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Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux ! |
Ephy -
posté le 04/06/2020 à 19:50:00. (30086 messages postés) - |
| Ce n'est pas parfait mais c'est déjà bien mieux
Reste le pourquoi deux lits dans la chambre alors que le monsieur est tout seul? Il y a aussi un souci avec le drapeau déchiré qui traîne par terre et les bibliothèques qui sont pas collées au mur (en terme de passabilité elles le sont puisqu'on peut pas passer derrière en en perspective, il y a un espace entre le mur et le meuble).
Pour le cas des bibliothèques, c'est un problème inhérent aux RTP de tous (ou presque) les RM donc je n'en tiens pas compte.
Le mapping c'est rarement quelque chose d'inné. Ça s'apprend et ça se pratique donc c'est normal de pas être au top dès le début. il faut aussi s'y intéresser et aimer ça. Tout le monde n'est pas forcément passionné par le mapping et le level design.
Il ne faut pas non plus s'acharner sur une map pour la rendre la plus parfaite possible. Il vaut mieux faire une map convenable, passer à la suivante, en apprendre un petit peu plus et revenir sur une map plus vieille ensuite pour peaufiner ou changer ce qui ne va pas.
Par contre bon réflexe pour le lit bleu qui ressort des autres éléments du décor pour signifier qu'on peut s'en servir pour dormir. Mettre en évidence les objets importants est une bonne façon de faire, pas forcément intuitive pour tout le monde.
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Posté dans Forum - Discussion Générale de making |
Ephy -
posté le 03/06/2020 à 20:59:34. (30086 messages postés) - |
| Citation: Bon, j'avais un peu peur quand tu m'as sorti les infos de Cherry, du coup le patch n'est pas compatible avec la version officielle (version 1.07). Ce qui en soit ne change pas grand-chose, rm2000 ayant pour seule nouveauté notable la gestion de certains tags dans les Termes du système. Donc je pense qu'entre une option pas si rentable et pleins d'options qui ont l'air vraiment pas mal (possibilité de faire des messages cadrés automatiquement, interrupteurs locaux, et sans doute d'autres bouiboui), le choix est vite fait. |
Les tags dans les termes du système changent totalement la vie. Avec ça terminé les tournures de phrase foireuses dans le système de combat.
De ce que j'en vois y'a des trucs pas mal mais à part l'écran titre customisable je n'ai à priori rien vu qui surpasse les tags.
Dit comme ça ça à l'air de rien mais je vous assure su'en tant qu'utilisateur du système de base, c'est ingérable dans ces tags. Les termes automatiques (genre nom des persos ou ennemis, des stats, etc) ont une place fixe dans la phrase qui ne colle pas avec la syntaxe française. En outre au lieu d'avoir des message du genre "Alex subit 15 dégâts" ou "Alex regagne 20 PV" on se traînait des "Alex 15 dégâts reçus" ou "Alex 20 PV restaurés". Horrible.
Les tags permettent de replacer les termes comme on veut et d'avoir de vraies phrases françaises en combat. C'est LE truc qui m'a définitivement convaincu de passer sur RM2000 de steam au lieu de rester sur le vieux RM2000 value.
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Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux ! |
Ephy -
posté le 03/06/2020 à 20:43:13. (30086 messages postés) - |
| Le haut des murs est confond avec le sol. Il faut que les parties passables et non passables soient bien définies et apparentes pour le joueur. Là non seulement ce n'est pas le cas ce qui devient très gênant pour le joueur mais en plus ça casse toute notion de volume en mettant les murs aussi plats que le sol.
Les différents éléments du décor sont placés de manière chaotique et hasardeuse. Quand tu fais un intérieur, il faut que la disposition des pièces et des éléments répondent à une certaine logique pour que l'intérieur soit crédible. tu mappe un intérieur comme tu organiserais ta propre maison.
Par exemple tu as une lampe posée dans le couloir. Pourquoi? Un livre lumineux sur une grande table posée sur un tapis au milieu de rien. Pourquoi? Les murs qui font des zigzag. Pourquoi?
C'est la maison d'un vieux mage dans une forêt. C'est une grande maison? Un petit manoir? Qu'a-t-on à y faire? Quels sont les éléments importants? Les éléments avec lesquels le joueur doit/peut interagir?
Le mapping (et le level design), en plus de répondre à l'esthétique visuelle doit aussi répondre au confort d'exploration du joueur et aux besoins du jeu. On fait rarement une maison pour faire une maison. La maison existe pour un but précis dans le jeu et doit y répondre parfaitement. Il faut d'abord réfléchir à comment la maison doit être faite pour remplir son rôle et elle devrait naturellement être convenable. Après le mapping et la décoration de la maison avec les éléments superflus sont juste de l'habillage.
Bien sûr je pousse la réflexion un peu loin. Toutes les maps d'un jeu ne peuvent pas suivre cette logique à 100% mais la garder en tête quand on mappe et qu'on assemble les maps au sein d'un jeu aide grandement à la qualité et à la cohérence.
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Posté dans Forum - Aëdemphia |
Ephy -
posté le 31/05/2020 à 13:52:27. (30086 messages postés) - |
| Citation: Yeranaë n'a pas la possibilité de lire l'esprit des gens, Aredas est le seul à l'avoir.
Ici l'ennui c'est que tous deux peuvent être morts ou hors d'usage à ce stade du jeu et je ne peux pas compenser leur absence par un objet comme pour les sorts dans une situation comme celle-là.
Je pense qu'une quête faisant usage de cette faculté de lire les esprits d'Aredas peut être carrément super, mais plus tôt dans le jeu, quand on est sûrs qu'il est encore là. |
J'aime bien l'idée d'une quête qui nécessite le personnage en vie. Si il est mort tant pis, pas de quête. Ou alors faire une autre quête ailleurs qui nécessite que pour le coup le personnage soit mort. Ça peut être intéressant ça.
Citation: Voilà une idée très végane.
J'aime bien mais ce qui m'ennuie ici c'est le fait que cela soit très pénalisant pour le joueur s'il n'a pas déjà terminé l'arène: les récompenses sont très intéressantes pour le joueur, il a donc tout intérêt à ne pas transformer l'arène, ou à ne le faire qu'après l'avoir terminée ce qui question roleplay rend les choix du joueur peu cohérents ("bon alors maintenant que j'ai buté tous les monstres, vous voulez pas qu'on transforme l'arène en amphi parce que bon tuer des monstres c'est pas cool quand même" ). |
On peut aussi envisager des récompenses tout aussi chouettes (mais pas forcément axées combat du coup) dans le cas où le joueur transforme l'arène en théâtre vegan-friendly.
Une autre idée de quête (mais peut-être que ça existe déjà), serait d'escorter quelqu'un d'important qui serait menacé par un groupe quelconque (bandits, opposants politiques, ex-femme...). Et ça donnerait aussi la possibilité de faire une quête en parallèle où on bosse pour le camp adverse et où on devrait envoyer le personnage escorté dans un piège. Voir de pouvoir volontairement rater l'escorte et ensuite aller réclamer son du au camp adverse pour service rendu.
Je verrais bien aussi un procès où on pourrait témoigner ou défendre quelqu'un. Ça ferait intervenir les stats de persuasion, de connaissances, etc. pour être crédible, bien exposer ce qu'on à a dire, amener des preuves ou autre...
Ça pourrait même être nous même qui soyons en procès où toutes ces stats serviraient à nous défendre. Et si on rate, prison par exemple. Ce serait intéressant pour les joueurs qui jouent "méchants". Ça serait à la fois une punition pour ses actes et à la fois une occasion pour le joueur de se sentir au dessus de tout en se faisant blanchir par la justice alors qu'il est la pire ordure du monde. Et les PNJ te détesteraient toujours mais ne pourraient plus rien te reprocher.
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Posté dans Forum - Aëdemphia |
Ephy -
posté le 31/05/2020 à 12:48:00. (30086 messages postés) - |
| Citation: Il y a déjà le Lunoleil pour ça. Bon c'est vrai le Lunoleil ne fait pas repousser les plantes, mais tu ne trouves pas que ce serait rendre un peu trop facile la récolte des ressources pour la fabrication? Il suffirait d'utiliser le sort et hop, ça repousse, c'est quasiment une récolte infinie que cela permet. Même une fois par zone, le problème reste là si on considère le joueur qui rentre dans la zone, jette le sort, récolte, ressort, rerentre, etc. |
Un moyen simple d'empêcher ce problème serait de mettre un temps de recharge à la magie. Si le joueur l'à utilisé une fois, il doit attendre un jour complet avant de pouvoir la réutiliser (ou du moins avant qu'elle ne refasse effet).
Ou alors une magie spéciale qui accélère fortement la pousse des plantes mais qui, plus elle est utilisée dans une zone, plus les plantes mettent du temps à pousser normalement... voir ne repousse plus au bout d'un moment même avec l'usage de la magie.
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Posté dans Forum - [sondage pour le fun] Votre RPG Maker préféré ! |
Ephy -
posté le 31/05/2020 à 11:11:42. (30086 messages postés) - |
| Sans grande surprise je dirais RM2k je pense. En terme de meilleur RM selon moi RM2k3 version steam (pour toutes les options et les possibilités offertes nativement par le logiciel qui sont à mon sens les plus poussées et complètes) et VXace (dont le système de combat de base permet beaucoup plus de choses que ses prédécesseurs et les scripts même si je préfère VX pour ça) sont au dessus.
Mais en terme de préférence pure, je mets RM2k au dessus. Il est moins complet que RM2k3 au niveau de la base de donnée et le système de combat est beaucoup plus restrictif sur certains points mais je préfère la vue de face et le coté textuel. Ça permet d'ajouter plus facilement plus de consistance aux combats.
Et outre le système de combat, je le trouve très confortable à utiliser. Plus que RM2k3 (alors que les logiciels sont sensiblement les mêmes ).
Et puis faire un jeu avec un RM dépassé et quasi obsolète ça a un petit coté gratifiant je trouve. J'ai plus de satisfaction quand j'arrive à bricoler un système sur RM2k en détournant les limites du logiciel à mon avantage qu'en balançant un bout de script pour forcer ce que je veux.
Flaco> Traître
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Posté dans Forum - [RM2kValue+] Mystic Slayer |
Ephy -
posté le 26/05/2020 à 19:16:06. (30086 messages postés) - |
| Merci pour tes retours Nonor
Citation: Le perso de Carole est chouette et donne du piment au jeu. |
J'étais sûr que tu l'apprécierais. Je sais pas si c'est mon personnage préféré mais c'est celle où je me suis le plus amusé à écrire ses dialogues même si ça reste un personnage un peu cliché.
Citation: J'ai quelques réserves sur le début du jeu en revanche.
Je ne comprends pas pourquoi tu as fait le choix de ne donner aucune compétence aux personnages au début du jeu: du coup les combats sont sans intérêt puisqu'on fait juste Attaquer en boucle, il n'y a aucun choix ni stratégie, et quand on est trop affaibli retour à la source pour se guérir. |
Tout le monde a fait la même remarque, c'est corrigé maintenant. Chacun des persos a accès à une technique pour diversifier les combats. Mais je vais quand même répondre à la question.
C'était un choix qui traînait depuis la première version du jeu. Les seules "techniques" autres que l'attaque de base étaient les magies que j'introduisais après le premier boss. Le premier donjon était plus une zone pour se faire la main sur les combats et sur l'exploration des donjons. L'autre raison, c'est que j'étais influencé par les vieux RPG (genre FF1 et 2) où l'attaque était l'action principale pour beaucoup de persos donc j'avais pas trop de souci avec ça.
Je voulais aussi garder une séparation nette entre les attaques physiques et le système de magie.
Avec le recul c'est un peu nul et plein de problèmes. Maintenant c'est corrigé et le début devrait être un peu moins lourd à ce niveau là. Reste tout de même quelques petits équilibrages à faire pour limiter le nombre de combats entre autre.
Citation: Vu qu'on a le chef au début dans l'équipe et qu'il est plus expérimenté, pourquoi ne pas lui donner une ou plusieurs compétences qui donneraient de la variété? |
Comme dit juste au dessus, je lui ai donné une compétence bien utile. J'hésitais aussi à lui donner une magie mais la question se pose: est-ce que c'est une bonne idée de donner accès aux magies avant de donner le tuto sur leur utilisation? Ça me semble un peu bancal comme idée.
Et je tiens à garder le tuto dans la forme actuelle qui s'intègre bien au jeu plutôt que de sortir une explication théorique hors contexte qui casserait la narration.
Citation: Une autre remarque qui me vient à l'esprit c'est la première ville qu'on visite où on nous dit que c'est une grosse ville en gros, une sorte de carrefour des voyageurs. J'ai oublié le nom je suis désolé.
Mais en fait elle est vraiment pas grande, à peine plus que les petits villages, on a pas non plus une impression de foisonnement de voyageurs, que pourtant nous laissent penser les dialogues. Je pense qu'une telle vile mériterait un chipset différent pour avoir l'air plus urbaine. |
Folom. C'est pourtant vachement moins compliqué que les noms d'Aëdemphia enfin
C'est peut-être mal présenté en effet. Il ne s'agit pas d'une grande ville mais d'un gros village ou d'une petite ville tout au plus, avantagée par sa position par rapport à la rivière.
La région où se passe l'aventure est très rurale et un peu en retard par rapport aux autres régions du monde (c'est d'ailleurs mentionné bien plus tard dans le jeu après la démo). On a une grande ville (enfin grande est un bien grand mot) et plusieurs petites villes et villages de paysans éparpillés et plus ou moins autogérés.
Je reverrais les dialogues en question. S'ils peuvent induire en erreur c'est que ça ne va pas.
Cependant, je note ta remarque. L'idée d'une ville plus grande avec plus de passage et de voyageurs est intéressante. C'est pas à l'idée que j'avais de la ville à l'origine mais ça pourrait donner quelque chose d'intéressant au niveau du "gameplay" quand on interroge les PNJs. C'est a creuser.
Citation: Plus on avance plus c'est cool en fait je trouve, j'ai bien aimé la liberté sur la carte du monde avec le fait qu'il y ait des villages facultatifs avec même des sortes de passages secrets à explorer. Et puis petit à petit le système de combats s'enrichit aussi, donc les combats sont plus agréables. |
C'est ce que je cherche à faire donc je suis content de voir que ça fonctionne
Plus le jeu avance, plus la grande du monde est accessible... et plus il y a de petites zones facultatives.
Je suis content que tu ai apprécié malgré les tares du début de jeu et le fait que le bien rétro ça soit pas ta tasse de thé. J'espère te retrouver sur le jeu final et que tu appréciera encore plus
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Posté dans Forum - Le Game Over dans les jeux vidéos |
Ephy -
posté le 22/05/2020 à 16:48:27. (30086 messages postés) - |
| J'aimerais rajouter que je ne suis pas non plus très fan de refaire tout ce que j'ai déjà fait entre la dernière sauvegarde et le game over. Ça fait partie des game over frustrants (même si pour le coup c'est l'effet du game over et non la raison qui est frustrante).
En général, quand ça arrive, ça reste de ma faute non pas pour avoir perdu mais pour ne pas avoir sauvegardé depuis un moment. Après j'avoue que passer son temps dans le menu de sauvegarde ça gâche un peu l'expérience.
Après je l'accepte si le jeu montre clairement les moments où il serait bon de sauvegarder (du genre avant un boss ou un passage difficile). Et je parle d'éléments de level design qui suggère au joueur de sauvegarder. Pas de points de sauvegarde fixes qui te permettent de sauvegarder que là et pas ailleurs. C'est important de pouvoir sauvegarder à tout moment.
Dans mon jeu, comme je disais, j'ai choisi de garder le game over classique tu perd retour à l'écran titre et basta pour des raisons techniques. Mais du coup je m'arrange pour que les moments clés où il faut sauvegarder soient clairs (enfin j'essaye du moins) et j'aide le joueur à éviter le game over fatal au maximum. Le game over devient un peu une punition de dernier recours. Après tout on reste dans un jeu avec des règles et une difficulté établie, si le joueur joue mal et s'y entête, on va pas jouer le jeu à sa place.
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Posté dans Forum - Le Game Over dans les jeux vidéos |
Ephy -
posté le 22/05/2020 à 14:09:00. (30086 messages postés) - |
| C'est une réflexion plutôt intéressante que tu nous propose là Gari.
Citation: - Que pensez-vous du Game Over ? Pour vous, est-il indispensable ? A quoi sert-il (pour vous, c'est quoi) ? |
Pour moi le Game Over, comme son nom l'indique, marque la fin du jeu non contrôlée par le joueur (ou par le scénario). On perd, le jeu s'arrête, c'est game over. Point. C'est non négociable.
J'aime bien le game over mais je pense pas que ce soit indispensable, à partir du moment où c'est remplacé intelligemment.
Je prend par exemple Wario Land 3. Dans ce jeu, on a pas de barre de vie, pas de game over, aucun moyen de perdre conventionnellement (sauf sur le boss final). A la place, quand on prend un coup, on est stun quelques instants et le perso recule. Le level design est pensé pour que ce recul nous fasse revenir un peu (voir beaucoup) en arrière. J'aime beaucoup ce système parce qu'on a pas le stress de perdre des vies ou de perdre tout court mais le jeu nous résiste intelligemment en nous empêchant de progresser.
En revanche, si game over il y a, il faut qu'il soit motivant et pas frustrant. Le game over doit donner envie de relancer une partie, pas de tout rage quit. Les game over qui te renvoient à ta dernière sauvegarde il y a 3h... c'est moyen (même si c'est ce qu'on retrouve dans beaucoup de RPGs).
Le game over doit aussi être de la faute du joueur, soit par négligence, soit parce qu'il a mal joué, soit parce qu'il manque d’expérience (que ce soit l'XP du jeu ou de l'expérience et de la pratique réelle). En aucun cas le game over doit être de la faute du jeu.
Le game over doit permettre au joueur d'apprendre de ses erreurs pour ne pas les refaire. Si il n'y a aucune erreur de la part du joueur ou si il n'y a pas moyen de ne pas la commettre et qu'il y a game over, alors il y a un souci.
Il y a pas très longtemps, j'ai refait FF Tactics Advance. A un moment du jeu, on enchaîne deux missions. Dans la seconde, le héros se retrouve seul face à un boss invincible avec une attaque capable de tuer en un coup et on doit survivre un certain nombre de tours. La mission est telle que le boss peut agir en premier selon notre classe et il se trouve à porté du héros. Si on a pas anticipé la mission (c'est à dire avoir déjà perdu une fois), le boss attaque et si on a pas la chance d'esquiver, c'est game over immédiat. C'est l'exemple type d'un mauvais game over frustrant. On ne peut rien y faire et on y apprend rien. On est juste bon pour refaire la mission précédente.
Citation: - Est-ce que certains Game Over vous ont fait arrêter un jeu ? Ou au contraire, ont-ils eu un effet remotivant pour continuer le jeu ? |
Des game over qui me font rage quit j'en ai plein mais qui me font arrêter définitivement un jeu... à part peut-être Dark Souls parce que je suis très mauvais à ce jeu, je vois pas. Je suppose qu'être un gros psychopathe de la sauvegarde aide bien à ce niveau là.
Les game over motivants, y'en a tout autant. Tout ceux où je rage quit pas en fait je pense.
Citation: - Quand vous développez un jeu, réfléchissez-vous ce à quoi devrait ressembler votre Game Over (dans le level design, visuellement) ? |
Visuellement j'ai juste le game over moche des RTP
Au niveau game design, j'aime bien le game over de Golden Sun. Au lieu de tout quitter et te faire reprendre ta dernière sauvegarde, tu réapparaît dans le dernier temps visité. Mais c'est compliqué à faire du RM2000 en plus d'engendrer plein de complications dans la progression des donjons.
Du coup je suis juste resté sur un game over classique qui te dégage et te fait reprendre à la dernière sauvegarde.
En revanche, pour éviter les game over frustrants et surtout pour éviter une situation où le joueur se bloque dans une boucle de game over infini, j'ai fait deux trucs.
- On ne reste pas KO après un combat. On revient forcément à 1PV. Ça permet de toujours s'en sortir in-extremis à coup de soin et de potions pour éviter le game over.
- On peut relancer un combat contre un boss si on a game over dessus. Ça permet de revoir sa stratégie et d'utiliser les infos qu'on a eu sur le premier combat pour optimiser ses actions et y arriver plus facilement.
Je pense que le game over doit plus être une chance de mieux s'en sortir qu'une punition gratuite. Un peu comme le redoublement à l'école.
Citation: - Savoir qu'il y a un Game Over dans un jeu a-t-il un impact sur votre façon de jouer ? Si oui, lequel ? |
S'il y a possibilité de game over, on fait plus attention quand on joue. On est plus prudent. Et on fait 15 sauvegarde à la minute aussi.
Si il n'y en a pas, ça permet aussi d'expérimenter des trucs sans en redouter les conséquences.
Là encore, c'est une question de bon level design. Si le jeu est bien pensé pour profiter au mieux de son game over, ce sera une bonne chose. Si le jeu est pensé pour fonctionner sans et pouvoir s'en passer pour donner la meilleure expérience possible au joueur, l'absence de game over ne sera pas un souci.
Je ne dirais pas que le game over est une mécanique indispensable à un jeu. C'est une mécanique qui doit être réfléchie et pensée profondément au même titre que toutes les autres mécaniques du jeu et pas être mise là parce que c'est pareil dans les autres jeux ou enlevée juste parce que c'est chiant.
Un bon game over ne fait pas un bon jeu mais ça y participe. Un mauvais game over ça peut en revanche ruiner un bon jeu en le rendant frustrant.
Citation: Idem. J'ai même tendance à le faire avant la fin d'un combat quand j'utilise trop d'objets de soin (quand le jeu est radin) ou quand ça sent le roussi, surtout dans les combats avec une chance infime d'enchaîner un sort puissant pour l'équipe. |
Je ne fais plus ça depuis le jour où, dans Golden Sun 2, je me suis retrouvé avec 1 perso presque mort, sur un boss plus rapide que moi. J'ai lancé une dernière attaque du désespoir. Le boss a fait sa SEULE attaque qui fait pas de dégâts (mais qui contre-attaque)... et je l'ai tué. Le combat était visiblement perdu et il y avait une chance plus qu'infime de gagner (tellement que je l'avais même pas envisagée) et pourtant c'est passé.
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Ephy -
posté le 19/05/2020 à 16:07:29. (30086 messages postés) - |
| Voilà j'ai écouté la remarque de gif sur la "salle" du boss du 2ème donjon qui faisait pas salle du boss (et qui en plus avait d'autres petits soucis j'avoue).
J'ai aussi pris l'idée de la moisissure qui envahi également les murs.
J'ai essayé de faire un passage qui débouche dans un genre de grande salle comme on trouve dans les vrai grottes. J'imagine que le coeur de la colonie de moisissure s'est développé là avant d'envahir petit à petit l'intégralité du coin.
Vous me direz que du coup on différence moins bien le sol et les murs. Certes. Mais d'une ça passe un peu mieux in-game, de deux c'est un peu le concept de la moisissure qui envahi tellement qu'on ne distingue plus que ça et de trois, on a eu tout le temps du donjon pour apprendre qu'il faut pas marcher dedans donc au final, on s'en fiche.
Coté mapping j'ai aussi bien rebrossé un futur donjon plus loin dans le jeu en gardant en tête les remarques du test de gif. Mais je préfère garder un peu de mystère autour de ça.
Coté prog j'ai attaqué une bonne série gros combats, dont les combats des avant derniers boss et d'une partie des boss annexes de la fin du jeu. Ces boss ont leurs propres subtilités et leur propres techniques pour venir casser votre petite stratégie habituelle comme infliger des dégâts massifs sans interruption, vous forçant à affecter quelqu'un au soin continu tout en surveillant de près vos MP ou un boss qui prend plaisir à casser tout vos boosts de stats.
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