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Messages postés par LittleGamer
Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 385

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Posté dans Forum - Daheji

LittleGamer - posté le 14/01/2014 à 22:35:32. (414 messages postés)

Tiens, juste quand je me suis vraiment remis à jouer à Version Fille, je tombe sur ça !
C'est beau, j'aime bien ton style malgré que le moe soit pas mon truc. Tes personnages sont expressifs, surtout en jeu je trouve, tu fais bien les expressions.


+ Je savais pas que le dessin de la bannière c'était de toi D:

Posté dans Forum - [Rpg maker Vx Ace] Ace: Jeu autonome ?

LittleGamer - posté le 10/01/2014 à 23:01:28. (414 messages postés)

Ah, je ne savais pas, ce n'est pas le cas sur VX.

Posté dans Forum - [Rpg maker Vx Ace] Ace: Jeu autonome ?

LittleGamer - posté le 10/01/2014 à 22:26:01. (414 messages postés)

Pense à supprimer tes sauvegardes aussi, c'est plus agréable pour le joueur. Notes que tu peux le faire juste avant de compresser le jeu pour le mettre sur internet.

Posté dans Forum - [Rpg Maker Vx Ace] Avis sur du mapping

LittleGamer - posté le 05/01/2014 à 14:19:30. (414 messages postés)

Les escaliers me semblent grands, mais je suppose que c'est pour concorder avec l'extérieur.
Pas de fenêtre ? Pour les fenêtres en bas de la map, un effet de lumière suffit. Y en a un dans les RTP de VX, 4eme tile. Pas nécessaire si c'est la nuit bien sur. Pour les cotés par contre, faudra les faire soi même, mais dans le pire des cas, si y en a sur le haut et le bas, je pense qu'on peut laisser couler.
Faut pas chercher à ce que la map soit parfaite, t'as pas que celle la à faire dans ton projet quoi.

Si tu peux mettre une cheminée plus grosse, ce serait pas mal. Elle me semble petite (bien que je ne soit pas expert en cheminé, je sais pas si il en existe des petites, mais je la vois d'une taille proche de celle du piano).

A part ce qui a déjà été dit je vois pas trop ce qui peut encore clocher. Pour le piano, je dirais que tu devrais le rapprocher d'une case vers la pièce, quitte à ce que le tabouret soit dans le passage. Après tout, il y a pas mal de restaurant où on est un peu serré même dans la vrai vie.

Posté dans Forum - [VX , VXace , XP] Petites astuces en vrac

LittleGamer - posté le 05/01/2014 à 14:09:57. (414 messages postés)

ça peut être intéressant, mais un vrai tuto sur les bases du script ne serait pas plus approprié ?

Remarque, se baser sur des astuces peut aussi être une bonne piste pour apprendre de manière assez autodidacte. Si le topic coule pas je passerai dessus de temps en temps, je voulais justement apprendre le RGSS.

Posté dans Forum - [VX] Deux problèmes avec le SBS.

LittleGamer - posté le 03/01/2014 à 16:32:31. (414 messages postés)

Slime55 : C'est exactement ce que je faisais et ne comprenait pourquoi ça marchait pas, mais Daheji à peut-être trouvé.

Il faudrait donc que je mette le commentaire sur l'état et non le sort ? On progresse ! Je vais tester ça dans la soirée (je fais un devoir là, pause de 5 minutes).
Après je crois que le script avait reçu quelques updates. Avec un peu de chance, j'en ai pris un débuggé. (Si c'est le cas je te préviendrait au cas où tu le voudrais encore. C'est pour Version Fille ?).
Par contre j'avais déjà demander de l'aide pour un sort de ce type y a longtemps, on m'avait répondu que sur VX c'était infaisable. J'ai trouver ce script par hasard en cherchant la réponse de ma 2eme question, et me suis jeter dessus.

En tout cas merci de vos réponses ! ça devrait m'aider.



Edit Bon ça ne marche pas. J'ai chercher en modifiant deux trois trucs dans le script, il ne se passe toujours rien...

Posté dans Forum - [VX] Deux problèmes avec le SBS.

LittleGamer - posté le 02/01/2014 à 21:49:31. (414 messages postés)

C'est ce que j'ai fait et pourtant ça ne fonctionne pas... Le personnage défenseur ne fait rien quand l'allié se fait attaquer.

Posté dans Forum - [VX] Deux problèmes avec le SBS.

LittleGamer - posté le 02/01/2014 à 21:14:46. (414 messages postés)

Domaine concerné: Script
Logiciel utilisé: VX
Bonsoir,

J'ai trouvé ce script :

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#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_
#_/  ?          SBS Tankentai ADD-DON - [Lusitano] Cover              ? VX ?
#_/  ?                      Version 2.1                                    ?
#_/  ?                      by Flipsomel                                    ?
#_/-----------------------------------------------------------------------------
#_/  Extra credit:
#_/  - Kal, i used his way of accessing the skill user id
#_/
#_/  Features:
#_/    Defines actors that will take damage in place of an ally via state.
#_/    Does not work for monsters.
#_/
#_/  Mini-faq:
#_/  > The protector stats are used to calculate the damage when covering ally.
#_/  > Items and healing spells affect the target, not the protector
#_/
#_/
#_/----------------------------------------------------------------------------
#_/  Cover Types:
#_/    1 -> cover target from all physical attacks
#_/    2 -> cover all physical attacks, with a given chance
#_/    3 -> cover all physical attacks, if target hp percentage bellow
#_/    4 -> cover all physical and magic attacks
#_/    5 -> cover all physical and magic attacks, with a given chance
#_/    6 -> cover all physical and magic attacks, if target hp percentage bellow
#_/                                    
#_/----------------------------------------------------------------------------
#_/  How to use:  
#_/
#_/  > Add to the state notebox: <COVER cover_type cover_param>
#_/
#_/                    replace cover_type for the the desired cover type
#_/                    replace cover_param for the the desired param
#_/  Setup examples: 
#_/    
#_/    >  cover ally always : <COVER 1 0>
#_/    >  50% chance of physically cover ally: <COVER 2 50>
#_/    >  cover phys and mag damage if ally hp is at 20%: <COVER 3 20>
#_/
#_/----------------------------------------------------------------------------
#_/  Where to install:
#_/      Above Main, after the battle system.
#_/----------------------------------------------------------------------------
#_/  Compatible:
#_/      Done and tested for SBS3.4e + ATB 1.2c
#_/-----------------------------------------------------------------------------
#_/
#_/  !ATTENTION! : don't forget to check remove state at end of battle, or
#_/                bad stuff will occur!
#_/-----------------------------------------------------------------------------
#_/ 
#_/  Version Log:
#_/  1.0 - Started Script, defender takes damage for protected, pops damage
#_/  1.1 - Added sprite movement
#_/  1.2 - Corrected some bugs regarding damage and skill effects
#_/  2.0 - Added more cover types 
#_/  2.1 - Added protected battler animation
#_/
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_
 
#------------------------------------------------------------------------------
# Cover SEQUENCE
# If you know how to use takentai action sequences you can edit this one.
# Please take into account that the script places the defender in the covered
# ally position, no matter what COVER_RESET does.
# COVER_RESET is only used to make the battler stand in place for a time, and
# then return to his original start position.
#
# BUG NOTE:
# Sometimes the defender turn starts before he can execute
# "Start Pos Return", and will stay in the ally being defended spot until 
# he is called to defend again. You can add  "Start Pos Return" to your
# "COMMAND_INPUT" and this will no longer occur.
# In the next version i will adress this issue, when i have the time z.z
#------------------------------------------------------------------------------
module N01
  COVERSCRIPT_SEQUENCE = {
                "COVER_RESET" => ["30","Start Pos Return","FLEE_RESET"],
                "BE_COVERED" => ["EVADE_JUMP","20","Start Pos Return","FLEE_RESET"]
        }                
ACTION.merge!(COVERSCRIPT_SEQUENCE)
end
 
#==============================================================================
# ¦ State
#==============================================================================
class RPG::State
  attr_accessor :skill_user
end
 
#used by Scene_battle
class Spriteset_Battle
  attr_accessor :actor_sprites
    
  #returns the position of the battler in actor_sprites array
  def pos_in_sprite_array(battler_id)
    for i in 0...actor_sprites.size
      if actor_sprites[i].battler.id == battler_id
        return i
      end
    end 
      return -1
  end
      
end
#access to spriteset
class Scene_Battle < Scene_Base
    attr_accessor :spriteset
  end
#==============================================================================
# ¦ Game_Battler
#==============================================================================
class Game_Battler
 
  alias lusitano_cover_old_initialize initialize
  def initialize
    lusitano_cover_old_initialize #calls old initialize
    @covered = nil #flag, true if actor battler os being protected
    @protector = 0 # id of battler who is protecting
    @protector_spr_id = 0 # id of battler sprite in $scene.spriteset.actor_sprites
    @cover_type = 0 # type of cover (physical, magical, both, bellow %hp
    @cover_param = 0  # second param for cover ( chance, hp%, etc.)
    @is_covering = nil # flag, true if actor is covering another battler
  end
  
  
 alias cover_skill_effect skill_effect
  def skill_effect(user, skill)
    @skill_user = user
    cover_skill_effect(user, skill)
  end
  
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? check_for_state_extensions
  #    sees if the added state has extensions defined
  #    state_id : position of state in the $data_states[] array
  #--------------------------------------------------------------------------
  def LUS_COVER_check_for_state_extensions(state_id)
    
    
      return unless @states.include?(state_id)
    
      $data_states[state_id].note.each_line { |line|
          case line
          when /<(?:cover|COVER)\s*(\d+)\s*(\d+)>/i
              @cover_type = $1.to_i
              @cover_param = $2.to_i
              @covered = true
              @protector = $data_states[state_id].skill_user.id
              #$game_actors[@protector].set_covering
              @protector_spr_id = $scene.spriteset.pos_in_sprite_array(@protector)        
              return true
          end
      }
  end 
  
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? alias add_state
  #    checks for element modifiers
  #    state_id : position of state in the $data_states[] array
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias add_state_lus_cover add_state
  def add_state(state_id)
    
    state = $data_states[state_id]
    state.skill_user = @skill_user
    
    add_state_lus_cover(state_id)
    LUS_COVER_check_for_state_extensions(state_id)
    #checks if self was selected to cover self
    remove_state_lus_cover(state_id) if @protector == self.id
  end
  
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? alias remove_state
  #    resets affliction type to 1 if state was an afliction
  #    state_id : position of state in the $data_states[] array
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias remove_state_lus_cover remove_state
  def remove_state(state_id)
    
    #checks and reverts to the old weapon_animation_id
    if LUS_COVER_check_for_state_extensions(state_id) == true
      @cover_type = 0
      @covered = false
      @protector = nil
      @protector_spr_id = 0
      @cover_param = 0
    end
    
    remove_state_lus_cover(state_id)
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Checks if type of cover allows the battler to be covered
  #  cover_type : type of cover
  #    Returns true if battler checks conditions for being covered
  #--------------------------------------------------------------------------
  def can_be_Covered
  
      # if protector is dead...
    if $game_actors[@protector].dead? && @states.size > 0
      #check wich state will be removed
      for state in @states
        if LUS_COVER_check_for_state_extensions(state.id) == true
          remove_state(state.id)
        end
      end  
      return false
    end
    
    #checks type of cover
    case @cover_type
      when 1,4 #protect physical damage
        return true
      when 2,5
        chance = rand(100) #chance of being covered
        return false unless chance >= @cover_param
        return true
      when 3,6 # if hp is bellow the setting
        return false unless ((self.hp.to_f / self.maxhp.to_f) * 100) <= @cover_param
        return true
      else
        return false
      end
  end
  
  
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Apply State Changes
  #    obj : Skill, item, or attacker
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias lus_cover_apply_state_changes apply_state_changes
  def apply_state_changes(obj)
    
    if @covered == true
      #checks if battler can be covered
      return if can_be_Covered  
    end
    
    lus_cover_apply_state_changes(obj)
  end
  
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Calculation of Damage From Normal Attack
  #    attacker : Attacker
  #    The results are substracted added to @hp_damage
  #  @hp_damage Will be used by execute_damage
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias lusitano_cover_mk_atk_dam make_attack_damage_value
  def make_attack_damage_value(attacker)
    
    #calculates de HP_DAMAGE the user would receive
    # this is a call to the original make_attack_damage_value
    lusitano_cover_mk_atk_dam(attacker)
    
    #checks if user is being covered
    return unless @covered == true  
    #checks if battler can be covered
    return unless can_be_Covered
    
    @hp_damage = 0 # takes no hp damage
      
    #calculates the damage value
    $game_actors[@protector].make_attack_damage_value(attacker)
    #executes hp change
    $game_actors[@protector].execute_damage(attacker)
    #pops protector damage
    #$scene.spriteset.actor_sprites[@protector_spr_id].damage_pop($game_actors[@protector].hp_damage)
    cover_sprite_movement
  end # end of method
  
    #--------------------------------------------------------------------------
  # * Calculation of Damage From OBJ
  #    user : user (game_battler)
  #    The results are substracted added to @hp_damage or @mp_damage
  #  @hp_damage Will be used by execute_damage
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias lusitano_cover_make_obj_damage_value make_obj_damage_value
  def make_obj_damage_value(user, obj)
    lusitano_cover_make_obj_damage_value(user, obj)
    
    return unless @hp_damage > 0 && obj.is_a?(RPG::Skill)        
    return unless obj.physical_attack || @cover_type > 3
    
    #checks if user is being covered
    return unless @covered == true
    #checks if battler can be covered
    return unless can_be_Covered  
    
    @hp_damage = 0 # takes no hp damage
    
    #calculates the damage value
    $game_actors[@protector].make_attack_damage_value(user)
    #executes hp change
    $game_actors[@protector].execute_damage(user)    
    #defender sprite animation
    cover_sprite_movement
    $game_actors[@protector].apply_state_changes(obj) 
  end  
    
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Cover Sprite Movement
  #    Handles the sprite animation for cover event
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cover_sprite_movement
    #$scene is Scene_Battle
    #actor_sprites is sprite_battler
      
    #makes battler do be_covered_action
    self_sprite_id = $scene.spriteset.pos_in_sprite_array(self.id)
    action = $game_actors[self.id].be_covered_action
    $scene.spriteset.set_action(true, self_sprite_id, action)
    
    #makes defender jump to spot!
    $game_actors[@protector].change_base_position(self.position_x, self.position_y)
    # $game_actors[@protector].position_y = self.position_y
    #sets return sequence
    action = $game_actors[@protector].cover_action
    $scene.spriteset.set_action(true, @protector_spr_id, action)
      
    #pops defender damage
    $scene.spriteset.actor_sprites[@protector_spr_id].damage_pop($game_actors[@protector].hp_damage)
    
    #pop alternative ( i should check this later)
    #@spriteset.set_damage_pop(actor, member.index, mp_damage)
    
    # damage_num is from the actors interpreter, it forces and pops the damage 
    # but takes a while to take place so it is not a good alternative
    # $game_actors[@protector].damage_num($game_actors[@protector].hp_damage)    
  end
  
  #returns the cover_action
  def cover_action
    return "COVER_RESET"
  end 
  
  #returns the be covered action
  def be_covered_action
    return "BE_COVERED"
  end 
 
end



C'est un add on pour le SBS, il permet de faire des capacités de protection d'un allié, l'allié se met devant le compagnon ciblé pour le protéger lors des attaques.
Mais ça ne fonctionne pas. Je ne comprends pas pourquoi. Le scirpt semble parler d'une "state" (un état, c'est ça ?) mais je ne sais pas lequel ni comment lui attribuer un id dans le script (j'ai pourtant fait des tests).
J'ai cru comprendre qu'il fallait utiliser l'extension ATB du SBS, que je n'inclus pas à mon projet. Est ce le problème ? En tout cas, en utilisant la capacité pour laquelle j'ai mis un commentaire correspondant, rien de spécial ne se passe.

Quelqu'un peut-il m'aider ?

Suite à des recherches, j'ai trouver ces sites avec le script :
http://www.rpgmakervx.net/index.php?showtopic=51675
http://www.forum-lepalaisdumaking.com/t1281-vx-sbs-tankentai-add-don-couverture

Je n'ai pas tout compris de celui en anglais. J'ai vu qu'il était aussi sur Oniro mais y a pas plus d'infos, en commentaires compris. Je me suis dit que j'aurai plus d'aide ici.



2eme problème.


Dans un combat en partie scripté (en event) de mon projet, un allié réglé sur Berserk est la cible de la commande "forcer une action". En gros, tout les 4 tours il fait une attaque particulière. ça fait bugger le jeu et le ferme avec le message :

Script 'Sideview 1 (3.4e)' line 299: NoMethodError occured.
undefined method for `normal' for nil:NilClass


Ce n'est pas du à la capacité, sans forcé l'action ça fonctionne.
Suite à des recherche, je crois avoir compris que le SBS est un peu en conflit avec les "forcer une action". Y a t'il moyen de ne plus avoir ce problème ?


J'espère que quelqu'un pourra m'aider ou me conseiller. Merci d'avance à qui prendra le temps de lire ce post et de bien vouloir m'aider.

Posté dans Scripts - Anti-No Such File VX

LittleGamer - posté le 20/11/2013 à 17:20:50. (414 messages postés)

Fonctionne pas chez moi, j'ai un message d'erreur à la ligne 60. Syntaxe error occured.
En retirant le end de cette ligne, le jeu se lançait. J'espère que ça n'influence pas le reste. Sans m'y connaitre trop, je crois qu'il y avait bien un end de trop.

Posté dans Forum - Bazar des créations !

LittleGamer - posté le 20/11/2013 à 16:40:05. (414 messages postés)

L'épée me fait penser à Zelda Wind Waker moi, celle du fantôme de Ganondorf un peu.

Mack : Il est bien sur celui dans le message mais en avatar c'est un peu flou, c'est dommage :/ Sinon je trouve que le perso s'incruste bien.

Posté dans Forum - [VX] Cibler les alliés, mais pas l'utilisateur

LittleGamer - posté le 17/11/2013 à 20:48:36. (414 messages postés)

Je crois comprendre la solution, mais est ce que tu pourrais mettre un screen de l'event commun ? Je ne suis pas sur de le faire bien là... D'autres part tu es sur VX ou VX ACE ?

Je pense qu'il y a un problème dans la solution. J'ai oublié de mentionner une chose, le joueur choisit son équipe, et ainsi, l'ordre de ses personnages. Je me trompe peut-être, mais ta technique est pensée pour une équipe où la place de l'utilisateur est déjà connue, or, ce n'est pas le cas dans mon projet. Néanmoins, c'est peut-être moi qui n'a pas tout compris.

Posté dans Forum - Bazar des créations !

LittleGamer - posté le 17/11/2013 à 19:23:13. (414 messages postés)

Creascion : La référence, la voilà !

Spoiler (cliquez pour afficher)



J'ai pris ses proportions surtout, et je me suis inspiré de ses effets de la lumière dessus pour le mien.

Posté dans Forum - Bazar des créations !

LittleGamer - posté le 16/11/2013 à 15:27:39. (414 messages postés)

J'ai essayer de faire autre chose que du style NES en pixel art, du style plus 16 bit que 8 en fait. Donc en m'inspirant d'un personnage de Chrono Trigger trouvé sur The Spriter Resource (Magus), j'ai refait un des personnages des RTP de VX que j'affectionne :

Spoiler (cliquez pour afficher)



La taille d'origine est 19x32 (la même que le sprite modèle, je voulais surtout voir les proportions). Je vous cache pas que le visage est assez recopié, les cheveux aussi, avec une certaine adaptation. Qu'en pensez vous ? Des conseils ?

Creascion : Sans m'y connaitre beaucoup, je dirai qu'il y a bien un problème avec le casque, du coté gauche la branche me parait trop écartée, et du droit il a effectivement l'air bas. Les cheveux n'ont qu'une couleur, ça me parait bizarre quand on se penche vraiment dessus mais ça m'a pas choqué beaucoup quand j'ai regarder de loin. Je suppose qu'il est pas entièrement fini. Bon courage en tout cas

Posté dans Forum - [VX] Cibler les alliés, mais pas l'utilisateur

LittleGamer - posté le 16/11/2013 à 14:41:24. (414 messages postés)

Si mais je veux cibler un allié, mais faire cibler uniquement un allié, sans inclure l'utilisateur du sort. C'est ça le problème.
Pour être plus précis : L'option "un seul allié" permet de choisir un personnage de l'équipe, DONT l'utilisateur. C'est ce qui me gêne, je voudrais qu'il soit possible de choisir un allié, mais pas de choisir le lanceur.

Posté dans Forum - [VX] Cibler les alliés, mais pas l'utilisateur

LittleGamer - posté le 15/11/2013 à 20:41:27. (414 messages postés)

Domaine concerné: Event/script
Logiciel utilisé: VX
Bonjour/soir,

Dans mon projet, certains personnages possèdent des capacités qui leur permettent d'offrir ou de prendre des PV à leurs alliés. Mais le problème, c'est qu'ils peuvent utiliser ces sorts sur eux même, ce qui vient complètement mettre en l'air l'idée puisque le gain de PV est supérieur à la perte (Par exemple, 250 Pv sacrifiés en redonne 500, ce qui en redonnera toujours 250 pour aucun PM au personnage).

Y a t'il un moyen de résoudre ce problème ? Les paramètres de cible des aptitudes ne permettent pas de laisser uniquement le choix des alliés sans inclure l'utilisateur. J'utilise un evenment commun tout simple pour les sorts, et le SBS (j'ai vu qu'il y avait des possibilités offertes avec ce script en matière d'aptitudes, mais je n'ai pas trouvé quelque chose permettant ce que je cherche).

L’évent commun pour chaque sort ajoute ou retire les points de vies que l'utilisateur doit recevoir ou perdre selon qu'il utilise un sort de prise de vie ou de don de vie. ça tient en une ligne donc, vu que ce montant de PV est fixe (pour éviter des risques de K.O non voulu par l'aléatoire).

Je remercie d'avance quiconque aura une solution et me la partagera :)

Posté dans Forum - [Topic principal de recrutement] Agence Oniromancienne Pour le Making

LittleGamer - posté le 15/09/2013 à 20:51:33. (414 messages postés)

Recruteur : LittleGamer
Compétences : Mapping (bon), eventing (moyen), graphisme(style très rétro only, donc pas sur mon projet actuel.)
Projet : La Route de la Gloire http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=forum&id=20825
Recherche : Un scripteur pour un système.
Précisions : J'aurai besoin d'un système de goûts pour mes personnages, c'est un dire un système qui me permettrait de donner une indication dans les commentaires des objets indiquant des effets spéciaux sur certains persos, de sorte à pouvoir faire par exemple :
Si X mange steak haché, il gagne l'effet de l'objet + 5% de PV supplémentaire parce qu'il adore les steaks hachés.
Ou encore : Si Y boit bière, Y a des nausées car elle aime pas l'alcool.
Il faut donc pouvoir ajouter ou retirer des PV/PM en valeurs ou en pourcentage, ajouter ou retirer des états (éventuellement avec une probabilité paramétrable que l'ajout ou le retirement de l'état se fasse ou pas) et le tout de façon ergonomique en commentaire des objets (enfin à peu près, je suis habitué à bosser de façon un peu bordélique.)

Je n'ai pas assez de compétence en programmation pour faire ça, ça me parait infaisable en event et je n'ai pas beaucoup de temps pour apprendre à scripter (j'en ai déjà pas toujours beaucoup pour le projet). Je ne sais pas si c'est très dur à scripter ou non, je suppose que ce n'est pas le truc le plus simple à faire, mais je me permet d'essayer de demander quand même. J'espère ne pas demander quelque chose d'infaisable... (Auquel cas je m'en excuse d'avance).
Ce n'est donc que pour UN script que je recrute. Merci d'avance aux personnes qui liront cette annonce et celles qui se proposeront. Je précise que je n'ai pas d'autre rémunérations à donner que son nom ou pseudo dans les crédits.


Posté dans News - Unity 4.3 et la 2D

LittleGamer - posté le 08/09/2013 à 12:38:01. (414 messages postés)

Voilà qui pourrait me faire tenter Unity ! C'est une très bonne nouvelle que cette partie 2D.

Posté dans News - La news de l'IRL faite par des GEN pour des GEN

LittleGamer - posté le 19/08/2013 à 14:40:31. (414 messages postés)

Eh ben, sacré new !
Y a pleins de projets qui ont l'air assez originaux. C'est du lourd. Glow à l'air d'avoir une drôle d'ambiance.

Posté dans Forum - La Route de la Gloire (VX)

LittleGamer - posté le 17/08/2013 à 22:03:24. (414 messages postés)

Ton message est beaucoup plus utile que tu pourrais le croire, ça me fait très plaisir à chaque fois que j'en reçois sur le topic, et me donne du courage pour continuer le projet :sourire3

J'avais jouer à ton RPG aussi y a loooooongtemps, il m'a laisser un bon souvenir !



New du 29 Octobre

La Route de la Gloire à enfin son compositeur ! Celui ci à pour pseudo Coma8 et à déjà composer plusieurs thèmes comme celui de la Forêt du Fourbe ou du Dark World ! Voici son SoundCloud : https://soundcloud.com/coma8/sets/la-route-de-la-gloire-by

Le développement progresse donc, la ville de Port Costan est quasiment prête, celle ci est très grande (8 maps d'extérieur en comptant l'entrée hors des murailles) et offre plusieurs intérieurs intéressant à visiter, tels que des bars ou restaurants ou son fameux marché couvert !
Les coéquipiers de Lux pourront être croisés en ville, ce qui permettra d'en apprendre un peu plus sur eux et leurs objectifs.

Bref,la ville aura vraiment de quoi vous occuper.

Avec ça je pense pouvoir dire que si je garde le rythme la prochaine démo sera dispo pour Noël. Je vais essayer de maintenir cette date, ce qui est parfois difficile avec les cours (mon emploi du temps de L semble être conçu pour être une passoire qui finit tard...)

Une nouvelle invocation est disponible et prête. Y en aura donc deux ! Vous verrez laquelle c'est en jouant et en la trouvant !
Elle n'est pas aussi dur à trouver que la première que j'ai configurer et se trouve d'ailleurs avant elle dans l'aventure. Je vous laisserais la chercher !

Une quête cachée a été ajoutée près de Tamano aussi. Parlez bien aux habitants pour la trouver, et fouinez !


J'ai commencer très récemment à apprendre le RGSS2 car trouver un scripteur est difficile et j'ai besoin d'un script important, qui permettrait de donner des gouts en nourriture aux personnages, augmentant l'effet de certains consommables.

Je conclus avec un trailer presque officiel de La Route de la Gloire : https://www.facebook.com/pages/LittleGamer-Jeux-amateurs/258285940974209
(Par le compositeur :3 )

Voilà, c'est à peu près tout !

Posté dans Forum - [VX] Afficher d'autres carac' dans les magasins

LittleGamer - posté le 11/07/2013 à 22:08:31. (414 messages postés)

Ouais je préférerais éviter ça, j'y ai penser mais c'est tout mes objets à re décrire... Donc bon ._.

Une idée du nom du script, que je le cj=herche un coup demain ?

Posté dans Forum - [VX] Afficher d'autres carac' dans les magasins

LittleGamer - posté le 11/07/2013 à 17:22:35. (414 messages postés)

Domaine concerné: Script (?)
Logiciel utilisé: VX
Bonjour à tous,

J'ai un petit problème avec VX, en jeu, les magasins d'armures n'affichent que la défense augmentée, pas l'attaque ou l'agilité.

Le problème c'est que j'ai des objets qui n'augmentent que l'agilité ou l'intelligence dans mon projet, et du coup en magasin, on ne voit pas ce changement dans la fenêtre sur le coté. Y a t-il un moyen de les afficher pour les objets augmentant d'autres caractéristiques ? Peut-être en ajoutant quelques lignes dans le script des magasins ? Je ne sais pas comment faire, quelqu'un peut m'expliquer si c'est faisable ?
Merci d'avance à ceux qui répondront.

Posté dans Forum - Topic de l'amour

LittleGamer - posté le 20/06/2013 à 23:09:03. (414 messages postés)

C'est pas parce que la différence est justement trop grande, aussi bien dans la maturité que le corps ?
La fille de 15 ans sait pas forcément ce qu'elle fait. Beaucoup sont naïve en amour à cet age (beaucoup de mecs aussi d'ailleurs, mais ça se voit un peu moins). Donc forcément elle peut se faire entuber (sans mauvais jeu de mot.)

Et en admettant que ce soit un amour véritable des deux cotés, les deux n'ont pas la même vie. L'un travaille, l'autre étudie. L'un vit chez ses parents alors que l'autre à son appartement (enfin normalement :doute2 ). Ils sont dans deux mondes différents. C'est pas forcément une bonne chose pour eux, même si ils s'en rendent pas compte.

Après y a des cas rarissimes où ça peut bien se passer malgré tout, mais dans la majorité des cas... Non.


Pour les filles ou mecs qui couchent à droite et à gauche... Oui, c'est leur droit. Mais faut voir si le mec ou la fille en face cherche la même chose qu'eux. Celles (et ceux !) qui brisent des cœurs font du tort à autrui, alors que les gens qui cherchent tout les deux un plan cul à une soirée... Là à la limite on s'en fout, c'est leur droit, ouais.

EDIT après le post de Zam : C'est marrant, je me disais justement en écrivant qu'on pouvait faire un parallèle avec tout ça et le mariage homosexuel.

Posté dans Forum - Vos jeux vidéo du moment

LittleGamer - posté le 20/06/2013 à 22:52:39. (414 messages postés)

C'est sympa ces idées de jeux en version film (en quelque sorte). Les MGS en donnerait surement de très bons, avec leurs quelques 5h de cinématiques minimum par jeux :3

Après c'est sur que ça vaut pas le fait d'y jouer.

Posté dans Scripts - FxFyX LFX Light Effects

LittleGamer - posté le 20/06/2013 à 21:14:43. (414 messages postés)

Bon, vu que j'ai perdu une petite demi heure à trouver comment ça fonctionnait car c'était dans un anglais axé programmation et pas du tout expliqué par la personne qui a posté (que je remercie néanmoins d'avoir partagé ce script très intéressant), voici une petite explication de l'installation du script pour les débutants et les anglophobes :

Commencez par télécharger la démo. Ouvrez le jeu en mode éditeur après avoir décompressé l'archive. Jusque là, rien de bien déroutant.
Mais pendant que vous êtes dans les dossiers de la démo, pensez à passer par le dossier graphic. Vous remarquerez qu'un dossier light à été ajouté en plus des dossiers de base présent dans tout les projets. Copiez collez le vers votre projet, dossier graphic. Ne changez pas son nom, ni celui des images dedans.

Ouvrez la démo en éditeur si ce n'est pas déjà fait. Copiez coller les 3 scripts au dessus de Main dans l'éditeur de script vers votre projet.

Commencez par inspectez le script Switche on at start. Ligne 3, une valeur est entrée, c'est l'ID de l'interrupteur qui, de ce que je comprend, sera actionné de base dans le projet et qui actionnera le script de lumière (qu'on peut donc désactivé en désactivant l'interrupteur) dans un autre script. Changez la à la valeur de l'interrupteur que vous voulez utiliser.

Ensuite, allez dans le script FFXLFX que vous venez de copier. A la ligne 127, entrez la même valeur.
Voilà, il suffit ensuite de s'inspirer des events de la démo pour bien comprendre comment fonctionne le reste, c'est à dire de définir la façon dont lumine tel ou tel event grâce aux commentaires.
Je dois encore tester toutes les fonctionnalités. Je laisse les gens les découvrir. Ou si je les comprend bien je ferai peut-être un edit, et si j'ai pas la flemme ou que j'oublis pas.

Posté dans Forum - Topic de l'amour

LittleGamer - posté le 19/06/2013 à 19:03:59. (414 messages postés)

Merci TrucBidule :)

TLN : je sors du bac de français là, j'suis chaud ! :mecontent10

Posté dans Forum - Topic de l'amour

LittleGamer - posté le 19/06/2013 à 18:36:30. (414 messages postés)

Je suis d'accord avec Falco, bien qu'on puisse développer une bonne relation juste avec le langage (par écrit ou appel notamment), une relation amoureuse passe aussi par d'autres points, comme des partages nécessitant la proximité (vivre des moments à deux), pouvoir se soutenir réellement et aider l'autre (faire un câlin à sa copine quand elle va pas bien, ça à pas l'air mais c'est beaucoup.) et comme le souligne en trollant un peu Zebrot, le sexe ou pour aller moins loin, les câlins et les bisous.

Je parle par expérience, et j'ai beau avoir été plus amoureux de celle qui était distante, je sais parfaitement que j'aurai été plus heureux avec celle qui était proche si ça avait durer plus longtemps. Ça prouve que l'amour dépasse aussi le bonheur parfois. Enfin c'est compliqué, je sais pas trop comment m'expliquer j'avoue.

Posté dans Forum - Topic de l'amour

LittleGamer - posté le 18/06/2013 à 19:00:42. (414 messages postés)

C'est bien sur à prendre au second degré !

Pis j'ai vu d'autres posts du même niveau avant sans qu'Alkanédon le prenne mal. Je me serai pas permis de poster ça si il n'y avait pas eu ce genre de post avant le mien.

Bon après, c'est vrai que j'ai mis le paquet. Mais j'insiste sur le fait que c'est juste de l'humour, très surenchérit, je le reconnais. J'espère au contraire qu'il va revenir en nous disant qu'il sort avec, depuis le temps ça lui ferait plaisir je pense :)

Posté dans Forum - Blabla divers de printemps

LittleGamer - posté le 18/06/2013 à 18:44:40. (414 messages postés)

Citation:

Le mieux resterait donc de maker dans sa chambre le soir après le bureau?
Un peu déprimant comme horizon...



J'y pensais justement. Peut-être pas si déprimant que ça. Je me disais justement que je ferai peut-être toujours des jeux une fois que je serai adulte et aurai un boulot de cette façon. Sylvanor a énoncé les points forts de l'amateur, l'expression par exemple.

En tout cas merci pour ces indications, c'est sympa :sourire3 Je vais y réfléchir plus amplement durant mes deux années de lycée qui me reste.

Posté dans Forum - Blabla divers de printemps

LittleGamer - posté le 18/06/2013 à 17:25:32. (414 messages postés)

Perso demain j'ai mon écrit de français de 1ere STI2D.
Si je le fais bien j'aurai 16 ou 17, comme aux bacs blancs. Au pire osef je suis réorienté, mon bac de cette année est bidon. Ce sera l'an prochain en L qu'il faudra que je gère.

Sylvanor, si j'ai bien compris, tu va devenir enseignant, c'est ça ?
Si je me trompe pas, il faut faire quelles études après le bac pour ça ? Je voudrais devenir Game Designer, mais ça a l'air tellement casse gueule que je réfléchis à une voie de secours. L'enseignement me semble une bonne voie pour moi. Instituteur en école primaire ou prof en lycée ça m'irait bien (ou plutôt n'importe où sauf au collège, je veux jamais remettre les pieds là bas).

Posté dans Forum - Topic de l'amour

LittleGamer - posté le 18/06/2013 à 17:04:56. (414 messages postés)

Bon sinon, on parie combien qu'Alkanédon revient en nous disant qu'il a rien fait, qu'il va attendre la fameuse soirée, qu'il va se faire chourrave la nana par son pote sous ses yeux, qu'il va dire "oui mais non je t'/l'aime pas tu peux sortir avec lui/elle" aux deux, et qu'on pourra lui dire "on t'avait dit de le dire", et que dans trois à six mois on a droit à une nouvelle saison où les événements vont se reproduire avec quelques nuances, genre la fille devient lesbienne et le pote s'intéresse soudainement à Alka en lui envoyant des musiques codées genre ça :

Spoiler (cliquez pour afficher)

?

Posté dans Forum - Topic de l'amour

LittleGamer - posté le 17/06/2013 à 22:25:37. (414 messages postés)

L'expérience que j'ai eu était heureuse, mais après, très douloureuse.

C'est à double tranchant.

Azzurox : J'aurai essayer. Pour la deuxième fois d'ailleurs.
Faut que je regarde ce film, on me l'avait déjà conseillé en plus.

Posté dans Forum - Topic de l'amour

LittleGamer - posté le 17/06/2013 à 22:03:01. (414 messages postés)

On essais justement de faire en sorte qu'il vienne plus casser les bonbons là :flaco

Posté dans Forum - Topic de l'amour

LittleGamer - posté le 17/06/2013 à 21:37:11. (414 messages postés)

D'accord avec TrucBidule, c'est pour ça que je t'ai dit maintenant ou demain !
Si y a ton pote à cette soirée c'est mort t'osera pas.

DONC SI T'ES UN HOMME VA LUI PARLER TOUT DE SUITE !!!

Ou à la limite pure demain. Et encore.

Posté dans Forum - Topic de l'amour

LittleGamer - posté le 17/06/2013 à 21:25:43. (414 messages postés)

Les relations à distances paraissent belles. Mais ils faut y faire attention... Ça peut bien nous bouffer aussi. Et après ça peut être considéré comme une sorte de temps perdu. Faire attention à ça.


Alkanédon : Si tu rêve d'elle c'est que tu es bien amoureux.

Bon, sinon. T'a deux possibilités là.
La première : Tu va prendre ton portable maintenant. Tu va l'appeler. Tu va lui dire que tu l'aime. Tout de suite. Maintenant.

La deuxième : Tu lui propose un rendez vous pour dans peu de temps (si possible dès maintenant ou demain) et tu lui dit en face. Mais tu lui dit hein. Tu lui fait pas passer un aprem à attendre.

Ta que deux possibilités. Donc tu peux pas te défiler. Voilà.


ALORS PARLE LUI, SI T'ES UN HOMME !

Posté dans Forum - Les jeux que vous attendez pour 2013-2014

LittleGamer - posté le 13/06/2013 à 22:30:02. (414 messages postés)

J'attends avec impatience le prochain Super Smash Bros. Vu que j'ai que la 3DS je le prendrai dessus, et si j'ai la Wii U un jour, je le prendrai aussi sur celle-ci, pour les changements et pour jouer en multi avec des potes.
Les nouveaux personnages ont l'air attrayants. Ils ont laisser le style NES pour Megaman, c'est un très bonne chose, il est simple et classe.
L'habitant d'Animal Crossing à l'air rigolo à contrôler aussi, comme la prof de fitness de Wii Fit.

Du coup je me suis remis à Brawl. Et je vais surement retater du Melee aussi. Quand j'y pense c'est vraiment une de mes séries favorites.

Sinon les prochains pokémons ont l'air sympa, avec les diverses nouveautés apportées. Je me laisserais probablement tenter.

A part tout ça, j'attend pas grand chose. Si, le prochain Zelda sur 3DS, of course. J'espère que je pourrai jouer un jour au remake de Wind Waker sur Wii U, les quelques screens qu'on a eu m'ont fait baver.

Y a Mirror's Edge 2 que je veux voir aussi. D'habitude je regarde pas la qualité graphique des jeux, mais là ma mâchoire est tombée devant le trailer.


Pour Last of Us j'y jouerai peut-être... Quand il sera moins cher.

Posté dans Forum - Vos jeux vidéo du moment

LittleGamer - posté le 11/06/2013 à 20:04:13. (414 messages postés)

Développer sur DS... Le rêve quoi !
Sinon désolé mais je peux pas te répondre :/

Posté dans Forum - Blabla divers de printemps

LittleGamer - posté le 10/06/2013 à 20:32:42. (414 messages postés)

Mon oncle m'a offert une guitare électrique.


Maintenant, faut que j'apprenne à jouer de la guitare :F
Sérieusement j'en reviens pas qu'il m'ait offert ça. Même si il en à 15 chez lui ça fait drôle de recevoir ça d'un coup.

Posté dans Forum - Vos jeux vidéo du moment

LittleGamer - posté le 06/06/2013 à 22:31:47. (414 messages postés)

Perso j'arrive à battre mes amis à 4, même quand ils s'allient. Ils sont pas tous débutant en plus. C'est le côté brouillon du 4 joueurs qui peut aussi participer à l'effet de chance.

Posté dans Forum - Blabla divers de printemps

LittleGamer - posté le 06/06/2013 à 22:27:33. (414 messages postés)

Perso je suis au lycée, en 1ère STI2D.




Et bah je vais changer.
Nan parce que même si le bac à de bons débouchés, les cours sont de grands WTF du côté technologiques avec des profs qui font des cours en texte à trous et qui font pas faire d'exos sur les formules et c'est le bordel non stop côté élèves.
Niveau cours de techno, si on est pas en spécialité ITEC, pas moyen de capter les formules sur les liaisons mécaniques, qui représentent une bonne partie des cours d'enseignement transversal de la 1ère. Les cours sur le développement durable c'est déjà plus simple vu qu'on peut trouver les 3/4 des réponses en contrôle avec un peu de bon sens et en sachant lire un doc. Les numérations (binaire, hexa) devrait pas être trop sur pour quiconque à déjà toucher un peu aux variables sur un jeu (donc les gens d'ici doivent pas avoir de problèmes)
En plus faut supporter l'idée d'être considéré comme inférieur par les autres filières (y compris par des profs), franchement je regrette un peu d'avoir choisi ça l'an dernier. Ça m'apprendra à vouloir suivre les amis en choisissant de pas changer de lycée tout de suite au profit d'un bac L.
Je tiens à prévenir ceux qui vont devoir s'orienter : soyez sur de vous pour la STI2D. Ils le vendent très bien ce bac. Il a de bons débouchés, c'est vrai, mais va falloir s'accrocher si vous êtes du genre un minimum studieux.


Sinon je suis d'accord pour le déséquilibre des bacs. Pour moi ce sera L, je suis clairement côté culture et arts.

Posté dans Forum - Vos jeux vidéo du moment

LittleGamer - posté le 06/06/2013 à 21:51:33. (414 messages postés)

Aaaah SSBM et SSBB... Des centaines d'heures passées avec ma sœur et des potes. Tellement technique et fun, les objets peuvent retourner une situation comme l'aggraver... Avec des stages tellement bons...
Pis quand même. Faire Link VS Mario, c'est le rêve de tout Pro-N :3

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