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Géographiquement le monde d'Isyl est composé d'un seul et immense continent, avec quelques îles à sa périphérie.
Ce continent est dirigé par trois capitales: Xérès (capitale politique), Lexus (capitale religieuse) et Athanase (capitale économique).
Ces capitales ont cependant des rôles peu importants, le vrai pouvoir étant détenu par le Cirinaire, sorte de sommet de toutes les races avec un représentant de chaque peuple. Le Cirinaire dit détenir son pouvoir directement des dieux...
Cette institution, en lévitation dans les airs aux côtés de la gemme d'Isyl (source de toute vie) représente un véritable royaume à elle toute seule.
Les deux royaumes d'Isyl sont donc Sûl (là où débute l'aventure) et Cirinia (là où siège le Cirinaire).
A toute heure de la journée, la gemme mère d'Isyl est visible dans le ciel, symbole du pouvoir déchu des dieux et de l'équilibre entre le bien et le mal.
Sur Isyl, chaque enfant vient au monde avec une Philosophie qui influe quelque peu sur sa manière de penser. Cela serait d'après la légende un souvenir de la seconde guerre Philosophale.
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Plusieurs races "intelligentes" coexistent sur Isyl. Elles ont toutes un certain nombre de représentants au Cirinaire, bien que les rapports inter-raciaux ne soient pas toujours légers. Chaque race ayant tendance à se sentir supérieure aux autres. Il existe donc:

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_Les humains:
Ce sont les seuls qui naissent avec des Philosophies, leur point fort réside dans leurs capacités d'adaptation... d'après vous pourquoi malgré leur faiblesse les humains n'ont jamais étés anéantis? Ce sont aussi les plus puissants politiquement. Les hommes sont les décideurs d'Isyl.
Il semblerait qu'ils aient un certain pouvoir, c'est la seule race à avoir été influencée par les Philosophies, de plus cette race a été créée en dernier et suite à un prototype, comme s'il ne fallait en aucun cas faire d'erreur lors de sa conception...
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_Les éruls:
Les êtres les plus forts physiquement dans le monde d'Isyl. Ils sont un peu les équivalents musculaires des trolls dans le monde civilisé. Mais ce sont de bons vivants et ils sont sympas tant qu'on ne les cherche pas.
Ils passent leur vie à travailler et manger. En effet la terre ingrate leur fournit à peine de quoi nourrir leur énorme corps malgré un travail perpétuel. Ils construisent leurs habitations en empilant des rochers. Morphologiquement ils ont deux sortes de protubérances sur les épaules qui sont liées à leur forme physique. Les éruls les plus costaux ont carrément des sortes de marteaux sur le dos^^. Il parait que le seul moyen de les tuer et d'arracher cet appendice.
Leur peau de couleur grise est particulièrement coriace.
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_Les phéranas:
Agiles et rapides, ce sont pourtant des mages, mais ils ne maîtrisent que la magie des éléments.
Ils ont une forme olympique mais sont de piètres combattants au corps à corps. Leurs aptitudes physiques leur servent plutôt à lancer leurs sorts dans les conditions idéales. (un saut périlleux au dessus d'une formation serrée et une pluie de flammes: voici leur astuce préférée).
Ils sont surnommés les "Chats-mages", par opposition aux Shamans
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_Les séraphins:
Ce sont des êtres mystiques, ils ont les pupilles transparentes, sont d'une blancheur morbide, n'ont aucune aptitude physique, se déplacent lentement, emmitouflés dans leurs capes, mais ils maitrisent la magie absolue ou magie des formes et peuvent donner vie à différentes choses.
Ce sont des êtres asociaux et hautains qui prétendent tout savoir, ils ne s'entendent pas avec les Phéranas, l'autre peuple magicien.
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_Les elfes:
Rien à dire sur eux, ils sont trop connus. Sauf leur mode de reproduction. Dans Evil Myst les Elfes sont sexués. Ils se reproduisent donc entre eux. Mais à sa naissance, le petit est dépourvu d'âme, les parents l'emmènent donc à l'arbre sacré qui lui insuffle une âme. Dans le cas contraire, l'enfant dépérit au bout de 7 jours et finit par se transformer en Djinn ou esprit de la forêt.
Lorsqu'un Elfe meurt, son âme est absorbée par l'arbre sacré et réincarnée. Voilà ce explique leur grande sagesse et leur dextérité qui ne cesse de s'affuter.
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_Les palanains:
Ce sont des nains qui (on ne sait pas pourquoi) ont une sorte de gueule de dragon sur une des deux mains. Celle-ci leur sert à cracher des flammes pour forger leurs armes plus vite. C'est leur seul sort.
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_Les patriarches:
C'est un peuple supposé éteint, ils ont des sortes de longs appendices sur le dos qui ressemblent un peu à des antennes de fourmi. Ces appendices sont donc divisés en segments. Chaque segment correspond à une année dans l'âge du patriarche, ce qui fait que lorsque qu'un patriarche arrache un de ses segments, il rajeunit d'un an. Ils ne peuvent donc pas mourir de mort naturelle, bien qu'ils puissent être tués.
C'est un peuple très ancien qui semble au centre de beaucoup de choses.
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_Les cent-ors:
Ce sont des drôles de centaures dans la mesure où ce ne sont pas des "hommes-chevaux", mais des hybrides de toutes sortes: hommes-tigres, loups, lions, dragons... pourquoi? Je risquerais de spoiler sur le scénario si je le disais.

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_Les chrystans:
Aucune information à leur sujet.

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_Les esprits-piliers:
Aucune information à leur sujet.

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Je n'ai pas créé Isyl uniquement pour Evil Myst, c'est en réalité le monde dans lequel toutes mes histoires héroic fantasy se déroulent. Il dispose donc d'un background assez riche s'étalant sur quelques 3000 ans d'histoire.
Je risquerai de gâcher l'intérêt du jeu en révélant ici la totalité du background du projet, mais rien ne m'empêche de citer chronologiquement les faits les plus importants histoire de vous situer dans le temps pendant le jeu:
[-1775 avant Kz] Formation du Myst
[-1613] Création de la gemme mère
[-994 à -701] Période de gestation de la gemme
[-701] Naissance d'Isyl: le nouveau-né-monde
[-656] Création des Tétra dieux et des 4 grands vents
[-316] Création des êtres vivants
[-180] Premier cri d'Isyl: cataclysme
[-178] Création des Kamuis
[-177 à -106] Reconstruction d'Isyl
[-106] Deuxième cri d'Isyl: cataclysme
[-104 à -95] Révolte des créatures et guerre contre Gaia
[-95 à -63] Section de Gaia: cordon ombilical d'Isyl
[-63] Début de folie d'Isyl, naissance des monstres
[-61] Grande croisade contre les monstres
[-61 à -54] Folie complète d'Isyl, naissance des Sarts
[-49 à -3] Premier conflit Patriarcal: Repsol-Jushian
[-3] Prise de pouvoir des Elfes à la tête du Cirinaire et destitution des Patriarches
[0] Création du projet Kz: premier prototype humain
[0 à 20] Elevage du projet Kz
[20 à 68] Période de paix
[68] Libération de Kz
[70] Début de la grande aventure de Kz
[71] Naissance de l'humanité
[242] Maîtrise du Myst par les humains
[247] Création de Lance-dragon par le Cirinaire
[248] Prise de pouvoir des humains à la tête du Cirinaire et destitution des Elfes
[249] Processus de paix Elfique et retrait de tout conflit
[249 à 302] Période de troubles
[302] Formation du Myst négatif
[303] Corruption et dissolution du Cirinaire
[304 à 454] Première guerre Philosophale: défaite des Kamuis
[454] Inversion de la gemme, corruption des dieux neutres
[454] Perte de la clé du Néo enfer
[454 à 457] Résistance des Esprits-piliers
[457] Défaite des Esprits-piliers et chute du Paradis
[457] Apparition de l'œuf de Daphnisis
[457 à 1207] Période des plaies
[1207] Repentir des humains
[1208 à 1300] Mis en exécution du plan Kz: inversion de la gemme
[1300] Retour de la clé du Néo enfer
[1300] Echec du plan Kz
[1300 à 1355] Deuxième guerre Philosophale: nouvelle défaite des Kamuis, grand sacrifice
[1355] Extinction des Kamuis, disparition des Sarts
[1355] Stigmates chez les humains: naissance des Philosophies
[1355] Procès de Kz, condamnation à perpétuité et mise sous scellés
[1356] Destitution des Tétra dieux du commandement des 4 grands vents
[1357] Création des Chrystans: plan de sauvegarde
[1357 à 1403] Reconstruction d'Isyl: croisade contre la Philosophie de la mort
[1412] Réincarnation de Repsol
[1414] Réincarnation de Jushian
[1464] Deuxième conflit Patriarcal
[1465] Mort de Jushian, emprisonnement de Repsol
[1465 à 1699] Période de paix
[1699] Chasse aux centaures
[1704] Guerre du centaure
[1705] Extinction des centaures
[1705] Naissance de la communauté des cent-or
[1705 à 1797] Période de paix
[1797] Révolution industrielle
[1802] Eveil des djinns
[1803] Blocus anti-djinn des Elfes
[1805] Déménagement des Elfes d'Ephrem à Lycane
[1810] Disparition de Lance-dragon: tensions entre Phéranas et Séraphins
[1875] Naissance de Shiruh
[1893] Début du jeu

Ces faits ne sont pas là juste pour la cohérence de l'histoire, ils ont tous leur importance dans l'histoire qui elle-même s'étalera sur 3 générations. (enfin c'est ça l'objectif quoi^^). J'aime d'ailleurs à dire qu'il n'y a pas de héros: juste une histoire et un moyen pour elle de s'exprimer.



Bastienre4 - posté le 18/06/2008 à 21:27:47 (21 messages postés)

❤ 0

Petit Maker ^^

wahou !
tu a du consacrer bcp de temp pour ton jeu et a eu des idé de race pas mal :lei
moi je veu juste savoir:
commen ta fai le desin de la carte du monde??
:oO

J'apprends le C++ (c'est pas gagner :F)


oxion_garden - posté le 21/06/2008 à 22:20:27 (326 messages postés)

❤ 0

Nombril d'Isyl

Merci pour le commentaire.
Pour la map du monde, c'est un crayonné accentué ensuite au feutre fin (line art), scanné et retravaillé un peu sous photoshop. Contacte moi par Pm si tu veux des tuyaux, je t'en donnerai volontiers.

Le déroulement du destin est comme un immense rocher qui dévale une pente. On ne peut l'arrêter mais il est possible de le dévier pour préserver l'essentiel. Mon projet-Evil myst


Darkmianh - posté le 25/07/2008 à 09:40:03 (103 messages postés)

❤ 0

Pourquoi on dit toujours que les méchants sont pas gentils ??

ça a l'air prometteur.

Espérons que le jeu soit à la hauteur du scénario

:ombre


tekniv - posté le 23/01/2010 à 18:35:16 (235 messages postés)

❤ 0

B.K.A. Tekniv

joli:surpris!!!
y'a du boulot la dessus!!!

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