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Posté dans Forum - [OpenGL] Clockwork

Wano - posté le 31/08/2015 à 21:00:11. (6974 messages postés)

Bonsoir,

Il y en a très peu vu que ruby n'est pas le langage le plus utilisé pour OpenGL. Si tu comptes l'utiliser avec du C par exemple, openclassroom devrait suffire. Par contre avec ruby c'est autre chose. J'utilise Gosu comme équivalent de la SDL en C. Moi je me suis débrouillée avec la doc officielle + les divers conseils d'un ami. Il a fait quelques tutos depuis que je me permets de diffuser (c'est fait pour ça après tout :p) :

http://racsgame.olympe.in/index.php?page=tuto/afficher_tuto&id=71
http://racsgame.olympe.in/index.php?page=tuto/afficher_tuto&id=70
http://bestguigui.free.fr/yt2/gosu_image.php

J'entamerai forcement des tutos prochainement pour fournir une doc avec mon éditeur. Mais pour l'instant tu ne trouveras rien d'autre de vraiment concret je pense. Essaye peut être "gosu tutorial" sur google.

Edit: je viens de voir ça :

http://www.clockwork-game.com/

Je vous emmerde, putain, j'étais toute contente que ce nom soit pas pris. Je compte pas commercialiser le jeu mais bon je sens que ça va faire des histoires avec mon éditeur.

Posté dans Forum - Vos Etudes ?

Wano - posté le 28/08/2015 à 23:22:33. (6974 messages postés)

Bordel mais c'est qui ce cassos ? :clown

Moi j'ai redoublé ma seconde pour passer en S (j'étais une catastrophe au collège), puis j'ai eu mon bac mention Assez Bien. Maintenant je suis à la fac dans une double licence maths-info et je commence ma dernière année dans quelques jours. Du coup à la fin de cette année j'aurais un diplôme de maths et un diplôme d'info !

Posté dans Forum - RPG Paper Maker

Wano - posté le 21/08/2015 à 00:23:43. (6974 messages postés)

Merci ! : }

Vendredi 21 août :

Un peu de news !

Gestion des inputs :

image

C'est ici qu'on peut gérer les inputs de base. Après, on peut ensuite offrir au joueur la possibilité de modifier les touches, désactivable par le maker.

Blocs :

/!\ WIP /!\

image

J'ai commencé les blocs. Par contre je vais améliorer plusieurs choses encore, notamment les bords en bas pour les blocs en hauteur qui n'ont pas de bordures...

Paramètres :

image

Length : Longueur du bloc dans la case. Limites : 0..taille_case
Width : Largeur du bloc dans la case. Limites : 0..taille_case
Height : Hauteur du bloc. La vraie taille en pixel correspond à (hauteur*taille_case), donc si hauteur = 1, on a un cube parfait. Limites : -9999..9999
Height more : Si on veut obtenir une hauteur qui n'est pas un multiple de la taille de la case, on utilise cette option. Limites : 0..tile_size

Exemple pour du 16x16 : length = 16, width = 16, height = 2, height more = 5

=> vraie hauteur = (16*2) + 5 = 37px

Aperçu de la map :

image

On peut maintenant avoir un aperçu de la map en 2D avant d'utiliser l'éditeur de map. Cela peut servir pour :
- Choisir le point de départ
- Ajouter des events (possible dans l'éditeur de map aussi)
- Avoir un meilleur aperçu quand vous bougez la carte (après une redimmension de la carte par exemple)




Lundi 31 août :

Bon, très courte semaine pour moi vu que je rentre de vacances, j'ai essayé de faire quelque chose malgré tout.

Commandes d'évènements

Il y a deux manières d'entrer une commande.

Classique :

image

La manière classique façon RM, une bonne manière pour découvrir toutes les options qui sont à votre disposition.

Recherche rapide :

image

Pour makers plus confirmés, si vous souhaitez une options particulière, rentrez le au clavier, et pas nécessairement en entier. Par exemple, si vous souhaitez changer les PV de vos héros, tapez simplement "pv" au lieu de chercher l'option dans toutes les pages...

Options d'affichage des messages :

image

Window :

- Choisissez d'afficher la fenêtre ou non (seulement le text et le faceset)
- L'apparence, comme dans RM
- Position en fonction de la résolution native
- Taille en fonction de la résolution native
- Padding de la fenêtre pour afficher le texte

Faceset :

- Derrière la fenêtre ou non, si utilisation de gros facesets par exemple
- Taille max du faceset pour centrer

Text :

Configurer couleur, taille, font,... et le son fait lettre par lettre.

La prochaine fois...

Je vais travailler sur la BDD. D'abord sur la page des héros avec :

- Personnalisation de statistiques, on peut rajouter ses propres statistiques (20 max) et choisir leurs effets. On pourra même choisir nos propres algorithmes.
- Personnalisation de barres statistiques : HP, MP, BP, PP,... (20 max) on peut choisir où les afficher, etc.

Plus d'informations prochainement... et des images ! :)

Note : Les gifs/screens sont en anglais mais rassurez vous c'est aussi bien disponible en français. C'est juste que j'ai la flemme de faire 2 fois les mêmes gifs pour chaque langue !




Vendredi 11 septembre :

Cette semaine j'ai principalement travaillé la protection de données et l'application de la base de données. Ça commence franchement à ressembler à quelque chose, et je pense être capable de finir le logiciel autour de l'été prochain (je reprends les cours cette semaine).

Site web :

Je vais pas donner de lien tout de suite parce que le site est encore en construction, mais c'est sûr il y en aura bien un ! Nick (rencontré sur RM.net) s'est proposé pour m'aider et a rejoint la team en temps que dev web. Ça m'aide énormément et me laisse beaucoup plus de temps pour développer le logiciel lui même.

Aujourd'hui je projette de :

- Donner la possibilité d'acheter le logiciel directement sur mon site au lieu de steam (ça m'enlève beaucoup de frais par rapport à steam)
- Créer une communauté à l'aide d'un forum
- Ajouter une rubrique de tutoriels, doc, scripts,...
- Ajouter une section avec tous les projets développés avec le logiciel

N'hésitez pas à me faire signe si vous pensez qu'une autre option est nécessaire.

Contenu Demo :

J'ai hésité entre une démo et 30 jours gratuits. J'ai finalement décidé d'apporter une démo parce que ça m'aurait pris trop de temps à appliquer. Donc qu'est ce qui sera limité dans la démo ?

- Pas de script, pas de code source
- Limité à 5 cartes
- Blocage de la BDD
- Bien entendu, aucune commercialisation n'est possible avec cette demo

Cette demo permettra en gros simplement de découvrir l'éditeur de map. Je n'ai pas encore de date pour l'instant.

Pour ceux qui attendent le steam greenlight, je pense le mettre cet hiver. J'attends d'avoir le plus de contenu possible.

Statistiques :

Voici un WIP de ma page de systèmes

image

Notes :

- On peut ajouter autant d'éléments qu'on veut, et les utiliser pour les monstres, objets, armes,... il faut simplement rentrer un nom et une icône (optionnel).
-Les commandes de combat sont un modèle par défaut dans le système, on peut les modifier pour chaque héro et même les modifier par commande d’événement.

Je pensais travailler seulement sur ça pendant cette semaine mais finalement ce n'était pas la priorité. La semaine prochaine, je vais travailler l'écran titre et l'écran de chargement. J'en ai déjà fait une bonne partie en fait, mais je n'ai pas encore assez pour vous montrer maintenant.

Voilà, à la semaine prochaine. :)

Posté dans Forum - RPG Paper Maker

Wano - posté le 19/08/2015 à 12:55:49. (6974 messages postés)

Merci pour vos encouragements, je vous présente du new soon ! ;)

Posté dans Forum - RPG Paper Maker

Wano - posté le 14/08/2015 à 18:19:47. (6974 messages postés)

Citation:

en fait c'est quand tu lèves ou baisses la caméra seulement (axe vertical mais pas horizontal ?)



C'est ça, ça me parait logique. Si par exemple tu as envie de faire une cinématique et que tu as une camera en vue plongeante, alors si les arbres sont tournés vers le haut... ça ferait vraiment bizarre. Alors qu'à l’angle horizontal c'est plus naturel étant donné qu'il y a une symétrie sur l'axe vertical, ainsi que sur le volume.

Après si des joueurs tiennent vraiment à ce que ça soit complétement face à la caméra quoi qu'il arrive, je peux rajouter un sprite spécial pour ça !

En tout cas contente que tu t'intéresses au projet, et que tu envisages même de faire un gros projet avec ça fait plaisir. :sourire3

Posté dans Forum - RPG Paper Maker

Wano - posté le 14/08/2015 à 13:40:44. (6974 messages postés)

Thanks. :)

Citation:

Sinon je me demandais : sur beaucoup de jeux 3D avec sprites, les sprites sont représentés toujours de face quel que soit l'angle. Je pense, en exemples connus, à Doom, ou les Dragon Quest sur DS. Ca évite la déformation du sprite, et je me demandais si ce serait une bonne idée de laisser une option pour permettre à certains éléments de se déformer et d'autres non (genre opposition décors/events) et si ça pourrait rendre bien visuellement.


C'est à dire, de quel genre de déformation tu parles ?

Actuellement on peut faire plusieurs genres de sprites différents :
- Les sprites toujours face à la caméra
- Les sprites fixes ancrés au sol, si on tourne la caméra il n'y a pas de changement
- Les doubles sprites, un classique des effet 3D : on place deux sprites en croix pour donner un effet visuel sympa, notamment pour les végétaux
- Les quadra sprites, même chose que double mais en rajoutant deux autres sprites sur la diagonale
- Les sprites au sol (tapis, fleurs,...)
- Les sprites sur les murs (tableaux, décos,...)

Voilà, j'essaye de donner un maximum de possibilités pour les sprites. Si vous avez d'autres idées en tête surtout hésitez pas. :)

Posté dans Forum - RPG Paper Maker

Wano - posté le 14/08/2015 à 03:20:39. (6974 messages postés)

Merci ! :)

Citation:


Avec git, je sais pas si c'est le mieux pour ce genre d'idée, mais si tu fais une interface graphique intégrée pour remplacer les commandes git cela devrait aller


Hm ok. Nuki m'a envoyé un document sur ça. Je n'ai encore jamais utilisé Git (ou GitHub je sais même pas c'est quoi la différence !), il est grand tant que j'y fasse un tour en tant que programmeuse. :p

Sinon du nouveau, nouvelle interface, clic de souris sur les cases enfin disponible, et pivot libre de la caméra avec la pression de la molette de la souris !

image

image

Et enfin pour finir, un échantillon des RTPs contenus dans le pack !

image

Heureusement c'est plutôt rapide à faire vu que c'est du 16x16, le plus important c'est la progra.

Posté dans Forum - RPG Paper Maker

Wano - posté le 11/08/2015 à 23:24:21. (6974 messages postés)

Citation:

Profiter du dynamisme de Ruby
Un des points les plus frustrant en tant que "scripteur RPGMaker", c'est de devoir utiliser des modules de configurations tout dégueu pour le paramétrage du script. Une idée que je trouve assez sympa, ce serait de pouvoir tirer partit du dynamisme de Ruby pour gérer à la volée des interfaces de configuration pour les scripts.
On pourrait même imaginer que tu intègres un gestionnaire de paquet, (comme nous l'avons fait pour VXace, générant une GUI d'intégration adapté.


L'idée me plait. Je trouve les deux features très liées en fait : ça regroupe une communauté avec un partage de ressources très simple à gérer. J'aimerai en savoir un peu plus sur comment je pourrais organiser un tel gestionnaire, si c'est possible !

Citation:

Concernant "ton event-making", si jamais tu veux en parler, n'hésite pas, non sans prétendre que je m'y connais plus que toi, avec RME, on a déjà un peu expérimenté le travail des "commandes" et une idée précise de ce qu'il manque, et comment designer "proprement" certaines commandes un peu plus chevelue (le design des fenêtre et de leurs interactions par exemple).


Aucune raison d'être contre de l'aide, de ce côté je cherche justement à avoir un logiciel intuitif offrant beaucoup de possibilités tout en évitant au joueur d'avoir à trop bidouiller pour réaliser des choses très simples. Je ne veux pas me contenter de faire un copier/coller de RM, loin de là, il en faut une amélioration. Pour ça, mon seul ressenti ne suffira pas et je suis totalement à l'écoute de toutes les propositions. Donc si tu as des conseils au sujet des events, je serais ravis de te lire (par mp ou ici comme tu veux).

Voilà, merci pour l'interêt que tu portes au projet ! :sourire3

Posté dans Forum - RPG Paper Maker

Wano - posté le 10/08/2015 à 23:23:36. (6974 messages postés)

J'ai l'impression d'avoir toute la team RME contre ce foutu paiement. xD

Je comprends parfaitement votre envie de partager tout le code source et d'en faire une communauté. Mais... franchement je sais pas quoi répondre. C'est la première fois que j'ai l'occasion de tenter de commercialiser quelque chose que je me sens capable de finir, c'est tout. Le fait que le logiciel ne soit pas libre n'empêchera pas aux programmeurs de proposer des améliorations avec le code que je fournirais, aussi restreint soit-il. Ça n'empêchera pas non plus d'avoir une communauté autour du logiciel, tout comme il y en a une autour de RPG Maker. Non vraiment, je vais tout faire pour le GUI n'ai pas besoin de modifications et faire en sorte que le code source que je propose suffise largement. Pour le prix j'ai dit 10-20$ mais ça tend plus vers 10$ pour le moment, justement pour qu'il ne rebute pas le maker tout en m'assurant d'avoir une petite part sans trop jouer à pile ou face.

Je pense que justement la communauté de Gosu + OpenGL (libre) suffit amplement à elle même.

Citation:

Pourquoi ne pas simplement demander un pourcentage des ventes ?


J'y crois pas trop ça, honnêtement. Pour se faire, il faudrait déjà qu'il y ai des jeux aboutis, et comme dans tout logiciel de conception de jeux vidéos, il y a un très faible pourcentage de jeux terminés, et encore moins commercialisés.

Merci pour tes compliments malgré tout, c'est très motivant. :)

Bref, pour revenir un peu au contenu du projet, j'ai reproduit le système de tileset de RM plutôt que de n'avoir qu'une colonne de sprites !

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Ce n'est qu'un WIP cependant. Je compte étendre la taille de la fenêtre de l'éditeur pour que la fenêtre de tile occupe 3 cases supplémentaires sans trop cacher la map. Je ne peux pas envisager une fenêtre à détacher, c'est impossible à réaliser avec Gosu (ne gère pas le multi-fenêtrage, d'où l'utilisation d'une deuxième librairie). On pourra aussi modifier la taille de l'éditeur à sa guise avant d'ouvrir la fenêtre. Autres choses que je vais améliorer : les boutons. Je vais faire une jolie toolbar avec des listes déroulantes custom.

Posté dans Forum - RPG Paper Maker

Wano - posté le 10/08/2015 à 13:14:26. (6974 messages postés)

Citation:

mais ton jeu sera la preuve ou non que l'éditeur se tient. :p


Oui, c'est effectivement un bon moyen de montrer ce que l'éditeur a dans le ventre ! Et pas de soucis, le fait qu'il soit payant ne me permet aucune erreur : il faut absolument que l'outils ne bug pas. Peut être qu'une démo sera disponible, mais il faut que je réfléchisse au contenu qu'elle présentera, du coup.

Citation:

Bon courage pour la partie "events", c'est ce qui va te prendre le plus du temps, mais ce n'est pas forcément la plus difficile, faut être juste bien organisé et... patient.


Oui, y a ENORMEMENT de types de fenêtre différents à gérer, c'est hallucinant. Rien que la partie graphique c'est super long à faire parce que je rencontre plein de problèmes avec les layouts...!

Omega> Tiens si tu veux faire un fan-game paper mario c'est le moment. :F
Moi je vais essayer direct, mes textures sont au chaud dans un dossier !

Merci à vous pour le soutien. :3

Posté dans Forum - RPG Paper Maker

Wano - posté le 09/08/2015 à 20:41:34. (6974 messages postés)

Je vais y réfléchir, mais c'est vraiment pas facile. A priori, je suis partie pour que ça soit payant. J'ai le temps d'y réfléchir vu le temps de développement que ça risque de prendre.

Posté dans Forum - RPG Paper Maker

Wano - posté le 09/08/2015 à 19:11:29. (6974 messages postés)

Mr Drerrawyn > J'aimerai une définition très claire d'un logiciel libre en fait. Ce que je peux envisager c'est : avoir un logiciel payant où une grosse partie du code source sera dévoilé (scripts façon RM) et évidemment modifiable. Pour les mises à jours du logiciel, en quoi être libre y change quelque chose ? Et pour la redistribution du logiciel je sais pas trop, il faut vraiment que j'y réfléchisse... c'est hyper délicat. Dans tout les cas, la distribution d'un jeu doit obligatoirement impliquer d'avoir acheté la licence, c'est la moindre des choses je pense.

Merci monos, j'espère franchement y arriver, c'est un rêve de gosse qui est en jeu. :) (bah oui j'ai envie de l'utiliser ce logiciel moi aussi ! xD)

Posté dans Forum - RPG Paper Maker

Wano - posté le 09/08/2015 à 15:31:43. (6974 messages postés)

J'ai pas envie de lancer un débat sur l'argent, et encore moins qu'on pense que mon acte est "égoiste" parce que certains programmeurs auraient laissé le logiciel libre. Je suis étudiante et si je pouvais mettre quelques sous de cotés avant de rentrer dans la vie active, ça serait top.

Merci pour le soutien !

Posté dans Forum - RPG Paper Maker

Wano - posté le 09/08/2015 à 12:44:03. (6974 messages postés)

Merki !

Citation:

"le seul truc qui me chiffonne c'est l'age des héros :o"


Pourquoi tu dis ça ? X)

Citation:

Quel dommage néanmoins que ca ne soit pas un logiciel libre


Ça sera à un prix raisonnable, entre 10 et 20$, et encore. C'est juste histoire de commencer à faire un grand pas dans le pro, et parce que c'est beaucoup de travail et que je serai pas contre un peu d'aide.

Posté dans Forum - RPG Paper Maker

Wano - posté le 08/08/2015 à 15:30:45. (6974 messages postés)

Website: http://rpg-paper-maker.com/

image




What is RPG Paper Maker?



RPG Paper Maker is a free game maker engine including a 3D universe with many 2D sprites and some simplified 3D objects. Pretty close to the RPG Maker series, RPG Paper Maker finally give a way to create RPGs in a totally 3D universe as easier as it is in 2D!



What type of game can you do with RPG Paper Maker?

The engine is mainly adapted to RPGs but you can do any type of game with it. Here are some samples:

image

image

image

image

Options easy to reach for beginners :

Citation:

- Many actions similar to the classical RPG Makers
- A 3D map editor with 2D sprites that can be easily customized/ripped by 2D graphic designers
- Simple 3D objects already available (with 2D textures editable)
- A graphic RTP pack to discover the engine
- A language manager : to allow the player to choose a language on the loading screen



Advanced options :

Citation:

- For 3D pattern makers : you can export your own objects into the engine (.obj & .fbx)
- For programmers : scripting



How?

RPG Paper Maker is developed in C# language mainly with Winforms & MonoGame frameworks. RPG Paper Maker will be available on Windows, Linux, and MacOSX, but we are mainly working on the Windows version. It was also developed in Ruby language mainly with the Gosu library to display openGL drawings, and wxruby for the GUI.

An open source engine

The source code will always be presented. There is a github here : https://github.com/Wano-k?tab=repositories where I will post my works on RPM. You can contact me if you want to contribute to the project in any way.

Making commercial games with RPG Paper Maker

This will be the only way you have to pay for the engine. Any game made with the engine require a license to be sold. Again, the price is not decided but still pretty low (~$20). So if you want to make games only for fun and for free, don't be affraid!

Who?

Developer: Wano, a french 21 years old computer science and matematics student.

Webmaster: Nick, a 24 year old American web designer, game developer, and college student.

Download link

Choose the recommended link here : http://rpg-paper-maker.com/index.php/downloads

Posté dans Forum - Super Toaster X: E-RPG: RPG Éducatif

Wano - posté le 08/08/2015 à 14:06:57. (6974 messages postés)

Le titre est mille fois mieux comme ça ! :)

Pour le gros monstre derrière, je préférais largement la version précédente, elle fait plus pro. Tu comptes mettre quoi en background ? Bon courage pour la suite !

Posté dans Forum - [Xp] Script Mini map [RESOLUE]

Wano - posté le 07/08/2015 à 21:16:26. (6974 messages postés)

Par exemple au lieu de ça :

Portion de code : Tout sélectionner

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#--------------------------------------------------------------------------
# ? update
#--------------------------------------------------------------------------
def update
@event_map.update
@event_map.visible = !$game_switches[numero_de_linterrupteur]
if Input.trigger?(Input::ALT)
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$scene = Scene_MiniMap.new
return
end
update_minimap
end



Faut mettre des tabulations :

Portion de code : Tout sélectionner

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#--------------------------------------------------------------------------
# ? update
#--------------------------------------------------------------------------
def update
     @event_map.update
     @event_map.visible = !$game_switches[numero_de_linterrupteur]
     if Input.trigger?(Input::ALT)
          $game_system.se_play($data_system.decision_se)
          $scene = Scene_MiniMap.new
          return
     end
     update_minimap
end



Posté dans Forum - [Xp] Script Mini map [RESOLUE]

Wano - posté le 07/08/2015 à 20:11:01. (6974 messages postés)

Bien sûr que si, c'est son script qui est mal indenté comme ça de base, je pense qu'il s'en fout tant que ça marche. (mais ouais ça pique les yeux)

Posté dans Forum - [Xp] Script Mini map [RESOLUE]

Wano - posté le 07/08/2015 à 20:06:15. (6974 messages postés)

C'est au même endroit que tout à l'heure, tu mets :

Portion de code : Tout sélectionner

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#--------------------------------------------------------------------------
# ? update
#--------------------------------------------------------------------------
def update
@event_map.update
@event_map.visible = !$game_switches[numero_de_linterrupteur]
update_minimap
end



dans Scene_Map !

Posté dans Forum - [Xp] Script Mini map [RESOLUE]

Wano - posté le 07/08/2015 à 01:16:00. (6974 messages postés)

J'ai rien compris à ton dernier paragraphe...

Trouve la classe Scene_map et change l'update par ça :

Portion de code : Tout sélectionner

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#--------------------------------------------------------------------------
# ? update
#--------------------------------------------------------------------------
def update
@event_map.update
@event_map.visible = !$game_switches[numero_de_linterrupteur]
if Input.trigger?(Input::ALT)
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$scene = Scene_MiniMap.new
return
end
update_minimap
end



Merci Nuki j'avais pas fait gaffe...! :grah1

Posté dans Forum - [Xp] Script Mini map [RESOLUE]

Wano - posté le 06/08/2015 à 20:50:32. (6974 messages postés)

Ah bon ça change vraiment rien ? Et si tu essayes de le cacher comme l'auteur du script l'a fait ? Je sais pas si c'est marqué quelque part, mais apparemment faut au moins un evenement dans la map qui contient "[no map]" dans le nom.

Posté dans Forum - [Xp] Script Mini map [RESOLUE]

Wano - posté le 06/08/2015 à 13:47:42. (6974 messages postés)

Apparemment c'est cette méthode qui teste s'il faut afficher la map :

Portion de code : Tout sélectionner

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#--------------------------------------------------------------------------
# ? display_map?
#--------------------------------------------------------------------------
def no_map_display?
for event in $game_map.events.values
if event.name.include?("[no map]")
return true
end
end
return false
end



Si tu veux que ça soit un interrupteur qui le décide, tu modifies par :

Portion de code : Tout sélectionner

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#--------------------------------------------------------------------------
# ? display_map?
#--------------------------------------------------------------------------
def no_map_display?
return $game_switches[le_numero_de_ton_interrupteur_à_activer]
end



J'ai pas testé mais ça devrait fonctionner.

Posté dans Forum - [RMXP] Lecture d'une variable texte dans un fichier de sauvegarde

Wano - posté le 04/08/2015 à 00:58:17. (6974 messages postés)

Perso j'ai pas eu de problèmes avec le script de Samarium, c'est une bonne base pour personnaliser l'interface de sauvegarde/chargement. On récupère sans aucun problème le niveau de chaque perso de l'équipe, alors y aura aucun soucis pour récupérer le nom du premier. ;)

Tu copies le module Files :

Portion de code : Tout sélectionner

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module Files
  class Donnees
    # Index du fichier
    attr_accessor :file_index
    # Donnée de la classe File
    attr_reader :time_stamp
    # Donées du ficher rxdata
    attr_reader :characters
    attr_reader :frame_count
    attr_reader :system
    attr_reader :switches
    attr_reader :variables
    attr_reader :self_switches
    attr_reader :screen
    attr_reader :actors
    attr_reader :party
    attr_reader :troop
    attr_reader :map
    attr_reader :player
    def initialize(file_index = 0)
      @file_index = file_index
      if exist?  
        file = File.open(filename, "r")
        @time_stamp         = file.mtime
        @characters         = Marshal.load(file)
        @frame_count        = Marshal.load(file)
        @system             = Marshal.load(file)
        @switches           = Marshal.load(file)
        @variables          = Marshal.load(file)
        @self_switches      = Marshal.load(file)
        @screen             = Marshal.load(file)
        @actors             = Marshal.load(file)
        @party              = Marshal.load(file)
        @troop              = Marshal.load(file)
        @map                = Marshal.load(file)
        @player             = Marshal.load(file)
        file.close
      end
    end
    def exist?
      return FileTest.exist?(filename)
    end
    def filename
      return "Save#{file_index + 1}.rxdata"
    end
  end  
end



Et ensuite simplement :

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
@game = Files::Donnees.new(file)
actor_name = @game.party.actors[0].name



La solution d'écrire dans un fichier texte c'est un peu limite, c'est plutôt réservé à des infos que tu ne peux vraiment pas stocker dans la BDD de RM. :)

Posté dans Forum - [RMXP] Lecture d'une variable texte dans un fichier de sauvegarde

Wano - posté le 03/08/2015 à 20:45:08. (6974 messages postés)

Ahah j'avais fait ça pour mon jeu.

Tu dois écrire dans un fichier texte qui regroupera tous les noms de tes héros, tu dois le faire au moment où le joueur choisi le nom du héro dans une partie. L'idée c'est de mettre ce fichier à jour à chaque nouvelle partie créée. Je ne sais pas si tu connais la syntaxe pour lecture et écriture de fichiers, c'est :

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
6
7
#mode lecture 
f = File.open("save_names.txt",'r')
tab = f.readlines() #tableau contenant chaque ligne du fichier
 
#mode écriture 
file = File.open("save_names.txt",'w')
file.write(le_nom_du_hero_de la partie)



Sans oublier de fermer le flux avec

Portion de code : Tout sélectionner

1
f.close()



Je te laisse réfléchir sur comment organiser ça.


Edit : en fait je me rends compte que j'ai pas fait comme toi, moi je donnais des noms aux parties, d'où la nécessité d'enregistrer dans un fichier.

Inspire toi de ce script : http://britania.ws/board/index.php?/topic/251-tuto-script-sauvegarde-am%C3%A9liorer/

Regarde notamment le module Files qui récupère toutes les données pour chaque fichier avec Marshal.load(file).

Posté dans Forum - Super Toaster X: E-RPG: RPG Éducatif

Wano - posté le 25/07/2015 à 19:48:47. (6974 messages postés)

J'aime pas du tout le design du titre, surtout la texture de "toaster", c'est illisible avec tous ces effets de brillances. Tu devrais n'utiliser qu'une seule texture pour ton l'ensemble !

Pour le background, ça serait pas mieux de dessiner puis zoomer x2 ? Ça va faire un boulot monstre du PA de cette taille, et le rendu final risque de ne pas être si satisfaisant que ça. C'est à la fois détaillé et fouillis, c'est assez étrange. Je pense que ça vaudrait le coup de tenter quelque chose de plus petit, et ça ne perturberait pas pour autant la cohérence graphique. ;)

Posté dans Forum - [ANDROID] Climbing Kitty

Wano - posté le 17/07/2015 à 23:57:57. (6974 messages postés)

Citation:

quand j'arrivais tout en haut il me fallait parfois faire un saut de plus pour que ce soit validé


Citation:

dans le niveau bonus si au deuxième saut (je crois) je saute très haut ça me téléporte à un autre endroit du niveau



Connus mais j'arrive pas à résoudre les problèmes... (et j'ai laissé par flemme)

Citation:

y'a pas de son


Ca c'est aussi par flemme, et j'ai la flemme de voir comment ça fonctionne les droits d'auteur avec Android. xD

En tout cas gerger d'avoir fini, beaucoup dépassent même pas le niveau 1. Je vais d'ailleurs revoir les niveaux, y a certains passages très maladroits, mais bon ça c'est parce que je devais boucler vite avant la deadline.




J'ai pris un peu de temps pour corriger quelques problèmes pour ma première version, du coup une mise à jour est désormais disponible !

Nouveautés de Climbing Kitty v.1.01 :

- Vous pouvez appuyer n'importe où sur l'écran pour faire sauter le chat
- Si vous avez perdu, vous pouvez appuyer sur la touche retour pour retourner à l'écran titre
- Des niveaux plus faciles
- Amélioration des collisions
- Plus de poissons à la fin du niveau

Posté dans Forum - [ANDROID] Climbing Kitty

Wano - posté le 17/07/2015 à 22:34:56. (6974 messages postés)

Soyez indulgents c'est mon premier jeu. :'(

T'as eu des bugs où à part le premier niveau ?

Posté dans Forum - [ANDROID] Climbing Kitty

Wano - posté le 15/07/2015 à 22:51:32. (6974 messages postés)

Mais non. :sifflote

Posté dans Forum - [ANDROID] Climbing Kitty

Wano - posté le 15/07/2015 à 02:10:52. (6974 messages postés)

Merci pour vos retours ! Surtout hésitez pas à me dire si vous avez des problèmes, en précisant votre modèle de téléphone ! :)

Posté dans Forum - [ANDROID] Climbing Kitty

Wano - posté le 13/07/2015 à 13:57:02. (6974 messages postés)

image

Télécharger ici.

image



Histoire :

Kitty est un chat qui déteste les câlins. Aidez le à échapper aux humains et attrapez des poissons pour améliorer vos compétences dans le marché.

Comment jouer :

- Appuyez sur le chat pour sauter en fonction de l'orientation de la barre.
- Vous pouvez attraper des poissons en sautant. C'est la monnaie du jeu, vous pouvez le dépenser au marché.
- Vous avez une barre d'endurance qui se restaure en attrapant des poissons. Vous perdez lorsque vous n'avez plus d'endurance.
- Esquivez les obstacles, vous pouvez vous accrocher au dessus mais pas en dessous.

Posté dans Forum - [OpenGL] Clockwork

Wano - posté le 20/06/2015 à 10:49:56. (6974 messages postés)

Merci ! :)
Petite pause détente en ce moment mais je vais m'y remettre !

Citation:

Sinon , tu utilise un script pour la
3d ? Ou c'est une sorte de RM ?


J'utilise OpenGL et une librairie pour coder en ruby, c'est du 100% code il fallait tout refaire, même l'éditeur.

Citation:

Je suis pas convaincue de la différence de résolution entre le faceset et l'interface par contre (dédoublement de pixels).


En x1 c'est trop petit justement étant donné l'angle de la caméra et mes textures qui ont tendance à grossir le pixel, du coup j'ai opté pour le x2. J'aurais pu faire un artwork mais ça aurait été HS (je veut rester dans le thème pixel/paper).

Citation:

Plus précisément, j'espère que le combat ne sera pas une suite répétitive de «attaque, attaque, attaque»


Évidemment, non, je vais éviter cette erreur. J'ai rajouté cet aspect tactical pour ça justement : ça offre au joueur de plus grandes possibilités d'actions, mais ça donne aussi une IA des mobs plus complexe !




Un peu de news sur mon éditeur personnel sur lequel je travaille en ce moment :



Je ne sais pas encore s'il sera partagé à la fin (on me l'avait demandé il me semble). Il est spécialement conçu pour faire des maps pour mon jeu et pas un jeu en entier, donc je n'en vois pas trop l'utilité pour un makeur lambda. En revanche je pourrais toujours le partager pour le code source, même si j'estime ne pas faire du code ultra propre. Bref, à voir si des intéressés.

Sinon j'ai un peu avancé la worldmap :

image

Et je vais avancer le CBS cette semaine, c'est une partie qui demande beaucoup de temps.

Posté dans Forum - [OpenGL] Clockwork

Wano - posté le 12/06/2015 à 13:45:45. (6974 messages postés)

C'est en cours de rédaction, je vais mettre une news à ce propos très prochainement. :)

Posté dans Forum - [OpenGL] Clockwork

Wano - posté le 09/06/2015 à 23:30:58. (6974 messages postés)

Ouaip, j'ai disposé de cette façon parce que s'ils étaient tous bien au centre de leur case le rendu était moyen, ça cachait les alliés et barres devant.

Posté dans Forum - [OpenGL] Clockwork

Wano - posté le 02/06/2015 à 10:10:10. (6974 messages postés)

Non non je voulais faire ce genre de gameplay depuis un moment, mais j'avais peur de l'implémenter sous RM, ça ramait déjà assez comme ça... Et t'en fais pas pour la rapidité du rythme, c'est ma grosse priorité, ça commence dès le début avec le combat qui commence quasiment directement après la collision avec l'ennemi.

Posté dans Forum - [OpenGL] Clockwork

Wano - posté le 01/06/2015 à 17:20:54. (6974 messages postés)

Si, justement je viens d'en retrouver une sur ma clef usb, c'était sûr à 100% que ça buggait pas et là maintenant ça bug sur mon PC. Confirmation que mon PC s'est pété : j'ai aussi pu tester sur un PC avec une très bonne carte graphique et ça marchait nickel, pas de bandes noires.

J'ai vraiment tout fait pour remettre le pilote à jour, et rien à faire toujours le même résultat. Peut être que le pilote le plus récent a une défaillance... Le mieux qu'il me reste à faire pour l'instant c'est de faire une pause sur ce problème et avancer dans le jeu lui même. (en général ça se résout tout seul par magie avec moi :F)


Verdict : Si vous avez une carte graphique de merde vous allez rencontrer des problèmes d'affichages à cause d'openGL. :'(




Edit :Vous allez rire, le processeur graphique utilisé par défaut pour mes programmes avait été changé... Du coup il suffisait simplement que je remette NVIDIA par défaut... Entre l'envie de me pendre et sauter de joie. :F

Un screen pour fêter ça allez :

image

On peut bouger le personnage avant d'attaquer afin de bien se positionner.

Posté dans Forum - [OpenGL] Clockwork

Wano - posté le 01/06/2015 à 16:54:20. (6974 messages postés)

C'est encore pire. xD
Je vais revoir le code. C'est bien chiant ce genre d'imprévu, moi qui voulais bien avancer...

Posté dans Forum - [OpenGL] Clockwork

Wano - posté le 01/06/2015 à 15:47:12. (6974 messages postés)

Non, ça ne change rien. Je commence à croire que j'ai tapé une bourde dans le code sans me rendre compte du changement, mais je vois pas quoi...

Posté dans Forum - [OpenGL] Clockwork

Wano - posté le 01/06/2015 à 11:48:01. (6974 messages postés)

Merci pour tous ces encouragements, ça fait plaisir. :)




Des doués en informatique dans le coin ?
J'ai récemment eu droit à un écran bleu et depuis j'ai des petites bandes noires qui apparaissent sur la map...

image

J'avais jamais eu ça avant, sauf sur l'ordinateur de mon frère alors que ça fonctionnait très bien chez moi, donc il y a de très forte chance que ça soit lié à la carte graphique ou un truc du genre... Mais que faire ?

Posté dans Forum - [OpenGL] Clockwork

Wano - posté le 30/05/2015 à 18:28:36. (6974 messages postés)

Merci !! :banane

Citation:

Je pense qu'il faudrait surtout incliner les arbres vers l'arrière comme le fait Game Freak dans Pokémon DPP, HGSS et BW.


Ouais mais mes arbres ne sont pas des objets 3D contrairement à pokemon, moi ce ne sont que des vulgaires sprites tous plats qui se tournent face à la caméra.

En fait je fais une sorte de mode 7 mélangé à de la vraie 3D (du relief et des objets 3D très simplifiés intégrés)... j'aime bien l'idée parce que ça me fait penser à Paper Mario. :3

Pour l'incompatibilité je ne sais pas encore. J'ai testé récemment un exécutable sur le PC tout naze de mon frère et ça ramait pas du tout. En revanche, il avait des bugs graphiques (des bandes noirs qui apparaissaient sur l'écran), il faut que je vois à quoi c'est lié. Avant de sortir une vraie démo je pense sortir une petite démo technique simplement pour tester les différents problèmes rencontrés sur différents PC avec Windows vu que c'est la première fois que je fais ça. :)

Posté dans Forum - [OpenGL] Clockwork

Wano - posté le 30/05/2015 à 13:55:26. (6974 messages postés)

Merci Kisth (c'est bien toi c'est ça ? :p), contente de t'avoir de nouveau en temps que testeuse !

Citation:

Concernant les éventuelles différences avec la première histoire, on aura toujours la couleur des cheveux et la teinte dominante des mobs pour repérer les forces/faiblesses élémentales ?


Oui ! Beaucoup d'éléments du gameplay seront pareils. Par exemple le système d'alchimie qui ne devrait pas trop changer, si ce n'est les recettes. Le plus gros changement sera dans le gameplay des combats en fait, c'est une des parties qui avait été trop bâclée à cause du manque de temps dans la première partie.

Citation:

Je parlais des charsets ;)


Ok. X)

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