Monos - posté le 16/12/2022 à 18:28:02. (57322 messages postés)
Jolie les clefs.
N'hésite pas à communiqué avec Gros Tonton
Je préfère le hud en bas.
La raison est simple, tout est fait pour pour que le premier meta tile posé est en haut à gauche.
J'ai besoin d'une ligne pour le text (8xp de haut) j'ai oublié de le dire.
On peux faire un "windowsskin" en dessous des icones pour éviter ce vide.
Potentiellement j'ai réservé une palette pour ça au pire je me pencherais sur un raster effect pour changer les palettes à une certaine ligne du balayage. (Je ne sais pas comment faire ça sur le pvsneslib mais bon).
Pas icone à la zelda en haut car avec les icones les coffres ... ça va pas le faire je pense.
Garder aussi à l'esprit que c'est mes premiers pas sur la machine. Je ne la connais pas tellement. Je découvre en même temps que je code. Pour ça que je voulais pour un premier jeu, un truc simple.
Merci en tous cas.
La je vais pas trop avancé, je viens de tomber malade un peu dans les choux.
Monos - posté le 16/12/2022 à 06:02:59. (57322 messages postés)
C'est l'équipe des schtroumpfs au mondiale qui rencontre l'équipe du bresil, le ballon est dans les pieds du schtroumpfs sportif, il commence à piquer un sprinte pour se défaire de neymar, un petit drible, un 2nd drible, une roulette, et la c'est le geste de trop, le schtroumpfs sportif perd l'équilibre, tombe, et se fait un bleu.
Monos - posté le 15/12/2022 à 20:46:36. (57322 messages postés)
A vous deux de vous entendre pour les graphes (J'ai bien lu ton mp, tu as envie de bosser sur le hud)
En vrac :
Pas fan du rubis je préfère une représentation de l'or avec piece. (J'adore ton rubis mais je le trouve pas au gout du jeu)
"L’épée" c'est l'icone de la force de l'arme.
Et la fleche les munitions.
(Il y a aussi 4 emplacements pour 4 types de clef récupérés)
J'aurais bien voulu un hud avec "un fond graphique"
J'ai pas fais le calcule mais tu peux avoir une palette pour ce fond graphique et une palette pour les icônes. (Les fonts ont déjà la palette)
Pour mémo je suis limité a 8 palettes pour le background (et 8 pour les sprites)
Au niveau background :
Je rappelle qu'une palette c'est 16 couleurs dont la première couleurs se trouve être une couleur transparente. Chaque tuile de 8x8px peut avoir sa palette mais en pratique faut réunir sur la même planche graphique les mêmes éléments ayant la même palette. C'est plus simple à intégré.
La résolution est 256x224 pixel pour info.
Voilou.
Monos - posté le 14/12/2022 à 18:32:32. (57322 messages postés)
Nop je pensais que tu parlais de la "limite de palette" pour les visages.
Nop nop.
La SNES en mode video 1 c'est 3 tilemap.
Les deux premières tilemap se partage 8 palettes de 16 couleurs
la 3em tilemap c'est je crois 8 palettes de 4 couleurs (mode nes) mais je crois qu'il pique l'ordre des couleurs dans les 2 premiers palettes de 16. (Les 32 premières couleurs enregistré dans la CRAM. (color ram)
et 8 palettes de 16 pour les sprites.
Au niveau de la scene game (le jeu en lui même)
C'est (pour le moment) 1 palettes pour le décors
1 palettes pour les objets.
Il y a les portes à refaire qui va prendre une palette à eu car pour l'heure ça partage la palette des item idem avec la police d'écriture.
Au niveau sprites c'est 1 palettes pour le héro (chaque groupe de héro à sa palette au moment du chargement des données dans le ppu, je garde juste la palette lié à la planche du héro pour faire simple) , une palette pour tous les monstres.
J'ai encore des palettes en resserve pour le mode "jeu" mais tout est une question d'organisation.
Notons que c'est pas des palettes fixe sur snes. Je change les palettes en fonction des scenes. (Titles screen, choix du perso, mode jeu, ....)
Pour information technique et culturel :
La Megadrive c'est 4 palettes de 16 commune au sprite et au tiles.
La master system c'est 2 palettes de 16. (1 réservé su sprites, et le tiles peuvent piocher dans les deux)
La nes c'est 4 palettes de 4 au sprites (3+ transparence) et 4 palettes pour les tiles. (1 palette par zone de 16x16 pour être encore présis)
Citation:
c'est un ninja ou bien c'est une barbe?
Techniquement de base c'est un voleur qui lance des couteaux.
Il en a fait un truc qui se rapporte au ninja. (Niak)
Pour les perspectives, ba jeu chez pas xd c'est pas à moi qui faut dire ça.
Re edit :
Gros tonton à lu ce que tu as dit pour info. Bisous
Monos - posté le 13/12/2022 à 17:39:58. (57322 messages postés)
Je fais remontrer ton impressions pour les portraits. Pour le reste c'est du proxy.
Le ou les cadres graphiques ne sont pas fais. Cela me sert juste à sélectionner le perso.
Idem pour la différences de style les items ne sont pas passé au main du graphiste.
Edit :
Voila le graphiste à vu le message. Il va y regarder.
Re Edit du mercredi matin :
Gros Tonton approuve ce que tu as fais, il va voir pour faire le même style. La limitation de la palette va être juste.
Mais de mon coté je peux voir pour dispatché tout ça avec une nouvelle palette. Pour le moment ce n'est pas un problème.
C'est beau être une snes avec je pense le meilleur processeur vidéo de la génération 16 bits, j'ai quand même pas mal de limitation technique. Mais j'adore cette machine. Jamais j'aurais pensé la programmer un jour même quand je touchais la megadrive ou autre console.
J'espère qu'un jour des personnes se pencheras sur des PCB avec les puces additionnel. Car pour le moment on peux pas vraiment sortir de jeu avec les puces qui ont fait la réputation de la console. Car avouons le, la machine de base au niveau processeur ce n'est pas vraiment un foudre de guerre comparé à la mégadrive et a son processeur très réputé du 68000.
Gros Tonton à refais les objets. (Il m'a envoyé une modif ce matin avec ombres, j'ai pas encore regardé)
C'est cool. On commence à avoir un truc cool. Et ce n'est pas fini.
Nous allons pas obtenir un jeu des années 95 pour reprendre ce que dit Flaco, mais on va tenter quand même d'améliorer le bouzin. (Je r'appelle que le hud n'est pas fait !)
Dans un future proche on va diversifier les tiles quand même.
https://www.youtube.com/@JeanMonos/streams Ce jeu est beaucoup programmé en live le matin. Vous pouvez voir un peu ce que ça donne ici youtube. J'ai gardé les retransmissions.
Cela donne un peu une idée de comment j'avance et de l'évolution du projet.
Monos - posté le 12/12/2022 à 04:34:52. (57322 messages postés)
C'est surtout aussi au limitation des couleurs sur un sprite.
Un sprite c'est une palette (Pour faire simple)et donc 3 couleurs plus une transparence.
Mario a déjà ses trois couleurs.
Monos - posté le 11/12/2022 à 18:14:11. (57322 messages postés)
Je découvre la snes falco et j'adapte un jeu qui vient de la colecovision aussi.
Oui la snes à la possibilité d'afficher plus de couleurs. Mais ce n'est pas si simple que ça. On affiche pas simplement une "image" il y a une histoire de palette de couleurs et de background. Arriver déja à faire ce que je fais avec un graphiste sur SNES c'est déja pas mal. Sache que les homebrew sur SNES ba c'est pas légion encore.
Maintenant je cherche pas non plus pour ce jeu a faire un gros truc. Il y aura un item par map maxi et 3-4 monstre maximum par map. C'est déja du boulot.
Un secret of mana ou chez pas quoi les gars travaillés à temps plein moi c'est pas le cas. Pour le moment j'avoue avoir une approche 8 bits avec peux de palette.
Pour revenir au palette la SNES dans le mode que j'utilise c'est 8 palettes 16 pour le background, et 8 palettes 16 pour les sprites. (A disposition)
L'amiga (tien c'est rigolo de voir que tu connais l'amiga maintenant, ça fais plaisir) c'est une palette unique en va dire 16 voir 32 couleurs. (on peux faire mieux 64 et plus mais en mode jeu c'est pas utilisé...)
Et encore une fois pour ce premier projet sur snes je veux rester simple. Sortir déja un jeu snes et si cela va au bout c'est déja un petit exploit ! Et encore une fois c'est pas si simple que ça. On fait pas un load image !!!
La pour amélioré au niveau couleur je dois séparé sur la planche les décors et les item. (Qui reste des tiles), ce qui justement permet d'avoir plus de couleurs à l'écran.
(Le hud en bas n'est pas réalisé encore, ça va venir mais c'est pas ma priorité à l'heure actuel aussi)
Et j'avance petit à petit ! L'écran de selection de classe est basic j'espère ajouté un fond et divers effet dessus mais encore une fois cela ne se fais pas en 5 minutes...
Piaf Piaf comme edith
Gros Tonton avance, avoir déparé sur la même planche les objets et mur/sol permet d'avoir une palette pour chaque planche. Il a retouché les murs, (pas les objets)
De mon coté niveau objet j'utilse le background B ce qui me permet de superposer objet/sol.
En mode de jeu je suis dans le mode vidéo 1. Ce qui me permet d'avoir Trois Backgrounds. (Trois tile map qui se superpose). Les deux premiers Bakcgounrd permet d'utiliser 8 palettes de 16 (15 + transparence), et le 3em background c'est 8 palette de 4 couleurs mais encore flou pour moi sur certain truc vu que j'ai pas testé)
Notons que l'ordre de superposition se fait par tiles.
PS j'aurais du utiliser des "sprites" pour les objets vu le peux d'objet par map mais je voulais testé les background pour apprendre.
Monos - posté le 11/12/2022 à 09:52:12. (57322 messages postés)
Un peu de travaille de mon graphiste !
Il a attaqué les portraits pour le choix du personnage.
J'ai du travaille encore à faire sur ça bien sur pour organiser l'écran.
Il a commencé un travaille sur les décors. J'ai un gros travaille sur ce coté la au niveau programmation et organisation car à l'heure actuel les objets et le décors sont sur la meme planche graphique ! Quand je mouline ça dans le convertisseur d'image il me balance une palette de 16.
En séparant tout ça, on peux avoir une palette pour chaque "type" de décors. Ce qui va normalement amélioré les graphismes au niveau couleur.
Pas d'image mais j'ai testé la programmation avec le mode vidéo 7. J'arrive à afficher l'image et à lui appliquer un angle pour le moment.
J'ai deux autres fonction à disposition mais elle semble ne pas fonctionner, j'ai remonté ça au créateur de la lib voir un peu.
Pour les gens qui savent pas le mode 7 de la snes permet d'appliquer des "modification" au background. Rotation, Scale... CE qui permet dans pas mal de jeu de simule la 3d.
Monos - posté le 10/12/2022 à 23:11:40. (57322 messages postés)
Je me fou de construct. (Je ne dis pas que c'est nul heins) J'ai appris mes algo avec MMF...
Et de toute façon niveau programmation je pense pas faire du pc.
Su je reviens sur pc c'est juste pour faire mumuse...
Monos - posté le 10/12/2022 à 22:55:43. (57322 messages postés)
Citation:
si tu reviens à temps plein
Nope. (Du moins peut être en soirée car j'ai pas envie de programmer en soirée ou un message le matin) Mais je peux plus m'investire sur le making fr. Même si le log me manque tout comme MFF.(click team fusion)
Puis mon français c'est peine perdu Je préfère me concentré sur du code heins.
Monos - posté le 10/12/2022 à 20:58:51. (57322 messages postés)
je pensais un Portugal Argentine pour un messi/ronaldo.
Raté xd
Des émotions pour mon continant familiale. (J'aurais aimé voir le Cameroun mais bon xd)
Edit piad Avoué sa vous avez manqué ce jeu de mot laid xd
La France En demis.
Les anglais mérité plus sur ce match à mon sens mais c'est le foot.
Deux matchs en plus pour la France !!!
Merci didier.
On peux croire la France en finale mais je pense et j'espère que la maroc ca proposer un beau match contre la France.
Et que le meilleur gagne !!!
ps j'aimerais retrouvé un France Croatie !!!
Monos - posté le 10/12/2022 à 08:01:01. (57322 messages postés)
La coelco est une chouette console. La COleco/MSX/SG 1000 et master system partage la même puce graphique. (Enfin pour la master system c'est une puce amélioré mais rétro compatible avec la SG1000) Alors que la megadrive n'a juste la rétrocompatibilité du mode 4 de la master system (1)
car les deux master system ne sont pas équipé pareil en puce. (Ni meme entre master system 1 j'ai une master system 1 avec la puce graphique amélioré)
Monos - posté le 09/12/2022 à 17:37:30. (57322 messages postés)
Citation:
Ca aurait été validé direct !
Je pense pas xd
(Et heureusement)
Bon ba part moi ody et El diablo il y a qui qui est papa ou maman ici pour organiser un mister bébé oniro ? (Et il est ou mon étiquette de mistère oniro ? /bouclier)
Monos - posté le 09/12/2022 à 17:31:30. (57322 messages postés)
Citation:
Monos dans 5, 4, 3...
Bon j'arrive.
JE prend en vrac j'ai pas tout lu (méa coule pas ! anne)
Alors, les prix ! Ba oué c'est le bordel. Pffffffff surtout que certain ce n'est pas de la collection mais des revendeurs pour se faire du fric !
Ce coté la est nocif.
Citation:
C'est vrai, vous voyez beaucoup de collectionneurs de Master system , de gx4000, d'Atari ou de CBS ?
Oui, mais pour ça faut sortir des chaines youtube "connus", et éviter les grosses convention magasin ! Venez dans les "petites "conventions. RGC , PGR ou encore plus petite. ADN, Gem Tos, et j'en oublie. Vous allez voir du nintendo mais d'autre machine avec d'autre collection existe ! Et détrompez vous, du Sega ça existe. LA Néo Géo a la quote mais sur youtube bizarement il y a que Nintendo qui fait des vues ! Mais Youtube n'est pas le monde de la collection...
Pour l'histoire des pixel CRT/LCD il existe des scaller. (OCS qui semble en vogue) mais j'ai pas testé, j'ai encore des CRT et un PVM.
L'émulation et jouer sur la Vrais machine c'est pas pareil. Enfin peut être que pour le grand publique si mais pour moi qui aime le hardware, lancer un jeu sur une vrais machine, c'est le pied même si j'utilise beaucoup d'émulateur pour le développement. Puis pour mon domaine, le homebrew lancer des homebrew des autres sur émulateur autant faire des jeux PC !!!
Ensuite perso même si j'ai une petite collection de jeu, c'est pas ça qui me motive sur le retro. Souvent j'ai des cartes flashs ou je fous ce que je veux dessus même si avoir certaine pièce vidéo-ludique me faiss plaisir, je n’achètes pas à des prix affolant des jeux retro sauf du homebrew.
Pour être sérieux, ba heu j'en sais rien, je suis heureux du petit surtout que la je commence à interargire avec lui. C'est cool. A deux ans on a monté une étagère en plastique ensemble hier. C'était cool. J'ai hate qui code (ou surtout qu'il me fasse mes graphismes pour mes jeux )
Monos - posté le 08/12/2022 à 05:37:58. (57322 messages postés)
Merci beaucoup. Je fais pas mal de live le matin. La je garde fiston seul donc un peu plus difficile cette semaine. Mais j'ai du boulot sur ce projet encore.
J'espère comprendre un peu plus le fonctionnement de la snes, ce coté la est sympathique. Et pourquoi pas faire un parallèle Rpg Maker / SNES
Monos - posté le 08/12/2022 à 05:35:16. (57322 messages postés)
Bravos au vainqueur. Sans surprise pour vous, j'avais un coup de coeur pour Ephy.
(Le screen hein pas le bonhomme. xd)
Aller Zou j'y vais de mon decryptage perso d'avis qui n'est juste mon avis à moi:
Pulsia C'est sympathique, mais un truc ne colle pas à mes yeux entre le décors et le perso.
Peut être les couleurs du perso par apport a l’ambiance du screeen ?Enfin manque un petit truc mais c'est cool heins. Bisous
Ephy Cela roxe sa maman, Custom ou pack graphique réalisé par une autre personne ?
Delta Le décors est coool, génial, mais ça va pas avec les perso encore une fois. Arf.
Atlantis Animation Mapping sympa. J'imagine que c'est un mausolée cela aurais peut être été mieux de présenté cette zone pour donner un thème à ton screen ? Je t'encourage Bisous.
Monos - posté le 06/12/2022 à 17:25:25. (57322 messages postés)
Les screen "system" ne sont pas encore passé par les mains du graphistes. ET le screen de la coleco c'est pas ce qui aura dans la version snes bien sur.
Citation:
j'ai l'impression que c'est vraiment plus pour les quarantenaire en quête d'un peu de nostalgie.
Détrompe toi, je peux apercevoir pas mal de jeune sur nos conventions.
Citation:
Mais belle perf, refaire des jeux sur des vieux support, GG
Mici surtout sur snes, il n'y pas beaucoup de homebrew sur SNES mais cela va changer. Beaucoup plus sur nes, megadrive pour les consoles. (ASM pour la nes et le SGDK en C pour la megadrive qui aide pas mal)
Citation:
je n’y comprends rien (et ce n’est pas la peine d’avoir essayé!)
Demande à flaco et autre ici, dans mes débuts la prog il ne fallait pas m'en parler...
Et un jour paf un dé-clique. Je suis re partie d'un dialecte du basic pour passer au C. Mais faut toujours pas me parler des langages objets
Monos - posté le 06/12/2022 à 07:07:42. (57322 messages postés)
Et oui c'est moi, je suis de retour pour un nouveau projet homebrew mais cette fois si sur la Super Nintendo/famicom.
Auteur de base : Michel Louvet
Programmeur SNESLoïc Lété Alias Monos
Graphismes: Gros Tonton alias JF Pino et Coda alias Coda.
Son: Nada
Bibliothque PVSNESLIB d'alekMaul
Une libre adaptation d'un jeu de mon ami Michel Louvet. Dungeon and Trolls sur Colecovision.
Lien chez collectorvision
Vous allez choisir un des 4 personnages.
Magicien : Arme Boule de Feu
Guerrier : Arme Epée
Voleur : Arme Dague
Archer : Arme Fleche
Chaque classe à une portée de tir, et une force d'arme.
De la richesse vous attends si vous survivez à votre epreuve...
Une map du dongon
Version du jeu de base sur Colecovision
Pour l'exemple du matériaux de base.
Le coin Technique Le jeu est codé en langage de programmation C sur PC. J'utilise un devkit d'alekmaul le pvsneslib qui contient le compilateur C pour transformer le programme en ASM de la snes. Et contient des fonctions pour programmer cette bête.
Mode video en plain jeu En jeu j'utilise le Mode 1 de la super Nintendo.
Ce qui me permet d'avoir 16 palettes de couleurs de 16 teintes.
8 palettes pour les tiles, et 8 palettes pour les sprites.
Le Mode 1 me permet d'avoir 3 plans de background.
Les deux premiers plans pioches dans les 8 palettes de 16 couleurs.
Le troisième plan semble (car j'ai pas testé) reprendre les 32 premiers couleurs (2 palettes) et les redécouper en 8 palettes de 4 couleurs.
En sachant à chaque fois, la premier couleur d'une palettes est une transparence. Et que la toute première couleurs de la palette 1, c'est la couleur de fond.
Résolution du jeu Pour rester compatible avec le System NTSC la résolution du jeu est de 256x224pixel.
Les Backgrounds de la snes 99% des machines retro fonctionnent en mode "tiles". (Il y a des exceptions) C'est à dire que prépare des éléments graphique dans la mémoire et cette élément est reposé à l'écran. Chaque élément est utilisés plusieurs fois. C'est ce qu'on appelle un tiles. (Ou tuile,caractère...).
Les consoles ont en mémoire une table qui permet de choisir une tuile en haut à gauche de l'écran, une 2em tuile juste à coté, et on continue comme ça. Certaine machine peut appliquer des effets au tuile posé et choisir une palette de couleur à cette tuile.
Cette table se nomme une Tilemap ce qui représente un plan dans la machine (ou un background).
Sur les machines 8 bits on possède souvent qu'une seul plan de background. Sur la snes, ça va 1 seul plan à 4 en fonction du mode vidéo.
Chaque plan sur SNES, pointe sur sa proproche jeu de tuiles. (Qui peut être partagé bien) et propre configuration.
DTL est en mode 1 qui permet d'avoir trois plans de background.
Un plan de background peut avoir 4 configurations en fonction de sa dimenssion.
- 32x32 tuiles.
- 32x64 tuiles.
- 64x32 tuiles.
- 64x64 tuiles.
Il faut 2 octets dans une tilemap pour mémoriser les informations de la tile à afficher encoder.
VHOPPPCC CCCCCCCC
Chaque lettre est un bit. (0 ou 1)
V = Flip vertical. (Permet de faire retourner verticalement la tuile posé à l'écran)
H = Fkip Horizontal (Permet de faire retourner Horizontalement la tuile posé à l'écran)
O = Priorité de la tuile. (En fonction si le bit et à 1 ou 0 et en fonction du background, la tuile peut être en dessus ou en dessous d'une autre tuile.)
PPP = Palette. (3 bits donc 8 possibilités pour choisis une palette de appliqué à notre tile)
CCCCCCCCCC = Index de la tuile. (10 bits soit 1024 possibilité, cette valeur permet de choisir la tuile à poser.)
Une tilemap de base va prendre 2048 octets de mémoire dans la VRAM
Quand il y a que deux écran. (32x64 ou l'inverse) la place mémoire est doublé donc 4096 octets)
Et en 64x64 c'est 8192 octets en mémoire.
Avoir trois plan en 64x64 devient vite gourmand en VRAM en sachant qu'il faut aussi mémoriser les tuiles pour les backgrounds et les tuiles de sprites.
32 octets par tuiles. 32768 octets pour 1024 tuiles soit la maximum pour un background...
La Vram de la snes possède une capacité de 64ko pour information.
Divers MA deadline est une démo prototype pour Février pour une convention à meaux (Week end du 18 fevrier) avec une démo publique après celle site.
Et le jeu complet au niveau de la rom pour une autre convention à pinon en été. (La PGR) Week end du 28 mai (pentecote)
J'aimerais pouvoir commercialiser les cartouches pour une autre convention. La RGC.