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Zeus Lights & Shadows 1.3

Permet d'afficher des effets de lumière et des ombres sur la map, ainsi que de supprimer les ombres automatiques des RTP. Utilisable sur RPG Maker XP, VX et VX Ace.

Script pour RPG Maker VX
Ecrit par Zeus81
Publié par zeus81 (lui envoyer un message privé)
Signaler un script cassé

❤ 0

Auteur : Zeus81
Logiciel : RPG Maker XP, VX et Ace
Nombre de scripts : 1

Ce script pour XP, VX et VX Ace permet afficher des effets de lumière et des ombres.
Il existe déjà pleins de scripts pour ajouter des loupiotes, mais mon but avec ce script est de faire quelque chose de différent.
Ainsi les lumières éclairent la nuit, c'est à dire qu'on peut mettre le ton de l'écran tout noir à -255 les lumières feront comme des trous dans un masque et nous permettrons de voir la map de façon claire et nette.
Les ombres quant à elles ne sont pas dynamiques, les lumières n'engendrent aucune ombre, les ombres doivent être placée manuellement, un peu comme sous VXace, y'a qu'à considérer que ce sont toutes des ombres du soleil.
La nouveauté c'est que les ombres ne se superposent pas (ce qui est absurde) mais se fusionnent.
Les ombres ne sont pas au dessus de tout mais au dessous, on peut avoir la tête qui passe devant une ombre, les chara s'assombrissent que quand ils marchent dans l'ombre.
L'opacité des ombres décline avec la luminosité de la map, c'est à dire pas d'ombre du soleil la nuit (waw).
Les ombres auto de VX et celles de VXace sont gérées pas ce script.
Y'a aussi moyen de les désactiver au tout début du script.

Le script : http://pastebin.com/VpHHBuaW
La notice : http://pastebin.com/xfu8yG0q
Le script se met au dessus du main dans les materials comme d'habitude.
Vous pouvez aussi mettre la notice en dessous histoire de toujours l'avoir avec.

La Démo : https://www.dropbox.com/sh/cajvk3wf6ue0ivf/QA9zgrm2Vx


On peut faire bien plus d'effets que ce que j'ai montré en utilisant plusieurs en même temps ou tout simplement en modifiant les réglages.

Version 1.3

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# Zeus Lights & Shadows v1.3 for XP, VX and VXace by Zeus81
# €30 for commercial use
# Licence : http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/
# Contact : zeusex81@gmail.com
# (fr) Manuel d'utilisation : http://pastebin.com/raw.php?i=xfu8yG0q
# (en) User Guide           : http://pastebin.com/raw.php?i=9bnzSHCw
#      Demo : https://www.dropbox.com/sh/cajvk3wf6ue0ivf/QA9zgrm2Vx
# Zeus Lights & Shadows : Manuel d'utilisation v1.3
=begin
  Description :
      Ce script permet d'afficher des effets de lumière et des ombres.
      Il existe déjà pleins de scripts pour ajouter des loupiotes, mais mon but
      avec celui ci est de faire quelque chose de différent.
      Ainsi les lumières éclairent la nuit, c'est à dire qu'on peut mettre
      le ton de l'écran tout noir à -255 les lumières feront comme des trous
      dans un masque et nous permettrons de voir la map de façon claire et nette.
      Les ombres quant à elles ne sont pas dynamiques, les lumières n'engendrent
      aucune ombre, les ombres doivent être placées manuellement, un peu comme
      sous VXace, y'a qu'à considérer que ce sont toutes des ombres du soleil.
      La nouveauté c'est que les ombres ne se superposent pas (ce qui est
      absurde) mais fusionnent.
      Les ombres ne sont pas au dessus de tout mais au dessous, on peut avoir la
      tête qui passe devant une ombre, les chara s'assombrissent que quand ils
      marchent dans l'ombre.
      L'opacité des ombres décline avec la luminosité de la map,
      c'est à dire pas d'ombre du soleil la nuit (waw).
      Les ombres auto de VX et celles de VXace sont gérées par ce script.
      Y'a aussi moyen de les désactiver au tout début du script.
      Les commandes suivantes s'utilisent toutes dans des insertions de scripts.
    
  Log Change :
    1.3 :
      - nouvelle option pour désactiver les lumières au tout début du script
      - nouvelle option pour désactiver les ombres au tout début du script
      - nouvelle option dans les events pour les empêcher d'être ombrés
      - nouvelle option dans les ombres pour définir si elles doivent ombrer
        les charas ou pas
      - nouvelle option qui permet de ne pas nommer les lumières/ombres
        un nom sera automatiquement attribué par rapport à l'event qui le crée
      - réparé bug d'affichage par rapport aux scripts qui modifient
        la taille de l'écran pendant le jeu même si c'est absurde
      - réparé bug d'affichage par rapport au tremblement de l'écran
    1.2 :
      - réparé bug sur XP
      - ajout d'un listing rapide des fonctions dans la doc
    1.1 :
      - réparé bug par rapport au régions sur VXace
      
  Conseils d'utilisation :
      1/ héros/véhicules vs event/map
          Le script nous offre la possibilité d'associer des lumières/ombres aux
          héros, vehicules, events ou directement à la map.
          Ce qu'il faut savoir c'est que les lumières/ombres associées aux
          héros/véhicules sont mémorisées d'une map à l'autre, on a besoin de
          les initialiser qu'une seule fois et elles resteront jusqu'à ce qu'on
          décide de les supprimer.
          Quant aux events/maps c'est l'inverse, les lumières/ombres sont
          supprimées à chaque fois qu'on change de map, il faut donc faire en
          sorte qu'elles soient initialisées à chaque fois qu'on entre dans la map.
      2/ initialisation
          J'ai créé une commande spéciale qui permet d'exécuter automatiquement
          des scripts au chargement des events, ça s'utilise comme ça :
            Commentaire: <setup>
            Script: ...scripts d'initialisation des lumières/ombres...
            Commentaire: </setup>
          Tout ce qui se trouve entre les balises <setup> sera exécuté
          automatiquement (et uniquement) lors du chargement de la page
          (même si censé être déclenché par la touche action).
          A vrai dire si on veut on peut mettre autre chose que des scripts entre
          ces deux balises, il faut juste éviter les commandes qui doivent
          attendre d'être effectuées/validées (genre des messages) sinon boom.
          Si on veut on peut initialiser toutes nos lumières/ombres à partir d'un
          seul event, cela dit si on décide de lier notre lumière à un event il
          sera peut être plus pratique d'avoir l'initialisation de sa lumière
          directement à l'intérieur de ses pages.
          Si un event a plusieurs pages seules les commandes de la page active
          seront exécutées.
          
  Liste rapide des fonctions :
    - light(key).setup(filename)
    - light(key).chara_id = n
    - light(key).clear
    - light(key).active
    - light(key).set_pos(x, y, duration)
    - light(key).set_origin(x, y, duration)
    - light(key).set_parallax(x, y, duration)
    - light(key).set_opacity(opacity, duration)
    - light(key).set_color(red, green, blue, alpha, duration)
    - light(key).set_zoom(zoom, duration)
    - light(key).set_flicker(variance, refresh_rate, duration)
    - light(key).set_angle(angle, duration)
    - light(key).set_wave(amp, length, speed, duration)
    - light(key).visible = true ou false
    - light(key).blend_type = 0 ou 1 ou 2
    - light(key).directions = n
    - light(key).patterns = n
    - light(key).anime_rate = n
    - shadow(key).setup(filename)
    - shadow(key).setup(width, height)
    - shadow(key).chara_id = n
    - shadow(key).clear
    - shadow(key).active
    - shadow(key).set_pos(x, y, duration)
    - shadow(key).set_origin(x, y, duration)
    - shadow(key).set_parallax(x, y, duration)
    - shadow(key).set_opacity(opacity, duration)
    - shadow(key).set_color(red, green, blue, alpha, duration)
    - shadow(key).set_zoom(zoom, duration)
    - shadow(key).visible = true ou false
    - shadow(key).directions = n
    - shadow(key).patterns = n
    - shadow(key).anime_rate = n
    - shadow(key).shadowable = true ou false
    - set_shadowable(value, chara_id)
    
  Lumières :
    - light(key).setup(filename)
            Initialise une nouvelle lumière.
        key = un identifiant pour notre lumière, chaque lumière doit avoir un
            nom qui lui est propre.
            On réutilise son identifiant à chaque fois qu'on veut modifier une
            lumière.
            On peut ne pas mettre d'identifiant le script en génèrera alors un
            automatiquement en prenant l'id de l'event qui exécute le script,
            par exemple "event5".
            Ca peut être intéressant si par exemple on met une lumière dans un
            event et qu'on a envie d'en faire des copier/coller, plutôt que de
            devoir modifier le nom dans chaque event on en met pas et on laisse
            faire le script.
        filename = le nom du fichier utilisé pour la lumière.
            L'extension n'est pas obligatoire.
            Le fichier doit se trouver dans le dossier Pictures, vous pouvez
            utiliser des sous dossiers si vous voulez avec des / comme séparateurs.
            La lumière doit être de couleur noire sur fond transparent,
            c'est important pour le fonctionnement interne du script.
            Pour donner une couleur à la lumière c'est expliqué plus bas.
        Exemple :
            light("lumière 1").setup("torch.png") # nouvelle lumière
            light.setup("torch.png") # nouvelle lumière sans identifiant
            
    - light(key).chara_id = n
            Permet de lier une lumière à un chara (event, héros, véhicule).
            Ça a plusieurs effets, la lumière suivra automatiquement son chara.
            La lumière synchronisera direction et animation si possible.
            Si la lumière est associée à un event elle disparaîtra si jamais
            l'event est transparent, si l'event est supprimé, ou encore si
            l'event n'a aucune page d'activée (aka si les conditions d'aucune de
            ses pages ne sont remplies).
        n = id du character sur lequel afficher la lumière.
            Si on met 0 la lumière ne suivra aucun chara, elle aura des
            coordonnées relatives à la map.
            Si on met un nombre > 0, la lumière suivra l'event correspondant.
            Si on met @event_id ça veut dire "cet event", celui qui exécute le script.
            Si on met -1 la lumière suivra le héros.
            Si on met -2, -3, -4, c'est pour les alliés. (VXace uniquement)
            Si on met -5, -6, -7, c'est pour les véhicules (VX & VXace uniquement)
            respectivement la barque, le bateau et le dirigeable.
            La valeur par défaut est 0.
        Exemple :
            light("lumière 1").chara_id = -1 # lie la lumière au héros
            
    - light(key).clear
            Supprime une lumière, tout simplement.
        Exemple :
            light("lumière 1").clear # supprime la lumière
            
    - light(key).active
            Retourne true ou false selon qu'une lumière existe ou pas.
            C'est fait pour être utilisé dans des conditions.
        Exemple :
            light("lumière 1").active == true # la lumière existe ?
            light("lumière 1").active == false # la lumière a été supprimée ?
        
    - light(key).set_pos(x, y, duration)
            S'il n'y a pas de chara_id les coordonnées de la lumière seront
            définies par rapport au  coin au gauche de la map.
            S'il y a un chara_id les coordonnées de la lumière seront
            automatiquement celles du chara sélectionné, cette fonction servira
            alors à définir un décalage.
        x = coordonnée x en pixels
        y = coordonnée y en pixels
        duration = la durée de transition en nombre de frames.
            Les coordonnées changeront entre leur valeur actuelle et celle voulu
            sur la durée donnée.
            Ça peut permettre de faire bouger une lumière.
            0 = pas de transition.
            On peut omettre cette argument, ce qui mettra sa valeur à 0.
            Ça sera la même chose partout donc je ne répéterai pas.
        Exemple :
            light("lumière 1").set_pos(128, 256, 60) # set_pos avec transition de 60 frames
            light("lumière 1").set_pos(128, 256) # set_pos sans transition
            
    - light(key).set_origin(x, y, duration)
            Change le point d'origine de l'image.
        x = coordonnée x du centre de l'image en pourcentage.
            0 = tout à gauche.
            100 = tout à droite.
            La valeur par défaut est 50.
        y = coordonnée y du centre de l'image en pourcentage.
            0 = tout en haut.
            100 = tout en bas.
            La valeur par défaut est 50.
        Exemple :
            light("lumière 1").set_origin(0, 0) # Origine au coin haut-gauche
            
    - light(key).set_parallax(x, y, duration)
            Cette option permet de gérer le niveau d'ancrage de la lumière sur
            la map, càd quand la map défile la lumière défilera à une vitesse
            différente, comme les panoramas quoi.
            Par défaut les valeurs sont à 1 ce qui veut dire que les lumières
            défilent à la même vitesse que la map.
            Si on met 2 les lumières défileront deux fois plus vite que la map.
            Si on met 0 les lumières ne défileront plus, comme si elles étaient
            ancrées à l'écran.
            On peut aussi mettre des nombres décimaux genre 0.5 pour défiler moins
            vite ou encore des nombres négatifs pour inverser le sens de défilement.
            Par contre c'est uniquement pour les lumières affiliés à la map,
            si la lumière suit un chara cette option ne marche pas.
        x = ancrage horizontal.
            La valeur par défaut est 1.
        y = ancrage vertical.
            La valeur par défaut est 1.
        Exemple :
            light("lumière 1").set_parallax(0, 0) # lumière ancrée à l'écran
            
    - light(key).set_opacity(opacity, duration)
            Change l'opacité de la lumière, ce qui aura pour effet de faire
            qu'elle brille moins le jour et éclaire moins la nuit aussi.
            Si on veut juste faire qu'elle brille moins le jour tout en éclairant
            bien la nuit il vaut mieux baisser la composante alpha de la couleur.
        opacity = pourcentage entre 0 et 100.
            La valeur par défaut est 100.
        Exemple :
            light("lumière 1").set_opacity(75, 60)
            
    - light(key).set_color(red, green, blue, alpha, duration)
            Colorise/Applique une couleur sur la lumière.
            On peut avoir une couleur nulle (avec tout à 0), la lumière sera
            invisible le jour, et ne fera qu'empêcher l'écran de noircir la nuit
            (pas de couleur).
            Pour avoir une lumière noire ou qui assombri l'écran il faudra
            modifier le blend_type (voir plus bas).
        red, green, blue = nombres entre 0 et 255.
            Ce sont les composantes de la couleur, rouge, vert, bleu.
            La valeur par défaut est 0.
        alpha = nombre entre 0 et 255.
            C'est la transparence de la couleur mais ici ça correspond plutôt
            à la luminosité de notre lumière.
            La valeur par défaut est 255 = 100%.
        Exemple :
            light("lumière 1").set_color(255, 0, 0, 255) # => lumière rouge
            
    - light(key).set_zoom(zoom, duration)
            Change le zoom de la lumière.
        zoom = un pourcentage.
            La valeur par défaut est 100.
        Exemples :
            light("lumière 1").set_zoom(200) # => zoom à 200% instantané
            light("lumière 1").set_zoom(200, 60) # => zoom à 200% sur 60 frames
            
    - light(key).set_flicker(variance, refresh_rate, duration)
            Fait scintiller la lumière, comme du feu.
            L'effet est réalisé en changeant le zoom de manière aléatoire.
        variance = amplitude du scintillement en pourcentage de zoom.
            Ce doit être un nombre supérieur à 0.
            Il vaut mieux mettre des petits nombres.
            La valeur par défaut est 0 = désactivé.
        refresh_rate = intervalle entre chaque changement en nombre de frames.
            En règle générale plus la variance est haute plus l’intervalle doit
            être grand pour éviter d'avoir quelque chose d'épileptique.
            La valeur par défaut est 4.
        Exemple :
            light("lumière 1").set_flicker(2, 4)
            
    - light(key).set_angle(angle, duration)
            Fait tourner la lumière...
            Ça marche mais que pour les lumières de jour.
        angle = nombre de degrés.
            On peut aussi mettre un nombre négatif.
            A noter que si on fait une rotation de 360° puis qu'on veut en
            refaire une autre une deuxième fois ça ne fera rien, vu qu'on est
            déjà à 360° il faut soit tourner à 720° soit remettre la valeur à 0
            avant d'essayer de la remettre à 360.
        Exemple :
            light("lumière 1").set_angle(360, 60) # => do a barrel roll
            
    - light(key).set_wave(amp, length, speed, duration)
            Fait onduler la lumière.
            Ça marche mais que pour les lumières de jour.
        amp = amplitude (horizontale) de l'ondulation en nombre de pixels.
            Ce doit être un nombre supérieur à 0.
            La valeur par défaut est 0 = désactivé.
        length = longueur (verticale) de l'onde en nombre de pixels.
            La valeur par défaut est 180.
        speed = vitesse de l'ondulation.
            La valeur par défaut est 360.
        Exemple :
            light("lumière 1").set_wave(4, 180, 360, 60)
            
    - light(key).visible = true ou false
            Permet de masquer une lumière sans perdre ses réglages, ça peut
            toujours servir.
            Par défaut la valeur est true.
        Exemple :
            light("lumière 1").visible = false
            
    - light(key).blend_type = 0 ou 1 ou 2
            Change le mode fusion (type de transparence) de la lumière.
            Si 0 => Normal
            Si 1 => Addition (éclairci)
            Si 2 => Soustraction (obscurci)
            Par défaut la valeur est 1.
        Exemple :
            light("lumière 1").blend_type = 2
            
    - light(key).directions = n
            Il est possible d'avoir des lumières directionnelles.
            C'est à dire que quand on met une lumière sur un chara, la lumière
            prendra la même direction que le chara.
            Pour faire des lampes de poche par exemple.
            Le script peut supporter des charas à 2, 4 ou 8 directions.
        n = le nombre de directions.
            Le fichier doit être prévu à cet effet, ça marche comme une planche de
            chara, il faut qu'il y ait toutes les directions dans le même fichier
            les unes au dessus des autres dans le même ordre que pour le chara.
            La valeur par défaut est 1.
        Exemple :
            light("lumière 1").directions = 4
            
    - light(key).patterns = n
            Comme pour les directions les lumières peuvent avoir des animations
            qui se synchronisent avec l'animation de leur chara.
            Le principe est le même.
        n = le nombre d'animations.
            Ici les animations doivent être alignées horizontalement dans le
            fichier comme pour les planches de chara.
            La valeur par défaut est 1.
        Exemple :
            light("lumière 1").patterns = 4
            
    - light(key).anime_rate = n
            Cette option permet d'animer automatiquement la lumière (Animer à
            l'arrêt en quelque sorte).
        n = intervalle entre chaque animation en nombre de frames.
            Plus c'est haut plus l'animation est lente.
            La valeur par défaut est 0 = désactivé.
        Exemple :
            light("lumière 1").anime_rate = 10
      
  Ombres :
            
    - shadow(key).setup(filename)
            Initialise une nouvelle ombre.
        key = un identifiant pour notre ombre.
            Fonctionne exactement de la même manière que pour les lumières.
        filename = le nom du fichier utilisé pour l'ombre.
            Ici contrairement aux lumières on peut coloriser l'ombre directement
            dans son fichier si besoin (même si en général les ombres sont noires).
            Les images d'ombres ne doivent pas être transparentes mais pleines,
            la transparence des ombres est gérée automatiquement par le script
            selon la luminosité ambiante de la map.
        Exemple :
            shadow("ombre 1").setup("shad.png") # nouvelle ombre
            shadow.setup("shad.png") # nouvelle ombre sans identifiant
            
    - shadow(key).setup(width, height)
            Initialise une nouvelle ombre sans image.
            Si vous avez besoin d'une simple ombre rectangulaire c'est plus
            simple et efficace de faire comme ça plutôt que de créer et utiliser
            des images.
        width = la largeur de l'ombre en pixels.
        height = la hauteur de l'ombre en pixels.
        Exemple :
            shadow("ombre 1").setup(32, 96) # nouvelle ombre de taille 32x96px
            
    - shadow(key).chara_id = n
            Permet de lier une ombre à un chara (event, héros, véhicule).
            Le principe est le même que pour les lumières.
            Cependant attention, les ombres de charas ne peuvent pas assombrir
            d'autres charas, si vous voulez des ombres sous lesquelles ont peut
            passer il faut qu'elles soient liées à la map.
        n = id du character sous lequel afficher l'ombre.
            Fonctionne exactement de la même manière que pour les lumières.
        Exemple :
            shadow("ombre 1").chara_id = -1 # lie l'ombre au héros
            
    - shadow(key).clear
            Fonctionne exactement de la même manière que pour les lumières.
        Exemple :
            shadow("ombre 1").clear # supprime l'ombre
            
    - shadow(key).active
            Fonctionne exactement de la même manière que pour les lumières.
        Exemple :
            shadow("ombre 1").active == true # l'ombre existe ?
        
    - shadow(key).set_pos(x, y, duration)
            Fonctionne exactement de la même manière que pour les lumières.
        Exemple :
            shadow("ombre 1").set_pos(128, 256, 60) # set_pos avec transition de 60 frames
            
    - shadow(key).set_origin(x, y, duration)
            Change le point d'origine de l'image.
            Par défaut l'origine est toujours au centre comme pour les lumières.
            Quand on place une ombre sur un chara c'est souvent mieux comme ça
            mais en général quand on veut en placer une sur la map on fait ça
            par rapport à son coin haut gauche, donc n'oubliez pas de changer ça !
        x = coordonnée x du centre de l'image en pourcentage.
        y = coordonnée y du centre de l'image en pourcentage.
        Exemple :
            shadow("ombre 1").set_origin(0, 0) # Origine au coin haut-gauche
            
    - shadow(key).set_parallax(x, y, duration)
            Fonctionne exactement de la même manière que pour les lumières.
        Exemple :
            shadow("ombre 1").set_parallax(0, 0) # ombre ancrée à l'écran
            
    - shadow(key).set_opacity(opacity, duration)
            Change l'opacité de l'ombre, l'opacité est déjà gérée automatiquement
            par le script donc ça sert pas à grand chose, mais si pour une raison
            y'a besoin de baisser l'opacité d'une ombre en particulier c'est
            possible.
            Cette option marche uniquement si vous utilisez une image pour votre
            ombre, sinon il faut voir avec le canal alpha de la couleur.
        opacity = pourcentage entre 0 et 100.
            La valeur par défaut est 100.
        Exemple :
            shadow("ombre 1").set_opacity(75, 60)
            
    - shadow(key).set_color(red, green, blue, alpha, duration)
            Définit la couleur de l'ombre pour quand on utilise pas d'image.
        red, green, blue = nombres entre 0 et 255.
            Ce sont les composantes de la couleur, rouge, vert, bleu.
            La valeur par défaut est 0 = noir.
        alpha = nombre entre 0 et 255.
            C'est l'opacité de notre ombre.
            La valeur par défaut est 255 = 100%.
        Exemple :
            shadow("ombre 1").set_color(0, 255, 0, 255) # => ombre verte
            
    - shadow(key).set_zoom(zoom, duration)
            Fonctionne exactement de la même manière que pour les lumières.
        Exemple :
            shadow("ombre 1").set_zoom(200) # => zoom à 200% instantané
            
    - shadow(key).visible = true ou false
            Fonctionne exactement de la même manière que pour les lumières.
        Exemple :
            shadow("ombre 1").visible = false
            
    - shadow(key).directions = n
            Fonctionne exactement de la même manière que pour les lumières.
        Exemple :
            shadow("ombre 1").directions = 4
            
    - shadow(key).patterns = n
            Fonctionne exactement de la même manière que pour les lumières.
        Exemple :
            shadow("ombre 1").patterns = 4
            
    - shadow(key).anime_rate = n
            Fonctionne exactement de la même manière que pour les lumières.
        Exemple :
            shadow("ombre 1").anime_rate = 10
            
    - shadow(key).shadowable = true ou false
            Définit si une ombre doit ombrer les charas ou pas.
            Pour les ombres associées à des charas il est important de faire
            qu'elles ne puissent pas ombrer, autrement le chara associé se
            retrouvera dans l'ombre en permanence.
            La valeur par défaut est true.
        Exemple :
            shadow("ombre 1").shadowable = false
            
    - set_shadowable(value, chara_id)
            Définit si un chara peut être ombré ou pas.
        value = true ou false
            La valeur par défaut est true.
        chara_id = id du character sur lequel modifier cette option.
            Si on ne met rien ça sera l'event qui exécute le script,
            comme si on mettait @event_id.
        Exemple :
            set_shadowable(false, -1) # empêche le héros d'être ombré
            set_shadowable(false) # empêche l'event qui exécute d'être ombré
=end
module Zeus_Lights_Shadows
  extend self
  
  Disable_Lights = false
  Disable_Shadows = false
  Disable_AutoShadows = false
  
  def light(key = "event#@event_id")
    $game_map.lights[key]  ||= Game_Light.new
  end
  def shadow(key = "event#@event_id")
    $game_map.shadows[key] ||= Game_Shadow.new
  end
  def set_shadowable(value, chara_id=@event_id)
    chara = zls_get_character(chara_id)
    chara.shadowable = value if chara
  end
  def zls_get_character(id)
    case id
    when  0        ; nil
    when -1        ; $game_player
    when -2, -3, -4; $game_player.followers[-id-2] if RPG_VERSION == :vxace
    when -5, -6, -7; $game_map.vehicles[-id-5] if RPG_VERSION != :xp
    else             $game_map.events[id]
    end
  end
end
 
$imported ||= {}
$imported[:Zeus_Lights_Shadows] = __FILE__
RPG_VERSION = RUBY_VERSION == '1.8.1' ? defined?(Hangup) ? :xp : :vx : :vxace
 
module Zeus_Animation
  def animate(variable, target_value, duration=0, ext=nil)
    @za_animations ||= {}
    if duration < 1
      update_animation_value(variable, target_value, 1, ext)
      @za_animations.delete(variable)
    else
      @za_animations[variable] = [target_value, duration.to_i, ext]
    end
  end
private
  def update_animations
    @za_animations ||= {}
    @za_animations.delete_if do |variable, data|
      update_animation_value(variable, *data)
      (data[1] -= 1) == 0
    end
  end
  def calculate_next_value(value, target_value, duration)
    (value * (duration - 1) + target_value) / duration
  end
  def update_animation_value(variable, target_value, duration, ext)
    value = instance_variable_get(variable)
    method_name = "update_animation_variable_#{variable.to_s[1..-1]}"
    method_name = "update_animation_#{value.class}" unless respond_to?(method_name)
    send(method_name, variable, value, target_value, duration, ext)
  end
  def update_animation_Color(variable, value, target_value, duration, ext)
    value.red   = calculate_next_value(value.red  , target_value.red  , duration)
    value.green = calculate_next_value(value.green, target_value.green, duration)
    value.blue  = calculate_next_value(value.blue , target_value.blue , duration)
    value.alpha = calculate_next_value(value.alpha, target_value.alpha, duration)
  end
  def update_animation_Float(variable, value, target_value, duration, ext)
    value = calculate_next_value(value, target_value, duration)
    instance_variable_set(variable, value)
  end
  alias update_animation_Fixnum update_animation_Float
  alias update_animation_Bignum update_animation_Float
end
 
class Game_Light_Shadow_Base
  include Zeus_Animation
  attr_accessor :chara_id, :active, :visible, :filename, :opacity, :color,
                :x, :y, :ox, :oy, :zoom_x, :zoom_y, :parallax_x, :parallax_y,
                :direction, :directions, :pattern, :patterns, :anime_rate
  def initialize
    clear
  end
  def clear
    @chara_id = 0
    @active = false
    @visible = true
    @filename = ""
    @opacity = 255
    @color ||= Color.new(0, 0, 0)
    @color.set(0, 0, 0, 255)
    @x = 0
    @y = 0
    @ox = 0.5
    @oy = 0.5
    @zoom_x = 1.0
    @zoom_y = 1.0
    @zoom2 = Math.sqrt(100.0)
    @parallax_x = 1.0
    @parallax_y = 1.0
    @direction = 0
    @directions = 1
    @pattern = 0
    @patterns = 1
    @anime_rate = 0.0
  end
  def setup(filename)
    @active = true
    @filename = filename
  end
  def update
    update_animations
    update_pattern
  end
  def update_pattern
    if @anime_rate > 0 and Graphics.frame_count % @anime_rate < 1
      @pattern += 1
      @pattern %= @patterns
    end
  end
  def set_pos(x, y, duration=0)
    animate(:@x, x, duration)
    animate(:@y, y, duration)
  end
  def set_origin(ox, oy, duration=0)
    animate(:@ox, ox / 100.0, duration)
    animate(:@oy, oy / 100.0, duration)
  end
  def set_parallax(x, y, duration=0)
    animate(:@parallax_x, x, duration)
    animate(:@parallax_y, y, duration)
  end
  def set_opacity(opacity, duration=0)
    opacity = opacity * 255 / 100
    animate(:@opacity, opacity, duration)
  end
  def set_color(red, green, blue, alpha, duration=0)
    animate(:@color, Color.new(red, green, blue, alpha), duration)
  end
  def set_zoom(zoom, duration=0)
    zoom = Math.sqrt([1, zoom].max)
    animate(:@zoom2, zoom, duration)
  end
  def update_animation_variable_zoom2(variable, value, target_value, duration, ext)
    @zoom2 = calculate_next_value(value, target_value, duration)
    @zoom_y = @zoom_x = @zoom2 ** 2 / 100.0
  end
end
 
class Game_Shadow < Game_Light_Shadow_Base
  attr_accessor :size, :shadowable
  def clear
    super
    @size = nil
    @shadowable = true
  end
  def setup(filename_or_width, height=0)
    if filename_or_width.is_a?(String)
      @size = nil
      super(filename_or_width)
    else
      super("")
      @size ||= Rect.new(0, 0, 0, 0)
      @size.set(0, 0, filename_or_width.to_i, height.to_i)
    end
  end
end
 
class Game_Light < Game_Light_Shadow_Base
  attr_accessor :z, :angle, :mirror, :blend_type, :flicker,
                :wave_amp, :wave_length, :wave_speed, :wave_phase
  def clear
    super
    @z = 0xC001
    @angle = 0.0
    @mirror = false
    @blend_type = 1
    @wave_amp = 0
    @wave_length = 180
    @wave_speed = 360
    @wave_phase = 0.0
    @flicker = 1.0
    @flicker_variance = 0.0
    @flicker_rate = 4.0
  end
  def update
    super
    update_flicker
  end
  def update_flicker
    if @flicker_variance == 0
      @flicker = 1
    elsif @flicker_rate == 0 or Graphics.frame_count % @flicker_rate < 1
      case rand(100)
      when 33; value = 1 - @flicker_variance*2
      when 66; value = 1 + @flicker_variance*2
      else     value = 1 - @flicker_variance + @flicker_variance*2*rand
      end
      animate(:@flicker, value, @flicker_rate.to_i)
    end
  end
  def set_angle(angle, duration=0)
    animate(:@angle, angle, duration)
  end
  def set_wave(amp, length, speed, duration=0)
    animate(:@wave_amp   , amp   , duration)
    animate(:@wave_length, length, duration)
    animate(:@wave_speed , speed , duration)
  end
  def set_flicker(variance, refresh_rate, duration=0)
    animate(:@flicker_variance , variance / 100.0, duration)
    animate(:@flicker_rate     , refresh_rate    , duration)
  end
end
 
class Game_Character
  attr_accessor :shadowable
  def shadowable
    @shadowable = true if @shadowable.nil?
    @shadowable
  end
end
 
class Game_Map
  include Zeus_Lights_Shadows
  attr_reader :lights, :shadows, :auto_shadows
  alias zeus_lights_shadows_setup setup
  def setup(map_id)
    @lights  ||= {}
    @lights.each_value  {|data| data.clear if data.chara_id >= 0}
    @shadows ||= {}
    @shadows.each_value {|data| data.clear if data.chara_id >= 0}
    zeus_lights_shadows_setup(map_id)
    @auto_shadows ||= []
    @auto_shadows.clear
    init_auto_shadows if RPG_VERSION != :xp and (!Disable_Shadows or Disable_AutoShadows)
  end
  alias zeus_lights_shadows_update update
  def update(*args)
    zeus_lights_shadows_update(*args)
    @lights.each_value  {|data| data.update}
    @shadows.each_value {|data| data.update}
  end
  
  case RPG_VERSION
  when :vx
    
    def init_auto_shadows
      grounds = [1552...1664, 2816...3008, 3200...3392, 3584...3776, 3968...4160]
      is_ground = Proc.new {|id| grounds.any? {|range| range.include?(id)}}
      is_wall = Proc.new {|id| id >= 4352}
      data.xsize.times do |x|
        data.ysize.times do |y|
          tile_id = data[x, y, 0]
          if is_wall.call(tile_id)
            data[x, y, 1] = tile_id
            data[x, y, 0] = 0
          elsif !Disable_Shadows and !Disable_AutoShadows and
                x > 0 and y > 0 and is_ground.call(tile_id) and
                is_wall.call(data[x-1, y, 1]) and is_wall.call(data[x-1, y-1, 1])
          then
            @auto_shadows << [x*32, y*32, 16, 32]
          end
        end
      end
    end
    
  when :vxace
    
    def init_auto_shadows
      data.xsize.times do |x|
        data.ysize.times do |y|
          shadow_id = data[x, y, 3] & 0b1111
          data[x, y, 3] -= shadow_id
          next if Disable_Shadows or Disable_AutoShadows or shadow_id == 0
          case shadow_id
          when  3; @auto_shadows << [x*32, y*32, 32, 16]
          when  5; @auto_shadows << [x*32, y*32, 16, 32]
          when 10; @auto_shadows << [x*32+16, y*32, 16, 32]
          when 12; @auto_shadows << [x*32, y*32+16, 32, 16]
          when 15; @auto_shadows << [x*32, y*32, 32, 32]
          else
            4.times do |i|
              if shadow_id[i] == 1
                @auto_shadows << [x*32 + i%2*16, y*32 + i/2*16, 16, 16]
              end
            end
          end
        end
      end
    end
    
  end # case RPG_VERSION
  
end
 
if RPG_VERSION == :xp
  Cache = RPG::Cache
  Game_Interpreter = Interpreter
end
 
class Game_Interpreter
  include Zeus_Lights_Shadows
end
 
class Spriteset_Lights_Shadows
  include Zeus_Lights_Shadows
  ShadowData = Struct.new(:bitmap, :opacity, :src_rect, :color,
                          :x, :y, :ox, :oy, :zoom_x, :zoom_y)
  def initialize(viewport)
    @viewport = viewport
    @luminosity = 0
    unless Disable_Lights
      @night_layer = Sprite.new(@viewport)
      @night_layer.z = 0xC000
      @night_layer.blend_type = 2
      @night_layer.visible = false
      @night_color = Color.new(0, 0, 0)
      @lights = {}
    end
    unless Disable_Shadows
      @shadows_layer = Sprite.new(@viewport)
      @shadows_layer.visible = false
      @auto_shadows_color = Color.new(0, 0, 0, 255)
      @shadow_data = ShadowData.new
      @shadow_data.src_rect = Rect.new(0, 0, 0, 0)
    end
    refresh_bitmaps
  end
  def dispose
    unless Disable_Lights
      @night_layer.bitmap.dispose
      @night_layer.dispose
      @lights.each_value {|sprite| sprite.dispose}
    end
    unless Disable_Shadows
      @shadows_layer.bitmap.dispose
      @shadows_layer.dispose
    end
  end
  def update(character_sprites)
    refresh_bitmaps if bitmaps_need_refresh?
    update_luminosity
    update_lights unless Disable_Lights
    update_shadows(character_sprites) unless Disable_Shadows
  end
    def refresh_bitmaps
      unless Disable_Lights
        @night_layer.bitmap.dispose if @night_layer.bitmap
        @night_layer.bitmap   = Bitmap.new(@viewport.rect.width, @viewport.rect.height)
      end
      unless Disable_Shadows
        @shadows_layer.bitmap.dispose if @shadows_layer.bitmap
        @shadows_layer.bitmap = Bitmap.new(@viewport.rect.width, @viewport.rect.height)
      end
    end
    def bitmaps_need_refresh?
      unless Disable_Lights
        return true if @night_layer.bitmap.width    != @viewport.rect.width or
                       @night_layer.bitmap.height   != @viewport.rect.height
      end
      unless Disable_Shadows
        return true if @shadows_layer.bitmap.width  != @viewport.rect.width or
                       @shadows_layer.bitmap.height != @viewport.rect.height
      end
      return false
    end
    def update_luminosity
      r, g, b = @viewport.tone.red, @viewport.tone.green, @viewport.tone.blue
      @luminosity = (30*r.to_i + 59*g.to_i + 11*b.to_i) / 100
    end
  def update_lights
    $game_map.lights.delete_if do |key, data|
      if data.active
        update_light_sprite(key, data)
      else
        sprite = @lights.delete(key) and sprite.dispose
      end
      !data.active
    end
    @night_color.set(0, 0, 0)
    unless no_lights?
      r, g, b = @viewport.tone.red, @viewport.tone.green, @viewport.tone.blue
      @viewport.tone.red   += @night_color.red   = -r if r < 0
      @viewport.tone.green += @night_color.green = -g if g < 0
      @viewport.tone.blue  += @night_color.blue  = -b if b < 0
    end
    if @night_color.red + @night_color.green + @night_color.blue == 0
      @night_layer.visible = false
      return
    end
    @night_layer.visible = true
    @night_layer.x = @viewport.ox
    @night_layer.y = @viewport.oy
    @night_layer.bitmap.fill_rect(@night_layer.bitmap.rect, @night_color)
    @lights.each_value do |sprite|
      draw_layer_sprite(@night_layer.bitmap, sprite) if sprite.visible
    end
  end
    def no_lights?
      @lights.all? {|key,sprite| !sprite.visible}
    end
    def update_light_sprite(key, data)
      sprite = @lights[key] ||= Sprite.new(@viewport)
      chara  = zls_get_character(data.chara_id)
      return unless sprite.visible = calculate_visible(data, chara)
      sprite.bitmap     = Cache.picture(data.filename)
      w = sprite.bitmap.width  / data.patterns
      h = sprite.bitmap.height / data.directions
      synchronize_direction_pattern(data, chara) if chara
      sprite.src_rect.set(data.pattern*w, data.direction*h, w, h)
      sprite.color      = data.color
      sprite.x          = calculate_x(data.x, data.parallax_x, chara)
      sprite.y          = calculate_y(data.y, data.parallax_y, chara)
      sprite.z          = data.z
      sprite.ox         = data.ox * w
      sprite.oy         = data.oy * h
      sprite.zoom_x     = data.zoom_x * data.flicker
      sprite.zoom_y     = data.zoom_y * data.flicker
      sprite.angle      = data.angle
      sprite.mirror     = data.mirror
      sprite.opacity    = data.opacity
      sprite.blend_type = data.blend_type
      if RPG_VERSION != :xp
        sprite.wave_amp    = data.wave_amp
        sprite.wave_length = data.wave_length
        sprite.wave_speed  = data.wave_speed
        sprite.wave_phase  = data.wave_phase
        sprite.update
        data.wave_phase    = sprite.wave_phase
      end
    end
    def draw_layer_sprite(layer, sprite)
      if sprite.zoom_x == 1 and sprite.zoom_y == 1
        x = sprite.x - sprite.ox - @viewport.ox
        y = sprite.y - sprite.oy - @viewport.oy
        layer.blt(x, y, sprite.bitmap, sprite.src_rect, sprite.opacity)
      else
        dest_rect = Rect.new(
          sprite.x - sprite.ox * sprite.zoom_x - @viewport.ox,
          sprite.y - sprite.oy * sprite.zoom_y - @viewport.oy,
          sprite.src_rect.width  * sprite.zoom_x,
          sprite.src_rect.height * sprite.zoom_y)
        layer.stretch_blt(dest_rect, sprite.bitmap, sprite.src_rect, sprite.opacity)
      end
    end
    
  def update_shadows(character_sprites)
    $game_map.shadows.delete_if {|key, data| !data.active}
    if @luminosity <= -64 or no_shadows?
      if @shadows_layer.visible
        @shadows_layer.visible = false
        character_sprites.each {|chara| chara.color.alpha = 0}
      end
      return
    end
    @shadows_layer.visible = true
    @shadows_layer.x = @viewport.ox
    @shadows_layer.y = @viewport.oy
    @shadows_layer.opacity = 128 + (@luminosity>0 ? @luminosity/2 : @luminosity*2)
    @shadows_layer.bitmap.clear
    $game_map.shadows.each_value do |data|
      update_shadow_data(data) if data.shadowable
    end
    draw_auto_shadows
    draw_airship_shadow if RPG_VERSION != :xp
    for sprite in character_sprites
      if !shadowable_character?(sprite.character)
        sprite.color.alpha = 0
      elsif sprite.x >= 0 and sprite.x < @shadows_layer.bitmap.width and
            sprite.y >= 4 and sprite.y < @shadows_layer.bitmap.height+4
      then
        sprite.color = @shadows_layer.bitmap.get_pixel(sprite.x, sprite.y-4)
        sprite.color.alpha = sprite.color.alpha * @shadows_layer.opacity / 255
      end
    end
    $game_map.shadows.each_value do |data|
      update_shadow_data(data) if !data.shadowable
    end
  end
    def no_shadows?
      $game_map.auto_shadows.empty? and
      $game_map.shadows.all? do |key,data|
        !calculate_visible(data, zls_get_character(data.chara_id))
      end
    end
    def shadowable_character?(chara)
      if RPG_VERSION != :xp and chara == $game_map.airship
      then chara.altitude < 16
      else chara.shadowable
      end
    end
    def draw_auto_shadows
      for x, y, w, h in $game_map.auto_shadows
        x = calculate_x(x, 1, nil) - @viewport.ox
        y = calculate_y(y, 1, nil) - @viewport.oy
        @shadows_layer.bitmap.fill_rect(x, y, w, h, @auto_shadows_color)
      end
    end
    def draw_airship_shadow
      return if $game_map.airship.transparent or $game_map.airship.altitude == 0
      bmp     = Cache.system("Shadow")
      opacity = [$game_map.airship.altitude * 8, 255].min
      x = $game_map.airship.screen_x - bmp.width / 2 - @viewport.ox
      y = $game_map.airship.screen_y - bmp.height - @viewport.oy +
          $game_map.airship.altitude + 4
      @shadows_layer.bitmap.blt(x, y, bmp, bmp.rect, opacity)
    end
    def update_shadow_data(data)
      chara = zls_get_character(data.chara_id)
      return unless calculate_visible(data, chara)
      if data.size
        @shadow_data.src_rect.set(0, 0, w=data.size.width, h=data.size.height)
        @shadow_data.color   = data.color
        @shadow_data.bitmap  = nil
      else
        @shadow_data.bitmap  = Cache.picture(data.filename)
        @shadow_data.opacity = data.opacity
        w = @shadow_data.bitmap.width  / data.patterns
        h = @shadow_data.bitmap.height / data.directions
        synchronize_direction_pattern(data, chara) if chara
        @shadow_data.src_rect.set(data.pattern*w, data.direction*h, w, h)
      end
      @shadow_data.x       = calculate_x(data.x, data.parallax_x, chara)
      @shadow_data.y       = calculate_y(data.y, data.parallax_y, chara)
      @shadow_data.ox      = data.ox * w
      @shadow_data.oy      = data.oy * h
      @shadow_data.zoom_x  = data.zoom_x
      @shadow_data.zoom_y  = data.zoom_y
      draw_layer_shadow(@shadows_layer.bitmap, @shadow_data)
    end
    def draw_layer_shadow(layer, shadow)
      if shadow.bitmap
        draw_layer_sprite(layer, shadow)
      else
        dest_rect = Rect.new(
          shadow.x - shadow.ox * shadow.zoom_x - @viewport.ox,
          shadow.y - shadow.oy * shadow.zoom_y - @viewport.oy,
          shadow.src_rect.width  * shadow.zoom_x,
          shadow.src_rect.height * shadow.zoom_y)
        layer.fill_rect(dest_rect, shadow.color)
      end
    end
  
  def synchronize_direction_pattern(data, chara)
    case data.directions
    when 2; data.direction = (chara.direction - 1) / 4
    when 4; data.direction = (chara.direction - 1) / 2
    when 8; data.direction =  chara.direction - 1 - chara.direction / 5
    end
    if data.anime_rate == 0
      data.pattern = chara.pattern < 3 || RPG_VERSION == :xp ? chara.pattern : 1
      data.pattern %= data.patterns
    end
  end
  def calculate_visible(data, chara)
    if chara
      return false if chara.transparent
      if chara.is_a?(Game_Event)
        return false unless chara.list
      elsif RPG_VERSION == :vxace and chara.is_a?(Game_Follower)
        return false unless chara.visible?
      end
    end
    return false unless data.visible and data.opacity > 0
    return true if !data.filename.empty?
    return true if data.is_a?(Game_Shadow) and data.size
    return false
  end
  def calculate_x(x, parallax_x, chara)
    if chara
      x + chara.screen_x
    elsif RPG_VERSION == :xp or parallax_x != 1 or !$game_map.loop_horizontal?
      case RPG_VERSION
      when :xp   ; x - $game_map.display_x * parallax_x / 4
      when :vx   ; x - $game_map.display_x * parallax_x / 8
      when :vxace; x - $game_map.display_x * parallax_x * 32
      end
    else
      case RPG_VERSION
      when :vx   ; $game_map.adjust_x(x * 8) / 8
      when :vxace; $game_map.adjust_x(x / 32.0) * 32
      end
    end
  end
  def calculate_y(y, parallax_y, chara)
    if chara
      y + chara.screen_y
    elsif RPG_VERSION == :xp or parallax_y != 1 or !$game_map.loop_vertical?
      case RPG_VERSION
      when :xp   ; y - $game_map.display_y * parallax_y / 4
      when :vx   ; y - $game_map.display_y * parallax_y / 8
      when :vxace; y - $game_map.display_y * parallax_y * 32
      end
    else
      case RPG_VERSION
      when :vx   ; $game_map.adjust_y(y * 8) / 8
      when :vxace; $game_map.adjust_y(y / 32.0) * 32
      end
    end
  end
  
end
 
class Spriteset_Map
  alias zeus_lights_shadows_dispose dispose
  def dispose
    zeus_lights_shadows_dispose
    @lights_shadows.dispose
  end
  alias zeus_lights_shadows_update update
  def update
    zeus_lights_shadows_update
    @lights_shadows ||= Spriteset_Lights_Shadows.new(@viewport1)
    @lights_shadows.update(@character_sprites)
  end
  if RPG_VERSION != :xp and !Zeus_Lights_Shadows::Disable_Shadows
    def create_shadow()  end
    def update_shadow()  end
    def dispose_shadow() end
  end
end
 
$imported[:Zeus_Weather_Viewport] ||= __FILE__ if RPG_VERSION != :xp
if $imported[:Zeus_Weather_Viewport] == __FILE__
  
  class Spriteset_Map
    alias zeus_weather_viewport_create_weather create_weather
    def create_weather
      zeus_weather_viewport_create_weather
      @weather.weather_viewport = @viewport1
    end
  end
  
  class Spriteset_Weather
    case RPG_VERSION
    when :vx
      def weather_viewport=(viewport)
        for sprite in @sprites
          sprite.viewport = viewport
          sprite.z = 0x8000
        end
      end
    when :vxace
      attr_accessor :weather_viewport
      alias zeus_weather_viewport_add_sprite add_sprite
      def add_sprite
        zeus_weather_viewport_add_sprite
        @sprites[-1].viewport = @weather_viewport
        @sprites[-1].z = 0x8000
      end
    end
  end
  
end
 
$imported[:Zeus_Event_Auto_Setup] ||= __FILE__
if $imported[:Zeus_Event_Auto_Setup] == __FILE__
  
  class Game_Map
    alias zeus_auto_setup setup
    def setup(map_id)
      zeus_auto_setup(map_id)
      @events.each_value {|event| event.auto_setup}
    end
  end
  
  class Game_Event
    alias zeus_auto_setup_refresh refresh
    def refresh
      zeus_auto_setup_refresh
      auto_setup if $game_map.events[@id]
    end
    def auto_setup
      @auto_setup ||= {}
      return unless @auto_setup[:list] != @list and @auto_setup[:list] = @list
      unless @auto_setup.has_key?(@list)
        flag_a, flag_b, a, b = '<setup>', '</setup>', nil, nil
        @list.each_with_index do |command, id|
          if command.code % 300 == 108 # comment
            b = id if  a and command.parameters[0].include?(flag_b)
            a = id if !a and command.parameters[0].include?(flag_a)
            break if a and b
          end
        end
        @auto_setup[@list] = a && b && @list.slice!(a, b-a+1).push(@list[-1])
      end
      if @auto_setup[@list]
        interpreter = Game_Interpreter.new
        interpreter.setup(@auto_setup[@list], @id)
        interpreter.update while interpreter.running?
      end
    end
  end
  
end




Mis à jour le 4/ juillet 2020.






Radigio1919 - posté le 12/08/2013 à 12:15:41 (124 messages postés)

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Maker et compositeur du néant

Suuuper script ! excellent pour des survival horror !

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