Monos - posté le 01/03/2016 à 06:13:26. (57322 messages postés)
Citation:
Ouais en gros j'appelle ça à la Monos, lui ça le dérange pas de faire toutes ses manips en général
Ba heu non. Adapter des ressources ça ne me dérange pas. Mais faire des doubles ressources l'un au format MV et l'autre au format 16px je trouve ça débile par contre, au temps faire un *3 sur MV. Je pense que nous pouvons redimensionner la fenêtre automatiquement pour faire du 320/240px si vous le souhaitez réellement avoir cette taille.
Citation:
Kaëlar sur son site disait il me semble il n'y a pas longtemps que MV permet enfin de faire des jeux en résolution HD de façon pratique et avec un rendu fluide.
Peut être, j'ai jamais vraiment utilisé MV même si c'est dernier temps j'ai envie de reprendre RM. Je trouve quand même que les gens regarde la surface d'un log et jamais l'intérieure. Quand on dit que MV n'apporte pas grand chose je trouve ça faux.
Comme dit plus haut le passage au javascript plus pouvoir paramétrer facilement les argument c'est déja un plus.
La possibilité d'exporter autre que sur pc aussi même si je trouve ça bancale.
L'intégration de la vu de coté pour les combats et donner le choix au joueur c'est le bien ! Car bonjour les scripts usine à gaz pour faire ça sur les autres RM.
Il y a quand même de petite chose en plus lié à la base de donnée de mémoire comme pouvoir ajouter des types d'amures, et il me semble aussi pouvoir ajouter des slots supplémentaires d'équipement sur un perso. Enfin tout ça sans passer pas les scripts.
Je crois aussi que MV ne rame pas trop. Bien sur ce n'est pas la révolution mais les rm se sont toujours appuyé sur les anciens en général. C'est toujours la même chose.
Le nouveau RM est la, alors concrètement, qu'elle sont les nouveautés du logiciel ? Es une amélioration de ACE ? Ou comme d'habitude sur Rm on retire des options pour en ajouter d'autre ? Alors on va faire simple pour commencer, pratiquement toutes les commandes, options et autre qui existent sur Ace, Existent sur ce nouveau RM. Donc dire que MV n'apporte rien ou c'est encore un VX ++ j'ai envie de dire non même si ça ne révolutionne pas le logiciel. Voici une petite liste des ajouts et fonction perdus de MV par apport à VX ACE.
-Les zones de combat, Ace a changé la méthode pour créer des zones de combat. Les zones ne sont plus délimitées par des rectangles, mais par la pose de carreau chiffré qui représente un groupe. Nous passons de 63 Zones à 255. Il y a de quoi faire.
-Capture d'écran de votre carte : C'est facile, c'est une option qui existe quand on fait un click droit sur l'arbre des cartes de votre projet. Elle permet d'enregistrer en PNJ la map en question prés pour une panoramisation par exemple.
-Des nouvelles options sont présentes dans le générateur de Dungeons. On à le choix entre "Room" ou "Maze" en Anglais et deux options (Add Margins, et Wide Passages).
-Une troisième options pour tous ce qui touche l'audio avec l'arrivée d'une fonction pour diminuer le son à droit et donc le basculer ça sur la gauche, et vice version. (Pan) (Option qui existait sur RM2000 et 2003 en passant)
-Une option dans RM permet d'appeler la page des plugins. MV fonctionne en plugin javascript. Une fois le fichier placé dans un dossier de votre jeu. (JS/Plugins) vous pouvez le sélectionner. L'activer et le désactiver. Et régler des paramétres prévus par l'auteur. Plus besoin pour le créateur de mettre la main dans des lignes de code. Le ruby n'existe plus par contre pour MV donc les scripts RGSS,RGSS2,RGSS3 ne sont donc pas compatible avec cette version du logiciel.
-Une fonction du logiciel permet de faire des recherches d'interrupteur, variable, et nom d'événement.
-Un générateur de Faceset,Charset,et combatset est présent avec donc de nouvelle fonction pour s'adapter a la gestion des combats vu de coté de RMMV.
-La loupe pour la map va de 10% à 150% plus un bouton 1/1. MV ne limite donc plus le zoom à 4 Valeur.
-Trois modes d'exportations existe. Windows,Mac,Android/ios. Mais pour Android/IOS c'est une sortie HTML5, ce qui oblige à passer par des logiciels tiers pour finaliser son exportation.
-A chaque fois que vous créez un nouveau projet, les RTP sont déposés dans le dossier de votre jeu.
-Déplacer une map dans le logiciel se fait maintenant par coordonner X et Y ce qui permet de gagner du temps pour réajuster votre mapping.
-Votre jeu est jouable nativement avec la souris et le tactile pour IOS et ANDROID.
-Modification de la résolution native en 816*624. Ce qui fait des tiles de base de 48px.
-Possibilité de modifier la fenêtre de jeu à la volé avec votre souris.
-Possibilité de faire des maps plus petite sur le 17 case sur 13 proposé par défaut.
-Sur la couche haute, vous pouvez superposer des tiles sans passer par un événement imagé pour ça.
-L'éditeur RmMV est compatible MAC
-Une perte sérieuse, la taille des cartes est limité à 256 carreau au lieu de 500 sur ACE. -Malheureusement, il n'est plus possible de Crypter nativement son projet. -Perte aussi de la fonction Option de Ace qui permet de placer une grille et de régler la couleur des FONDS vides de la map et des Tilsets L'importateur de ressource n'existe plus (Il faut placer vos ressources à la main dans le dossier du jeu.
Le Format Audio est aussi limité. Fini les MP3 ,le Midi et les Wave. La base de donnée Bon passons dans la base de donnée vous allez voir il y a des trucs sympathique nous débutons avec les Actors qui sont vos personnages.
-Dans les équipements de base il y a des lignes vides on peux dn créer des nouveaux type d'équipement de type "armure"
-Dans les traits,/ équipements, /Slot /Type : on peux forcer le "Normal". C'est la même chose dans Other/Collapse /Effect.
-Toujours sur la page des héros, il y a maintenant un cadre pour choisir le BattleCharset qui représente le héros dans les combats en vu de coté.
-Le Numéro d'identification des icônes sont affichées dans les pages qui permettent de les choisir.
-Une petite perte avec la disparition de l'option Configuration Rapide pour "les formules de dommage" -Objets : Deux types d'objet en plus existe. Hidden Item A et HiddenItem B.
-Armures: Dans Équipement type : On peux définir un type d'amure que nous pouvons créer.
-Ennemie : Quand on choisis une apparence, on peux maintenant entrer une valeur dans la teinte. (0-360)
-Les Statuts : Ajoute de deux options pour les combats en vu de coté. (Motions et Overlays)
-Tilset : Perte de l'option Tilset VX dans le champs Mode. -Système : RMMV ne peux plus lire les midis, l'option pour initier le synthétiseur n'existe donc plus. A la place nous avons l'option pour passer en mode vu de coté pour les combats.
-Toujours dans les systèmes, ajout d'une fenêtre pour configurer les Armes.
-Nous pouvons maintenant activer ou pas des options dans le menu du joueur comme Item,Skill,Equip,Status,Formation,et Save.
-Type : Nouvelle zone pour la gestion de nouveau type d'équipement associé au "armure". (Ce qui permet pourquoi pas de dissocier le jambe/main/bras gauche, droite, d'ajouter des slots divers pour des gemes ou autre.
-L'onglet Terme est beaucoup plus fourni en description à traduire. Tout ce qui était dans les scripts ruby sur Ace sont maintenant présents ici.
-Vous pouvez maintenant avoir dans la base de donnée 2000 Compétences, Armes , Armures,Objet,ennemi,et troupe au lieu de 1000 de ACE.
Les Événements -Vous pouvez placer une annotation dans chaque événements.
-Afficher un choix : Cette option est étendu à 6 choix, vous pouvez aussi choisir le background comme les messages textes, sa position. (Gauche, droite, centrer), Et un choix par défaut (ou pas de choix par défaut)
-Dans les variables, possibilité de mémoriser le nombre de combat gagné et le nombre de fuite effectué.
-Condition : Le nombre de bouton à tester est moindre. (Ok,Annuler,Shift,Down,Left,Right,Up,PageUp,PageDowns) soit 9 touches. Sur Ace il y a 12 touches -Une perte en général, les id des nom des héros, objet, équipement... Ne son plus affiché quand on les choisis dans les divers options. Obligé de revenir à la base de donnée pour vérifier l'id d'un élément si besoin. -Ajoute d'un événement pour changer le profile (Le texte du héros), d'un événement pour changer la musique de défaite, d'un événement pour changer les TP d'un ennemie et des héros et de la commande Plugin Command
-Une perte dans les images.Il n'est plus possible de faire "soustraire" dans le Blend mode -Teinte dans les images, des raccourcies sont présents comme Dark,Sepia,Sunset,Night. C'est venu sur ACE avec l'option modifier teinte de l'écran. Maintenant elle est disponible sur les images.
-Modifier les images des héros : Ajout de l'image pour les combats de coté
-Get Localtion Info : Tile Layer 4 d'ajouté.
-Il y a la possibilité de tester un événement (ou plusieurs si on garde shift et que nous sélectionnons) dans la page.
En jeu -Possibilité d'afficher les FPS
Bon alors concrètement ce RM est comment ? Ce nouveau Logiciel à un lancement difficile. Bug des Traits sur les langages autre que anglais, des traductions foireuses et surtout une exportation de projet/jeu très lourd. Un nouveau projet pèse 400Mo à cause des RTP copié dans le dossier. (Plus le navigateur pour windows /MAC ...) Sans les RTP après exportation c'est 83Mo pour Windows, 94Mo pour MAC, mais nous somme à 4 Mo pour android/ios.
Sur Windows/MAC c'est le navigateur embarqué qui fait grimper le poids du jeu.
Les données de votre jeu son au format json très facilement lisible.
Rpg Maker MV à donc trois Fonctions majeur par apport à ACE.
-Le système de script à changé. Adieu le Ruby, bonjour le javascript. (Qui n'est pas du JAVA). Le système de plugin permet plus de facilité au créateur.
-Exporter son jeu sur PC Windows, MAC, et Tablette/Téléphone Android et ios. Pour c'est deux derniers ce n'est pas user Friendly car il faut passer par des logiciels tiers pour transformer votre jeu en APK par exemple pour android. Car oui maintenant un jeu Rpg Maker est sortie en Format HTML5. Même pour Windows et MAC.
-Et enfin pour la deuxième fois de son histoire sur PC, Rpg Maker MV permet d'avoir des combats vu de coté et encore mieux le créateur peux choisir si il préfère le mode Dragon Quest ou Final Fantasy. Contrairement à Rm 2k3, il n'y a pas de barre temps. C'est un tour par tour. Des options existe donc pour gérer les armes, et les poses de combat. Ce n'est pas très évolué. Rm2k3 sur la partie graphisme est bien au dessus. Mais le système native sur RM MV reste quand même de qualité.
Conclusion Il est bien sur trop tôt pour dire si vraiment il est bien ou un flop. Il faut du temps pour se rendre compte de la possibilité du logiciel, et en tirer sa puissance. Nous ne connaissons pas encore le moteur en lui même pour savoir si il peut gérer la charge des affichages d'image, et de multiple événement.
Ceci dit on peux être déçu quand même de la pauvreté des nouveautés concrète. Par apport à ACE, cela reste quand même une évolution mineur de part ses fonctions proposés. Le logiciel en lui même et bien sur différent et bien remanié en interne.
Rpg Maker 2k3, XP,et ACE ont encore de beau jour devant eux. (ET 2k aussi pour faire plaisir à Ephy)
Monos - posté le 29/02/2016 à 15:13:17. (57322 messages postés)
Peut être à cause de son "mode d'exportation".
Le logiciel en lui même est bon. Il ne révolutionne pas le logiciel mais on arrive quand même un super logiciel de création de rpg en lui même. Mais je lui trouve deux défaut majeur !
Avoir passer à 48px de carré les tiles c'est une connerie monumentale. (Enfin non pas du point vu commercial car comme ça on est "obligé" d’acheter les ressources fait par les qu'elle personne qui en font ! ah ah) mais ça limite vachement le custom. Déja le 32px je trouvais ça bloquer par mal de gens.
2em point son mode d'exportation. Quand on exporte sur PC (et mac) on exporte aussi le module Web pour lire le jeu. Cela pèse. Plus les ressouces qui sont obligatoirement copier dans le projet quand on créer! les jeux exporter pour micro ordinateur c'est lourd !
Ensuite pour pouvoir exporter ça sur téléphone mobile c'est le parcoure du combatant. des tas de chose à installer et manipe à faire. Ce n'est pas user's friendly. Alors que ce logiciel est normalement fait pour ça !
Et la trouduc Francophone qui est digne de Rm2000 mais en pire xd
Monos - posté le 29/02/2016 à 14:06:27. (57322 messages postés)
Ba ça vient du jeu en HTML5 je pense et directement pas navigateur... en format stant alone donc sans passer par "le net" c'est plus propre même si cela reste du html5. (Je n'aime pas cette techno en passant )
Monos - posté le 29/02/2016 à 07:36:48. (57322 messages postés)
Le Processeur! Coucou, voici un petit pitch sur les procos !!!
Alors c'est quoi c'est un processeur ? C'est le coeur d'une machine électronique. (Console,Ordinateur…) C'est lui qui va travailler, et organiser tous le bousin. A l'heure actuel au moment ou j'écris ses lignes, le proco est en mode, 'bon je récupère la valeur de la touche que monos est entrain d'utiliser, je la stocke ici, après cette valeur envoyer que l’envoie ici….
Puis il ne fait pas que ça, un bon vrais petit esclave qui bosse bien, mieux que les chinois à nonor sur Aëdemphia…
Bon sérieusement, oui le proco est un des organes les plus important d'un pc ou d'une console de jeu.(qui sont maintenant des pc avec moins de possibilité mais passons)
Il y a quoi dans un processeur ? Comment il fonctionne ? Pour répondre un peu a cette question je vais parler d'un vieux processeur dit 8bits, Le Z80 ! Et beaucoup d'entre vous avez eu affaire à ce processeur ! Il équipe des vieux micros comme l'amstrad, et le standard MSX, au niveau console je peux en cité 4 de mémoire, La Master Système de chez Séga, La Mégadrive de Chez séga. (C'était é la pour la rétrocompatibilité et pour manipuler le chipet musical), la Game Gear de chez Séga et Nintendo utilise une version lite pour sa Game Boy !
Bon un processeur possède de la mémoire internet. Limité sur un système 8 bits mais très rapide. Nous les appelons les registres.
Le Z80 possède donc des registres dit 8 Bits nommé arbitrairement.
A,B,C,D,E,F,H,L
Chacune de ses 8 huits registres peuvent mémoriser un valeur entre 0 et 255. (1 Octet donc)
Le Registre A est ce que nous appelons l'accumulateur. Il est reliés de telle sorte que sur certaine instruction, on passe par lui pour gagner de la rapidité, et de la mémoire. (Souvent tout ce qui touche au calcule)
Le Registre F est le registre des Drapeaux. (Flags) il sert à mémoriser des tas de choses, comme une retenue, ou si A est égale à 0…
Sur le Z80 on peux combiner par paire les registres. Le registre H et L sont souvent regroupés pour travailler avec des Adresses mémoires. (Ah j'ai perdu du monde la, je reviendrais dessus)
Le Z80 possède aussi des registres dit 16 bits. Qui permet donc de mémoriser une valeur en 0 et 65535
Nous avons dans ce domaine le registre PC qui lui permet donc de retenir la prochaine adresse mémoire à lire. (Le registre PC s’agrémente de 1 à chaque fois qu'il est sollicité) , le registre SP qui est le pointeur de pile. (La j'ai encore perdu du monde, En gros c'est une valeur qui est l'adresse mémoire qui contient elle même une adresse mémoire bon oublions) et deux autres registre 16 bits nommé IX et IY qui est utilisé dans des instructions du proco (instruction ? Oué je vais en parler)
Voici en gros ce que possède le proco Z80 en mémoire.
Un deuxième processeur 8 bits fut souvent utilisé par le passé.
Le Motoral 6502. Proco du C64, de la nes (avec modification)
Ceci dit je ne le connais pas vraiment.
Je parlais des adresses mémoire. C'est quoi une adresse mémoire ? C'est simple c'est une valeur qui permet d'identifier une case mémoire de votre ordinateur et chaque case mémoire c'est un octet. (8 bits, une valeur entre 0 et 255)
Donc un pc avec 4Go, ba c'est 4 000 000 000 de cases environs avec chacun un numéros.
Donc votre proco va aller déposer des valeurs , ou l'inverse les lires. C'est ce que nous appelons l'adressage de mémoire.
Petit information on dit souvent qu'un proco 32 bits ne peux pas utiliser plus de 4Go pourquoi ?
Voici une supposition « Windows 32 » ne peux manipuler au maximum des valeurs comme son nom l'indique de 32 bits. (On peux foutre Windows 32 sur un proco 64 bits donc la c'est le logiciel qui bride) la valeur maximum de 32 bits est 4 294 967 295
Voilà pourquoi cette limitation. Encore un petit truc, c'est la limite que windows 32 peux travailler en « même temps ». Il existe des bidouilles qui permet de sauter cette limite en switchant une partie de la mémoire par une autre !!! (La mémoire Paginé)
Maintenant passons sur 8bits. Qu'elle est la mémoire maximum disponible sur un proco 8 bits ? Enfin nous allons parlé du Z80.
256 octet ?
Bien essayé mais non.
Nous avons le registre PC qui permet de mémoriser une adresse mémoire. C'est un registre 16 bits.
Et 16 bits c'est 65535
Donc la mémoire disponibles maximum est de 65 355 octet. Sois 64k dans le langage que nous utilisons le plus souvent.
Ceci dit comme pour windows on peux tricher et échanger des morceaux de la ram par d'autre. Ce que l'amstrad CPC 6128 fait avec ses 128ko de mémoire vive.
Bon plus haut j'ai parlé d'instruction !
Le processeur c'est con, il ne connais que deux chiffre. 0 ou 1. Ouvert ou Fermé. On ou OFF. Courant ou pas de Courant ! C'est le système Binaire. Et sur Rpg Maker vous l'utilisez souvent avec les interrupteurs par exemple. Votre ordinateur, c'est continuellement.
Alors concrètement comment ça fonctionne ?
C'est simple, si je vous dit : Et toi mec tu vas aller de l'autre coté de la falaise, une fois en place, si je lève mon bras, tu lances une pierre. Sinon tu ne fais rien. L'exemple est con je veux bien l'avoué.
La on a donc deux situations, soit il ne fait rien, soit j'ordonne à mon ami de jeter une pierre.
Ceci dit seulement deux actions c'est mince. Je vais chercher un ami qui a coté de moi va aussi lever ou pas son bras avec moi. On passe donc à 4 ordres possible à donner à mon copain de l'autre coté de la falaise. Et si je veux continuer à ajouter à mon catalogue plus d'ordre, j'ajoute un 4em gus à coté moi, voir plus. Voyons nous sommes 8. Ce qui nous donnes 256 possibilités d'ordre codé sur un bras non levé (0) ou un bras levé (1)
Le proco c'est la même chose. Enfin presque car lui c'est pas des Bras que nous levons xd mais on lui injecte des 0 et des 1. Chaque groupes de 8 chiffres dans une case mémoire (1 octet donc) est potentiellement une instruction. (Ou un départ d'instruction car sur certain ordre, il faut plusieurs octet ce qui augmente le nombre d'instruction potentiellement connus du proco)
Le proco va lire le contenue du registre PC qui est une adresse mémoire, va aller chercher la valeur contenue à cette adresse, va incrémenter de 1 le PC, va déchiffrer l'ordre et ensuite l’exécuté !
Exemple dans PC il y a l'adresse 3000.
Dans 3000, la valeur est 4. Il décrypte et pour le Z80, il sait qu'il doit ajouter 1 à la valeur contenue dans le registre A. (Véridique)
Par contre sur un autre processeur c'est peut être l'inverse. Il faut retirer 1 à la valeur contenue de son accumulateur ou je ne sais pas quoi.
Ceci est le langage Machine ! Le pure langage machine ou chaque octet est une instruction que le processeur peut comprendre… Et chaque processeur à son propre langage ou presque car il existe des familles qui partage des instructions pour être compatible. C'est le cas des « X86 » ou la base est le même langage mais suivant les procos (Intel,AMD, et leurs différente Famille I7, Pentium …)
possèdé des instruction en plus ou différent.
Oué mais programmer en 0 et en 1 c'est pas top heins ! Risque d'erreur, et tout ça.
C'est vrais. Et c'est pour ça que l'homme s'est simplifier la vie et qu'il a créer ce que nous appelons le langage « assembleur » .
Ajouter 1 à la valeur contenue dans le registre A ! Dans un assembleur Z80 on pourra écrire
Inc A
On lance la compilation, le programme va voir inc A et va remplacer tout ça par 4
(A vrais dire il va remplacer ça par 00000011 système binaire !!!)
Et peux importe de toute façon le langage utilisé c'est la même chose. En C quand on compile à la fin ce sont des 0 et des 1 compréhensible par le processeur !
Et les langages interprété , (Java?) C'est pareil. Interpréteur va lire l'instruction, et le transformer en binaire pour que la machine puisse comprendre. (C'est plus lent que compiler même si sur nos proco actuel, c'est moins flagrant à voir)
Mais le proco ne sais pas simplement ajouter 1 à un registre ? On serais dans le caca si il y avait que ça…
Bien sur que non. Il y a beaucoup d'instruction, même dans un proco 8 bits.
Le Z80 permet de transférer la valeur contenue dans un registre dans une case mémoire, faire l'inverse. Faire des additions, des soustractions. (Mais le z80 ne sais pas multiplier par exemple il faut écrire la « fonction », faire des boucle, sauter dans une autre case mémoire, tester un bit contenue dans une case mémoire, faire des rotations de valeurs, ajouter une valeur sur la pile, Modifier A par la valeur contenue dans l'adresse mémoire pointé par le double registre HL (les pointeurssssssss)
Un programme informatique c'est que ça. Déplacement de mémoire.
Décryptage d'un programme Assembleur du Z80 Même pour un proco, il existe plusieurs logiciel d'assembleur. Il existe même des assembleurs pour « compiler » sur une machine A et que cela tourne sur une machine B. (Cross Dev)
Voici un vieux test que j'ai fais il y a plus d'un an. De mémoire et en fonction de mes notes cela permet de faire avancer des battlecharset réalisé en lettre qui ont était redéfini.
L'assembleur que j'ai utilisé demande que chaque ligne soit numéroté comme les anciens basics. D'autre assembleur ne demande pas ça. C'est le premier que j'avais utilité donc je n'ai pas cherché plus loins.
Ligne 10 :
Org &A000 Ceci n'est pas du « code machine » c'est une information qui dit que le programme sera stocké à la case mémoire &A000
&A000 c'est une valeur Hexadécimale. Plus facile à lire que des bits.
20 LD A,0 C'est une ligne qui sera transformer en bits ! LD veux dire pour cette assembleur (et les Z80) Charger. (Load => LD), A c'est le registre de l'accumulateur, et 0 c'est la valeur à placer dans le registre A. Sur d'autre proco le cela ne sera pas LD mais Move. ET A peut être représenter par R1 par exemple.
Bon donc la A = 0
30 LD BC,0 Comme la ligne 20, on réunis les deux registre BC et on injecte 0.
40 LD L,(IX ) C'est intéressant ça. IX est entre parenthèse donc c'est un pointeur.
Le registre IX contient une Adresse mémoire. On donc aller à cette adresse mémoire, prendre ça valeur et la charger dans L !
La ligne 50 fait pareil avec H sauf que nous allons chercher à une adresse plus loin que celui contenue dans IX (IX+1)
Concrètement sur ses deux instructions, j'ai du en appelant le programme machine envoyé une valeurs qui s'est logé dans IX pour la ressortir et la travailler ici.
60 BOUCLE. ADD HL,BC Une belle ligne. BOUCLE. Est une étiquette. ADD HL,BC c'est une adition.
On ajoute à HL le contenue de BC donc la à l'heure actuel on fait HL+0
HL est la réunion des deux registre H et L pour former un registre 16 bit !
70 LD D,H Simple à comprendre on place le contenue de H dans le registre D
80 LD E,L Pareil on place le contenue de L dans E
90 LD BC,8 On place la valeur 8 dans le double registre BC.
100 SBC HL,BC HL=HL-BC donc une soustraction.
110 LDIR LDIR est tout simplement une commande pour déplacer plusieurs case mémoires consécutive dans un autre bloc.
On regarde le contenue de HL qui est une adresse, on regarde aussi DE qui est une adresse aussi. On va chercher la valeur à l'adresse pointé par HL, et on la place dans la case mémoire pointé par DE. Ensuite cette commande agrémente de 1 l'adresse contenue dans DE et HL et on décrémente de 1 la valeur contenue dans BC. On continue l’opération jusque que BC=0 Et bomme dans cette exemple BC vaut 8, on fait ça 8 fois.
120 Ld BC,2048 On mémorise dans BC, la valeur 2048 qui correspond à un saut ligne sur l'asmtrad, j'en parlerais plus tard.
130 INC A On incrémente A
140 CP 8 CP c'est un Test. La on test si A = 8. Si c'est le cas dans le registre F un petit bit se mettre à 1 (je simfplifie
150 NZ,BOUCLE Si le teste de la ligne 150 est faux on retourne à l'étiquette Boucle (donc on fait ça 8 fois aussi pour 8 lignes)
160 Ret Retour ! En gros le programme assembleur redonne la main dans l'exemple au programma Basic de l'amstrad.
Voici un petit exemple qui permet donc de déplacer un personnages montrés sur la capture plus haut.
Le langage machine est pratiquement obligatoire sur les vieux ordinateurs, et console pour tirer parti de la puissance des machines surtout au niveau graphismes. Les vieux ordis fut souvent équipé du langage Basic en interprété et la la lenteur se fait sentir considérablement même si il est possible de créer des jeux en 100 % Basic.
Connaître le langage d'un proco n'est pas suffisant pour programmer. Il faut connaître la machine aussi. L'Amstrad et la/le Game Boy possède le même langage mais par la même architecture.
Injecter ce bout de programme dans la game boy aura très certainement d'autre effet que de déplacer 8 lignes verticales sur X pixels à gauche même si le proco va savoir décrypter tout ça.
Le potentiel problème de l'assembleur (et donc du langage machine) c'est qu'il est très peux portable. Plus facile sur les même proco mais quand on change proco c'est terminer !
Pour cela que des langages t'elle que le C par exemple existe par exemple. Beaucoup plus facile pour le programmeur de porter son programme. Enfin presque.
Voilà, c'était un petit paragraphe sur le proco et un le Z80. J'ai simplifié des choses, un peu abus de langage. Le prochain pavé si il y a toujours des lecteurs qui veulent bien (ça c'est pas sur) c'est la présentation de « L'Amstrad » et un peu de son Hadware.
Monos - posté le 29/02/2016 à 06:38:14. (57322 messages postés)
Selhan est mon coup de coeur.
Roxa, ton custom est bien mais je trouve que c'est un peux fouilli sans son assemblage.
Il y a trop de truc à terre, et jusque au moment j'écrit, j'ai crus que le lit était un tapis !
(C'est le double motif du drap du lit qui fait ça je pense pour moi bien sur)
Monos - posté le 18/02/2016 à 07:41:43. (57322 messages postés)
Citation:
La version XP serait-elle donc la plus conseillée pour faire un beau jeu ?
Tu peux faire un beau jeu avec tous les logiciels, la beauté est subjectif !
ET il y a moyen de sortir du beau même avec des limitations accrus.
Regarde ce que fais Sylvanor avec Aedemphia ! Il n'a rien à envier à ce que fais Rockmik avec Asylopoles par exemple.
Monos - posté le 18/02/2016 à 07:39:56. (57322 messages postés)
Je suis tombé sur le topic JVC de ton projet c'est fous les gens qui clémende les clefs xd Et sans politesse même.
aller flaco un clefs si tu veux un bon test sur le comptoir xd
Je déconne, je verrais ça ce week end moi.
Félicitation d'avoir amené un projet au bout.
Monos - posté le 17/02/2016 à 17:56:26. (57322 messages postés)
Citation:
Il serait bête de vouloir jouer à un jeu qu'on à nous même crée, c'est comme se découvrir sois même, alors qu'on sais déjà tout de nous. Enfin en grande parti. Je ne voudrais pas faire un jeu ou il y a mes attentes de joueurs. Par ce que dans "attente" il y a l'inconnue.
Gna ?
J'ai fais deux jeux que je voulais jouer. Pixner que j'aime beaucoup, et Woodcrash !
Je ne vois pas ou est le problème de faire des jeux que nous voulons jouer.
Monos - posté le 15/02/2016 à 05:17:15. (57322 messages postés)
L'amstrad avait une palette de 27 couleurs avec 16/4/2 couleurs affichable suivant le mode vidéo !
Le C64 c'est 16
Le Mo5 aussi
La nes avait une belle palette aussi !
Monos - posté le 15/02/2016 à 04:32:41. (57322 messages postés)
Citation:
C'est bien ?
J'aime bien. C'est sympathique, mais ça reste une émulation virtuel d'une console 8 bits avec des défauts quand même quand on connais un petit peux les vielles machines.
Exemple de ce que je reproche (c'est un bêta peut être que ça sera implémenter plus tard), il m'est impossible de travailler avec des chiffres binaires directement.
On peux lire et écrire dans le simulateur d'adresse des valeurs décimal/Hexadécimal mais pas directement des valeurs binaire ce qui va à l'encontre des vielles machines étant donnée qu'ont utilise souvent du binaire pour coder des informations pour gagner de la place ! Bon j'ai écrit des routines de décomposition et de composition de chiffre binaire pour travaille la partie sauvegarde ! Mais ça bouffe pas mal de quota d'instruction dans le code source qui est "limité" pour de nouveau simuler la place restreinte d'un programme.
Oui c'est du lua mais sans leurs bibliothèque officiel.
Ceci dit j'aurais préféré du basic plus proche de ce qui se fessais en 8bits ! Mais bon c'est pas trop mal même si il y a des petites choses qui ne me plait pas.
Bordel tous es en float en lua ! obligé une instruction pour retirer les virgules xd.
Citation:
C'est intuitif ?.
L'éditeur de sprites, de map oué. Pas encore regardé l'éditeur de zic et fx.
Après c'est de la programmation pur et dur avec possibilité de trois fonctions officiel.
Init() qui sera lu qu'une fois au démarrage du prog
Update() qui est la boucle
Draw() qui s’appelle après un update !
Mais tu peux faire tes propres fonctions bien sur et il ne sont pas obligatoires.
Monos - posté le 12/02/2016 à 05:05:32. (57322 messages postés)
Citation:
Perso ça me dérangerait pas si on le faisait à Cuchery
J'aimerais bien aussi les gars mais comme dit plus haut je ne peux points. Je n'ai pas mes dates de vacances comme 99% d'entre vous. C'est du RND().
Cela dépend du temps, de la pousse des vignes. je sais que je suis en vacance entre deux tours de cisailles mais quand ça tombe impossible à savoir.
L'année dernier c'était vers le 15 aout, l'année d'avant début aout, cette année c'est peut être fin aout ...
Monos - posté le 11/02/2016 à 17:53:40. (57322 messages postés)
Elzo Yell a dit:
Je m'occupe de diriger l'équipe feignasse pour leur trouver quelque chose à faire . Sinon je peux tout faire, à part le bricolage (si jamais l'hôte voudrait retaper sa maison).
C'est utile pourtant quand Nemaux casse un truc...
Comme d'habe j'ai mes dates de vacance 15 jours avant à cause de l'impressions des vignes.
Donc l'équation est simple, si ça tombe dans une semaine ou je suis en vacances et que ce n'est pas trop loin de chez moi pourquoi pas. Sinon c'est mort.
Mais comme c'est chez Laki dans le sud... Non c'est pas chez laki cette année ?
Monos - posté le 09/02/2016 à 18:14:00. (57322 messages postés)
Bonjour, j'ai envie de vous présenter une petite trouvaille. Attention je préviens tout de suite, les gens qui n'aime pas le rétro old school, passez votre chemin.
On m'a fais découvert une console virtuel programmable, la Pico 8.
Lien J'ai acheté le logiciel ce matin après avoir vu une vidéo.
En gros c'est un IDE/emulateur d'une console virtuel 8 bits. Je ne sais pas comment bien définir ça.
Les caractéristique de l'ide :
Résolution en 128*128px en 16 couleurs fixe sans contrainte de de proximité pour les couleurs.
Son sur 4 chanel avec un canal fx
un éditeur de 255 sprite basé sur du 8px sur 8px avec possibilité assigné des drapeaux dessus.
Une map sur 128/32 cellule qui utilise les sprites.
Cartouche virtuel de 32k
Controle joytick deux joueurs et 6 boutons
Programmation en Lua enfin s'approchant du lua.
Editeur de sprite, éditeur de map, éditeur de fx éditeur de musique.
Possibilité d'utiliser la fonction peek et poke. En gros c'est de pouvoir manipuler directement la mémoire de la cartouche virtuel.
Possibilité d'exporter en HTML5 les jeux si j'ai bien compris
C'est sympathique
Voici la vidéo qui m'a fais craqué et qui montre un peu le bouzin !
Pour le moment le teste le bouzin. A voir si ça peux vous plaire !
Monos - posté le 06/02/2016 à 05:05:21. (57322 messages postés)
Promo jusque au 12 février sur steam.
MV à 66,59 euros
Ace à 32,49 euros
XP à 4,59 euros
2003 à 2,99 euros
2000 à 3,44 euros
Rpg Maker 95 à non c'est une blague pour celui la.
Les packs de ressource sont aussi en mode réduction