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The Lucidia Chronicles
Ecrit par Gari

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Analyse : The Lucidia Chronicles

Les niveaux et les stats

Réflexions sur le Level Design





Développeur : Lucidia
Langue : Anglais
Support : RPG Maker VX Ace
Année de sortie : 2019
Durée de jeu : trois heures, cinq minutes et cinquante-neuf secondes très exactement, sur les 30 heures de jeu (arrivé après la zone marécageuse).


Il ne s'agit pas vraiment d'un test sur ce jeu, mais plutôt d'un constat sur plusieurs RPG auxquels j'ai joués. Il y aura éventuellement quelques conseils disséminés ça et là, mais il s'agit avant tout d'une réflexion personnelle (un long monologue, donc) sur le level design/game design/whatever you call this, donc ne vous mordez pas les lèvres si vous vous trouvez en désaccord avec ce qui est dit ici, vu que beaucoup de ces réflexions vont sembler suggestives.

Un terme qui revient souvent quand on joue à un jeu amateur, c'est les commentaires sur la difficulté. Si celle-ci est appréciable pour apporter une notion de challenge et de récompense vis à vis du joueur, elle peut aussi s'avérer être un frein quand récurrente.
Qu'est-ce qui est insinué par là ?
Une difficulté récurrente s'applique quand une situation de Game Over, ou d'échec, intervient régulièrement dans le jeu. Plus que volontaire, cette situation est souvent liée à un mauvais calibrage de votre jeu. On ne parle pas seulement de stats, mais bien de l'ensemble du jeu (quelque chose d'assez difficile à corriger donc, sauf à revoir plusieurs aspects).

J'ai donc pris un exemple concret de jeu prometteur mais malheureusement pratiquement injouable, sauf à aimer grinder 4 heures (j'exagère, mais pas tant que ça) pour passer un pallier : The Lucidia Chronicles. A l'affiche 30 heures de jeu environ, un scénario plutôt bien ficelé, un joli mapping, une mise en scène honnête... Sur le papier, tout est bon. Et pourtant, en jouant, si le jeu est agréable à prendre en main, les combats deviennent rapidement un calvaire, la faute à une mauvaise répartition des stats, un mauvais système de combat et des équipements trop faiblards, malgré qu'ils aient été réfléchis pour vaincre plus facilement les boss.


Quand le mapping dessert le level design

Déjà, les stats de nos héros ne progressent pas au même rythme que celle des boss, ce qui est déjà partiellement lié à un mapping resserré et un système de rencontre esthétique mais pas très pratique dans ce cas, car on pourrait vouloir éviter les rencontres (en pensant bien faire) : résultat, vous arrivez trois niveaux en-dessous du boss, et c'est vite la catastrophe, car lui n'hésitera pas à vous 1-shot, sans solution de secours. Second point, c'est que les boss, et de manière plus général les monstres à partir de la troisième zone, sont des palliers à niveau en plus d'être déjà stratégiques : sans le bon niveau, vous ne passez pas.
On n'en parle assez rarement, mais si vous voulez éviter les longueurs, l'adaptation des monstres à la durée d'exploration de la map (et donc son nombre de rencontres "naturel") me paraît indispensable. Avoir une bonne idée du niveau de ses personnages (et donc de ses stats) à un moment donné est également une bonne idée. D'où l'utilisation d'une calculatrice (ou d'un tableau excel) ou de tester le jeu pour déterminer ce qui est acceptable ou non en terme de grind. Penser le grind à ce qu'il apporte en bonus est une démarche plutôt honnête également : avoir des objets de soins c'est bien, mais si vous les utilisez après chaque rencontre, même après avoir pris un ou deux niveaux, peut-être qu'il y a quelque chose à revoir. Sans avoir à faire un système de craft, les monstres peuvent aussi laisser des équipements. Même si rares, ces cadeaux sont toujours appréciables s'ils aident à progresser dans la zone et que vous ne souhaitez pas tout laisser dans des coffres.



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Les maps sont plutôt sympas à parcourir, mais le système incite à éviter les rencontres et a de toutes manières des rencontres lentes à enclencher, alors que les boss sont des machines à tuer qui fonctionnent par palliers de niveaux...



De manière logique donc, si vous voulez une progression rythmée et plutôt rapide, ce qui est le cas de The Lucidia Chronicles de base, faites que vos monstres s'adaptent à cette progression courte, pour ne pas donner l'impression de paliers. Généralement d'une zone à l'autre, des éléments se recoupent : mélanger de nouveaux monstres avec les anciens permet un passage plus progressif tout en gardant l'aspect stratégique des combats pour ceux qui le souhaitent, sans casser l'immersion. Si votre jeu est fermé (pas open world donc), le joueur peut assez rapidement être frustré s'il reste dans une même zone, qu'il en a fait le tour et qu'il ne peut pas progresser à cause d'un boss.


Un mauvais rapport de stats

Les niveaux ne sont pas particulièrement longs à atteindre, sauf que vous aurez tendance à éviter les rencontres, vu que vous ne ferez naturellement pas assez de dégâts pour terminer le combat suffisamment tôt sans vous faire latter la tronche. Pourquoi cela ? Les monstres tapent fort, et l'ATB n'a pas de pause, signifiant que votre temps de réflexion est limité avant de recevoir votre saucée. Ce qui est bien évidemment pire pour les boss, de base plus rapides. Ce n'est pas pour rien que les personnages de Chrono Trigger étaient plus rapides que les ennemis de pratiquement le double en cas de décision, et que ceux-ci faisaient des dégâts entre un quart et un tiers de la jauge des PV. Ce qui peut sembler comme un appel à la facilité est parfois bien plus un appel à l'accessibilité et au bon sens : si vous avez 3 équipiers contre deux ennemis, que ces héros font un sixième des dégâts à un ennemi (quand tout va bien), mais que celui-ci à vitesse égale vous enlève plus de la moitié de votre vie, que se passe-t-il ? On part du principe que toutes les attaques sont physiques et qu'on n'a pas de résistance particulière.

Spoiler (cliquez pour afficher)



Alors évidemment vous me direz : mais il y a des sorts ! Oui, il y a des sorts, et ils sont même bien, vu qu'ils s'appliquent sur tout le monde quand magiques ! Le problème, c'est que les ennemis aussi en ont, et ils font proportionnellement bien plus mal que les vôtres...

Autre erreur à mon avis : les stats des héros ne sont pas différenciées : alors certes il y a quelques variations liées à la courbe de progression qui font qu'en début de jeu, vous avez des variations (notamment perceptibles sur les pv), mais vos héros finissent bien le jeu avec les mêmes stats, signifiant que votre mage aura la même quantité de magie que votre bourrin à l'épée... Hors pour un jeu avec des boss de ce type, des rôles très marqués font souvent la différence, même si ça implique creuser le fossé entre magie surpuissante et dégâts physiques tout juste corrects.


La limite des équipements

En soi, les équipements sont plutôt bien pensés, et surtout ils sont supposés apporter un avantage face aux boss. Ils sont relativement faciles à trouver, et le mapping est plutôt intuitif de ce point de vue, avec des zones un peu plus cachées, mais pas inaccessibles. Et dans la mesure où vous gagnez peu d'argent, c'est toujours pratique de se refaire un stock.
Cependant, leur taux de protection est bien trop faible, et surtout illogique par rapport à la courbe de stats des ennemis : vos équipements ont grosso une envergure de 10 à 40 d'augmentation de stat.
Si on regarde nos stats max, les PV sont bien fournis avec 9999 PV au niveau max (les PV max autorisés). En revanche, toutes vos autres stats sont bloquées à 100 max, que vous soyez mage ou guerrier. Seule la courbe de progression change. Ce qui fait donc, au mieux, 140 d'attaque max, ou 140 de défense max, et on ne parlera pas de la défense magique, qui n'a pas le droit à énormément d'amour (125 max pour vous).
Côté monstre, on plafonne entre 200 et 250 pour attaques et défenses, la vitesse a en revanche une protection plutôt lente (mais vos équipements ayant pour certains de gros malus vitesse, on ne peut pas trop en demander non plus). Les PV sont peu révélateurs car c'est principalement les stats offensives et défensives qui vont jouer un rôle important ici, mais elles arrivent autour de 50000 pour la fin de jeu (excepté boss secret).


Conclusion

Peut-être que c'est beaucoup demander, mais quand vous faites un jeu, pensez à ce que la difficulté apporte au jeu : il est parfois très tentant de se dire "Je vais faire un jeu super dur, ce sera un super challenge pour le joueur !", mais si quelque chose ne suit pas derrière, l'expérience en jeu va très vite s'en ressentir.
Pour avoir lu plusieurs retours de développeurs sur le sujet, pensez aussi à baisser (instinctivement) vos stats et à faire tester votre jeu par des personnes non impliquées dans le développement. Il s'avère souvent qu'en tant que développeur on s'habitue à son jeu, et on choisit donc forcément le chemin optimal pendant les tests. Pensez que le joueur peut rater certains éléments, et que votre jeu ne doit pas devenir injouable pour autant.

C'est d'autant plus frustrant d'arrêter au bout de trois heures que ce jeu a pleins de points positifs : bon rythme de progression si on excepte le grind, scénario bien amené, bon mapping, des donjons/puzzles qui contribuent au réintérêt du joueur...



Ecrit le 5 mars 2021.





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