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Messages postés par Wayward
Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 149

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Posté dans Forum - Le retour des débilités du net.

Wayward - posté le 08/07/2013 à 21:24:46. (159 messages postés)

60 ans :hihi

Spoiler (cliquez pour afficher)



Un verre de bourbon. A ras bord.

Posté dans Forum - Salut les gens

Wayward - posté le 08/07/2013 à 19:02:36. (159 messages postés)

Pour information, il vient de se faire virer des Alex d'Or car il a proposé des jeux merdiques (Il faut dire ce qui est) et il diffamait les jeux des autres :fache1

Un verre de bourbon. A ras bord.

Posté dans Forum - BloXRoX

Wayward - posté le 06/07/2013 à 21:44:35. (159 messages postés)

Je réclame la création d'un mode Hardcore avec des nuances de gris :rit2

Un verre de bourbon. A ras bord.

Posté dans Forum - Moi je suis une vraie fille !

Wayward - posté le 05/07/2013 à 21:13:12. (159 messages postés)

:rit2

Un verre de bourbon. A ras bord.

Posté dans Forum - BloXRoX

Wayward - posté le 05/07/2013 à 20:00:26. (159 messages postés)

Voilà typiquement le genre de jeu sur lequel je peux passer des heures entières :lol
Le regard est toujours attiré par la figure seule, ce qui amène à faire des erreurs...

Un verre de bourbon. A ras bord.

Posté dans Forum - Salut a tous !

Wayward - posté le 05/07/2013 à 17:03:45. (159 messages postés)

Surtout ne soit pas effrayé, nous sommes normaux !

Un verre de bourbon. A ras bord.

Posté dans Forum - Moi je suis une vraie fille !

Wayward - posté le 05/07/2013 à 13:34:09. (159 messages postés)

Qui pense que Nonor possède un script qui réagit au mot-clé "fille" pour cibler ses victimes ?

Un verre de bourbon. A ras bord.

Posté dans Forum - Conspirations et mystification de l'histoire

Wayward - posté le 04/07/2013 à 18:26:31. (159 messages postés)

Houlà, attention ! La conspiration mondiale des Illuminati / Reptiliens est réelle !
Surtout depuis qu'ils se sont alliés avec les Siths !

Concernant le 11 septembre ( http://www.nioutaik.fr/index.php/2013/01/08/634-les-theories-du-complot-du-11-septembre-cest-vraiment-nimporte-quoi )

Facile de dire que c'est n'importe quoi quand on est Juif ( Comme par hasard... )
N'oubliez pas qu'ils discréditent leurs détracteurs en les rendant ridicules, c'est leur meilleure arme !

" Seuls les petits secrets ont besoin d’être protégés. Les grands sont tenus secrets par l’incredulité du public." Marshan Mcluhan

Un verre de bourbon. A ras bord.

Posté dans Forum - Le Joueur du Grenier

Wayward - posté le 04/07/2013 à 17:37:57. (159 messages postés)

Les concepteurs n'ont pas du comprendre le réel but d'un jeu, parce que là c'est vraiment abusé,
d'autant plus que ce jeu était destiné à des enfants...

Un verre de bourbon. A ras bord.

Posté dans Forum - Le retour des débilités du net.

Wayward - posté le 04/07/2013 à 16:28:10. (159 messages postés)

Spoiler (cliquez pour afficher)


Où est le sniper ? :surpris

Un verre de bourbon. A ras bord.

Posté dans Forum - [VX ACE] Menu d'objet VX-Like

Wayward - posté le 04/07/2013 à 06:39:54. (159 messages postés)

C'est parfaitement fonctionnel, merci à toi.

Un verre de bourbon. A ras bord.

Posté dans Forum - La 19ème femme! (déconseillé au moins de 16 ans)

Wayward - posté le 03/07/2013 à 13:51:10. (159 messages postés)

Comme par hasard c'est ce genre de projet où il y a plus de 3 pages... :hihi

Un verre de bourbon. A ras bord.

Posté dans Forum - [RMVX] Finnal Phantésie : Total Remake

Wayward - posté le 02/07/2013 à 13:57:47. (159 messages postés)

S'il avait été un peu plus court j'aurais écrit : ce jeu est un FAKE...

Un verre de bourbon. A ras bord.

Posté dans Forum - [2003] N'arrive pas à faire disparaître l'écran

Wayward - posté le 30/06/2013 à 11:56:26. (159 messages postés)

Peut être que tu as un autre événement avec Afficher écran en processus parallèle ?

Un verre de bourbon. A ras bord.

Posté dans Forum - [RPG MAKER XP] Héros bloqué!

Wayward - posté le 28/06/2013 à 21:54:10. (159 messages postés)

Peut être parce qu'il y a un événement au sol ?
Sinon, active le mode Traverse tout, ça devrait régler le problème.

Un verre de bourbon. A ras bord.

Posté dans Forum - [VX ACE] Afficher une variable à l'écran

Wayward - posté le 27/06/2013 à 06:48:50. (159 messages postés)

Merci beaucoup pour ton aide !

Un verre de bourbon. A ras bord.

Posté dans Forum - [VX ACE] Afficher une variable à l'écran

Wayward - posté le 26/06/2013 à 20:23:45. (159 messages postés)

Merci Estheone, ça fonctionne très bien !
Juste un détail, c'est possible de ne pas l'afficher en permanence, mais seulement en appelant un script ?

Un verre de bourbon. A ras bord.

Posté dans Forum - [VX ACE] Afficher une variable à l'écran

Wayward - posté le 26/06/2013 à 20:07:52. (159 messages postés)

Oui, l'Event Extender j'avais déjà essayé mais ça m'affiche ce message d'erreur :

image

Et puis comme le dit Tata Monos, ça doit être facile à faire pour un scipteur

Un verre de bourbon. A ras bord.

Posté dans Forum - [VX ACE] Afficher une variable à l'écran

Wayward - posté le 26/06/2013 à 18:43:26. (159 messages postés)

Je l'ai déjà fait, mais ce script n'existe pas ( du moins pour VX ACE ), donc je post ici

Un verre de bourbon. A ras bord.

Posté dans Forum - [VX ACE] Afficher une variable à l'écran

Wayward - posté le 26/06/2013 à 17:50:22. (159 messages postés)

Non, je veux afficher une variable sur l'écran, sans la boîte de dialogue

Un verre de bourbon. A ras bord.

Posté dans Forum - [VX ACE] Afficher une variable à l'écran

Wayward - posté le 26/06/2013 à 17:09:08. (159 messages postés)

Domaine concerné: Script
Logiciel utilisé: VX ACE
Voilà, je recherche un script qui permet d'afficher une simple variable à l'écran, simple non ?

Un verre de bourbon. A ras bord.

Posté dans Forum - [rpg maker VX ACE] Problème Icons

Wayward - posté le 26/06/2013 à 16:52:53. (159 messages postés)

J'ai une solution simple : au lieu de mettre Augmentation, il faut Infliger un statut, tu pourras obtenir les mêmes effets et choisir l'icône

Un verre de bourbon. A ras bord.

Posté dans Forum - [VX ACE] Menu d'objet VX-Like

Wayward - posté le 22/06/2013 à 18:01:20. (159 messages postés)

Domaine concerné: Script
Logiciel utilisé: VX ACE
Voilà, c'est très simple : je voudrais juste dégager les catégories (Objets, Armes, Armures, Objets clés) qu'il y a par défaut dans RM Vx Ace et obtenir un menu simple
comme dans RM Vx où il n'y a qu'une seule fenêtre et où tous les objets sont mélangés.

J'ajoute des screens pour expliquer un peu mieux la situation :

image

La fenêtre par défaut de VX ACE.

image

La fenêtre type VX que je souhaite obtenir.

J'utilise le script CATEGORIZE ITEM SCENE v1.0 de Seiryuki, j'ai ainsi pu retirer visuellement les options (Objets, armes, etc.) mais quand j'ouvre le menu,
il faudrait que le premier objet soit sélectionné automatiquement, ce qui n'est pas le cas...

Un verre de bourbon. A ras bord.

Posté dans Forum - Sword Quest

Wayward - posté le 21/06/2013 à 15:19:58. (159 messages postés)

Ah, un peu de Prince of Persia là dedans...

Un verre de bourbon. A ras bord.

Posté dans Forum - La Revanche des Templiers ( Nouvelle démo dispo ! )

Wayward - posté le 20/06/2013 à 17:29:05. (159 messages postés)

Au moins ça c'est un avis objectif ! :rit2

Un verre de bourbon. A ras bord.

Posté dans Forum - La Revanche des Templiers ( Nouvelle démo dispo ! )

Wayward - posté le 20/06/2013 à 17:06:43. (159 messages postés)

La plupart des maps sont agréables à regarder, mais la carte du monde est mal faite je trouve...
C'est trop carré, les montagnes sont graphiquement bizarres, il faudrait corriger ça !

Un verre de bourbon. A ras bord.

Posté dans Forum - [VX ACE] Système d'overdrive : Changer couleur de la barre quand elle est pleine

Wayward - posté le 06/05/2013 à 19:37:19. (159 messages postés)

Merci pour ton aide !

Un verre de bourbon. A ras bord.

Posté dans Forum - [VX ACE] Système d'overdrive : Changer couleur de la barre quand elle est pleine

Wayward - posté le 06/05/2013 à 18:58:53. (159 messages postés)

Merci cela fonctionne, mais comment l'intégrer à ce script ?

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#===============================================================================
#
# Neo Gauge Ultimate Ace (1.1a)
# 21/02/2012
# Ported to Ace by Pacman (original script by Woratana and edited by Pacman)
# This script changes the way gauges are drawn. This script supports drawing
# gauges horizontally and vertically, uses a 3-colour gradient, has a very
# simple setup and two brilliant methods to change the bitmap.
# Note that much of this work is Woratana's, you should credit him the same as
# (if not more than) me. I do not claim writing this script entirely, I edited
# the VX version a while back, and this is the VXA port of that.
#
# Detailed instructions on the configuration are below.
#
#===============================================================================
 
class Window_Base < Window  # DO NOT TOUCH THIS
 
  #==========================================================================
  # NEO GAUGE SETTING #
  # Color: Color.new(Red, Green, Blue) # Each number you can put integer 0-255
  # * You can use this site to get RGB color:
  # http://web.njit.edu/~kevin/rgb.txt.html
  #==========================================================================
  GAUGE_GLOW_EFFECT = true # Use glow effect?
  GAUGE_GLOW_COLOR = Color.new(0,0,0) # Glow color
 
  GAUGE_OUTSIDE_BORDER = true # Use outside border?
  GAUGE_OUTSIDE_BORDER_COLOR = Color.new(255,255,255)
  GAUGE_OUTSIDE_BORDER_COLOR2 = Color.new(255,255,255)
  GAUGE_CLEAR_CORNER_OUTSIDE_BORDER = true
 
  GAUGE_INSIDE_BORDER = false # Use inside border?
  GAUGE_INSIDE_BORDER_COLOR = Color.new(255, 255, 255)
  GAUGE_INSIDE_BORDER_COLOR2 = Color.new(0, 0, 0)
  #=============================================================
  # NEO HP/MP/TP/STATS GAUGE SETTING #
  #=============================================================
  # Note: The HPMP options also apply to the TP gauge.
  HPMP_GAUGE_HEIGHT = 8 # gauge height (minumum: 6)
  # Recommend to use HPMP_GAUGE_HEIGHT at least 8,
  # if you're using GAUGE_INSIDE_BORDER in Neo-Gauge
  HPMP_GAUGE_X_PLUS = 0 # Move gauge horizontally (+,-)
  HPMP_GAUGE_Y_PLUS = ((-1)*(HPMP_GAUGE_HEIGHT - 6)) # (+,-)
  # Change '((-1)*(HPMP_GAUGE_HEIGHT - 6))' to number to move gauge vertically
 
  # BACK GAUGE COLORS
  BACK_GCOLOR_1 = Color.new(0, 0, 0) # Black [Color1]
  BACK_GCOLOR_2 = Color.new(100, 100, 100) # Dark Gray [Color2]
  BACK_GCOLOR_3 = Color.new(200, 200, 200) # Light Gray [Color3]
 
  USE_HP_GAUGE = true # Use HP Gauge? (true/false)
  USE_MP_GAUGE = true # Use MP Gauge?
  USE_TP_GAUGE = true # Use TP Gauge?
  USE_STATS_GAUGE = true # Use Attack/Defense/Spirit/Agility/Luck Gauge?
 
  # HP GAUGE COLORS 
  HP_GCOLOR_1 = Color.new(0, 100, 0)  # Dark Green
  HP_GCOLOR_2 = Color.new(0, 150, 0)  # Lime Green
  HP_GCOLOR_3 = Color.new(0, 200, 0) # Yellow Green 
  # MP GAUGE COLORS
  MP_GCOLOR_1 = Color.new(0,50,128) # Dark Blue
  MP_GCOLOR_2 = Color.new(0,75,128) # Blue
  MP_GCOLOR_3 = Color.new(0,125,128) # Light Green
 
  # TP GAUGE COLORS
  TP_GCOLOR_1 = Color.new(100,0,0) # Dark Red
  TP_GCOLOR_2 = Color.new(150,0,0) # Pure Red
  TP_GCOLOR_3 = Color.new(200,0,0) # Goldenrod
 
  # STAT GAUGE COLORS
  STAT_GCOLOR_1 = Color.new(0,0,128)
  STAT_GCOLOR_2 = Color.new(0,191,255)
  STAT_GCOLOR_3 = Color.new(152,251,152)
 
#===============================================================================
#
# END CONFIGURATION
#
#===============================================================================
 
#==============================================================================
# ■ Window_Base
#------------------------------------------------------------------------------
#  ゲーム中の全てのウィンドウのスーパークラスです。
#==============================================================================
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Gauge Back Colours
  #--------------------------------------------------------------------------
  def neo_gauge_back_color
    return BACK_GCOLOR_1, BACK_GCOLOR_2, BACK_GCOLOR_3
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
if USE_HP_GAUGE
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Actor HP
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_hp(actor, x, y, width = 124)
    gwidth = width * actor.hp / actor.mhp
    cg = neo_gauge_back_color
    c1, c2, c3 = cg[0], cg[1], cg[2]
    draw_neo_gauge(x + HPMP_GAUGE_X_PLUS, y + line_height - 8 +
      HPMP_GAUGE_Y_PLUS, width, HPMP_GAUGE_HEIGHT, c1, c2, c3)
    (1..3).each {|i| eval("c#{i} = HP_GCOLOR_#{i}")}
    draw_neo_gauge(x + HPMP_GAUGE_X_PLUS, y + line_height - 8 +
      HPMP_GAUGE_Y_PLUS, gwidth, HPMP_GAUGE_HEIGHT, c1, c2, c3, false, false,
      width, 30)
    change_color(system_color)
    draw_text(x, y, 30, line_height, Vocab::hp_a)
    draw_current_and_max_values(x, y, width, actor.hp, actor.mhp,
      hp_color(actor), normal_color)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
end
if USE_MP_GAUGE
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Actor MP
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_mp(actor, x, y, width = 124)
    gwidth = width * actor.mp / [actor.mmp, 1].max
    cg = neo_gauge_back_color
    c1, c2, c3 = cg[0], cg[1], cg[2]
    draw_neo_gauge(x + HPMP_GAUGE_X_PLUS, y + line_height - 8 +
      HPMP_GAUGE_Y_PLUS, width, HPMP_GAUGE_HEIGHT, c1, c2, c3)
    (1..3).each {|i| eval("c#{i} = MP_GCOLOR_#{i}")}
    draw_neo_gauge(x + HPMP_GAUGE_X_PLUS, y + line_height - 8 +
      HPMP_GAUGE_Y_PLUS, gwidth, HPMP_GAUGE_HEIGHT, c1, c2, c3, false, false,
      width, 40)
    change_color(system_color)
    draw_text(x, y, 30, line_height, Vocab::mp_a)
    draw_current_and_max_values(x, y, width, actor.mp, actor.mmp,
      mp_color(actor), normal_color)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
end
if USE_TP_GAUGE
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Actor TP
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_tp(actor, x, y, width = 124)
    gwidth = width * actor.tp / 100
    cg = neo_gauge_back_color
    c1, c2, c3 = cg[0], cg[1], cg[2]
    draw_neo_gauge(x + HPMP_GAUGE_X_PLUS, y + line_height - 8 +
      HPMP_GAUGE_Y_PLUS, width, HPMP_GAUGE_HEIGHT, c1, c2, c3)
    (1..3).each {|i| eval("c#{i} = TP_GCOLOR_#{i}")}
    draw_neo_gauge(x + HPMP_GAUGE_X_PLUS, y + line_height - 8 +
      HPMP_GAUGE_Y_PLUS, gwidth, HPMP_GAUGE_HEIGHT, c1, c2, c3, false, false,
      width, 40)
    change_color(system_color)
    draw_text(x, y, 30, line_height, Vocab::tp_a)
    change_color(tp_color(actor))
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
end
if USE_STATS_GAUGE
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Actor Stats
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_param(actor, x, y, param_id)
    param_name = Vocab::param(param_id)
    param_value = actor.param(param_id)
    param_max = actor.neo_param_max(param_id)
    width = 156
    gwidth = width * param_value / [param_max, 1].max
    cg = neo_gauge_back_color
    draw_neo_gauge(x + HPMP_GAUGE_X_PLUS, y + line_height - 8 +
      HPMP_GAUGE_Y_PLUS, width, HPMP_GAUGE_HEIGHT, cg[0], cg[1], cg[2])
    c1, c2, c3 = STAT_GCOLOR_1, STAT_GCOLOR_2, STAT_GCOLOR_3
    draw_neo_gauge(x + HPMP_GAUGE_X_PLUS, y + line_height - 8 +
      HPMP_GAUGE_Y_PLUS, gwidth, HPMP_GAUGE_HEIGHT, c1, c2, c3, false, false,
      width, 40)
    change_color(system_color)
    draw_text(x, y, 120, line_height, param_name)
    change_color(normal_color)
    draw_text(x + 120, y, 36, line_height, param_value, 2)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Neo Gauge
  #     c1, c2, c3  : 3 Colours in the gradient
  #     vert  : Whether the gauge is vertical or not.
  #     outline   : Draw an outline of the gauge?
  #     max_width : Maximum width the gauge can reach.
  #     c2_spot   : Point where the second colour is drawn.
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_neo_gauge(x, y, width, height, c1, c2, c3, vert = false,
      outline = true, max_width = nil, c2_spot = 50)  
    if max_width.nil? # Get Max Width
      max_width = vert ? height : width
    end
    glow = GAUGE_GLOW_EFFECT
    dx = x; dy = y
    x = y = 0
    bitmap = Bitmap.new(max_width, height)
    if glow # If drawing glow
      if outline  # If drawing outline
        if vert; rect = Rect.new(x, y, width, max_width)  # Make vertical gauge
        else; rect = Rect.new(x, y, max_width, height)  # Make horizontal gauge
        end
        bitmap.fill_rect(rect, GAUGE_GLOW_COLOR)  # Make glow
        bitmap.neo_clear_corner(rect.x, rect.y, rect.width, rect.height) # Clear
      else  # No outline
        height -= 2; width -= 2; x += 1; y += 1
        if GAUGE_INSIDE_BORDER
          height -= 2; width -= 2; x += 1; y += 1
        end
      end
    end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # I'm not going to comment every line. There's a lot of stuff here. It may
  # look daunting, but it's actually not that diffciult to get your head
  # around. If you really want to figure this all out, just look at it a lot.
  # Failing that, you could probably just ask a more experienced scripter or
  # myself.
  #--------------------------------------------------------------------------
    if vert
      if glow; gx = gx2 = x + 1; gy = y
      else; gx = gx2 = x; gy = y
      end
      gy2 = gy - 1 + ((c2_spot * max_width) / 100)
      gw = gw2 = width - 2; gh = ((c2_spot * max_width) / 100)
      gh2 = max_width - gh - 2
      bitmap.gradient_fill_rect(gx, gy, gw, gh, c1, c2, true)
      bitmap.gradient_fill_rect(gx2, gy2, gw2, gh2, c2, c3, true)
      gh = (gh + gh2)
    else
      if glow; gx = x; gy = gy2 = y
        gx = x + 1; gy = gy2 = y + 1
      else; gx = x; gy = gy2 = y
      end
      gx2 = gx - 1 + ((c2_spot *  max_width) / 100)
      gw = ((c2_spot * max_width) / 100); gh = gh2 = (height - 2)
      gw2 = max_width - gw - 2
      bitmap.gradient_fill_rect(gx, gy, gw, gh, c1, c2)
      bitmap.gradient_fill_rect(gx2, gy2, gw2, gh2, c2, c3)
      gw = (gw + gw2)
    end
    if outline
      if GAUGE_OUTSIDE_BORDER
        bitmap.draw_neo_border(gx, gy, gw, gh, GAUGE_OUTSIDE_BORDER_COLOR,
          GAUGE_OUTSIDE_BORDER_COLOR2)
        if GAUGE_CLEAR_CORNER_OUTSIDE_BORDER
          bitmap.neo_clear_corner(gx, gy, gw, gh)
        end
      end
      if GAUGE_INSIDE_BORDER
        gx += 1; gy += 1; gw -= 2; gh -= 2
        bitmap.draw_neo_border(gx, gy, gw, gh, GAUGE_INSIDE_BORDER_COLOR,
          GAUGE_INSIDE_BORDER_COLOR2)
      end
    end
    rect = Rect.new(0, 0, width, bitmap.height)
    self.contents.blt(dx, dy, bitmap, rect)
    bitmap.dispose
  end
end
 
#==============================================================================
# ■ Bitmap
#------------------------------------------------------------------------------
#  かわいいですね。
#==============================================================================
 
class Bitmap
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw border of Neo Gauge
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_neo_border(x, y, width, height, color, color2 = color, size = 1)
    gradient_fill_rect(x, y, width, size, color, color2)
    fill_rect(x, y, size, height, color)
    fill_rect(x + width - size, y, size, height, color2)
    gradient_fill_rect(x, y + height - size, width, size, color, color2)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Clear Corner of Neo Gauge
  #--------------------------------------------------------------------------
  def neo_clear_corner(x, y, width, height, size = 1)
    clear_rect(x, y, size, size)
    clear_rect(x + width - size, y, size, size)
    clear_rect(x, y + height - size, size, size)
    clear_rect(x + width - size, y + height - size, size, size)
  end
end
 
#==============================================================================
# ■ Game_Battler
#------------------------------------------------------------------------------
#  スプライトや行動に関するメソッドを追加したバトラーのクラスです。このクラス
# は Game_Actor クラスと Game_Enemy クラスのスーパークラスとして使用されます。
#==============================================================================
 
class Game_Battler < Game_BattlerBase
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get class (simpler method)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def klass
    self.class if self.is_a?(Game_Actor)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Neo Parameter Max
  #--------------------------------------------------------------------------
  def neo_param_max(param_id)
    case param_id
    when 2; maxatk
    when 3; maxdef
    when 4; maxspi
    when 5; maxmdef
    when 6; maxagi
    when 7; maxluk
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Max attack
  #--------------------------------------------------------------------------
  def maxatk
    n = atk
    if self.is_a?(Game_Actor)
      n = n - klass.params[2, @level] + klass.params[2, 99]
    end
    return n
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Max defense
  #--------------------------------------------------------------------------
  def maxdef
    n = atk
    if self.is_a?(Game_Actor)
      n = n - klass.params[3, @level] + klass.params[3, 99]
    end
    return n
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Max magic
  #--------------------------------------------------------------------------
  def maxspi
    n = atk
    if self.is_a?(Game_Actor)
      n = n - klass.params[4, @level] + klass.params[4, 99]
    end
    return n
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Max magic defense
  #--------------------------------------------------------------------------
  def maxmdef
    n = atk
    if self.is_a?(Game_Actor)
      n = n - klass.params[5, @level] + klass.params[5, 99]
    end
    return n
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Max agility
  #--------------------------------------------------------------------------
  def maxagi
    n = atk
    if self.is_a?(Game_Actor)
      n = n - klass.params[6, @level] + klass.params[6, 99]
    end
    return n
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Max luck
  #--------------------------------------------------------------------------
  def maxluk
    n = atk
    if self.is_a?(Game_Actor)
      n = n - klass.params[7, @level] + klass.params[7, 99]
    end
    return n
  end
end
 
$imported ||= {}
$imported[:neo_gauge_ultimate]
 
#===============================================================================
#
# END OF SCRIPT
#
#===============================================================================



Un verre de bourbon. A ras bord.

Posté dans Forum - [VX ACE] Système d'overdrive : Changer couleur de la barre quand elle est pleine

Wayward - posté le 06/05/2013 à 17:20:06. (159 messages postés)

Domaine concerné: Script
Logiciel utilisé: VX ACE
Bonjour,

J'utilise le TP Manager de Yanfly afin de créer un système d'overdrive.
Seul problème, je voudrais que la barre de TP change de couleur pour indiquer
au joueur qu'elle est pleine, afin qu'il puisse utiliser son overdrive, tout simplement...

Merci d'avance de vos réponses !

Un verre de bourbon. A ras bord.

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