Ødd Clock -
posté le 14/11/2015 à 00:27:15 (540 messages postés)
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Il s'avère que le temps passe sans vous voir.
Mais non ce que je voulais dire c'est que la version qui est sur la page de présentation est totalement obsolète car avortée vu que je refais totalement le jeu depuis le début avec plein de nouveaux systèmes, nouveaux graphismes etc, en bref plus rien à voir avec la première version !
Et je ne peux pas encore me prononcer sur la sortie d'une démo...
Cf ce post de ma part du 21 octobre dernier que tu as peut-être loupé :
Ca fait bien longtemps que je n'ai pas donné de nouvelles du projet, et ce pour une simple et bonne raison :
Celui-ci est en train de subir une refonte totale.
Le projet Forstale est donc loin d'être abandonné !
Pour la petite histoire, je me suis rendu compte que je pouvais donner un bien plus gros potentiel à ce jeu comparé à ce que j'y avais déjà fait auparavant. A force d'y jouer et d'y rejouer, je me rendu compte que des tas de choses étaient améliorables, que ce soit les graphismes, les sons, les musiques, les dialogues, le système, etc...
Mention spéciale aux dialogues qui en venait même à m'énerver, ainsi qu'au héros qui n'avait pas réellement de psychologie propre... Il y aura un bien plus gros travail à ce niveau là.
Je reprends donc le projet à zéro, avec le même scénario, mais qui sera lui aussi bien plus travaillé.
Voici une liste sommaire des modifications qui seront apportées au projet :
- Meilleure détection des collisions entre le héros et les ennemis (et vice-versa)
- Meilleure jouabilité
- Plusieurs personnages jouables, avec leurs capacités propres
- Inventaire plus complet avec plus d'armes, plus d'objets, plus d'équipements divers...
- Meilleurs graphismes (mais toujours pas du custom)
- Jeu en anglais et en français (langue à choisir dans les options)
- Messages customs
- Scénario remanié
- Psychologies des personnages et background travaillés
- Jeux de lumières et ambiance revus à la hausse
- Et plein d'autres points...
Pour ne pas vous laisser les mains vides, voici une vidéo montrant la première démo BETA montrant le système de message ainsi que le fonctionnement du menu principal qui est totalement terminé :
L'étape suivante est de programmer l'utilisation des objets ainsi que les premiers combats et monstres.
Le système de combat restera du type A-RPG.
Voilà voilà. Je ne sais pas s'il y aura des déçus de ce remaniement, mais sachez que la première démo jouable que je vous livrerai explosera littéralement tout ce que j'ai pu vous livrer jusqu'à présent sur ce jeu.
Une aventure bien plus complète vous attend...
Alors faut pas me zutrer pour un oui ou pour un non, m'enfin...
Ødd Clock -
posté le 19/11/2015 à 22:38:51 (540 messages postés)
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Il s'avère que le temps passe sans vous voir.
Voici un nouveau système que je viens de finir : la carte du monde.
Je me suis un peu creusé les méninges pour essayer de créer une carte du monde un peu plus interactive que les classiques worldmap qui ne servent qu'à être arpentées.
J'ai donc trifouillé les commandes du patch DYNRPG et j'ai réussi à monter un système avec la souris : le système est bien plus interactif et permet de s'éviter les longs trajets sur la map que j'ai personnellement toujours trouvé inutiles.
Le système en action :
Il y a encore 2-3 petites retouches à faire mais le noyau est fonctionnel.
Falco -
posté le 19/11/2015 à 22:49:07 (19586 messages postés)
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Indie game Developer
Je fais parti de ces puristes qui n'imaginent pas un RPG sans une bonne grosse world map à parcourir à pied où avec un véhicule, donc un peu déçu mais ton système en jette un max et nul doute qu'il existe des types qui pensent l'inverse de moi et qui te remercieront d'avoir pensé à eux avec un système plus rapide ahah
Good job
Ødd Clock -
posté le 19/11/2015 à 22:50:43 (540 messages postés)
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Il s'avère que le temps passe sans vous voir.
Falco a dit:
Je fais parti de ces puristes qui n'imaginent pas un RPG sans une bonne grosse world map à parcourir à pied où avec un véhicule
Ah je peux te comprendre, mais comme il ne s'agit pas vraiment d'un RPG je me suis dit que ça alourdirait le jeu plus que nécessaire C'est un point du vue, en tous cas merci de tes encouragements
Ødd Clock -
posté le 01/12/2015 à 22:56:07 (540 messages postés)
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Il s'avère que le temps passe sans vous voir.
Bon, le projet avance bien, j'ai entamé la programmation du début du jeu, écran titre, intro, etc.
J'ai fait une petite vidéo pour vous montrer deux choses : L'écran-titre et le système de saut :
J'ai opté pour de la simplicité sur l'écran-titre, je voulais qu'il soit le plus fluide et rapide possible afin que le joueur n'ai pas à attendre quand il reset le jeu ou autre, la présentation du jeu se fait juste avant l'intro. Je trouve le rendu final sympatoche comme ça. A savoir que, si aucune sauvegarde n'est existante, le jeu n'affiche pas l'écran-titre et démarre automatiquement une nouvelle partie.
NB : le HUD est volontairement épuré ici car c'est le tout début du jeu et aucun item n'est encore possédé. Les éléments du HUD viendront s'imbriquer à chaque fois qu'une nouvelle fonction sera débloquée dans le jeu.
NB-2 : N'hésitez pas à commenter également le mapping, celui montré ici n'est pas du WIP mais bien le rendu final IG.
Warkol -
posté le 01/12/2015 à 23:02:20 (101 messages postés)
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Anciennement Warlok mais a perdu son mdp... (pourquoi il y a pas de bouton mdp oublié ?!)
OMG l'écran titre et le système de saut sont vraiment top ! Le projet en règle général est super, mais là c'est tellement fluide et bien géré ! Par contre tu dois avoir plein d'évenements partout pour le saut non ?
Zam -
posté le 01/12/2015 à 23:46:44 (5525 messages postés)
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L'option save sur l'écran titre?
Sinon c'est carrément cool, comme d'hab.
verehn -
posté le 02/12/2015 à 00:15:26 (9058 messages postés)
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Vhehrhehn
C'est bien joué. Le curseur anonçant le saut sur le terrain me fait penser à Velsarbor. Les menus ont de plus en plus d'allure.
Tyroine -
posté le 02/12/2015 à 00:46:30 (10312 messages postés)
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Gaga de son chachat
La grande classe par contre je trouve le curseur de saut trop envahissant voire carrément inutile alors que graphiquement tout s'enchaîne parfaitement (si ce n'est le sprite de saut qui redevient clair en l'air).
Ødd Clock -
posté le 02/12/2015 à 08:55:14 (540 messages postés)
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Il s'avère que le temps passe sans vous voir.
Warkol a dit:
OMG l'écran titre et le système de saut sont vraiment top ! Le projet en règle général est super, mais là c'est tellement fluide et bien géré ! Par contre tu dois avoir plein d'évenements partout pour le saut non ?
Merci
Pour gérer le saut, non, ça se fait en 3 évènements : un event en contact-héros qui gère le saut, un autre qui détecte le terrain devant le héros et qui place l'event de saut devant lui si l'ID du terrain correspondant est détecté, et le dernier qui place le "curseur" indiquant le point d'arrivé du saut.
Zam a dit:
L'option save sur l'écran titre?
Sinon c'est carrément cool, comme d'hab.
Ouais, je sais ça fait tâche En fait l'option Save sera bien sûr enlevée à l'écran-titre mais j'ai eu la flemme de le faire pour l'instant
verehn a dit:
C'est bien joué. Le curseur anonçant le saut sur le terrain me fait penser à Velsarbor. Les menus ont de plus en plus d'allure.
Oui en fait je me suis un peu inspiré du système de Velsarbor que j'ai croisé avec le système à la Zelda, je trouve ça bien moins lourd. Dans Velsarbor, le départ et l'arrivée du saut sont indiqués par deux curseurs, et il faut appuyer sur Entrée pour déclencher le saut... J'ai adoré ce jeu, je l'ai torché en long en large et en travers mais j'avais toujours la haine contre ce système qui cassait le rythme à mon sens
Tyroine a dit:
La grande classe par contre je trouve le curseur de saut trop envahissant voire carrément inutile alors que graphiquement tout s'enchaîne parfaitement (si ce n'est le sprite de saut qui redevient clair en l'air).
Ah ? Ca doit être une question de goût j'imagine pour ma part je trouve ça chouette dans le sens où les sauts sont clairement indiqués au joueur, ce qui diminue la perte de temps dans le gameplay.
Pour le sprite qui redevient clair, c'est parce que l'animation est faite depuis les animations de combat et je n'ai aucun moyen de l'empêcher de passer au dessus des pictures affichées sur la map... ce qui m'embête assez mais hélas je n'ai pas le choix que de me faire violence sur ce point
RPG Fusion -
posté le 06/12/2015 à 11:27:13 (381 messages postés)
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Je fus RPG Fusion jadis
Bon, je te l'ai déjà dit hein, mais c'est super
Par contre, on en sait beaucoup niveau gameplay, mais as-tu pensé au scénario ? On en sait peu à ce sujet me semble t-il ^^
Je suppose que tu as déjà au moins les bases, mais j'aimerais en savoir plus si possible
Ødd Clock -
posté le 28/01/2019 à 11:47:06 (540 messages postés)
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Il s'avère que le temps passe sans vous voir.
Hello tout le monde, j'espère que vous vous portez bien en cette année 2019 !
Ayant laissé un vide de 4 ans entre les dernières news du projet et ce présent message, j'ai conscience que ce dernier arrive un peu comme un cheveu sur le soupe, mais voilà il est important que je vous informe que le projet Forstale est abandonné.
Après plusieurs mois de travail en 2015 en vue d'une refonte générale visant à améliorer le projet, j'ai fini par me lasser totalement du jeu. En fait, plus le temps passait et moins j'avais envie de simplement créer un énième zelda-like, comme on peut en trouver de nombreux sur la toile. J'avais envie de créer quelque chose de plus original.
Bon, vous me direz, ça fait 4 ans que je n'avais rien posté ici, pourquoi vous donner ce message qui ne fait que confirmer ce que tout le monde savait déjà ?
Hé bien, mon intérêt pour le making ne s'est pas effacé, loin de là ! J'arrivais simplement à une période ou je sentais que j'avais besoin d'une création plus ambitieuse et plus originale. J'avais des envies de grandeur, en somme.
J'ai donc laissé Forstale de coté et ai commencé à réfléchir à ce que je pourrais faire avec mes compétences de maker et mon soft favori, RM2003. De nombreuses idées ont germé ça et là dans ma tête, dont de nombreuses mauvaises. Au fil du temps, j'ai fini par comprendre que seul un jeu de type RPG traditionnel serait en mesure de me fournir un support assez conséquent pour travailler un scénario et un gameplay aussi profonds que ce que je voulais (traditionnel dans le sens où la plupart des mécaniques de bases qui font la plupart des jeux du genre seront respectées).
Entre temps, j'ai découvert les plugins "DYN RPG" de Cherry, et les ai maîtrisé, ce qui m'a permis de donner une autre ampleur au potentiel des projet sous 2003, notamment l'utilisation de la souris et du clavier qui permettent d'apporter une dimension plus proche des jeux de PC professionnels, et de pouvoir mettre une distance avec le maniement "classique" des jeux RPG Maker, que je trouve, pour ma part, sous-optimal en termes d'ergonomie.
D'autres plugins sont venus s'ajouter au programme et j'ai pu travailler un moteur de jeu assez intéressant.
Avec ces nouvelles données, j'ai pu lancer un nouveau projet. Il s'agira d'un RPG, mais avec certaines nouvelles mécaniques. Je ne manquerai pas de créer un nouveau topic sur le forum pour vous tenir informé des avancées du projet. Pour l'instant, je fixe la plupart des moteurs de jeu (menus, interactions, IA, combats...)
En attendant, voici quelques screens des principaux menus et du système de combat, dont les moteurs sont terminés.
== Quelques infos sur le jeu == ►Le système de combat ne sera pas traditionnel, dans le sens où les personnages n'auront pas de compétences à proprement parler. Les joueurs auront à composer une panoplie d'actions, représentées sous forme de "cartes" utilisables en combat. Ainsi, en fonction des caractéristiques des personnages, le joueur pourra personnaliser à sa guise les actions qu'il veut faire exécuter par ses personnages. Certaines permettent d'attaquer, d'autres de se défendre, d'autres de lancer des sorts, d'exécuter des mouvements spéciaux, etc...
Mais il devra prendre en compte la façon dont les cartes s'utilisent en combat pour tirer parti au mieux de ses compositions personnelles. C'est un peu comme si le joueur jouait à un jeu de cartes à collectionner IRL, mais appliqué à la sauce RPG.
►De même, il n'y aura pas d'équipement. Le joueur pourra aussi personnaliser les caractéristiques de ses personnages via des "Totems", genre de relique qui permettent d'appliquer des bonus aux personnages, où de leur procurer des immunités diverses, etc...
C'est tout pour le moment. Je ne manquerai pas de créer un topic dédié à ce nouveau projet quand j'aurai quelque chose de solide à vous mettre sous la dent
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Je tenais tout de même à remercier tout ceux qui avaient suivi Forstale de près ou de loin, toutes vos critiques constructives m'avaient vraiment permis d'aller de l'avant et de progresser en tant que maker.
Ødd Clock -
posté le 28/01/2019 à 15:59:18 (540 messages postés)
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Il s'avère que le temps passe sans vous voir.
Merci à toi
En effet, le système de combat est inspiré de Baten Kaitos pour le côté utilisation de cartes (plus le fait que joue des JCC IRL). Le gameplay des combats sera ressemblant mais pas identique, je compte modifier certaines mécaniques par-ci par là pour rendre le système propre à lui-même
Nemau -
posté le 28/01/2019 à 16:43:06 (52399 messages postés)
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The Inconstant Gardener
OMG, Odd Clock ! Dommage pour Forstale mais ce nouveau projet a l'air très cool, ces premiers screens donnent envie.
Vu que Forstale est abandonné, es-tu d'accord pour que l'on déplace le topic ci-présent dans "Projets avancés" (il n'existe pas de catégorie pour les projets abandonnés) et que l'on supprime la section "Forstale" du forum ?
Ødd Clock -
posté le 28/01/2019 à 17:36:19 (540 messages postés)
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Il s'avère que le temps passe sans vous voir.
Salut Nemau
Oui je suis d'accord, je pense qu'il vaut mieux déplacer le topic histoire que tout ne se mélange pas entre les vieux projets et le nouveau, j'en aurai créé un de toute façon au moment de la présentation d'une démo. La section peut être supprimée ensuite sans souci !
Nemau -
posté le 28/01/2019 à 18:25:22 (52399 messages postés)
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The Inconstant Gardener
Oki, je déplace. :3 La section sera supprimée lors de la prochaine réunion du staff, le 5 février. On perdra du coup l'autre topic (il n'existe pas de fonction nous permettant de fusionner deux topics), mais il n'a que cinq messages. Mais si jamais tu tiens quand même à le garder pas de souci, dis-le moi avant le 5 février et je le déplacerai aussi dans la section "projets avancés". Ou sinon : tu peux c/c les messages importants de cet autre topic et les coller dans un message ici.