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Messages postés par Lambdadelta
Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 25

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Posté dans Forum - [RMXP] Ralentissements Importants

Lambdadelta - posté le 24/03/2013 à 22:08:07. (25 messages postés)

Domaine concerné: Event/Script
Logiciel utilisé: RMXP
Bonjour, j'ouvre ce topic car mon jeu est actuellement sujet à des ralentissements importants, aussi gênants que communs.

Ils surviennent à deux moment précis :

- à chaque fois que l'équipe change de zone (est téléportée dans une autre map)
- à la fin de chaque combat, avant que la musique de victoire ne survienne

Leur longueur est variable, c'est dans tous les cas très longs mais ils peuvent des fois faire carrément planter le jeu, auquel cas le message d'erreur "le script comporte une erreure rmxp " apparait.

J'ai tenté de comprendre la cause de ces lags, d'abord en virant les quelque scripts que j'ai installé. Mais ça n'a pas changé grand chose.
J'ai aussi installé un script anti-lag, qui s'avère de toute façon assez peu approprié puisqu'il gère les ralentissements inhérents à une surcharge d'évènements, de ce que j'ai compris.

Je suis donc un peu désemparé, je vois pas quelle peut être la cause de ces problèmes.

Mon PC est puissant, le jeu comporte peu de scripts et je ne truffe jamais les maps d'évènements.

Une idée ?

Merci d'avance.

Posté dans Forum - [RMXP] Effectuer une action quand l'ensemble de l'équipe est KO

Lambdadelta - posté le 23/03/2013 à 13:49:26. (25 messages postés)

Domaine concerné: Event
Logiciel utilisé: RMXP
Bonjour, je suis en train de réfléchir à un systeme de combat à la golden sun où deux équipes se relaient mais j'ai quelque soucis pour intégrer la chose.

En effet quand une équipe meurt, il faudrait que la seconde prenne le relais dans la foulée sans que le combat soit quitté.
Je ne sais absolument pas comment intégrer ça.
J'ai testé un évènement commun qui tournait en processus parallèle pour tester si les personnages joués sont morts, mais ça ne semble pas être pris en compte.

Si vous avez qq idées, n'hésitez pas à me les faire parvenir.

Merci d'avance.

Posté dans Forum - [RM2k3] Changer les groupes de monstres dans une map avec un interrupteur

Lambdadelta - posté le 21/12/2012 à 19:52:06. (25 messages postés)

Citation:

[Mode bourrin]
Tu copies ta map et tu changes les rencontres de monstres.
Si t'es déjà sur la map quand les groupes de monstre doivent changer, tu fais une téléportation même endroit même orientation et sans transition pour que ça soit invisible.
[/Mode bourrin]



Oé ça c'est justement la méthode que j'essaie de contrer, vu que ça devient très vite bordélique quand les maps et changements s'entassent.


Citation:

A mon avis, tu dois recréer ton système de rencontre aléatoire.
Il y a un tuto je crois sur ça.



Je ne comprends pas tellement ce que tu veux dire par là, mais ça m'intrigue assez : je vais aller regarder les tutos sur rm2003.

Merci à vous deux.

Posté dans Forum - [RM2k3] Changer les groupes de monstres dans une map avec un interrupteur

Lambdadelta - posté le 21/12/2012 à 12:30:58. (25 messages postés)

Je vais essayer de procéder de la sorte, je te remercie.

Posté dans Forum - [RM2k3] Changer les groupes de monstres dans une map avec un interrupteur

Lambdadelta - posté le 21/12/2012 à 00:30:37. (25 messages postés)

Domaine concerné: Event
Logiciel utilisé: RM2k3
Bonjour.

J'aimerais pouvoir changer tous les monstres d'une zone à l'aide d'un event, avec pour condition l'activation d'un levier. (ou le changement d'une variable, peu importe).
Cependant je n'ai trouvé aucun moyen de changer directement les groupes de monstres inhérents à une zone via les commandes d'évènement disponible, suis-je donc condamné à recréer une nouvelle map (identique à la celle que je veux modifier) avec de nouveaux monstres ?

Merci d'avance.

Posté dans Forum - [RMXP / RM2k3] Contenu débloquable après la fin du jeu

Lambdadelta - posté le 15/12/2012 à 15:35:21. (25 messages postés)

Ça me semble être une bonne idée.

Je voulais pouvoir modifier le menu directement quand le joueur fait 'nouvelle partie' mais finalement c'est pas plus mal directement après le chargement.

Je te remercie.

Posté dans Forum - [RMXP / RM2k3] Contenu débloquable après la fin du jeu

Lambdadelta - posté le 15/12/2012 à 14:46:47. (25 messages postés)

Domaine concerné: Event
Logiciel utilisé: RMXP / RM2k3
Bonjour.

J'aimerais créer au sein de mon jeu du contenu déblocable une fois la partie finie.
Par exemple une fois que le joueur a terminé le jeu, de nouvelles options dans le menu ou à la création d'une partie. (mode difficile, etc).

Le souci c'est qu'il n'y a aucun moyen d’interagir sur le jeu autrement que sur la partie en cours.

Est-il donc possible de réaliser ce genre de choses ? Si oui dois-je obligatoirement utiliser des scripts ?

Merci d'avance.

Posté dans Forum - Questions idiotes sur RM [PAS Script]

Lambdadelta - posté le 22/09/2012 à 15:16:49. (25 messages postés)

Impeccable j'ai ré-installé les RTP indépendamment et c'est passé.

Merci pour vos réponses, ça me semble clair.

Posté dans Forum - Questions idiotes sur RM [PAS Script]

Lambdadelta - posté le 22/09/2012 à 11:31:34. (25 messages postés)

Version de RPG Maker utilisée: RMXP
Question:

Je me demandais, il y a moyen de lier deux jeux RM d'une façon ou d'une autre ?

Je m'explique. Pouvoir par exemple transférer la sauvegarde, ou les stats / équipements d'un personnage sur un jeu vers un autre jeu (dans l'optique de faire une suite etc...).

(Et aussi y a moyen de faire des patchs sur un jeu sans tout recompiler, et sans devoir re-dl tout le jeu ?)



Version de RPG Maker utilisée: RM2k3
Question:

J'en profite pour poser une seconde question, qui n'a aucun lien avec la première.

Je viens d'installer RM2k3 (via un installeur qui contenant prétendument le logiciel et les RTP), cependant quand je lance un projet je ne vois absolument AUCUN RTP apparaitre, tout est noir.
Pourtant ils sont bien dans le dossier de RM.

Donc dois-je lier d'une manière ou d'une autre les RTP au logiciel, afin qu'il les reconnaisse ?

Posté dans Forum - [RMXP] Equipe de 8 personnages

Lambdadelta - posté le 21/09/2012 à 19:35:19. (25 messages postés)

Oui j'avais pensé à le faire en event, mais comme cité plus haut il y a deux choses qui me posent souci :

- Il y a une kyrielle de conditions à tester, afin de couvrir toutes les options possibles. (8 personnages)

- Je ne sais pas si c'est vraiment intégrable aux combats, puisque les events. communs semblent ne plus marcher pendant les affrontements.

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Lambdadelta - posté le 18/09/2012 à 07:17:51. (25 messages postés)

Support : RMXP

Questionsse :

Bonjour.

J'ai récemment ajouté un script de saut à mon jeu et il n'a pas posé de soucis jusqu'à ce que je remarque qu'en sautant le joueur peut éviter les random battles. (en effet le saut n'est pas considéré comme un déplacement normal, donc en spammant la touche de saut on se retrouve à pouvoir avancer sans aucun combat : pas pratique).

Je voulais donc savoir s'il est possible de désactiver le script, et l'activer seulement dans les zones où je voudrais qu'il le soit.

En quelque sorte est-il possible d'intégrer ou d'activer des scripts directement in-game dans RMXP ?
Ou je suis obligé de bidouiller le script, ce dont je suis incapable dans l'état actuel des choses ?

Merci d'avance.

- Je laisse quand même le script ici, simple question de formalité. -

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#==============================================================================
# ■ Jump Script
#------------------------------------------------------------------------------
# Enables jumping around the map
# Made by: Huitzilopoctli @ rmxp.net
# Traduction Française par:  Martial de Final-RPG
#------------------------------------------------------------------------------
# 
# Appuyez sur la touche Z (ou Shift) pour sauter
# Le joueur sera capable de sauter au-dessus de tous les Tiles traversable, ou
# tous les Tiles qui ont le même ID que la variable JumpID (l. 27)
# Le joueur doit atterir sur une case sans évènement qui pourrait le bloquer
# Si le joueur ne peut pas sauter 2 cases, il ne sautera que d'une case, et s'il
# ne peut pas non plus, il ne fera rien
# Pour empêcher le joueur de sauter au-dessus d'un évènement particulier, il
# faut que sa première commande d'évènement soit un commentaire contenant ce mot:
# \Tall
# Pour créer un Tile 'Tall' qui empêchera le joueur de sauter au-dessus même
# si la case du dessous est "sautable", il faut fixer l'ID de ce Tile a une
# valeur différente de la valeur de la variable JumpID
#==============================================================================
 
#==============================================================================
# ● Customisation
#==============================================================================
 
JumpID = 5 # L'ID du terrain par dessus lequel on peut sauter
 
#==============================================================================
# ● Game_Player
#==============================================================================
 
class Game_Player < Game_Character
 
  def leap
    xdir = (@direction == 6 ? 1 : @direction == 4 ? -1 : 0)
    ydir = (@direction == 2 ? 1 : @direction == 8 ? -1 : 0)
 
    dist = 0
 
    clear_jump = true
    clear_land1 = true
    e = $game_map.events[$game_map.check_event(@x + xdir, @y + ydir)]
    if e
      clear_jump = !(e.list[0].code == 108 && e.list[0].parameters[0] =~ "\Tall")
      clear_land1 = e.through
    end
 
    clear_land2 = true
    e = $game_map.events[$game_map.check_event(@x + xdir * 2, @y + ydir * 2)]
    if e
      clear_land2 = e.through
  end
 
  pass1 = $game_map.passable?(@x + xdir, @y + ydir, @direction)
  pass2 = $game_map.passable?(@x + xdir * 2, @y + ydir * 2, @direction)
 
  jumpid = $game_map.terrain_tag(@x + xdir, @y + ydir) == JumpID
 
  dist = 0
  if clear_jump
    if clear_land2 & pass2 & (jumpid | pass1)
      dist = 2
    elsif clear_land1 & pass1
      dist = 1
    end
  end
 
  route = RPG::MoveRoute.new
  route.list.clear
  route.list.push(RPG::MoveCommand.new(37))
  route.list.push(RPG::MoveCommand.new(14, [xdir * dist, ydir * dist]))
  route.list.push(RPG::MoveCommand.new(38))
  route.list.push(RPG::MoveCommand.new(0))
  route.repeat = false
  $route = route
 
  Audio.se_play("Audio/SE/015-jump01")
  $game_player.force_move_route(route)
end
 
alias update_primary update
  def update
    update_primary
 
    leap if Input.trigger?(Input::A) && !moving?
  end
end



Posté dans Forum - [RMXP] Equipe de 8 personnages

Lambdadelta - posté le 17/09/2012 à 21:41:29. (25 messages postés)

Très bon script cependant il ne permet pas de 'relais' ou de permutation de personnage pendant le combat.

En fait c'est exactement celui qui est disponible sur le site, à peu de choses prêt.

Mais merci quand même, c'est un bon moyen de changer de team en cours de jeu en tout cas.

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Lambdadelta - posté le 13/09/2012 à 14:21:09. (25 messages postés)

Oki merci, je savais même pas qu'une telle option existait.

J'ai trouvé l'onglet ' terrain ' dans la gestion des chipsets, et j'ai attribué '1' au carreau de vide (1ère case des chipsets de base).

Ça marche très bien, y a juste le souci des couches que je dois recouvrir entièrement si je veux pas que le héros les enjambe (à cause du vide).

Posté dans Forum - [RMXP] Equipe de 8 personnages

Lambdadelta - posté le 10/09/2012 à 19:33:04. (25 messages postés)

Pas de souci, merci quand même.

Posté dans Forum - [RMXP] Equipe de 8 personnages

Lambdadelta - posté le 10/09/2012 à 18:07:43. (25 messages postés)

Je te remercie pour la demo.

Cependant j'ai déjà fait quelque chose d'identique en event il y a quelque temps.


En fait je n'ai pas été très clair, mais j'aimerais que les 8 personnages soient dans mon équipe, mais que seuls les 4 premiers puissent combattre. Quand les 4 premiers tombent au combat, les autres prennent le relais.
Il faut bien sûr une fonction pour modifier l'ordre de l'équipe sans avoir à retirer / ajouter des personnages.

J'ai pas mal cherché et je n'ai rien trouvé. Et je me sens pas vraiment prêt à attaquer le Ruby. (surtout que je dois bosser le JAVA snif)

Donc je me demandais si quelque chose du style existait pas déjà, surtout que c'est un classique ce système.


Merci quand même pour la réponse.

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Lambdadelta - posté le 10/09/2012 à 15:31:28. (25 messages postés)

Support : RMXP

Question 1 :
Bonjour j'ai trouvé un script intéressant récemment qui permet à un personnage de sauter : http://www.final-rpg.com/rpg_maker_xp-scripts-scripts_du_site-afficher.html?id=7

Il est spécifié dans le script que pour sauter un tile non traversable, je dois définir JumpId par l'id du tile 'sautable'.

Or je suis incapable de trouver quel ID appartient à quel tile. Par exemple j'aimerais que le premier bloc de vide soit non traversable, mais que le héros puisse sauter par dessus.
Comment connaitre son ID ?

Merci.

Posté dans Forum - [RMXP] Equipe de 8 personnages

Lambdadelta - posté le 10/09/2012 à 08:10:36. (25 messages postés)

Domaine concerné: Script
Logiciel utilisé: RMXP
Bonjour.

Je recherche actuellement un petit script qui pourrait gérer une équipe de 8 (ou plus / moins) personnages, mais qui ne laisse que les 4 premiers combattre.

Il faut donc qu'il intégrer un moyen de changer l'ordre des personnages sur la map, voire d'en permuter un ou deux en combat. (optionnel)

Cependant j'ai écumé le net et le site à la recherche de quelque chose du style, et je n'ai rien trouvé.

Il y a bien un script (celui ci http://www.rpg-maker.fr/scripts-102-personnage-supplementaires-dans-l-equipe.html ) mais une fois dépassé 4 personnages les combats sont assez bordéliques, et faire combattre 400 héros en même temps c'est plus trop dans l'esprit RPG.

Donc si quelqu'un a quelque chose du style en stock, je suis preneur.

Merci d'avance.

Posté dans Forum - [RMXP] Combat scripté / Héros invincible

Lambdadelta - posté le 09/09/2012 à 14:14:05. (25 messages postés)

Avec ça mon héros devient une machine à tuer.

C'est un peu hors de l'esprit de ce que je cherche, mais merci pour l'astuce, ça pourrait m'être utile.

Dans tous les cas le problème est résolu, merci à vous.

Posté dans Forum - [RMXP] Combat scripté / Héros invincible

Lambdadelta - posté le 09/09/2012 à 11:42:34. (25 messages postés)

Citation:

dis nous aussi si ça marche comme ça si on veux faire la meme chose ...



Je comptais pas me barrer et vous laisser sans réponse, pas de souci.

Le coup du statut ne marche pas du tout.

Cependant j'ai trouvé la réponse. Il faut créer une attaque spéciale, qui va appeler un évènement commun.
Cet évènement doit retirer le statut 'mort' du héros.

Ainsi celui reste à 1pv quelle que soit l'attaque qu'il subit.

Merci à tous pour votre aide.

Posté dans Forum - [RMXP] Combat scripté / Héros invincible

Lambdadelta - posté le 07/09/2012 à 16:29:08. (25 messages postés)

Pourquoi pas, je vais tenter ça de suite.

Posté dans Forum - [RMXP] Combat scripté / Héros invincible

Lambdadelta - posté le 07/09/2012 à 12:00:03. (25 messages postés)

Citation:

Un event qui lui redonne toute sa vie à chaque tour?



C'est la solution la plus envisageable, le seul souci étant que si le boss one shoot mon héros, il tombera raide mort.

Citation:

Si la commande pour éviter le Game Over ne marche pas, c'est soit que tu l'as mal mise, soit que ton event peut bugguer. Essaye sur un nouvel event, sinon envoie un screen de ton event de combat, qu'on voie si il est fait correctement.



Je viens de refaire un test et je sais pas si j'avais merdé quelque part précedement, mais 'executer d'autres commandes en cas de defaite' ne me balance plus sur un game over.
Même si c'est pas vraiment ce que je cherche, c'est déjà un petit pas.

Merci encore pour les réponses.

Posté dans Forum - [RMXP] Combat scripté / Héros invincible

Lambdadelta - posté le 06/09/2012 à 20:41:29. (25 messages postés)

"Essaye de reprogrammer le systeme d'invincibilité dans les commandes d'evennement du groupe de monstre, car les evenements communs ne fonctionnent pas dans les combats. "

C'est bon à savoir, cependant j'ai déjà essayé de faire la manip citée dans le premier post via les événements du groupe de monstre, mais le résultat est le même > défaite.



"Et pourtant, tu as la solution...
"Exécuter d'autres commandes en cas de défaite"
Tu la coches, tu acceptes et tu peux continuer ton event... "


Déjà essayé, et ça ne fait doublement pas mon affaire.

1) Le bouzin aboutit quand même à un game over en cas de defaite (testé, retesté, et reretesté à l'instant même)

2) Ces commandes s’exécutent en cas de défaite, hors je veux éviter la défaite.


Il semblerait donc qu'on ne puisse pas rendre un personnage temporairement invincible sur rmxp si on n'utilise que des events.
A la limite je boost ses stats et je lui fous 9999 hp, mais c'est un peu hors de l'esprit du combat scripté.

Merci quand même pour les réponses.

Posté dans Forum - [RMXP] Combat scripté / Héros invincible

Lambdadelta - posté le 06/09/2012 à 17:13:28. (25 messages postés)

"

Lorsque tu déclanches le combat en évènement, tu coches la petite case : "autoriser la défaite"... "


Quand je déclenche un combat en évènement j'ai deux choix :

" Autoriser la fuite " et " Exécuter d'autres commandes en cas de défaite "

Le premier est obsolète et le second ne répond absolument pas à mes attentes, puisque c'est cool, je peux exécuter d'autres commandes en cas de défaite, mais c'est justement ce que je veux éviter la défaite. (j'ai d'ailleurs fait le test, même en cas de défaite, les commandes s’exécutent et le tout aboutit sur un game over.)

"
Et tu évites de déglinguer ta BDD... "

C'est un ou deux évènement communs de test, rien de plus.


Bref je doute pas une seconde qu'une commande annulant le game over doit exister sur rmxp, mais je ne l'ai pas trouvée. (soit j'ai des soucis oculaires, soit mon soft est mal traduit.)

Posté dans Forum - [RMXP] Combat scripté / Héros invincible

Lambdadelta - posté le 06/09/2012 à 12:23:06. (25 messages postés)

Domaine concerné: Evenements
Logiciel utilisé: RMXP
Bonjour.

J'essaie de bidouiller le soft depuis quelque temps pour arriver à faire une sorte de combat scripté, dans lequel le héros serait tout à fait invincible (l'adversaire étant infiniment plus fort, il serait inapproprié qu'il ruine mon personnage en un tour).

Bref j'ai essayé pas mal de choses, par exemple un évènement commun qui se déclenche lorsque le combat débute, dans lequel il y a une condition : si le héros est sous l'effet du statut mort alors j'ajoute 1 aux hp du héros et je lui retire son statut.

Cependant c'est inutile puisque lorsque le héros meurt, le jeu passe directement au gameover (certainement sans laisser le temps à l’événement d'agir.)

Y a t'il un moyen de rendre son héros invincible (dans le style : résiste à tous les coups avec 1hp, etc) sans modifier drastiquement ses stats ?

Merci.

Posté dans Forum - Demandes de ressources

Lambdadelta - posté le 02/09/2012 à 17:51:09. (25 messages postés)

Nom de la ressource : Jupiter / Venus / Mars / Mercure lighthouse
Thème : Golden sun
Type de ressource : Tileset
Format : png
Support : RMXP
Commentaire / Précision : J'ai écumé énormément de sites sur le net. Pas de chance, des tileset de GS pour RMXP existent bien mais TOUS les liens que j'ai fouillé étaient morts. Si quelqu'un a quoi que ce soit qui s'approche d'un tileset des phares de golden sun, je suis preneur.

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