidemment.


Communication d'informations.

Comme je l'avais dit dans mon post précédent, il y a beaucoup d'informations données dés le départ. Cela alourdit beaucoup l'introduction, la fait durer trop longtemps et noie le joueur d'informations pas forcement utile dans l’immédiat.
Tu connais ton propre univers et c'est normal que tu veuilles le partager, mais le joueur veut jouer et n'a qu'une capacité limité d'informations qu'il peut retenir.
A mon sens les informations pertinentes sont l'histoire révélée par parchemin, le fait que Angus est le descendant de cette longue lignée et que son père le confie à un héros pour l’entraîner.
Le reste devrait être communiqué d'une autre manière. Dans les J-rpg, les NPC sont souvent en charge de diffuser les indices sur l'univers ET le thème du segment de l'histoire que joue le joueur.
Le fait que ce soit par un NPC que ça passe rend l'information facultative, mais aussi fait que c'est un acte volontaire du joueur que de l'obtenir. Il joue quand il va de NPC en NPC, alors qu'il ne joue pas quand il regarde un long texte défiler.
Alors que ta mythologie semble assez développée, il n'y a par exemple aucun NPC religieux que l'on croise. Le fait de transmettre les informations sur l'univers que tu souhaites partager par des NPC cohérent avec l'information donnera bien plus de poids à ton monde. Actuellement le religieux semble important dans l'introduction, et pourtant est totalement inexistant dans l'ambiance.
De même, nous découvrons un monde en guerre. Mais en tant que joueur, je n'ai compris aucun des enjeux. Là aussi on peut avoir des NPC s'en inquiétant, des NPC voulant "faire leur devoir" et y participer, d'autres qui en reviennent en sale état, etc.


Le rythme.

De toutes les faiblesses que j'ai pu rencontrer, et de tout ce qui nuit au potentiel de ton jeu (Selon moi), le rythme est la plus importante.
Actuellement, le joueur est vraiment baladé de lieu en lieu. Il y a quasiment des maps où en tant que joueur je ne fais rien : j'y suis, un dialogue a lieu, et paf on passe à autre chose quand on ne saute pas 10 ans d'un coup. Les opportunités d'explorer ou profiter de l'ambiance sont rares.
Exemple : le village attaqué par les Trolls. On voit le village lors de la cutscene, mais on a pas l'occasion d'y circuler, de découvrir les morts, de s’apercevoir des dégâts, y rencontrer notre premier troll, etc. L'on y reste a peine 10 secondes ! Du coup, toute l'intention derrière cette séquence passe aux fraises, il n'y a pas de sentiment d'aventure et en tant que joueur l'on se sent "volé".
Il y a d’énormes séquences de jeu comme cela qui nous sont volées, et transformées en cutscenes. Je n'ai pas fait de ratio, mais mon impression, après une bonne heure et demi de jeu, est d'avoir joué 30% du temps, le reste étant une série de cutscenes ne m'offrant aucune liberté.
Concernant les cutscenes, si elles sont nombreuses elles sont parfois violemment expédiées. La fin du premier chapitre, qui si je comprends bien pose les motivations de Angus et son camarade Pendar, va tellement vite que je n'ai rien compris. C'est au détour d'un dialogue que j'ai capté ce qui s’était passé.
Parlant de cette séquence, mais cela en touche d'autres, l'on est placé en spectateur. Pendant qu'il se passe quelque chose ailleurs, notre personnage doit "attendre" à la porte. Cela arrive plusieurs fois et du coup est frustrant. Je ne sais pas s'il est nécessaire pour l'intrigue que le joueur ne voit pas ce qui se passe à la fin du chapitre, mais comme ce n'est pas la première fois que les évènements intéressants se passent "hors de vision" du joueur, c'est très dommage. On a l'impression de ne pas être le héros de l'histoire, d'en être exclu.


Les réglages de combat.

D'abord, notre personnage est le plus mauvais du groupe. Il se fait pratiquement tué en un coup par tout le monde. Hors c'est notre personnage, le héros ! Et on le voit dans cet état d’incompétence, sans le moindre potentiel, pendant une heure ! Et au chapitre suivant, on apprends qu'il va devenir maître à son tour, enseigner à un gamin tout ce que son maître lui a appris...c'est à dire rien.
Pour pallier à cela, il faudrait que Angus soit du même niveau que son camarade, et / ou qu'il dispose de coups intéressants / puissants qui le distingue et le rends héroïque. A ce stade du jeu, où l'on découvre notre personnage, il faut qu'on ait envie de le jouer.
La différence de niveau entre Angus et son maitre est aussi problématique : il se fait totalement voler la vedette et c'est le maitre qui fait tout. Il est niveau 75. Es-tu sur que le joueur puisse un jour atteindre un tel niveau? Car dans les histoires de Maitre / élève, quand le joueur est l'élève, il espère bien un jour dépasser le niveau de son maître.
Pour qu'il ne vole pas la vedette, il faut le rendre puissant mais pas trop puissant. Qu'il soit aussi puissant que Angus et Pendar réunis, mais pas qu'il vaille dix fois mieux qu'eux.
Au delà, il dispose d'une vingtaine de techniques. Ca le fait paraitre "baddass" la première fois, mais la moitié de ces attaques sont nulles, faibles, ou non-utilisées, et en tant que joueur je ne sais pas lesquelles utilisées car elles me tombent toutes dessus. J'en préfèrerai trois ou quatre, dont je vois un effet évident, qu'une vingtaine, dont je ne suis pas trop sur du résultat.
Une suggestion qui me semble pas mal, c'est que le Maitre soit dans une logique d'apprentissage de ses disciples. C'est à dire des attaques qui affaiblissent les monstres, ou des pouvoirs qui boostent l'efficacité de ses élèves. Il ne fait pas le travail directement : il aide les futurs personnages principaux à faire le travail.


Les dialogues.

Tout le monde n'est pas "doué" pour écrire des conversations, et je ne suis pas forcement le mieux placer pour ça. Mais rejoue à ton jeu, et tu verras qu'il y a des dialogues qui se répètent, et parfois très rapprochés.
Le caractère des personnages devrait passer à travers les dialogues, et ce n'est pas le cas. Je n'ai pas vraiment de suggestion pour cela, si ce n'est de trouver un ton pour chacun, un tic oral pour personnaliser le tout. Ce n'est pas le plus efficace, mais c'est déjà une première solution.


L'esthetique.

Parfois ça change du tout au tout. L'introduction est assez exemplaire de cette situation : l'on commence avec des parchemins et ecritures runiques, puis l'on passe à un livre blanc avec deux pages de textes cote à cote, puis de l'ecriture jaune en italique sur fond noir pas très lisible.
La transition entre les deux chapitres n'est pas très heureuse non plus : peu lisible, trop longue, sans lien direct avec l'histoire et accompagné d'une horrible musique J-Pop hors sujet avec l'ambiance musicale jusqu'à présent, à mon avis.


Conclusion.

Tu es très motivé et persévérant, et je trouve cela chouette. J'ai senti que tu avais une histoire à raconter, mais actuellement, à mon avis toujours, la première heure de jeu devrait être retravailler dans les grandes largeurs. C'est pratiquement un tout nouveau chantier.
Il faut se dire que l'introduction est le point majeur dans le développement d'un jeu, car c'est l'etape où le joueur décide ou non d'aller plus loin. Même si le reste est dix fois meilleurs, le joueur ne le verra pas.
D'après les quelques témoignages, les gens sont susceptibles d'abandonner au bout de 15 minutes. Alors il faut que les 15 premières minutes soient très intéressantes et motivantes.


Bon courage à toi et merci encore d'avoir partagé ton jeu !

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Posté dans Forum - Suggestions pour améliorer Oniro

kvk - posté le 04/03/2013 à 02:21:59. (322 messages postés)

Tasslehoff a dit:


Elle y est déjà, en bas de la page.



En effet, Merci bien !
Je t'engage pour remplacer mes lunettes !

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Posté dans Forum - Suggestions pour améliorer Oniro

kvk - posté le 04/03/2013 à 01:49:09. (322 messages postés)

Je ne sais pas si cela a été proposé, ou si je ne l'ai pas vu, mais une option "marquer les sujets de ce forum comme lu" serait cool aussi :-]

"Il est plus facile de professer en paroles un humanisme de bon aloi, que de rendre service à son voisin de palier."

Posté dans Forum - Micro Rétro

kvk - posté le 03/03/2013 à 04:42:07. (322 messages postés)

Nemau a dit:


Si ! :youpi

(comme ça j'aurai tout le loisir de cracher dessus comme quoi c'est une version d'hérétique et qu'il n'y a que la version 1.0.0.0 de 1993 qui est digne de ce nom etc. :F)




Tant qu'ils ne changent pas la fin...

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Posté dans Forum - Discussion Générale de making

kvk - posté le 02/03/2013 à 03:18:01. (322 messages postés)

Sylvanor a dit:


Mais franchement, déjà faire des jeux indés sur RPG Maker je suis pas sûr que ça soit la meilleure idée, mais si on ne peut pas en faire les maps soi-même, ça pose de sérieuses questions sur les compétences des développeurs.



Je ne veux pas trop insister mais dans le monde "professionnel" il y a le level designer et le graphiste.

Le Level Designer construit le niveau en blockmesh, et s'occupe de la gestion des events etc.
Le graphisme lui s'occupe de construire les décors, placer les textures, etc.


Ce sont deux travaux complètement différents, qui n'ont pas la même logique, pas la même contrainte et peuvent même entrer en conflit car l'un concerne la circulation / narration immédiate / gameplay et l'autre l'apparence / l'ambiance / l'univers.

Indrah propose ses services comme l'équivalent de "graphiste" : le commanditaire fourni les bases, lui embelli la chose en posant les petites fleurs au bon endroit.



Bien sûr il est possible de réunir les deux compétences, et sans doute plus facilement sur du RPG Maker que sur du Unreal, mais toute compétence demande du temps à s’acquérir, et du temps à être mis en place.

Voici un tutoriel de Kyo-kun pour améliorer les zones végétales. On voit la différence entre l'avant et l'après, et cela améliore certainement la qualité d'un jeu, mais est-ce que ça fera le jeu? Est-ce qu'il faut mieux investir son temps dans le placement des petites fleurs ou dans un travail d'équilibrage, d'écriture et réécriture, de lisibilité des évènements, etc?

Le temps n'est pas forcement de l'argent pour un amateur, mais il érode la motivation. Dans l'absolu, chacun a une limite de temps après laquelle il abandonne son projet sans le finir si le résultat ne le satisfait pas. Et le mapping bouffe un temps immense, qui ne sera pas consacré au reste !

Du coup, si tu te pose de sérieuses questions sur les compétences des développeurs sous-traitant l'habillage de ses maps, la réponse est simple : en théorie, son jeu est meilleur puisqu'il a d'avantage de temps à consacrer au reste ! :-]

Et si je veux vraiment aller plus loin, je dirais : tous les jeux RPG Makers sont moches aux yeux de 90% de la population des joueurs, et les 10% restant s'en tapent tant que le graphisme n'est pas trop laid / gênant pour le bon fonctionnement / compréhension du jeu.




Citation:

Car au prix où c'est facturé (je rappelle que ça augmente avec la taille des maps), je ne suis vraiment pas sûr que ce soit avantageux. Reste le gain de temps. Si j'en comprends la nécessité, je trouve malgré tout dommage de faire un jeu à la hâte, d'en arriver à devoir le bâcler (le confier à une personne externe) pour le finir à temps.



Si c'est un avantage, ça dépends de chacun.
Par défaut, tu dépense de l'argent donc tu y perds.
Les seules situations où tu y es gagnant c'est si :
- Tu ne pourrais pas sortir le jeu sans ce travail,
- Tu augmentes ton rythme de production, sortant des jeux à intervalles plus proches et donc augmente tes bénéfices annuels.

Si tu te fais 40 000$ par jeu (2000 ventes à 20$ de bénéfice) et que tu divises par deux ton temps de développement, tu peux investir jusqu'à 20 000$ par projet sans y perdre un rond dans tes gains annuels.
Ça représente 285 maps de 60x60 à 70$ pièce. Pluss, donc, que 95% des projets RPG Maker. Si ton / tes jeux n'ont pas autant, alors tu augmente ton bénéfice à l'employer.


A cela, tu ajoutes une donnée majeure : Indrah ne vivra jamais de son mapping. Il lui faudrait 200 commandes de map en 20x20 pour toucher le Smic ! Mais surtout, il lui faudrait 200 commandes ! Et un nombre énorme de clients, et donc de temps pour assurer la communication avec eux, etc. Autant dire qu'il y a moyen de négocier des réductions en échange d'une énorme commande (Travail assuré) + client unique.


Sylvanor a dit:

Cependant, je ne suis pas d'accord pour placer la programmation ou le moteur sur le même plan que les graphismes ou la musique, ou le scénario. Parce que ce sont des aspects non visibles, on pourrait dire qu'ils sont situés en arrière, en retrait, qu'ils donnent forme à l'oeuvre, la concrétisent mais ne sont pas l'oeuvre. Comme la toile et la peinture donnent forme au tableau, la pierre et le maillet donnent forme à la sculpture. On ne demande pas au peintre de réaliser son pinceau ou au sculpteur de réaliser son maillet, pourtant on attend d'eux qu'ils ne plagient pas, ne copient pas (bon, le collage est une forme d'art, mais un peu à part tout de même).
La programmation (qu'elle concerne le moteur ou le jeu directement) est un travail d'ingénierie, pas d'artiste. Elle ne véhicule aucun message intime, aucune vision d'auteur, en elle-même.




On va s’éloigner du sujet, héhé.

Mon point de vue, c'est que la création ne se limite pas à un message intime ou à une vision d'auteur.

Dans la catégorie du jeu vidéo, dans son essence pur, ce qu'il était quand il est né, il n'y a pas de graphisme, de musique ou de scénario. Juste une action du joueur interprétée par un système qui lui renvoie une réponse.

Très bonne explication de Jonathan Blow sur le sujet ici. C'est en anglais mais ca vaut vraiment la peine d'être écouté, même si c'est heu...assez osé !.
Je ne suis pas vraiment dans la lignée du "Le jeu vidéo est un art" mais après son exposé je suis convaincu qu'il pourrait le devenir...en ne ressemblant en rien à ce qu'il est aujourd'hui d'ailleurs.

Ca me semble donc fortement injuste d'écarter la programmation de cette manière.
En quoi des lumières dynamiques sont moins artistiques que des lumières posées à la mano?
La programmation procédurale permets de faire des choses hallucinantes en graphisme, comme le témoigne Brave de Pixar.
Et je ne parle pas du potentiel de l'IA qui peut construire des scenarii à la volée en veillant au plaisir de jeu.

Il y a bien plus d'opportunités dans la programmation que dans le reste, en matière d'art dans le jeu vidéo (Et peut être même, au delà !). Car si le graphiste peut se découvrir d'avantage quand il réalise son oeuvre sur un thème qui lui est cher, le programmeur, dans la perspective de Jonathan Blow, peut non seulement se découvrir lors de la réalisation, mais aussi après l'avoir réalisé !



A demi en rapport avec le hors-sujet, mais je découvre à l'instant que la créativité n'a pas forcement une connotation artistique, selon ce que m'en dit wikipédia. Marrant.
Et la définition donnée inclue largement la programmation.
Et comme je suis un connard, j'ajouterai qu'elle pourrait même exclure à 99% le graphisme, la musique et le scénario, victimes d'une existence multi-millénaires. J'aime !

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Posté dans Forum - [RMXP] Chroniques de la guerre des Six : Yggdrasil la quête du dragon de sang (ancien)

kvk - posté le 02/03/2013 à 00:57:43. (322 messages postés)

Salut !

Mes commentaires en vrac, et au fur et à mesure.

- L’hébergeur est une plaie. Tu avais bien précisé l'endroit où cliquer et c'est donc ma faute, mais ça n'en reste pas moins pénible :-]

- Impossible de jouer une fois le jeu installer, il faut faire tout un tas de manipulations pour les non-possesseurs de RPG Maker XP, et le "lisez-moi" est pour le moins peu précis. L'on me dit d'installer les RGSS, mais le seul lien donné est Oniromancie, pas qu'il faille aller dans Téléchargement > programmes > RPG Maker et ses RTP > Descendre tout en bas > faire le choix entre deux RTP (Celui de Bodom RaBBi et celui de Monos). J'ai pris celui de Bodom RaBBI et ça se trouve j'aurai une erreur plus tard pour cause de RTP pas à jour.

- De même, il est dit "vous devez ABSOLUMENT faire un copier/coller du fichier RGSS100J.dll dans le répertoire suivant :", sauf qu'il n'y a aucune information après les deux points. Trois lignes plus bas on nous parle du System32 de Windows. Mais en fait, ça semble fonctionner dans le dossier d'origine du jeu (Je n'ai pas cette dll dans mon system32 et ça marche bien pour le moment).

- Toujours de même : il est dit de copier coller les polices dans Windows. Il suffit d'un dossier Fonts dans le répertoire du jeu pour que ça marche.

- Toutes ces démarches ne sont pas très agréables et peuvent facilement susciter l'abandon de l'utilisateur.

- Les images du menu principal ont tendance à cacher les options.

- On ne peut pas utiliser de manette dans le menu ? :-[

- L'introduction "parchemin" est sympa. Le passage "cutscene" aussi. Par contre la double page de background est violent en bien des points : elle jure avec l'optique de raconter en parchemin, elle n'apporte aucune information utile immédiate (Et donc parasite les vrais informations nécessaires à la compréhension des enjeux alors qu'elles pourraient être distillées dans le jeu) et c'est un wall of text peu agréable à lire (L'apparence est sympa, mais ça reste une demi-page de Word à lire).

- Je veux sortir, mais je dois récupérer mes affaires dans la commode. je ne savais pas que je devais faire cela, et je ne sais pas où est la commode. En tout cas pas dans ma chambre, où je l'ai cherché naturellement. Et ce n’était qu'un bandana et qu'une épée que je n'utiliserai pas tout de suite. Peut-être donné un peu de valeur à ce bandana pour justifier que je ne puisse pas partir sans ?

- Je joue un descendant du roi et je vis dans une petite maison au milieu du village?!

- Trop d'informations dans le tutoriel après être sorti. Il y en a cinq "pages" je crois. J'ai commencé à zapper dés la troisième. C'est cool d'avoir fait un tuto, mais c'est - à mon avis - plus agréable d'avoir le schema "Tutoriel sur un seul élément" -> Mise en pratique de l’élément.

- Cool d'avoir une save très rapidement accessible.

- Les eclats autour du bois de chaine sont une bonne idée pour repérer ces éléments, mais ils sont un peu trop gros (4 cases?) alors qu'il n'y a qu'un seul point où l'on peut le prendre.

- C'est dommage d'être obligé de faire la quête des deux chatons, et qu'elle soit aussi dirigiste : "Non, pas le droit d'entrer là" --> Je repère le chat --> "faut que j'aille chez le forgeron pour un sac !" --> Un sac? Quel rapport avec le forgeron? Il est où d'ailleurs? Ha oui, dans la maison où je n'avais pas le droit d'entrer.

- Idem : je dois d'abord rapporter le premier chaton pour avoir le droit d'aller à "Pas par là".

- Arrivée dans le nouvel ecran : "oh non il est parti par là, je dois trouver un moyen pour que le garde me laisse passer" --> Wat? Qui il? Ha mais oui, le chat qui s'appelle Minnie ! Quel garde? Et elle est où la sortie? Peut être montrer la situation avec une camera partant du personnage pour aller vers la sortie, et montrer le chat passer. Mais on ne comprends pas trop comment le personnage pourrait voir cette scène d'aussi loin.

- C'est un peu ridicule de passer la Riskbreaker (c'est ça?) de cette manière. En lui parlant, ca semblait être une guerrière d'elite, mais une fois passé devant elle en tonneau, beaucoup moins. Même chose pour les deux gardes. J'ai eu l'impression que finalement ca te faisait chier toute cette histoire de chat et de sortie de ville, et que tu as expédié le tout au plus vite pour pouvoir raconter autre chose.

- Deuxième gros combat, obligé de le perdre... Au moins c'est rapide. Mais à ce moment là, autant tout raconter dans une cutscene. Là encore, j'ai l'impression que tu expédie tout ça pour pouvoir raconter la suite de ton histoire qui t’intéresse d'avantage.

- Okay, nous voici dans un environnement totalement différent. Honnêtement, le jeu pourrait même commencer là sans grand souci. On se sent déjà plus dans une aventure qui mérite le nom de Guerre des Six, héhé.

- Premier donjon trop court - où l'on passe encore outre des gardes... - et surtout, l'on constate à quel point le héros ne sert à rien avec deux fois moins de pv et de degats pour deux niveaux d’écart. Pourquoi on ne joue pas Pendar?

- Ha, second gros monstre et seconde defaite obligatoire. D'autant plus chiant que j'y ai consommé des items. Enfin, defaite obligatoire je ne sais pas. J'ai perdu et ça semblait considerer que j'avais gagné. Ou bien Barthelemy est arrivé et a encore fait le café à ma place. Pourquoi on ne joue pas Barthelemy?

- Quelques jours plus tard... Juste mon avis, mais est-ce nécessaire que cela se passe quelque jours plus tard? Ca donne l'impression que bon, okay, on doit se rendre à la rencontre de Machin, mais ce n'est pas très urgent, on fera ça lors des prochaines vacances.

- Chateau du Duc, difficile de savoir ce qui est mur et ce qui est arche.

- Il m'a fallu 5 crochets pour ouvrir le coffre, et je n'ai pas compris comment je faisais et pourquoi j'echouais. A cause de la latence peut être.

- Dix ans pour augmenter de 2 levels? Pourquoi autant de temps passé? Il ne s'est pratiquement rien passé d’intéressant pendant ces séquences de jeu, pourquoi ne pas commencer directement à la période où il y a la guerre?

C'est tout pour le moment !

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Posté dans Forum - Discussion Générale de making

kvk - posté le 01/03/2013 à 18:34:29. (322 messages postés)

Chaös17 a dit:


La raison pour laquelle, je pense que cette combine ne marchera pas chez les français : nous sommes exigeants.
Chez nous, sois le mappeur sait manier tilisets+eventing pour remplir les cartes (arafell) soit il fait du panorama (Aedemphia) ou du custom (Asypole).
Ce genre d'exemples ne courent pas les rues chez les anglais.
Donc dés qu'un mec sait utiliser les tilisets mieux que la moyenne, il est aimé chez les anglais. C'est le cas du mappeur et de ce makeur.

Ce n'est pas un mal que nous ayons des standards, ça évite un peu que nous retombons 10 ans en arrière.



Plutôt une association de diverses visions à mon avis :

- L'argent est surtout vu comme quelque chose de vulgaire, impur et corrupteur en France, et qu'on aime pas le mêler à des sujets, et en particulier aux sujets vus comme créatifs / artistiques.
- L'artistique / le créatif concerne surtout le graphisme.
- C'est le travail d'une seule personne.
- C'est fait sur un logiciel qui produit de la 2D basique, et ce qui est fait avec doit donc être gratuit.

Les anglophones n'ont pas vraiment la même relation avec l'argent.

Par exemple, les donations sont quelque chose de très ancré chez les ricains. Je ne sais pas combien peut recevoir en dons des gens comme Victor ou Yanfly, mais probablement bien pluss que Sylvanor et ses 60 euros sur 5 ans de développement de Aedemphia, régulièrement cité comme l'un des phares de la communauté RPG Maker française.

Pour ce qui est de l'artistique, c'est assez intéressant de voir qu'il y a comme une nécessité de se faire chier. Le RTP est mal vu, parce qu'il n'y a pas eu l'effort de chercher des tilesets custom et qu'on les a trop vu. Pourtant parmi les defenseurs de ce point de vue, combien créés leurs propres tilesets, et combien utilisent des tilesets connus des "veterans" ? L'on voit beaucoup de RTP, l'on voit aussi beaucoup de Mac&Blue et de Benben. Oui, ce Benben qui a eu le tort de les mettre à disposition parce que "mon dieu, tout ces salopards de KikooNouveaux vont utilisés !!!§!" dixit je ne sais plus qui.

C'est aussi intéressant de voir que la musique n'a pas le droit au même traitement, et s'il est mal vu de choisir des musiques de base ou trop connues, ne pas créer ses propres musiques ne pose pas de problème.

L'on attends du developpeur qu'il fasse lui même son projet, mais en réalité combien de scripts et de ressources utilisées qui ne proviennent pas de l'auteur lui-même? Il faut faire sa map soit-même, mais le reste peut être pris à tout le monde?


Falco a dit:


Citation:

Des abrutis ? Parce que ça aurait été mieux pour eux de perdre leurs temps à faire du sur-place, à faire et refaire les mêmes map sans vraiment savoir s'il progressent ?



On parle de maps mec... quel genre de type voudrai se lancer dans la création de jeux sans savoir vouloir mapper au point de payer des gens pour le faire ?
Et je comprends pas pourquoi tu parles de progrès, ce genre de combine n'apporte absolument pas du progrès pour le créateur du jeu.



Quel genre de type se lance dans la création de jeu sans savoir scripter / coder / faire de la musique / écrire une histoire / dessiner / faire des bruitages / équilibrer un jeu / inventer de nouveaux concepts / traduire son jeu / assurer sa promotion / tester ?

Faire une map, c'est une discipline en soit. Et elle va bien plus loin que juste posé des carrés de couleurs représentant un arbre. Il y a des considérations autres : rythme, ambiance, points de repère, etc.

Il n'y a pas de honte à savoir ce que l'on ne sait pas faire / n'a pas le temps de faire, et se tourner vers des gens qui savent. Que l'on soit prêt à les payer pour cela est une autre question.

Après, chacun voit son travail comme il le souhaite. Si les mappeurs considèrent que le leur vaut peanut, et que ne pas savoir le faire ce n'est pas avoir les compétences mais être un abruti, ma foi, la blague se retourne contre eux, je trouve.


Falco a dit:

Aussi je me demande, les gens qui payent pour ça, c'est qu'ils ont des sous, or si ils ont des sous, pourquoi faire ça sur RPG Maker, pourquoi pas engager une équipe et faire ça avec un vrai moteur ?



Un peu comme tous ces couillons qui ont de l'argent pour un restaurant, et vont "Chez Léon" plutôt qu'aller à la Tour d'Argent. Ou pire, qui ont de l'argent pour payer un loyer et vivent dans un appartement plutôt qu'un chateau !

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Posté dans Forum - Discussion Générale de making

kvk - posté le 01/03/2013 à 16:49:10. (322 messages postés)

C'est une question de perspective par rapport à nos propres objectifs.

Dépenser cette somme pour un projet amateur, ça peut sembler fou, parce qu'il s'agit d'un hobby. Mais cette offre ne s'adresse probablement pas à eux mais aux devs indépendants.

Pour ceux-là se libérer de faire 200 de leur 1000 maps pour 1000 euros peut être un bon calcul. Après tout, on ne peut vendre un jeu que s'il est terminé, et le temps gagné peut bien valoir cette somme... si l'on a suffisamment d'acheteurs (A 20 euros de bénéfices par jeu, ça représente 50 achats).

Dans le cadre d'une entreprise qui vendrait des RPG faits sous RPG Maker, embaucher cette personne comme pour sous-traitant pour faire des maps de 20x20 lui coûterait moins cher qu'un vrai salarié payé le Smic.


Ephy a dit:

Et oui Nuki 1000€ pour du RTP bien mappé c'est abusé parce qu'au final t'as un jeu bien mappé mais même pas l'originalité graphique. C'est un peu comme si tu payais 1000€ pour avoir le droit d'utiliser des musiques de FF retrouvées dans plein d'autres jeux ou pour utiliser un script retrouvé partout aussi.



Si tu voulais être dans la légalité en utilisant les musiques de FF, même si on les retrouve dans plein d'autres jeux, tu payerai bien plus que 1000 euros.

Ce n'est pas le RTP que tu payes, c'est le travail de mapping. A priori tu peux lui proposer d'autres ressources pour preserver l'originalité graphique ([s]Du Benben du Mac&blue[/s] ta propre production), ce sera juste plus coûteux car plus long pour lui.


Nemau a dit:

Je trouve ça regrettable cette mode de vouloir tout monnayer. Bientôt les gens feront payer leur aide dans les sections d'entraide, à ce rythme-là. On dit "tout travail mérite salaire", m'enfin ça casse un peu l'ambiance là... (et puis on a pas tous les même moyens financiers)



Bah, je ne crois pas qu'il y ait lieu de s’inquiéter. Seuls les meilleurs et les plus connus peuvent espérer se faire de l'argent de poche par ce biais-là. Ceux qui ont l'ambition de vendre leurs services doivent se faire connaitre avant et donc fournir gratuitement. Et enfin, fort heureusement, la plupart préfèrent aider et se réserver la possibilité de toucher quelque chose si un projet se vends avec ce qu'ils ont produits pour la communauté.

Citation:

Enfin faut vraiment être pressé ou pas doué pour être prêt à payer pour du mapping sur RM.

D'autant que le mapping est la partie la plus amusante de la création d'un jeu ! (non ?)[/quote]

Personnellement rien ne me fait plus chier que le mapping : P

"Il est plus facile de professer en paroles un humanisme de bon aloi, que de rendre service à son voisin de palier."

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