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Messages postés par Prypiat
Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 14

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Posté dans Forum - Une petite belge !

Prypiat - posté le 04/01/2016 à 11:45:13. (14 messages postés)

Ласкаво просимо. (Bienvenue en Ukrainien pour la précision)

Posté dans Forum - Screen de l'année 2015 - Les résultats !

Prypiat - posté le 30/12/2015 à 03:37:16. (14 messages postés)

C'était difficile pour moi de trancher car il y a de bons screens et ce n'était pas facile pour ma part.

1) Semaine n°432 The Screaming Turkey par Garoh (+5 points) (Une inspiration venant d'Amnesia : A Machine for Pigs où Cochonou et son cousin Belge, Marcassou, sont remplacé par des dindes anthropomorphes si j'en crois le titre et le screen ? D'ailleurs, j'aime l'effet typé " Caméra de surveillance " concernant les bandes bleues, etc... qui me rappelle Ringu ainsi que Silent Hill quand on se rend au centre commercial avec la vidéo de Cheryl qui appelle Harry car elle a peur.)
2) Semaine n°456 Le Temple du Dieu Dormant par Zim (+4 points) (L'armure vivante (Si c'est bien une armure animée par la magie comme celles dans Castlevania sauf si un démon ou un esprit démoniaque y a élu domicile), le HUD, etc... m'ont mis plein les mirettes pour le soin apporté concernant le shading, etc... me rappelant au passage les vieux RPG de l'époque 8 bits/16 bits.)
3) Semaine n°468 (spéciale automne) Forêt Jaunie par Hinola (+3 points) (Le genre de paysages que j'aurai aimer voir plus souvent dans certains RPG tellement c'est magnifique et je ne dirai pas non pour une forêt de ce genre dans d'autres genres de JV ainsi que pour un S.T.A.L.K.E.R.-Like (Coucou Escape from Tarkov qui m'aguiche avec ses pré-commandes alors que Steam a presque faillit me mettre à sec avec ses soldes) bien que le Mod Autumn Aurora gère de ce côté là malgré son horrible bug aux souterrains d'Agroprom provoquant un BSOD si on a le malheur de sauvegarder dans cette zone et de quitter le jeu.)
4) Semaine n°464 En parlant de Waylon Horphey... par Maniax Skell (alias Hazem) (+2 points) (Les RTP, les effets de lumière, la Faceset, rah ! Le genre de choses qui me laisse rêveur si je pouvais me bouger pour obtenir le même résultat au lieu de me reposer sur des feuilles blanches qui ne sont autres que certains de mes projets car il y a une bonne base pour un projet du style Discworld Noir, surtout si les RTP se rapprochent du style de ce dernier pour plonger immédiatement dans l'ambiance afin d'attiser l'envie chez les curieux qui se demanderont ce que ça pourrait donner un Discworld Noir-Like sous RM.)
5) Semaine n°475 Bar par Neike60 (+1 point) (Le clin d'oeil au Jack's Bar de RE : Outbreak File#2 (Si c'est bien ce bar et non celui de RE3 où on trouve Brad Vickers) avec Elza Walker m'a vendu du rêve en rapport à ce qu'aurait pu être RE1.5 si des éléments de Outbreak y étaient ajouté à son développement s'il n'avait pas été rebooté à zéro et de servir de recyclage pour Omnimusha concernant le gorille mutant, etc...)

Posté dans Forum - Le Joueur du Grenier

Prypiat - posté le 18/12/2015 à 22:05:05. (14 messages postés)

C'est ce que je voulais dire bien que je n'ai pas été clair concernant le fait de lui proposer de tester le jeu (Cf: Floating Runner) avant qu'il en fasse un épisode pour " JDG la revanche " afin d'éviter de prêter confusion sur mes propos concernant ce jeu.

Posté dans Forum - Le Joueur du Grenier

Prypiat - posté le 18/12/2015 à 19:33:02. (14 messages postés)

En fouillant dans mes souvenirs, je me rappelle d'une crise de nerf sur Castle of Illusion version Master System dans le monde des jouets où on avait deux passages :

- Un situé sur une plate-forme accessible via un saut depuis une pente, facilitant la tâche par rapport au second passage.

- Et le fameux second passage situé en bas de la dite pente où il fallait s'aider des fantômes pour passer un gouffre.

Même un de mes frères a pété un câble en voulant m'aider avant de découvrir le second passage en sautant contre le mur qui se révélait être un passage secret, ce qui nous a rendu silencieux sur le coup car on pensait qu'il s'agissait d'un cul-de-sac.

Dans le même genre niveau passage caché pour passer à la suite du niveau, Astérix sur la même console était une véritable torture concernant le niveau se déroulant dans des sortes de marécage où il fallait se laisser enfoncer dans certaines chutes de boue pour accéder à des passages souterrains afin de chopper la clé et/ou un pot nécessaire pour grimper sur la plate-forme où la porte de sortie nous attend sagement.

Et dans le genre Rayman concernant la difficulté croissante, le passage où le bateau pirate est en feu est vraiment dégueulasse si on ne fait pas attention aux mouvements de la plate-forme pour la seconde partie afin d'esquiver quelques pieux facilement pour progresser en se prenant volontairement des dégâts pour ceux qui étaient impossibles.

D'ailleurs, pour revenir à Rayman, je me rappelle d'un niveau assez dégueulasse qui est situé juste avant le combat contre Space Mama où il fallait trouver le chemin menant à la sortie mais à cause des gommes formant le dit labyrinthe, c'était difficile de trouver le bon chemin sans se tromper et devoir recommencer en étant remonter accidentellement à cause d'une de ces maudites gommes.

Concernant le monde des montagnes bleues, je me rappelle que le niveau où il faut couper des cordes en utilisant la potion du super hélicoptère m'en a fait voir de toutes les couleurs avec le niveau qui précède le combat contre Mister Stone dont la dernière partie du combat était assez salée mais gérable comparé à celui du second combat contre Space Mama ainsi que Mister Dark quand on se retrouve face aux deux Space Mama qui nous mitraillent.

Dire que j'avais trouvé la solution mais mes frères se foutaient de ma gueule et du coup, je n'ai fini le jeu que via émulateur en mettant en pratique ce que j'avais appris après des heures à hurler comme un ours blessé.

Mais je pense que la palme du jeu sur PSX/PS One ayant une difficulté horrible (Malgré des continus infinis et qui nous fait reprendre le jeu directement là où on est mort sauf le seul boss du jeu qui nous renvoie dans le niveau précédent le combat contre lui) revient à Floating Runner que j'avais possédé en 1996 ou en 1997 (Le jeu est sortie en 1996 et j'ignore si je l'ai eu vers 1997 puisque je n'avais plus aucun souvenir concernant ce jeu, même son nom au point que je me demandais, avant de le retrouver par pur hasard sur une vidéo montrant les jaquettes des jeux PSX/PS One, s'il avait réellement existé) et même sur émulateur, le boss est presque impossible à tuer tellement il est pété mais il est quand même gérable si on l'attaque dans le dos avec les bombes.

D'ailleurs, je pense aller le suggérer au JDG, ça lui fera un challenge supplémentaire pour un éventuel épisode " JDG : La revanche " sur ce fameux Floating Runner si jamais, il arrive à trouver une copie PAL du jeu sur eBay voire par un abonné car il est rare, très rare que même Gamekult ne connait pas son existence (Je me suis tapé la liste des jeux PSX/PS One et je ne l'ai pas vu, ce qui avait renforcé l'idée que ce jeu n'était qu'une invention de mon esprit concernant mon enfance) et j'ignore si c'est le cas pour JV.com mais côté USA, le jeu semble avoir eu un peu de visibilité ainsi qu'au Japon comparé à l'Europe.

Posté dans Forum - Le Joueur du Grenier

Prypiat - posté le 18/12/2015 à 08:50:43. (14 messages postés)

Le cas de la Savestate foutue en l'air par un simple caillou me rappelle tellement ma jeunesse sur Oddworld : L'exode d'Abe quand je faisais des Quicksaves en pensant que j'allais survivre à une chute voire qu'un mudokon était en sécurité (Cf: Les passages secrets de Necrum ainsi que des temples Mundachee et Mudomo contenant des Fleeches voire un ou deux Scrabs qui sont libérés via un chrono invisible désactivant une barrière, etc...), me forçant à recharger la partie à un endroit qui est situé avant 6 - 7 passages que j'avais passé avant d'accéder au fameux passage secret...

J'épargne les détails sur les nombreuses crises de nerf que j'ai pu avoir sur certains d'entre eux tellement ils étaient trop tirés par les cheveux comparés à d'autres bien que l'Odyssée d'Abe possède les pires passages secrets en terme de difficulté croissante, surtout dû à l'absence de Quicksave, ce qui renforce le quota de crise de nerf à chaque erreur quand on veut faire un score parfait pour obtenir la bonne fin en sauvant tous les mudokons.

Plus récemment, ça me rappelle le cas de Yoshi's Island (Ainsi que de Hagan : The Final Conflict) où j'ai cliqué sur " Sauvegarder la Savestate " en étant sûr d'avoir cliquer sur " Charger la Savestate " avant de constater avec dégoût mon erreur.

Pour en revenir à Tintin au Tibet, je pense que si le JDG joue à Tintin et le temple du soleil, il risque de craquer pour de bon au point d'exploser quelques touches de son clavier dû à un passage assez énervant consistant à grimper sur des branches dont quelques unes ne supportent pas le poids de Tintin et il n'y a aucune différence permettant de repérer les branches stables et les branches instables qui vont nous faire tomber en plus de se prendre un piaf (Je crois qu'il y a des oiseaux qui viennent nous attaquer... Il faudrait que je vérifie ça si j'ai le courage de me replonger dans cet enfer qu'est ce jeu), ce qui me rappelle le cas des pièges nauséabonds comme le coup des dalles dans Les visiteurs : La relique de Sainte-Rolande ainsi que Blade sur PSX/PS One où un niveau se déroulant dans un repère souterrain d'un clan de vampires dont les ennemis les plus dégueulasses sont des loups-garous (Mais qui meurent comme des vampires dans un nuage de pixels... WTF quand même...) qui apparaissent souvent près d'un piège de ce genre dont le sol se dérobe sans le moindre indice et on tombe dans un trou remplit de pieux impossible à sortir... A croire que les devs ont pioché l'idée du dit piège en rejouant à Sonic 2 et, en tombant dans le piège le plus dégueulasse du jeu situé dans Mystic Cave Zone, ils se sont dit : " Hé Jamie ! Tu penses que ça sera une bonne idée si on s'inspire de ce piège pour l'adaptation de Blade sur la console de Sony ?

- Bah évidemment Fred ! Et pour camoufler le dit piège, on va faire comme dans Tomb Raider 2 où le sol se dérobe sous les pieds du joueur malchanceux qui tombera sans avoir eu le réflexe de sauter avant !

- Mais c'est génial ça ! Marcel, c'est bon ! Tu peux intégrer ça dans le jeu ! "

En tout cas, je me demande s'il tiendra le coup psychologiquement car j'ai vraiment eu l'impression qu'il allait prendre le clavier et l'envoyer voler par frustration, etc... vu la rage qui se lit dans son regard ainsi que la détresse dans sa voix lorsqu'il craque après avoir vomit toute sa haine envers le jeu et le level design qui ne facilite pas la tâche pour deviner si une pente comme celle ayant les empreintes du yéti peut être atteinte via un saut ou non et, vu sa position, etc... il semblait qu'il est bel et bien possible de passer par-là sans faire un détour en réalisant une pseudo-énigme avec les rochers à enlever pour déplacer les boules de neige servant de plate-forme pour atteindre la fameuse grotte dont l'entrée aurait pu être accessible directement au lieu de dégager la neige en sachant que le timer et la gestion de collision hasardeuse entre Tintin et les objets à interagir n'épargneront pas le joueur en prenant en compte l'âge des personnes ayant connu ce jeu à l'époque de sa sortie, pouvant risquer de provoquer une lassitude à force d'essayer de persévérer à voir le bout du jeu après de nombreuses crises de nerfs.

Posté dans Forum - RPG Maker MV [Le Nouveau RPG Maker du tur-fu]

Prypiat - posté le 25/10/2015 à 01:34:54. (14 messages postés)

Hello,

J'ignore si ce genre de choses a été reporté mais, en fouinant par curiosité la liste des processus en marche durant le test d'un jeu exporté en l'unifiant en un seul exe avec la solution d'Egnima Virtual Box, j'ai remarqué qu'en plus du processus du jeu, il y en avait trois autres qui se pointent à leur tour dont l'un d'entre eux semble être la cause des lags/freezes dû à une grande consommation de RAM et le responsable parmi eux semble être celui s'occupant des sons dont, selon le point du fichier, consomme plus pour jouer le dit son/musique.

Bref, je ne sais pas si c'est bien ces trois processus supplémentaires qui en seraient les responsables (Surtout que j'ai lu sur les forums officiels qu'il y avait un problème de " Memory Leak ") et vu ce que j'ai pu observé après une montée à 750Mo de consommation, je suppose qu'une partie du problème vient de là.

Spoiler (cliquez pour afficher)



EDIT :

Oups... J'aurais dû prendre le lien de la miniature afin d'éviter de déformer le forum avec mon screen pour éviter de le mettre sous spoiler...

Posté dans Forum - [RmVxACE] Listhère

Prypiat - posté le 21/10/2015 à 17:01:22. (14 messages postés)

Hello,

Après un petit bug en quittant le bureau de Lise durant mon premier essaie (Dû à un lag à cause de l'overlay ou autre chose ? Je l'ignore moi-même) avant que je puisse continuer d'y jouer après le second essaie, j'ai remarqué une inspiration venant d'Alan Wake, plus précisément, la version de 2005 (Avant l'abandon total de cette version qui est devenue celle qu'on connaît maintenant) concernant l'histoire de la ville ainsi que du culte sauf si ce n'est qu'une simple coïncidence, ce qui m'a beaucoup plu car, rares sont les Survival Horror mettant en scène le héros qui est écrivain dans une confrontation avec ses propres romans, ce qui change beaucoup des autres ayant un bestiaire inspiré de différents mythes, légendes, folklores ou de romans fantastiques comme le mythe de Cthulhu de Lovecraft.

Sans oublier un petit côté très Silent Hill-esque qui m'a rappelé Silent Hill 2 concernant le cas de la lettre que Lise reçoit avant qu'elle ne se rende à Listhère. (Tout comme James le fait après avoir reçu la lettre de sa défunte femme)

L'ambiance me plaît beaucoup car, au lieu de nous plonger directement dans le vif du sujet, c'est à l'horreur, le début du cauchemar pour le protagoniste, elle prend le temps de nous plonge d'abord dans le calme au début avec la petite discussion familiale avant que la tension monte petit à petit jusqu'à l'arrivée à Listhère où elle devient lugubre, laissant place à une atmosphère oppressante dû au fait que nous nous retrouvons seul dans une ville fantôme ayant connue une histoire tragique.

Bref, j'ai accroché malgré la courte durée mais ça en valait le coup d'essayer cette démo d'introduction pour me plonger dans l'univers du jeu.

D'ailleurs, en longeant l'un des murs de l'office de tourisme, j'ai découvert que les murs n'étaient pas " solides " (Idem pour les toilettes) bien que je suppose qu'il s'agit d'un oublie (Ce qui m'arrive de temps en temps quand j'utilise des parallax comme map) dont j'ai pris soin de faire une vidéo au cas où :



Posté dans Forum - Topic des bribes de projets

Prypiat - posté le 13/10/2015 à 21:17:02. (14 messages postés)

Hello,

J'en profite de mon passage pour poster quelques screens d'un nouveau projet que j'ai créé récemment, visant à reproduire le Gameplay de Project Zero (Malgré certaines limitations que j'ai pu contourner via l'utilisation d'un script ajoutant le contrôle de la souris afin de faciliter la tâche) après avoir dénicher une démo réalisée par un certain Kyu689 sous VX qui m'a un peu aidé pour réadapter le tout sous VX Ace bien que je prévois de remplacer ses ressources liées au fantôme par mes propres ressources si je trouve le temps pour créer mes propres illustrations.

Bref, je vous laisse admirer la bête en attendant que le dit projet prenne enfin forme puisque ce n'est que le début de sa création avant de m'attaquer au scénario, etc...

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Posté dans Forum - [VX Ace] Phobia

Prypiat - posté le 11/10/2015 à 21:44:14. (14 messages postés)

Bump !

Bien que je n'ai pas beaucoup avancé sur le jeu suite à divers jeux que j'ai sur le côté et que je me suis remis à bosser en les modifiant pour certains et en repartant à zéro pour un seul d'entre eux actuellement, je viens apporter de nouveaux screens avec un début d'explication à la achluophobie de Prypiat via un dialogue ajouté après la restauration d'une partie du scénario que j'avais perdu suite à un bug étrange, partie restaurée présente sur le dernier screen.

En attendant, je tenterai de revenir avec du nouveau et peut être une démo pour Halloween si mes fameux jeux dont j'ai rajouté du neuf pour achever certaines choses oubliées depuis deux ans ne me préoccupent pas pour que je n'avance pas sur Phobiatalia, surtout quand j'aurai résister à la tentation de sauter sur RPG Maker MV qui m'attire un peu pour le portage sur Android et Mac bien que je dois me payer le script Ultra Lighting de Khas pour remplacer son ancien script qui commence à montrer ses limites qui m'ont mis des bâtons dans les roues bien que j'ai pu en contourner quelques unes concernant le cas de la lanterne ainsi que des grandes maps ayant une partie n'étant pas affectée par l'obscurité sans oublier d'essayer de recréer le gameplay des Project Zero ainsi que du récent Dread Out côté Indie via des évènements au lieu de me dégoter un script miracle (S'il existe) pour une autre projet que j'ai en tête depuis l'époque de RPG Maker XP...

Posté dans Forum - Topic des bribes de projets

Prypiat - posté le 22/07/2015 à 06:19:58. (14 messages postés)

Hello,

J'en profite de mon passage nocturne pour parler un peu de l'un de mes nouveaux projets que je développe sur le côté sous RM2k3 dont le scénario est inspirée de l'histoire d'une ville fantôme Russe nommée Kadykchan.

Au départ, ce fameux projet devait être inspirer par celle de Centralia (Qui est aussi le nom du dit projet avant de prendre celui de Kadykchan) mais, par faute du syndrome de la page blanche pour pousser le scénario plus loin afin d'expliquer la raison poussant les deux protagonistes principaux (Qui ne sont autres que Prypiat (Version " non-Nyo! ") et Chernobyl, les deux protagonistes principaux de Phobiatalia) ont eu l'idée de se rendre en Pennsylvanie pour explorer les lieux par rapport à leur passion de l'urbex ainsi que l'élément déclencheur qui va les faire plonger dans l'horreur.

Avant que je ne choisisse Kadykchan après avoir appris son existence (Ainsi que son histoire dont le fameux accident des mineurs tués par une explosion dans les mines de charbon m'a fortement rappelé Silent Hill en plus du cas de Centralia) que très récemment, je voulais opter pour les mines de Matsuo qui a une ambiance très " Silent Hill-esque " dû à la brume qui englobe les appartements qui servaient de logements aux mineurs avant son abandon.

Mais la même chose que Centralia est venue me poser un problème en plus que, selon moi, il n'y a pas assez d'éléments pour choisir ce lieu comme étant le théâtre de plusieurs choses mystérieuses par rapport à d'autres pour imaginer un scénario tournant autour de ces mines uniquement...

Puis, Kadykchan m'est venue en tête dû à des rumeurs qu'il y aurait un ou plusieurs individus étant retourner vivre dans la dite ville fantôme (Je me méfie de l'information sur Wikipédia comme quoi, il y aurait une personne qui habiterait à Kadykchan depuis 2012 car la version Russe de la page tout comme certains articles que j'ai déniché contredisent cette information.) en plus d'être le sujet de quelques légendes urbaines (Fantômes des victimes qui hantent les mines de charbon ainsi que la ville, ermites ayant refuser de quitter la ville et qui attaquent les étrangers sans raisons particulière,etc...) ainsi que dû à sa position géographique qui la rend isolée de toute civilisation sur une bonne distance, lui octroyant le surnom de " Vallée de la mort " concernant ce point.

Pour le moment, j'ai déjà quelques bribes de scénarios qui me plaisent assez bien par rapport à celui de Centralia qui tombait dans le style " american teenage horror movie ", ce que je préfère éviter dû au fait que je voulais m'approcher du style des films d'horreur ainsi que des légendes urbaines asiatiques (Je n'ai pas d'exemples sous la main pour essayer d'expliquer le style particulier que je voulais incorporer dans le scénario) mais je n'arrivais pas à mettre le doigt sur les bons trucs et du coup, je revenais sur la page blanche à force de tourner en rond malgré mes tentatives de trouver de bons tuyaux.

En tout cas, j'ai un bout de synopsis en attendant de dévoiler plus sur ce fameux projet qui est mon premier à être créer sous RM2k3 depuis son achat. (Et je prévois de faire un autre projet dédié à Hashima Island ainsi qu'au " XXX Village " (Qui n'est autre que le village qui apparaît dans Forbidden Siren ainsi que dans Siren : Blood Curse dont les seules infos le concernant sont le lieu de son emplacement (On peut trouver un screen de Google Maps montrant, plus ou moins, son emplacement dans la préfecture d'Hokkaïdo.) et le fait qu'il soit mentionné sous le nom de XXX Village est dû au gouvernement Japonais qui souhaite tenir à l'écart les éventuels curieux par rapport au danger concernant d'éventuelles chutes de pierre ainsi que des glissements de terrains dont la cause de son abandon est liée à un glissement de terrain (Ou à un tremblement de terre), expliquant ainsi les actions du gouvernement pour dissuader les personnes voulant visiter ce petit village fantôme...)


Kadykchan, une ville fantôme située dans l'oblast de Magadan semble être le théâtre de quelques disparitions mystérieuses qui alimentent les légendes urbaines à son sujet.

Surnommée " La vallée de la mort " dû au fait qu'elle soit complètement isolée de toute civilisation dans un large rayon et que le silence règne en maître, jour comme de nuit, le vent, la végétation et la brume contribuent à lui donner une atmosphère austère et effrayante.

Les rares personnes étant revenues après des mois sans donner des signes de vie à leurs proches esquivent les questions qu'on leur pose, présentant des symptômes d'un trouble de stress post-traumatique.

Les disparitions, tout comme les personnes qui reviennent quelques temps après leur départ, se multiplient chaque jour, attirant les médias de l'étranger...

Des battues ont été organisées afin de tenter de retrouver les autres disparus... en vain puisque les personnes ayant participer aux recherches ont disparues à leur tour...

Malgré les efforts du gouvernement Russe pour dissuader les curieux voulant s'aventurer dans la vallée de la mort afin de mettre un terme aux disparitions, elles ne cessent que d'augmenter, ajoutant des soldats volontaires pour sécuriser et surveiller le périmètre à la longue liste des personnes disparues...

Les infos ne tardaient pas à tomber dans l'oreille des jumeaux Ukrainiens qui voyaient une occasion en or pour leur activité favorite en plus de percer le mystère qui englobe Kadykchan.



Posté dans Forum - [VX Ace] Phobia

Prypiat - posté le 02/06/2015 à 21:40:41. (14 messages postés)

Thanks, concernant la vidéo, je l'ai ajouté (Bien que j'ai oublié de prévenir son ajout dans mon message après l'avoir éditer un peu en y ajoutant un petit détail au sujet du scénario et l'info d'un personnage supplémentaire) afin de montrer la bête en action. (Malgré une erreur d'interrupteur pour le dernier cri qui s'est actionné via un second Event qui, selon la case où on se trouve, il désactive l'autre Event afin d'éviter les doublons qui risqueront de provoquer un saignement des oreilles)

Posté dans Forum - [VX Ace] Phobia

Prypiat - posté le 30/05/2015 à 06:51:56. (14 messages postés)

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Type de jeu : Survival Horror



Sypnosis :

Youlia n'aurait pas imaginée qu'une simple exploration urbaine dont elle avait l'habitude de croiser des squatteurs et d'autres personnes indésirables allait mal tournée ce soir là... En voulant rebrousser chemin dans la vieille demeure abandonnée, la porte d'entrée semble être verrouillée, comme si quelqu'un... ou quelque chose a décidé de retenir elle ainsi que Alekseï dans ce lieu insalubre où l'obscurité règne en maître, cachant les occupants qui semblent être sortie tout droit d'un de leurs cauchemars...



Scénario :

L'urbex est l'une des activités favorites de Youlia et d'Alekseï, des jumeaux Ukrainiens qui sont connu dans le domaine grâce à leurs nombreuses explorations au sein de l'Ukraine. Ecumant le net à la moindre info sur des lieux abandonnés ou hantés selon des rumeurs, ils finissent par trouver leur dû qui n'est autre qu'un manoir abandonné qui appartenait à une riche famille dont la rumeur raconte que les époux furent retrouvés morts dans leur sous-sol sans la moindre trace menant à un éventuel tueur puisque leur majordome fut retrouvé mort dans le grenier, le crâne fracassé par un objet contondant.

Youlia et Alekseï se dirigèrent illico presto au manoir sans se douter que des choses mystérieuses se sont passées dans la fameuse demeure et que de nombreuses personnes ayant voulu visiter les lieux n'en sont jamais revenues...

Au bout de quelques heures de voyage, ils arrivent à destination et crochètent le cadenas de la chaîne qui empêcha l'ouverture de la grille sans trop de difficulté avant de ressentir l'étrange sensation que quelqu'un ou quelque chose les observe depuis l'une des fenêtres, tapis dans l'obscurité totale...

Le scénario risque d'être modifié, ce qui fut le cas pour HetaHazard : Outbreak qui, au départ, devait être un projet dans le style d'El mundo de Yaroc nommé " La guerre inter-régionale " avant d'évoluer en un Survival Horror prenant inspiration de Resident Evil : Outbreak et de sa suite avec quelques éléments piochés du script refusé de Romero concernant l'introduction du labo secret dans le manoir Spencer (Qui n'est mentionné deux fois que dans une Fanfic pour le moment) quand il devait être le réalisateur du premier film avant d'être remplacer par Paul W.Anderson.



Personnages :

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Youlia :

L'héroïne, soeur jumelle de Alekseï qui, en voulant quitter les lieux, ont été séparés et elle doit faire face à sa peur du noir qui n'est autre que la face cachée de sa peur profonde: L'inconnu.

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Alekseï :

Le frère jumeau de Youlia, il a été séparé d'elle durant leur tentative de fuite après qu'un hurlement inhumain et n'appartenant à aucun animal connu à ce jour les effraient...

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Anastasia :

Une mystérieuse jeune femme que Youlia et Alekseï rencontrent une fois à l'intérieur du manoir après s'être retrouver. Selon des rumeurs, elle est la descendante des anciens propriétaires du manoir abandonné.

Cette liste risque d'être modifiée selon l'avancement du jeu.



Screenshots actuels :

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Anciens screenshots :

Ces screenshots sont tirés d'une petite démo privée que j'ai nommé " Second Teaser Build " qui contient les ajouts récents à ce jour (Utilisation de l'amadou pour allumer des torches, etc... comme dans Amnesia ainsi que des Screamers (Des sons uniquement) indiquant la présence (Ainsi que l'apparition) des créatures qui, pour la moment, ne sont pas encore ajoutées.) pour le faire tester à ma meilleure amie (Qui est la créatrice de Maubeuge, son OC d'Hetalia dont Prypiat, Chernobyl, Siberia et USSR (Ainsi que leurs variantes) sont mes quatre OC.) qui me sert de cobaye dû à sa nature peureuse beta-testeuse (En plus d'être la personne à l'origine de ce projet après m'avoir donner indirectement l'idée en m'envoyant la photo d'une maison abandonnée située à quelques km de chez elle dans le 59 en sachant que j'allais rapidement être intéressé pour la visiter un jour dû à mon goût pour l'urbex.) afin qu'elle m'aide à relever des choses que je pourrai améliorer, supprimer ou modifier pour améliorer mon jeu.

Spoiler (cliquez pour afficher)



Vidéo actuel :



Ancienne vidéo :





Posté dans Forum - Get out of here, Stalker !

Prypiat - posté le 30/05/2015 à 06:40:40. (14 messages postés)

Thank you for your welcome. (Bien que j'ai mis du temps à vouloir répondre)

Posté dans Forum - Get out of here, Stalker !

Prypiat - posté le 28/05/2015 à 21:36:02. (14 messages postés)

Hello,

Cela fait un moment que j'hésitais à rejoindre une communauté française de Makers pour divers raisons (Personnelles et par rapport à mon ancien statut de modérateur du groupe Skype d'une communauté française sur Hetalia) avant que je me décide finalement de franchir le pas depuis hier soir.

Concernant moi-même, je préfère rester anonyme sur certains points dû au fait que j'ai été victime de Stalking (Avec tentative de hack et de vol de compte à la clé) dont peu de personnes dont je suis très proche et que j'ai connu sur le net me connaissent vraiment en dehors de mon anonymat.

Sinon, concernant le reste, je suis dans le Making depuis... 2006 ou 2007 grâce à RPG Maker XP quand j'ai découvert une adaptation de Resident Evil premier du nom réalisé par des fans Brésiliens (Ils ont réalisé récemment un Remake de leur propre jeu dont certains éléments ont disparus/été ajoutés et d'autres sont modifiés) qui m'a donné l'envie de faire ma propre adaptation qui, je l'avoue, n'était pas très bonne puisque je débutais seulement et ma connaissance de l'anglais n'était pas si avancé que ça...

2014 fut l'année où je me suis remis sur le Making via VX Ace qui, depuis son achat, est devenu mon chouchou (Bien que XP n'est pas délaissé puisque j'ai fait un autre jeu qui, pour le moment, est inactif niveau développement) qui m'a permis de réaliser plusieurs de mes idées. (Dont trois Fangames de Yume Nikki et un crossover entre Hetalia et Resident Evil : Outbreak dont mon OC (Version 2P Nyo! en avatar) en est le héros)

Depuis quelques jours seulement, je viens de débuter un nouveau jeu intitulé " Phobiatalia ", jeux de mots sur Hetalia et " Phobia : The Fear of the Darkness " (Ainsi que de sa suite " Phobia 1.5 ") qui est un jeu indépendant développé sous FPS Creator qui s'inspire de Penumbra (Et non d'Amnesia comme le disent certaines langues de vipères qui y voient un plagiat) dont j'ai fini par accrocher à son ambiance huit-clos ainsi qu'à son approche scénaristique représentée via certaines scènes et quelques notes qui décrivent (Et donnent des indices) ce qui s'est passé dans la maison où nous sommes retenu prisonnier à cause de la tempête.

Je pense que ça sera tout pour ma présentation au risque de m'éterniser pendant un long moment. (Ah, juste une chose, le titre de mon topic de présentation est une référence à S.T.A.L.K.E.R. : Shadow of Chernobyl où un membre des Duty étant poster sur une passerelle nous hurle cette fameuse parole quand on tente de pénétrer dans une zone surveillée.)

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