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Messages postés par jim
Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 13

Aller à la page: 1

Posté dans Scripts - SBS Tankentai Ace 1.0

Jim - posté le 11/03/2014 à 15:36:08. (13 messages postés)

salut a tous,,,

pour ceux qui ont un soucis avec le script aller voir ici.

http://www.alteredgamer.com/rpg-maker/101650-vx-side-view-battle-system-tankentai/


la demo dispo est pour VX.

voila, bon jeu a tous,,,:sourire3

version : Sideview Battle System Version 2.6

Amicalement Jim

Posté dans Forum - [rpg maker vx ace] objet qui modifie une variable

Jim - posté le 05/03/2014 à 21:26:22. (13 messages postés)

yep,,, je vais en avoir pas mal,,,:D

j'ai créer un système de "manger / boire / dormir"

dormir c'est pas le problème,,,

mais pour les 2 autres c'est pas la même chose,,, :leure2

Posté dans Forum - [rpg maker vx ace] objet qui modifie une variable

Jim - posté le 05/03/2014 à 20:55:05. (13 messages postés)

Je voulais savoir si il y a un autre moyen, car je vais devoir créer un evenement pour chaque objets,,,

Posté dans Forum - [rpg maker vx ace] objet qui modifie une variable

Jim - posté le 05/03/2014 à 20:28:10. (13 messages postés)

Domaine concerné: variable
Logiciel utilisé: rpg maker vx ace
Salut,,,

J\'ai un petit soucis,,,:D

j\'ai créer une bouteille d\'eau qui doit remonter la soif de mon perso.

problème c\'est que je ne sais pas comment agir sur ma variable soif,,,

il me semble que je peut en utilisant les commentaires,,, mais je bloque,,,

merci pour votre aide,,,

Amicalement Jim,,,

Posté dans Scripts - Menu de quêtes

Jim - posté le 18/02/2009 à 14:06:38. (13 messages postés)

Merci pour cette modif RPG-Man, j'avais trouver une methode plus simple mais moin bien, c'est du très bon travail,,,;)

Tu est très doué en script,,,, ceci qui n'est pas mon cas :'(

En tout cas c'est sympatique de ta part d'avoir pris le temps de faire la modif !!!!

Posté dans Scripts - Menu de quêtes

Jim - posté le 15/02/2009 à 18:43:19. (13 messages postés)

TMLG => Regarder les captures d'ecran plus haut,,, il y a 9 quetes,
moi j'en ai rajouter 20, mais a la 17, la fenetre qui montre les quetes sort de l'ecran donc la quete 18,19,20 ne sont pas visible.
voilà mon probleme !

J'espere que c'est plus clair ainsi,,,, :)

Posté dans Scripts - KGC_SkillCPSystem

Jim - posté le 15/02/2009 à 13:13:29. (13 messages postés)

Darkmianh => il est en un seul script a copier coller au dessus de main !

ASHKA => Waouh, quel travail impressionant !!

Merci,,, c'est pas grand chose !

Pour le système EP il suffi de rajouter dans "note" onglet armure ceci :
<EP x> x= la valeur nécessaire pour s'équipé de l'équipement.

Posté dans Scripts - Menu de quêtes

Jim - posté le 15/02/2009 à 11:47:12. (13 messages postés)

J'ai créer une autre variante a partir de ton script original RPG-Man, je me suis créer un menu alchimie qui afficher des recettes avec les ingrédients nécessaire a la préparation de potions,,,
tous ça pour dire que s'en ce script comme base je n'aurai pas réussi a faire grand chose alors MERCI,,,,,,,,,,,,,,,,, si cela intéresse qu'elle qu'un dite le je posterai le script ! :);)


Petite question pour toi RPG-Man .(ou qui peut y répondre)
Voila quand ou dépasser les 17 quêtes la fenêtre sort de l'écran est pas moyen de voir les autres quêtes, je sais qu'il existe un moyen de faire défiler les choix de la fenêtre si, celle si dépasser l'écran, j'ai chercher une solution mais étant nul en ruby, je n'ai pas encore trouver une solution si tu as le temps ou si qu'elle qu'un pouvais m'aider cela serai fort sympathique,,,, Merci,,,

Posté dans Scripts - Menu de quêtes

Jim - posté le 13/02/2009 à 22:27:45. (13 messages postés)

C'est normal RPG-man,,,, c'est un plaisir,,,,,,,,,,,

j'ai apporter un petit plus pour le script, il est possible de mettre la quete echouée.

je remet le script en entier avec la modification.

Il ne faut pas oublier de creer l'image de la quete echouée .
nommée la "Quete_ech"


Voila le code :

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=begin
#----Script créé par Josué Alvarez (RPG-Man)---#
#---- Rajout quete échouée : Jim Parson -------#
 
Bon, quelques explications s'imposent :
 
=== Dans "def initialize" on doit avoir : ===
(Pour en rajouter)
@id_switch_qX = Y
Avec X : numéro de la quête
Avec Y : ID du switch qui fait que la quête est terminée
 
@id_switch_qdX = Y
Avec X : numéro de la quête
avec Y : ID du switch qui fait que la quête est débloquée
 
=== Dans "Def create_command_window", on doit avoir : ===
  #---- Quête 1 ----#
if $game_switches[@id_switch_qd1] == true
  s1 = "Nom quête 1"
else
  s1 = "Quête_1 (vérouillée)"
end
#---- Quête 2 ----#
if $game_switches[@id_switch_qd2] == true
s2 = "Nom quête 2"
else
  s2 = "Quête_2 (vérouillée)"
end
#---- Quête 3 ----#
if $game_switches[@id_switch_qd3] == true
s3 = "Nom quête 3"
else
  s3 = "Quête_3 (vérouillée)"
end
@command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3])
 
Si vous rajoutez une quête, rajoutez pour que ça donne ça:
=== Dans "Def create_command_window", on doit avoir : ===
  #---- Quête 1 ----#
if $game_switches[@id_switch_qd1] == true
  s1 = "Nom quête 1"
else
  s1 = "Quête_1 (vérouillée)"
end
#---- Quête 2 ----#
if $game_switches[@id_switch_qd2] == true
s2 = "Nom quête 2"
else
  s2 = "Quête_2 (vérouillée)"
end
#---- Quête 3 ----#
if $game_switches[@id_switch_qd3] == true
s3 = "Nom quête 3"
else
  s3 = "Quête_3 (vérouillée)"
end
#---- Quête 4 ----#
if $game_switches[@id_switch_qd4] == true
s4 = "Nom quête 4"
else
  s4 = "Quête_4 (vérouillée)
end
@command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3,  s4  ])  #(NE PAS OUBLIER DE RAJOUTER ICI!!)
 
=== Dans "texte_quete" : ===
A chaque fois qu'une quête est rajoutée, il faut rajouter (au bon endroit, mais ça se voir)
when (numero de la quete, SANS PARENTHESES!!)
@image_b.bitmap = Cache.picture("Nom de l'image")
 
== Dans "def image_c" ===
Si vous avez rajouté des quêtes :
            when (numéro de la quete -1, vous verrez c'est à la suite)
if $game_switches[@id_switch_qX] == true   #Avec X le n° de la quete
@image_c.bitmap = Cache.picture("Quete_ter")
 
=== Dans def image_d ===
Si vous avez rajouté des quêtes :
            when (numéro de la quete -1, vous verrez c'est à la suite)
if $game_switches[@id_switch_qdX] == false # Avec X numéro de la quête
@image_c.bitmap = Cache.picture("Quete_cache")
 
=== Dans "def update_command_selection" :===
Si vous avez rajouté une quête, rajoutez :
when (numéro de la quete -1, vous verrez c'est à la suite)
@image_a = (Le même n° que dans when)
texte_quete
image_c
image_d
NE PAS OUBLIER LES IMAGES QUI VONT AVEC !!!!
=end
#================================================================
#Classe Scene_Quete par RPG-Man #================================================================
class Scene_Quete
def main
start
picture_back
perform_transition
Input.update
loop do
Graphics.update
Input.update
update
break if $scene != self
end
Graphics.update
pre_terminate
Graphics.freeze
terminate
end
 
def initialize(menu_index = 0)
@menu_index = menu_index
picture_back
texte_quete
image_c
#---- Switches quetes débloquées ---#
@id_switch_qd1 = 90
@id_switch_qd2 = 91
@id_switch_qd3 = 92
@id_switch_qd4 = 93
@id_switch_qd5 = 94
@id_switch_qd6 = 95
@id_switch_qd7 = 96
@id_switch_qd8 = 97
@id_switch_qd9 = 98
@id_switch_qd10 = 99
 
#---- Switches quetes terminées ---#
@id_switch_q1 = 100
@id_switch_q2 = 101
@id_switch_q3 = 102
@id_switch_q4 = 103
@id_switch_q5 = 104
@id_switch_q6 = 105
@id_switch_q7 = 106
@id_switch_q8 = 107
@id_switch_q9 = 108
@id_switch_q10 = 109
 
#---- Switches quetes échouées ---#
@id_switch_q1e = 110
@id_switch_q2e = 111
@id_switch_q3e = 112
@id_switch_q4e = 113
@id_switch_q5e = 114
@id_switch_q6e = 115
@id_switch_q7e = 116
@id_switch_q8e = 117
@id_switch_q9e = 118
@id_switch_q10e = 119
end
 
def create_menu_background
@menuback_sprite = Sprite.new
@menuback_sprite.bitmap = $game_temp.background_bitmap
@menuback_sprite.color.set(16, 16, 16, 128)
update_menu_background
end
 
def dispose_menu_background
@menuback_sprite.dispose
end
 
def update_menu_background
end
 
def perform_transition
Graphics.transition(10)
end
 
def start
create_menu_background
create_command_window
picture_back
texte_quete
image_c
end
 
def pre_terminate
@command_window.close
@picture_back = nil
begin
@command_window.update
Graphics.update
end
end
def terminate
dispose_menu_background
@command_window.dispose
 
end
 
def update
update_menu_background
@command_window.update
texte_quete
if @command_window.active
update_command_selection
elsif @status_window.active
update_actor_selection
picture_back
end
end
 
#=============================================
#---- Image fond ----#
#=============================================
def picture_back
#~     @picture_back = Sprite.new
#~   @picture_back.bitmap = Cache.picture("Menu_quetes")
end
#=============================================
#---- Affichage des noms des quetes ----#
#=============================================
def create_command_window
  #---- Quête 1 ----#
if $game_switches[@id_switch_qd1] == true
  s1 = "Des rats dans la cave"
else
  s1 = "Quête_1 (vérouillée)"
end
#---- Quête 2 ----#
if $game_switches[@id_switch_qd2] == true
s2 = "Quête 2"
else
  s2 = "Quête_2 (vérouillée)"
end
#---- Quête 3 ----#
if $game_switches[@id_switch_qd3] == true
s3 = "Quête 3"
else
  s3 = "Quête_3 (vérouillée)"
end
#---- Quête 4 ----#
if $game_switches[@id_switch_qd4] == true
s4 = "Quête 4"
else
s4 = "Quête_4 (vérouillée)"
end
#---- Quête 5 ----#
if $game_switches[@id_switch_qd5] == true
s5 = "Quête 5"
else
s5 = "Quête_5 (vérouillée)"
end
#---- Quête 6 ----#
if $game_switches[@id_switch_qd6] == true
s6 = "Quête 6"
else
s6 = "Quête_6 (vérouillée)"
end
#---- Quête 7 ----#
if $game_switches[@id_switch_qd7] == true
s7 = "Quête 7"
else
s7 = "Quête_7 (vérouillée)"
end
#---- Quête 8 ----#
if $game_switches[@id_switch_qd8] == true
s8 = "Quête 8"
else
s8 = "Quête_8 (vérouillée)"
end
#---- Quête 8 ----#
if $game_switches[@id_switch_qd8] == true
s8 = "Quête 8"
else
s8 = "Quête_8 (vérouillée)"
end
#---- Quête 9 ----#
if $game_switches[@id_switch_qd9] == true
s9 = "Quête 9"
else
s9 = "Quête_9 (vérouillée)"
end
#---- Quête 10 ----#
if $game_switches[@id_switch_qd10] == true
s10 = "Quête 10"
else
s10 = "Quête_10 (vérouillée)"
end
@command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6, s7, s8, s9, s10])
@command_window.index = @menu_index
@command_window.openness = 0
@command_window.open
end
#=============================================
#---- Affichage de l'image de quête ----#
#=============================================
def texte_quete
  if @image_b == nil
  @image_b = Sprite.new
  @image_b.opacity = 255
  case @image_a
when 0
@image_b.bitmap = Cache.picture("Quete_1")
when 1
@image_b.bitmap = Cache.picture("Quete_2")
when 2
@image_b.bitmap = Cache.picture("Quete_3")
when 3
@image_b.bitmap = Cache.picture("Quete_4")
when 4
@image_b.bitmap = Cache.picture("Quete_5")
when 5
@image_b.bitmap = Cache.picture("Quete_6")
when 6
@image_b.bitmap = Cache.picture("Quete_7")
when 7
@image_b.bitmap = Cache.picture("Quete_8")
when 8
@image_b.bitmap = Cache.picture("Quete_9")
when 9
@image_b.bitmap = Cache.picture("Quete_10")
end
end
end
#=============================================
#---- Affichage de l'image lorsque la quête est réussie ----#
#=============================================
def image_c                               
  if @image_c == nil
    @image_c = Sprite.new
    case @image_a
    when 0
if $game_switches[@id_switch_q1] == true
@image_c.bitmap = Cache.picture("Quete_ter1")
end
      when 1
if $game_switches[@id_switch_q2] == true
@image_c.bitmap = Cache.picture("Quete_ter1")
end
        when 2
if $game_switches[@id_switch_q3] == true
@image_c.bitmap = Cache.picture("Quete_ter1")
end
          when 3
if $game_switches[@id_switch_q4] == true
@image_c.bitmap = Cache.picture("Quete_ter1")
end
            when 4
if $game_switches[@id_switch_q5] == true
@image_c.bitmap = Cache.picture("Quete_ter1")
end
             when 5
if $game_switches[@id_switch_q6] == true
@image_c.bitmap = Cache.picture("Quete_ter1")
end
             when 6
if $game_switches[@id_switch_q7] == true
@image_c.bitmap = Cache.picture("Quete_ter1")
end
             when 7
if $game_switches[@id_switch_q8] == true
@image_c.bitmap = Cache.picture("Quete_ter1")
end
             when 8
if $game_switches[@id_switch_q9] == true
@image_c.bitmap = Cache.picture("Quete_ter1")
end
             when 9
if $game_switches[@id_switch_q10] == true
@image_c.bitmap = Cache.picture("Quete_ter1")
end
 
end
end
end
#================================================
#---- Affichage de l'image cachant la quête non débloquée ----#
#================================================
def image_d                             
  if @image_d == nil
    @image_d = Sprite.new
    case @image_a
    when 0
if $game_switches[@id_switch_qd1] == false
@image_c.bitmap = Cache.picture("Quete1_cache")
@image_b.dispose
end
      when 1
if $game_switches[@id_switch_qd2] == false
@image_c.bitmap = Cache.picture("Quete1_cache")
@image_b.dispose
end
        when 2
if $game_switches[@id_switch_qd3] == false
@image_c.bitmap = Cache.picture("Quete1_cache")
@image_b.dispose
end
          when 3
if $game_switches[@id_switch_qd4] == false
@image_c.bitmap = Cache.picture("Quete1_cache")
@image_b.dispose
end
            when 4
if $game_switches[@id_switch_qd5] == false
@image_c.bitmap = Cache.picture("Quete1_cache")
@image_b.dispose
end
            when 5
if $game_switches[@id_switch_qd6] == false
@image_c.bitmap = Cache.picture("Quete1_cache")
@image_b.dispose
end
            when 6
if $game_switches[@id_switch_qd7] == false
@image_c.bitmap = Cache.picture("Quete1_cache")
@image_b.dispose
end
            when 7
if $game_switches[@id_switch_qd8] == false
@image_c.bitmap = Cache.picture("Quete1_cache")
@image_b.dispose
end
            when 8
if $game_switches[@id_switch_qd9] == false
@image_c.bitmap = Cache.picture("Quete1_cache")
@image_b.dispose
end
            when 9
if $game_switches[@id_switch_qd10] == false
@image_c.bitmap = Cache.picture("Quete1_cache")
@image_b.dispose
end
 
end
end
end
 
#================================================
#---- Affichage de l'image lorsque la quête à échouée ----#
#================================================
def image_e                             
  if @image_e == nil
    @image_e = Sprite.new
    case @image_a
    when 0
if $game_switches[@id_switch_q1e] == true
@image_c.bitmap = Cache.picture("Quete_ech")
@image_b.dispose
end
      when 1
if $game_switches[@id_switch_q2e] == true
@image_c.bitmap = Cache.picture("Quete_ech")
@image_b.dispose
end
        when 2
if $game_switches[@id_switch_q3e] == true
@image_c.bitmap = Cache.picture("Quete_ech")
@image_b.dispose
end
          when 3
if $game_switches[@id_switch_q4e] == true
@image_c.bitmap = Cache.picture("Quete_ech")
@image_b.dispose
end
            when 4
if $game_switches[@id_switch_q5e] == true
@image_c.bitmap = Cache.picture("Quete_ech")
@image_b.dispose
end
            when 5
if $game_switches[@id_switch_q6e] == true
@image_c.bitmap = Cache.picture("Quete_ech")
@image_b.dispose
end
            when 6
if $game_switches[@id_switch_q7e] == true
@image_c.bitmap = Cache.picture("Quete_ech")
@image_b.dispose
end
            when 7
if $game_switches[@id_switch_q8e] == true
@image_c.bitmap = Cache.picture("Quete_ech")
@image_b.dispose
end
            when 8
if $game_switches[@id_switch_q9e] == true
@image_c.bitmap = Cache.picture("Quete_ech")
@image_b.dispose
end
            when 9
if $game_switches[@id_switch_q10e] == true
@image_c.bitmap = Cache.picture("Quete_ech")
@image_b.dispose
end
 
end
end
end
 
#================================================
#---- Sélection ----#
#================================================
def update_command_selection
if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
$scene = Scene_Menu.new
@picture_back = nil
@image_b = nil
@image_a = nil
@image_c = nil        #Réussie
@image_d = nil        #Cache image
@image_e = nil        #échouée
elsif Input.trigger?(Input::C)
Sound.play_decision
if @image_b != nil and
  @image_c != nil and
  @image_d != nil and
  @image_e != nil 
@image_b.dispose
@image_c.dispose
@image_d.dispose
@image_e.dispose
end
@image_a = nil
@image_c = nil
@image_d = nil
@image_b = nil
@image_e = nil
case @command_window.index
when 0
@image_a = 0
texte_quete
image_c
image_d
image_e
when 1
@image_a = 1
texte_quete
image_c
image_d
image_e
when 2
@image_a = 2
texte_quete
image_c
image_d
image_e
when 3
@image_a = 3
texte_quete
image_c
image_d
image_e
when 4
@image_a = 4
texte_quete
image_c
image_d
image_e
when 5
@image_a = 5
texte_quete
image_c
image_d
image_e
when 6
@image_a = 6
texte_quete
image_c
image_d
image_e
when 7
@image_a = 7
texte_quete
image_c
image_d
image_e
when 8
@image_a = 8
texte_quete
image_c
image_d
image_e
when 9
@image_a = 9
texte_quete
image_c
image_d
image_e
end
end
  end
end



Posté dans Scripts - Menu de quêtes

Jim - posté le 12/02/2009 à 22:13:43. (13 messages postés)

Merci pour le partage RPG-Man,,,
un script très utile, je m'était fait un journal de quête en événement se qui était plutôt long à faire, mais ton script va mettre très utile, un grand merci,,,,
Je te fait une petite place dans les crédits de mon projet.

Posté dans Scripts - Skip Title

Jim - posté le 04/02/2009 à 22:19:25. (13 messages postés)

Toute mes excuses Monos, je pensé que tu avais fait ce script.

En plus le nom de l'auteur est ecrit !!! :fou:D

Posté dans Scripts - Light Effects 1.3

Jim - posté le 04/02/2009 à 09:14:27. (13 messages postés)

Salut à tous !

J'ai rajouter qu'elle que lumiére :

TORCH1 - Lumiére rouge, intesitée moyenne, ondule
TORCH3 - Lumiére bleu, intesitée moyenne, ondule By Jim
TORCH4 - Lumiére bleu, intesitée petite, ondule By Jim
TORCH5 - Lumiére rouge, intesitée petite, ondule By Jim
TORCH6 - Lumiére bleu, intesitée forte, ondule By Jim
TORCH7 - Lumiére verte, intesitée moyenne, ondule By Jim
TORCH8 - Lumiére verte, intesitée petite, ondule By Jim
TORCH9 - Lumiére verte, intesitée forte, ondule By Jim

Le code

#==============================================================================
# ¦ Light Effects VX 1.1
# 5.21.2008
#------------------------------------------------------------------------------
# Script by: Kylock (originally for RMXP by Near Fantastica)
# Traduction fr : Blockade
# Ajout de torche1,torch3,torche4,Torch5,Torch6,Torch7,Torch8,Torch9 By : Jim Parson
#==============================================================================
# Pour faire un effet de lumiére, inserer un commentaire avec le nom du mode voulu.
# modes.
# The SWITCH setting below will disable light effects from updating with the
# switch is on.
#==============================================================================
# ? Change Log
#------------------------------------------------------------------------------
# 1.0 - Original Release
# 1.1 - New light modes added: LIGHT2, TORCH, TORCH2
# - Changed sprite blend mode to ADD (looks slightly better)
# - Fire-based lights are now red in color
#==============================================================================
# ? Modes :
#------------------------------------------------------------------------------
# GROUND - Lumiére blanche, intensitée moyenne
#
# LIGHT - Lumiére blanche, intensitée petite
# LIGHT2 - Lumiére blanche, intensitée forte
#
# FIRE - Lumiére rouge, intisitée forte
#
# TORCH - Lumiére rouge, intesitée forte, ondule
# TORCH1 - Lumiére rouge, intesitée moyenne, ondule By Jim
# TORCH2 - Lumiére rouge, intesitée forte
# TORCH3 - Lumiére bleu, intesitée moyenne, ondule By Jim
# TORCH4 - Lumiére bleu, intesitée petite, ondule By Jim
# TORCH5 - Lumiére rouge, intesitée petite, ondule By Jim
# TORCH6 - Lumiére bleu, intesitée forte, ondule By Jim
# TORCH7 - Lumiére verte, intesitée moyenne, ondule By Jim
# TORCH8 - Lumiére verte, intesitée petite, ondule By Jim
# TORCH9 - Lumiére verte, intesitée forte, ondule By Jim
#==============================================================================

class Spriteset_Map
alias les_spriteset_map_initalize initialize
alias les_spriteset_map_dispose dispose
alias les_spriteset_map_update update
def initialize
@light_effects = []
setup_lights
les_spriteset_map_initalize
update
end
def dispose
les_spriteset_map_dispose
for effect in @light_effects
effect.light.dispose
end
@light_effects = []
end
def update
les_spriteset_map_update
update_light_effects
end
def setup_lights
for event in $game_map.events.values
next if event.list == nil
for i in 0...event.list.size
if event.list.code == 108 and event.list.parameters == ["GROUND"]
type = "GROUND"
light_effects = Light_Effect.new(event,type)
light_effects.light.zoom_x = 2
light_effects.light.zoom_y = 2
light_effects.light.opacity = 100
@light_effects.push(light_effects)
end
if event.list.code == 108 and event.list.parameters == ["FIRE"]
type = "FIRE"
light_effects = Light_Effect.new(event,type)
light_effects.light.zoom_x = 300 / 100.0
light_effects.light.zoom_y = 300 / 100.0
light_effects.light.opacity = 100
@light_effects.push(light_effects)
end
if event.list.code == 108 and event.list.parameters == ["LIGHT"]
type = "LIGHT"
light_effects = Light_Effect.new(event,type)
light_effects.light.zoom_x = 1
light_effects.light.zoom_y = 1
light_effects.light.opacity = 150
@light_effects.push(light_effects)
end
if event.list.code == 108 and event.list.parameters == ["LIGHT2"]
type = "LIGHT2"
light_effects = Light_Effect.new(event,type)
light_effects.light.zoom_x = 6
light_effects.light.zoom_y = 6
light_effects.light.opacity = 100 #origine 150
@light_effects.push(light_effects)
end
if event.list.code == 108 and event.list.parameters == ["TORCH"]
type = "TORCH"
light_effects = Light_Effect.new(event,type)
light_effects.light.zoom_x = 6
light_effects.light.zoom_y = 6
light_effects.light.opacity = 150
@light_effects.push(light_effects)
end
if event.list.code == 108 and event.list.parameters == ["TORCH1"]
type = "TORCH1"
light_effects = Light_Effect.new(event,type)
light_effects.light.zoom_x = 3
light_effects.light.zoom_y = 3
light_effects.light.opacity = 150
@light_effects.push(light_effects)
end
if event.list.code == 108 and event.list.parameters == ["TORCH2"]
type = "TORCH2"
light_effects = Light_Effect.new(event,type)
light_effects.light.zoom_x = 6
light_effects.light.zoom_y = 6
light_effects.light.opacity = 150
@light_effects.push(light_effects)
end
if event.list.code == 108 and event.list.parameters == ["TORCH3"]
type = "TORCH3"
light_effects = Light_Effect.new(event,type)
light_effects.light.zoom_x = 3
light_effects.light.zoom_y = 3
light_effects.light.opacity = 150
@light_effects.push(light_effects)
end
if event.list.code == 108 and event.list.parameters == ["TORCH4"]
type = "TORCH4"
light_effects = Light_Effect.new(event,type)
light_effects.light.zoom_x = 1
light_effects.light.zoom_y = 1
light_effects.light.opacity = 150
@light_effects.push(light_effects)
end
if event.list.code == 108 and event.list.parameters == ["TORCH5"]
type = "TORCH5"
light_effects = Light_Effect.new(event,type)
light_effects.light.zoom_x = 1
light_effects.light.zoom_y = 1
light_effects.light.opacity = 150
@light_effects.push(light_effects)
end
if event.list.code == 108 and event.list.parameters == ["TORCH6"]
type = "TORCH6"
light_effects = Light_Effect.new(event,type)
light_effects.light.zoom_x = 6
light_effects.light.zoom_y = 6
light_effects.light.opacity = 150
@light_effects.push(light_effects)
end
if event.list.code == 108 and event.list.parameters == ["TORCH7"]
type = "TORCH7"
light_effects = Light_Effect.new(event,type)
light_effects.light.zoom_x = 3
light_effects.light.zoom_y = 3
light_effects.light.opacity = 150
@light_effects.push(light_effects)
end
if event.list.code == 108 and event.list.parameters == ["TORCH8"]
type = "TORCH8"
light_effects = Light_Effect.new(event,type)
light_effects.light.zoom_x = 1
light_effects.light.zoom_y = 1
light_effects.light.opacity = 150
@light_effects.push(light_effects)
end
if event.list.code == 108 and event.list.parameters == ["TORCH9"]
type = "TORCH9"
light_effects = Light_Effect.new(event,type)
light_effects.light.zoom_x = 6
light_effects.light.zoom_y = 6
light_effects.light.opacity = 150
@light_effects.push(light_effects)
end

end
end
for effect in @light_effects
case effect.type
when "GROUND"
effect.light.x = (effect.event.real_x - 400 - $game_map.display_x) / 8
effect.light.y = (effect.event.real_y - 400 - $game_map.display_y) / 8
effect.light.blend_type = 1
when "FIRE"
effect.light.x = (effect.event.real_x - 600 - $game_map.display_x) / 8 + rand(6) - 3
effect.light.y = (effect.event.real_y - 600 - $game_map.display_y) / 8 + rand(6) - 3
effect.light.tone = Tone.new(255,-100,-255, 0)
effect.light.blend_type = 1
when "LIGHT"
effect.light.x = (-0.25 / 2 * $game_map.display_x) + (effect.event.x * 32) - 15
effect.light.y = (-0.25 / 2 * $game_map.display_y) + (effect.event.y * 32) - 15
effect.light.blend_type = 1

when "LIGHT2"
effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20
effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8
effect.light.blend_type = 1
when "TORCH"
effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20
effect.light.y = (effect.event.real_y - 1400 - $game_map.display_y) / 8
effect.light.tone = Tone.new(255,-100,-255, 0)
effect.light.blend_type = 1
when "TORCH1"
effect.light.x = (effect.event.real_x - 490 - $game_map.display_x) / 8 - 20
effect.light.y = (effect.event.real_y - 650 - $game_map.display_y) / 8
effect.light.tone = Tone.new(255,-100,-255, 0)
effect.light.blend_type = 1
when "TORCH2"
effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20
effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8
effect.light.tone = Tone.new(255,-100,-255, 0)
effect.light.blend_type = 1
when "TORCH3"
effect.light.x = (effect.event.real_x - 490 - $game_map.display_x) / 8 - 20
effect.light.y = (effect.event.real_y - 650 - $game_map.display_y) / 8
effect.light.tone = Tone.new(-85,-43,0, 0)
effect.light.blend_type = 1
when "TORCH4"
effect.light.x = (effect.event.real_x - -10 - $game_map.display_x) / 8 - 20
effect.light.y = (effect.event.real_y - 100 - $game_map.display_y) / 8
effect.light.tone = Tone.new(-85,-43,0, 0)
effect.light.blend_type = 1
when "TORCH5"
effect.light.x = (effect.event.real_x - -10 - $game_map.display_x) / 8 - 20
effect.light.y = (effect.event.real_y - 100 - $game_map.display_y) / 8
effect.light.tone = Tone.new(255,-100,-255, 0)
effect.light.blend_type = 1
when "TORCH6"
effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20
effect.light.y = (effect.event.real_y - 1400 - $game_map.display_y) / 8
effect.light.tone = Tone.new(-85,-43,0, 0)
effect.light.blend_type = 1
when "TORCH7"
effect.light.x = (effect.event.real_x - 490 - $game_map.display_x) / 8 - 20
effect.light.y = (effect.event.real_y - 650 - $game_map.display_y) / 8
effect.light.tone = Tone.new(-100,-27,-100, 0)
effect.light.blend_type = 1
when "TORCH8"
effect.light.x = (effect.event.real_x - -10 - $game_map.display_x) / 8 - 20
effect.light.y = (effect.event.real_y - 100 - $game_map.display_y) / 8
effect.light.tone = Tone.new(-100,-27,-100, 0)
effect.light.blend_type = 1
when "TORCH9"
effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20
effect.light.y = (effect.event.real_y - 1400 - $game_map.display_y) / 8
effect.light.tone = Tone.new(-100,-27,-100, 0)
effect.light.blend_type = 1

end
end
end
def update_light_effects
if $game_switches[1]
for effect in @light_effects
next if effect.type == "FIRE" || effect.type == "TORCH"
effect.light.visible = false
end
else
for effect in @light_effects
next if effect.type == "FIRE" || effect.type == "TORCH"
effect.light.visible = true
end
end
for effect in @light_effects
case effect.type
when "GROUND"
effect.light.x = (effect.event.real_x - 400 - $game_map.display_x) / 8
effect.light.y = (effect.event.real_y - 400 - $game_map.display_y) / 8
when "FIRE"
effect.light.x = (effect.event.real_x - 600 - $game_map.display_x) / 8 + rand(6) - 3
effect.light.y = (effect.event.real_y - 600 - $game_map.display_y) / 8 + rand(6) - 3
effect.light.opacity = rand(10) + 90
when "LIGHT"
effect.light.x = (-0.25 / 2 * $game_map.display_x) + (effect.event.x * 32) - 15
effect.light.y = (-0.25 / 2 * $game_map.display_y) + (effect.event.y * 32) - 15
when "LIGHT2"
effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20
effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8
when "TORCH"
effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20 + rand(20) - 10
effect.light.y = (effect.event.real_y - 1400 - $game_map.display_y) / 8 + rand(20) - 10
effect.light.opacity = rand(30) + 70
when "TORCH1"
effect.light.x = (effect.event.real_x - 490 - $game_map.display_x) / 8 - 20 + rand(20) - 10
effect.light.y = (effect.event.real_y - 650 - $game_map.display_y) / 8 + rand(20) - 10
effect.light.opacity = rand(30) + 70
when "TORCH2"
effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20
effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8
effect.light.opacity = rand(10) + 90
when "TORCH3"
effect.light.x = (effect.event.real_x - 490 - $game_map.display_x) / 8 - 20 + rand(20) - 10
effect.light.y = (effect.event.real_y - 650 - $game_map.display_y) / 8 + rand(20) - 10
effect.light.opacity = rand(30) + 70
when "TORCH4"
effect.light.x = (effect.event.real_x - -10 - $game_map.display_x) / 8 - 20 + rand(20) - 10
effect.light.y = (effect.event.real_y - 100 - $game_map.display_y) / 8 + rand(20) - 10
effect.light.opacity = rand(30) + 70
when "TORCH5"
effect.light.x = (effect.event.real_x - -10 - $game_map.display_x) / 8 - 20 + rand(20) - 10
effect.light.y = (effect.event.real_y - 100 - $game_map.display_y) / 8 + rand(20) - 10
effect.light.opacity = rand(30) + 70
when "TORCH6"
effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20 + rand(20) - 10
effect.light.y = (effect.event.real_y - 1400 - $game_map.display_y) / 8 + rand(20) - 10
effect.light.opacity = rand(30) + 70
when "TORCH7"
effect.light.x = (effect.event.real_x - 490 - $game_map.display_x) / 8 - 20 + rand(20) - 10
effect.light.y = (effect.event.real_y - 650 - $game_map.display_y) / 8 + rand(20) - 10
effect.light.opacity = rand(30) + 70
when "TORCH8"
effect.light.x = (effect.event.real_x - -10 - $game_map.display_x) / 8 - 20 + rand(20) - 10
effect.light.y = (effect.event.real_y - 100 - $game_map.display_y) / 8 + rand(20) - 10
effect.light.opacity = rand(30) + 70
when "TORCH9"
effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20 + rand(20) - 10
effect.light.y = (effect.event.real_y - 1400 - $game_map.display_y) / 8 + rand(20) - 10
effect.light.opacity = rand(30) + 70

end
end
end
end

class Light_Effect
attr_accessor :light
attr_accessor :event
attr_accessor :type
def initialize(event, type)
@light = Sprite.new
@light.bitmap = Cache.picture("le.png")
@light.visible = true
@light.z = 1000
@event = event
@type = type
end
end

Posté dans Scripts - Skip Title

jim - posté le 02/02/2009 à 21:15:10. (13 messages postés)

j'ai retoucher ce script qui avais un léger défaut, une erreur de frappe (Sans vouloir offenser Monos) il reste ce pendent un autre problème, si on appuie sur « Echap » un message d'erreur apparaît, donc pour le moment il suffi de désactiver le menu dans « Commandes d'événement »
Voilà, bon courage à tous !

#==============================================================================
# ¦ [RMVX„ +Skip Title Script+
#------------------------------------------------------------------------------
# Version 1.0
# by Woratana [woratana@hotmail.com„
# Release Date: 30/01/2008
#
# Exclusive for RPG RPG Revolution
#==============================================================================

class Skip_Title < Scene_Base

#------------------------------------
# SETUP START LOCATION HERE!
#-----------------------------------
MAP_ID = 1 # Map ID of the Start Location
START_XY = [8,24] # [X,Y„ of the Start Location
START_MEMBER = [0] # Change the value to 0 for default start members.
#------------------------------------
# SETUP START LOCATION END
#-----------------------------------

def get_party_member
if START_MEMBER != 0
$game_party.setup_starting_members_skip(START_MEMBER)
else
$game_party.setup_starting_members
end
end

def main
if $BTEST
battle_test
else
start
end
end

def start
load_database
create_game_objects
get_party_member
$game_map.setup(MAP_ID)
$game_player.moveto(START_XY[0],START_XY[1])
$game_player.refresh
$scene = Scene_Map.new
$game_map.autoplay
end

def load_database
$data_actors = load_data("Data/Actors.rvdata")
$data_classes = load_data("Data/Classes.rvdata")
$data_skills = load_data("Data/Skills.rvdata")
$data_items = load_data("Data/Items.rvdata")
$data_weapons = load_data("Data/Weapons.rvdata")
$data_armors = load_data("Data/Armors.rvdata")
$data_enemies = load_data("Data/Enemies.rvdata")
$data_troops = load_data("Data/Troops.rvdata")
$data_states = load_data("Data/States.rvdata")
$data_animations = load_data("Data/Animations.rvdata")
$data_common_events = load_data("Data/CommonEvents.rvdata")
$data_system = load_data("Data/System.rvdata")
$data_areas = load_data("Data/Areas.rvdata")
end

def load_bt_database
$data_actors = load_data("Data/BT_Actors.rvdata")
$data_classes = load_data("Data/BT_Classes.rvdata")
$data_skills = load_data("Data/BT_Skills.rvdata")
$data_items = load_data("Data/BT_Items.rvdata")
$data_weapons = load_data("Data/BT_Weapons.rvdata")
$data_armors = load_data("Data/BT_Armors.rvdata")
$data_enemies = load_data("Data/BT_Enemies.rvdata")
$data_troops = load_data("Data/BT_Troops.rvdata")
$data_states = load_data("Data/BT_States.rvdata")
$data_animations = load_data("Data/BT_Animations.rvdata")
$data_common_events = load_data("Data/BT_CommonEvents.rvdata")
$data_system = load_data("Data/BT_System.rvdata")
end

def create_game_objects
$game_temp = Game_Temp.new
$game_message = Game_Message.new
$game_system = Game_System.new
$game_switches = Game_Switches.new
$game_variables = Game_Variables.new
$game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
$game_actors = Game_Actors.new
$game_party = Game_Party.new
$game_troop = Game_Troop.new
$game_map = Game_Map.new
$game_player = Game_Player.new
end

def battle_test
load_bt_database
create_game_objects
Graphics.frame_count = 0
$game_party.setup_battle_test_members
$game_troop.setup($data_system.test_troop_id)
$game_troop.can_escape = true
$game_system.battle_bgm.play
snapshot_for_background
$scene = Scene_Battle.new
end
end

class Game_Party
def setup_starting_members_skip(actor_list)
@actors = [1]
for i in actor_list
@actors.push(i)
end
end
end

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