Aurora -
posté le 31/12/2017 à 12:55:10 (437 messages postés)
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Version actuelle : v2.0
Neo Wonder boy est un jeu de plateformes s'inspirant du célèbre Wonder Boy premier du nom.
Créé sous le logiciel RPG Maker XP il en reprend le concept original (Exploration de niveaux composés de sous-zone, boss en fin de niveau, vitalité décroissante qu'il faut remonter en attrapant la nourriture qui apparait).
Il ajoute quelques mécanismes différents de l'opus original
La sucette (invincibilité) quand on attrape un certain nombre de nourriture à la suite.
La carte W (comme Wac Donald's!) qui apparait après un certain nombre de monstres tués et transforme la nourriture en nourriture plus "nourrissante" qui permet de remonter sa vitalité plus rapidement.
Le jeu final devrait comporter entre 6 et 10 niveaux.
Les graphismes proviennent du jeu original et de Wonder Boy in monster world.
Les sprites du personnage principal ont été retouchés afin de correspondre à l'aspect 16 bits (le jeu original est un jeu 8-bits)
Les effets sonores viennent de plusieurs jeu différents de la saga Wonder Boy
Le moteur principal est écrit par Tonyryu, nous avons passé des semaines dessus afin de le paufiner,
et c'est donc tout naturellement qu'il sera crédité comme co-auteur.
Je me suis occupé essentiellement de la conception du jeu.
Il reste quelques modifications et ajouts à faire pour le HUD (niveau d'arme et autres)
Une démo, voire un jeu complet sera normalement disponible pour les prochains Alex d'or.
VIDEO v2.0
Delta -
posté le 31/12/2017 à 13:14:06 (1133 messages postés)
-
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Makeur en progrès
Cool, j'y jouerai.
Monos -
posté le 31/12/2017 à 14:05:53 (57322 messages postés)
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Vive le homebrew
Hummmmmmmmmmm
Tu sais que tu me piques la . Ceci dit au vu de la vidéo le scrooling me semble par très très bon. Va falloir que je patiente pour avoir l'exe en main en espérant avoir une bonne surprise.
Signer du nez ?
NOIRACIDE -
posté le 31/12/2017 à 14:20:25 (2696 messages postés)
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Le travail accompli est impressionnant mais pourquoi avoir choisi rpg maker comme moteur? Je n'ai pas le temps de tester là mais au vue de la vidéo j'ai l'impression que le personnage se déplace sur la grille et que les sauts ne suivent pas une physique... ce qui risque de rendre les contrôles hasardeux/incohérent pour un jeu de ce genre.
Aurora -
posté le 31/12/2017 à 14:27:15 (437 messages postés)
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@Monos : tu peux développer pour le scrolling stp ? (si pour la saccade, c'est mon logiciel de capture vidéo le responsable)
@NOIRACIDE : Il y a bien une physique. il y a deux types de saut, normal et long. Le long s'active avec le bouton de tir enfoncé (mode course). Même quand on arrive au bord d'une plate forme on peut sauter, il ne faut pas être absolument pile sur le tile. sans ça on tomberait quasiment à chaque fois qu'on arrive au bord rien qu'en appuyant sur la direction. En jouant on repère assez vite quel type de saut convient le mieux. C'est le même principe que le jeu original.
Il y a un moteur physique (saut, gravité, etc..) et un moteur de collisions.
NOIRACIDE -
posté le 31/12/2017 à 15:30:00 (2696 messages postés)
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Ah d'accord, bon tu as piqué ma curiosité je vais tester dès que possible !
NanakyTim -
posté le 31/12/2017 à 17:48:50 (23817 messages postés)
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Leader Bocaliste Floodeur Légendaire
Très beau boulot, je passe ça en projets avancés
C'est vraiment fun, mais je trouve ça dommage que les objets apparaissent soudainement. Le jeu gagnerait en clarté s'ils étaient tous placés de base. Après vu que c'est développé sous RMXP tu as peut-être des limitations qui te forcent à faire de cette manière (lag ?).
Aurora -
posté le 01/01/2018 à 17:20:26 (437 messages postés)
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Pour les objets c'est le même principe que le jeu original mais oui, ça diminue clairement la demande en ressources de la machine. La seule chose qui est checkée tout le temps c'est la présence ou non à l'écran de l'event, principe utilisé pour tout en fait, c'est un peu un antilag perso mais qui a ses limites malgré tout.
Boulon -
posté le 08/01/2018 à 00:16:52 (153 messages postés)
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Franchement bravo pour le travail accompli. Tu as su créer du nouveau sans que ça semble déroger de trop au Wonderboy 1 d'origine.
Aurora -
posté le 17/02/2018 à 15:08:03 (437 messages postés)
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Passage à la V0.3 et lien de la démo à la fin de la présentation.
Edit: découverte d'un bug au niveau des succès, correction du lien de téléchargement.
Monos -
posté le 17/02/2018 à 19:07:56 (57322 messages postés)
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Vive le homebrew
Aï !
Des points négatives à dire qui est très certainement lié à RM !
Déja ça se sent ce "déplacement" à la case ou demi case avec une espèce d’aimantation !
La collision avec les plateformes qui "tombe" est une horreur j'ai l'impression qu'il faut obligatoirement arrivé sur celui du milieu !
Il y a des soucies je pense aussi de collision avec les ennemies crabe, des fois je les détruis et quand je trouve, je meurt aussi.
ça c'est les défaut lié à RM !
Ceci dit le première niveau est bien dur pour un premier niveau ! Avec des truc qui tombe des arbres , des ennemies à coté des plateformes qui tombe... On a pas encore pris nos marques que la "difficulté d'action " est la. Wonder boy n'est pas un Rick dangerous ! du moins on ne s'attend pas trop à ça.
Sinon super l'intro, tu as bien repris les graphes, le hud est cool ! au niveau habillage du jeu en lui même, je n'ai pas grand chose à dire, c'est cool.
Mais encore une fois c'est dommage de vouloir utiliser RM pour faire du jeu de plateforme...
Bonne continuation et bonne chance pour les alex, car même si je trouve ça dommage pour RM, c'est bien fait pour du RM !
Signer du nez ?
Aurora -
posté le 17/02/2018 à 19:43:13 (437 messages postés)
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Pour les plateformes je ne comprends pas ton problème.
Si une plateforme est faite de plusieurs parties qui tombent la partie qui tombe est celle sur laquelle tu te trouves, il y a un petit délai avant qu'elle tombe, largement de quoi avancer sur une autre partie ou sauter.
Pour les crabes je pense savoir de quoi tu parles, tu le tues pendant une collision avec lui donc tu meurs aussi j'imagine ?
Si c'est ça je peux réduire la hitbox des ennemis qui posent ce souci sans problème.
Pour la plateforme de développement je connais ton point de vue ^^
Je fais un dernier jeu après celui-ci (point and click) puis je passerai sur un autre logiciel (MMF sans doute) car j'aime beaucoup les jeux d'arcade et il est vrai que RMXP même si il ne m'a pas encore tout montré, reste limité.
Merci pour le retour Monos
Monos -
posté le 17/02/2018 à 19:53:07 (57322 messages postés)
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Vive le homebrew
Citation:
Pour les plateformes je ne comprends pas ton problème.
Je veux dire que pendant un saut, des fois le perso ne s'acroche pas à la plateforme et passe au travers.
Signer du nez ?
Aurora -
posté le 18/02/2018 à 08:52:02 (437 messages postés)
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C'est normal si on prend en compte les passages 4 directions.
Les plateformes sont cochée < V > donc gauche, bas et droite, sans ça on se cognerait au bord quand on voudrais sauter sur une plateforme par en dessous, comme pour Mario.
Edit: Mise à jour du lien > Difficulté revue à la baisse, correction d'un bug son qui stoppait le jeu pendant le combat contre le 2ème boss.
Certains retour me parlent d'un écran noir suivi d'un "Script is hanging", j'y ai eu droit aussi sur un de mes pc, la solution qui a fonctionné est de modifier le nom de la DLL dans le Game.ini et de mettre à la place le nom d'une autre présente dans le dossier du jeu.
Aurora -
posté le 27/11/2020 à 11:34:45 (437 messages postés)
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Grosse mise à jour du jeu, donc mise à jour de la présentation.