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Messages postés par Alchimeriste
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Posté dans Forum - Projet vengeance

Alchimeriste - posté le 09/10/2014 à 10:20:21. (73 messages postés)

Un pavé dans la marre =)
Il sent bon l'embryon !

sinon ..

OximOse a dit:




Choix stylistiques :
Graphismes/style
les personnages ainsi que le style graphiques seront représentés dans un style “manga” afin de rappeler un maximum le japon.
Musiques/ambiances
Le fond sonore devra etre discret et comprendra des “musiques d'ambiances” asiatiques anciennes
ps : excuser moi pour ces approximations mais je n'y connait rien à la musique, je l'écoute ^^
Merci d'avoir lu cette ébauche de Game design Document, Pardon pour les nombreuses fautes d'orthographes et n'hésiter pas à me dire les zones d'ombres présentes dans ce document.



Tu veux mon avis?

Pour moi, le style manga ça me rappel surtout le club Dorothée.. j'suis pas d'accord sur cet affirmation.

Je ne troll pas, mais.. ce projet semble ambitieux en terme de détails historiques. Vas jusqu'au bout (même en pleurant) en assumant ce côté profond de ton univers.

Donc.. laisse-moi pousser tes muses plutôt du côté d'Hirayama, d'Hiroshige et d'Hokusai..
Pour le coup effet garanti : le design reflète 100% du background / scénario

oui, j'ai dit même en faisant pleurer (ton graphiste) ;-)

The Flame in the Flood {KickStarter}

Posté dans Forum - Arken et le Nécromant Rouge

Alchimeriste - posté le 09/10/2014 à 09:57:12. (73 messages postés)

Orcalian a dit:


Oui effectivement le pitch (et l'histoire sont volontairement simple) (..)



Pourquoi?

Est-ce pour favoriser la progression, les combats et mettre plutôt l'accent sur les mini-jeux sans s'embourber dans un scénario qui n'aurait aucun intérêt à se trouver faussement alambiqué?

Je suis juste curieux de savoir quels choix te poussent à préférer une histoire épurée voilà, merci :)
Je repasserais pour voir la réponse.

The Flame in the Flood {KickStarter}

Posté dans Forum - Wip

Alchimeriste - posté le 09/10/2014 à 09:36:33. (73 messages postés)

Que c'est beau et onirique..

Moutarde a dit:


En gros ça se passera dans les rêves ?
Ça a l'air fichtrement génial, j'aime beaucoup les graphismes (même si un peu flous).(..)



Non..non... ce n'est pas flou c'est smooth !
c'est pas pareil!! ;o)

The Flame in the Flood {KickStarter}

Posté dans Forum - Le Village Survival Horreur

Alchimeriste - posté le 09/10/2014 à 09:27:38. (73 messages postés)

no0ony a dit:


Oua sérieux les nouveaux graphismes envoie du lourd !! J'aime beaucoup <3 Plus de détails et de réalismes. Juste un truc qui ma fait bizarre, le café de la gare, pourquoi on voit une table avec sa tasse de café en grand format et méga pixelisé ? ça brûle la rétine !!



Lior a dit:

C'eSt un premier plan , j'essaie d'affiner la chose merci pour ton com, et bravo pour ton projet qualifier nooony ;)



(j'adore l'ambiance générale bien comme il faut pour ce projet)

Concernant la table... alors deux petites remarques, qui peuvent être des conseils mais ce ne sont pas des reproches. J'ai bien compris que tu désirais faire une sorte de flou artistique/photographique mais malheureusement en pixel art ce genre d'effets n'a aucune issue, crois moi.

Mon premier conseil serait donc de complètement repenser ton idée sans la changer en utilisant une technique très connues (donc peu originale) mais facile à mettre en œuvre et c'est aussi la plus efficace. Dans le cadre de ton survival celle-ci irait bien je t'assure : tout simplement le contre jour noir ou couleur qui s'y rapproche.
Tu peux l'affiner en rehaussant les bords de ces silhouettes éventuellement afin de donner un léger effet de reflet/éclairage.

Voici en image ce que je veux dire (c'est moche et fait vite fait sur PhotoFiltre) :
image


Ensuite...petit problème je pense de perspective pour cette table. A ce niveau de hauteur il ne devrait pas y avoir de table, tout au plus une étagère, le sommet d'un meuble mais sauf indication contraire on a l'impression que la table se situe sur une terrasse.

Dans tous les cas continue d'abuser des premiers plans, c'est la manière la plus immersive qui soit pour installer le joueur dans une ambiance sordide et hostile (comme si le personnage était regardé par quelque chose depuis derrière les bouteilles et autres décors).

Chapeau ton projet tout cas :)

The Flame in the Flood {KickStarter}

Posté dans Forum - Soleil Démo

Alchimeriste - posté le 08/10/2014 à 07:41:16. (73 messages postés)

Salut !
Je ne sais pas si mon avis est objectif mais je le trouve extrêmement ambitieux et intéressant ton projet. Peut-être que l'on pourrait penser qu'il est limite too much en terme de variété des gameplay mais, pour ma part, je pense que c'est une bonne chose si l'équilibre n'étouffe pas l’expérience joueur. Vraiment, ça mérite des encouragements.

Bon si je me permet d'intervenir ce n'est pas pour dire tout ça, mais plutôt pour pointer du doigt l'un des aspects de ton sim-rp (c'est un peu pléonasmique sim-rpg comme terme, en général les jeux de rôle sont d'abord des simulations, je parle des JdR traditionnels surtout, sur papier ou non, enfin ce n'est pas important).
Voilà, c'est sympa les variables sanitaires, mais à l'instar de The Sims ça peut devenir vite une contrainte parfois injustifiée si cette "barre d'hygiène" se limite à la saleté. C'est une raison pour laquelle par exemple je ne joue plus aux Sims depuis des années : la contrainte d'effectuer les mêmes actions de soin juste pour ne pas voir cette jauge baisser sans pour autant "gagner" quelque chose de plus à la tenir au maximum.

Alors en dehors des considérations techniques de programmation, et peut-être même que tu y as déjà pensé, moi je dirais que ton idée est bonne et qu'elle gagnerait en développement avec une gestion plus ou moins basique mais suffisante de la santé au sens large, mais pas seulement.

Pour être plus clair, il est évident qu'être sale peut avoir des incidences sur les relations entre personnages et cet impact sur le "charisme" est d'ailleurs plus important que celui sur la santé. En fait, on a bien plus de chance de crever au bord d'un ruisseau ou en dormant à la belle étoile qu'en étant aussi crading qu'un goret.

D'ailleurs à ces premier facteurs de "contamination" j'ajouterais les morsures animales, les coups de lame rouillées et autres accidents ou dommages physiques qui, sans soin immédiat (le immédiat est important) ont un impact bien plus important que celui d'avoir de la crasse entre les doigts de pieds.

Peu de jeux de rôle (informatique ou autre) rendent les blessures non traitées (enfin une potion ça ne traite pas la blessure en général, ou alors il faut l'adosser à une compétence médicale minimum) réellement contaminantes, c'est dommage et c'est une idée enrichissante pour ton concept de saleté.


Alors pourquoi est-ce si important l'hygiène, selon moi toujours, en dehors des blessures ouvertes ou des conditions météorologiques, environnementales, contextuelles etc. ?

Bhen justement, par rapport aux avantages qu'on retire dans le cadre de relations sociales. Tu vas me dire "ok et alors tu dis tout ça pour dire rien, je ne vois pas là où tu veux en venir" .. Là où je veux en venir c'est qu'une jauge d'hygiène ne devrait pas être que pénalisante et que l'on devrait d'une part pouvoir jouer sans tomber malade même en étant crade (les malus seraient sociaux), et que d'autre part ce serait génial que le joueur trouve un intérêt réel d'être propre voir sur-propre. Cet intérêt de l'être ne serait alors pas celui de ne pas tomber malade, mais plutôt celui de séduire plus facilement certains membres de certaines catégories sociales.

Plus simplement dit, contrairement aux Sims qui nous ennuient avec la nécessité de se laver les mains sans apporter rien de plus lorsqu'on le fait (on perd des trucs si on ne le fait pas), ton projet pourrait élargir l'utilité de cette jauge en obtenant certains avantages à ce que le personnage soit coquet.

Une apparence sale peut en effet ouvrir ou fermer des portes dans un jeu de rôle, au sens figuré comme au sens imagé, selon l'objectif contextuel à atteindre et les personnages opposés que cet objectif engage.

Pour séduire Princesse bimbo un petit tour à la rivière peut être utile en effet, du reste être sale le reste du temps lorsque l'on voyage seul dans une nature hostile c'est bien le cadet des soucis d'un aventurier. Être sale mais blessé peut en revanche aggraver l'état de santé du personnage du coup, mais autrement, c'est parfois une manière de se faire accepter par d'autres.

On imagine mal en effet un dandy frais du bulbe et sentant la rose délier facilement les langues de villageois primitifs..on peut même imaginer que la propreté devienne une barrière tout aussi redoutable que celle de la saleté dans un autre endroit.

Tout ce blabla pour t'amener à amplifier le potentiel et la portée de ton idée de jauge sanitaire sans tomber dans des stéréotypes tels que "avoir les mains propres c'est le bien" ou pire encore l'erreur de penser qu'être sale rend malade (je parle d'une certaine saleté acceptable pour le corps).

La véritable saleté est souvent industrielle (polluants) et bactériologiques (infection de morsure ou d'armes etc) mais les salissures organiques (terre, algues, sueur, urine je sais c'est deg mais bon etc) ne sont opas dramatiques (dans un contexte sauvage de JdR je précise...ne te fait pas une sale image de moi ..c'est le cas de le dire ^^ ).

Bien entendu, il faudrait simplifier tout ça et rendre ceci intuitif et léger en terme de programmation sans chercher à calquer la vie réelle ou un réalisme absolu, mais il faudrait tout de même le faire suffisamment je pense pour offrir des expériences de jeu intéressantes sur ce point en creusant l'idée de sorte à ne pas rendre seulement contraignantes la saleté ou la propreté.

En fait une jauge sanitaire basse ou élevée devrait avoir des conséquences variées et diverses bien plus importantes dans d'autres domaines que simplement sur la santé. Elle devrait surtout influencer l'experience de jeu et le développement du scénario selon le cas.

La saleté, oui, mérite d'avoir une influence roleplay bien plus que sanitaire.

Et puis tu sais une rivière ou un puit lave peut-être la terre ou le sebum (qui en soit n'est pas sale à proprement parler...rhooo encore un jeu de mot débile) mais sont loin de garantir qu'on en succombera pas ! Va donc te laver dans certaines rivières, tu verras que les poissons farfouilleurs, vers et autres bactéries te seront plus fatale qu'avoir trainé dans certains bas fond :barbu:

Oui pour ton idée, si elle dépasse le concept initial de The Sims.

J'ai peut être parlé pour rien dire, tu jugeras. C'est tout de même une proposition de réflexion sur ce point précis et ça ne coute pas de pain de la partager ici :)

Bonne continuation en tous cas.




esziaprez game a dit:


(..)
Se laver
Etre sal est aussi repoussant que dangereux pour la santé. Rien de tel qu’un bon bain dans une rivière ou qu’une toilette au bord d’un puits.
(..)



The Flame in the Flood {KickStarter}

Posté dans Forum - Les créations de Création (apprentissage artistique)

Alchimèriste - posté le 21/07/2011 à 07:37:05. (73 messages postés)

Au fait, je m'adresse au makeur "création" j'avais fait un truc vite fait en deux minutes à l'époque pour répondre à une de tes questions et je n'ai pas eu le temps de poster et tu as déjà eu ta réponse.

Du coup je voulais savoir si je pouvais me servir des images que je voulais à l'origine poster ici pour te répondre à propos des effets de lumière sur ton personnage mais afin d'en faire un mini tuto indépendant pour la section tuto?

Si je te demande ça c'est que les images que je voulais poster pour te répondre étaient un exemple d'éclairage basé sur une de tes création donc tu comprendras que je ne sais pas quoi en faire puisque si l'explication venaient de moi, le dessin original n'est pas de moi :)

The Flame in the Flood {KickStarter}

Posté dans Scripts - Ecran titre personnalisable avancé

Alchimèriste - posté le 15/07/2011 à 18:27:01. (73 messages postés)

Il comporte quelques erreurs ce script en plus, ne serais-ce que celle-ci (car mine de rien elle va perturber ceux qui ont du mal ou qui se contente de piocher sans vraiment inspecter le truc):

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
 @fen_x = PIX_PLUS_X
@fen_y = PIX_PLUS_X



Il déconne sur deux ou trois truc, il manque des trucs et on ne comprend pas trop pourquoi il est en deux scripts différents .. pas tout à fait au point donc mais le principe est sympa et à part ça il est bien pour s'entrainer/apprendre quelques trucs en le décortiquant.

En l'état il fonctionne tout de même et si certains veulent savoir en grande ligne ce qu'il permet voilà une mini-explication:

image



En gros, comme dit plus haut, le script permet d'effectuer les réglages depuis l'éditeur RMXP (ces réglages ne sont donc pas accessibles en jeu, faut tâter manuellement les valeurs).
Le principe est de fonctionner avec des sortes d'interrupteurs ON/OFF qui activent les options (lorsque la valeur vaut 1) ou les désactivent (avec une valeur de 0).

MODE_NORMAL permet au projet de garder le menu par défaut de RMXP (je crois que ça déconne en plus, au pire faut virer cette partie du script qui ne sert à rien). Bref pour avoir le menu personnalisé il faudra donc désactiver cette option en lui mettant la valeur 0. Cette option ne peut pas être activée en même temps que les autres options.

Les autres options ne sont possible que lorsque l'option MODE_NORMAL est désactivée. Elles sont au nombre de 4:

A - ACTIVER_IMAGE
Ceci remplace le texte alpha habituel des choix du menu par des images (qu'il faut donc créer/avoir puis importer dans le dossier du projet à ..\Graphics\Pictures).
Cette option est obligatoire lorsque le MODE_NORMAL est désactivé (et ne doit pas être activée en même temps que le MODE_NORMAL). ça cafouille sévère y'a pas de sécurité prévu pour les mauvais réglages que vous ferez (genre garde fou).

B - INDEX_TYPE
Cette option permet de gérer l'apparence et l'existence d'un Sélecteur (appelé index) qui viendra s'afficher en face du choix que l'on pointe dans le menu.
Ce sélecteur se déplace donc de haut en bas lorsque l'on sélectionne un autre choix au moyen des flèches clavier.
Bien que facultatif, ne pas activer cette option rendra difficile la navigation dans le menu puisque rien d'autre n'indiquera quel choix
de ce menu est sélectionné..le risque est donc de valider un choix que l'on ne voulait pas faire (par exemple Quitter au lieu de Commencer). Elle est donc fortement conseillée..
Plusieurs types de sélecteurs peuvent êtres réglés c'est sympa ça, faut les tester tous. Là encore faut avoir une image.


C - ACTIVER_FENETRE
Cette option permet d'afficher du texte avec ou sans son cadre au dessus de menu principal, elle n'est pas obligatoire mais comme la précédente elle ne fonctionnera que lorsque le MODE_NORMAL est désactivé. En fait de toute façon faudra quoi qu'il en coûte désactiver le MODE_NORMAL.. sinon ça sert à rien.


D - ACTIVER_ICONE
Cette option, non obligatoire également, permet d'afficher des icones au niveau des différents choix du menu principal. Ces icones doivent être celles par défaut de la Base de Donnée (par exemple: 001-Weapon01) ou importées dans le sous-dossier ..\Graphics\Icons mais ça reste assez bling bling sauf si on est imaginatif.

Voilà en gros. Bien entendu on peut paramétrer ensuite différents trucs (par ex. on peut ainsi décaler les options du menu pour faire des effets d'escaliers, etc etc. ) mais faut connaitre un minimum le principe du script ou de la géométrie ^^ (pas bcp juste ce qu'il faut car ça reste facile à faire mais tout de même y a des disfonctionnements à l'origine qu'il faudra savoir régler).




Le gros truc cool pour ceux qui débutent comme moi c'est que c'est "commenté" donc une bonne matière de travail surtout pour l'améliorer et en faire un truc plus fonctionnel voir plus complet.. ^^
Bon truc pour s'entrainer donc.
:cig

The Flame in the Flood {KickStarter}

Posté dans Forum - Quelques gribouillis

Alchimèriste - posté le 12/07/2011 à 18:58:35. (73 messages postés)

Je préfère ta première version mais c'est personnel et c'est sans remettre en question la qualité de ton dernier "gribouillis". Impressionnant sinon celui-ci, le nouveau.
C'est aussi torturé qu'un jardin des délices (cf. Bosch). Pour ça d'ailleurs que je préférais je crois, non c'est certain, ta première version, le personnage y semble encore plus prisonnier et plus sombre que dans la nouvelle version qui, de façon générale semble plus paisible/féérique.
La première version, ce que t'apel "truc", me parait (à moi) plus profonde même si ta technique est visuellement bien plus pointue et mature dans la seconde version. Bordel t'as de la mine au bout des doigts toi..

The Flame in the Flood {KickStarter}

Posté dans Scripts - Input Ultimate

Alchimèriste - posté le 11/07/2011 à 11:49:16. (73 messages postés)

Excellent module ce Mouse Ultimate.

Je me suis amusé ce matin à créer un "mini jeu" de tir aux pigeons pour le tester et expérimenter le script (v.1.2.2) et l'aide de son auteur m'a permis de l'adapter légèrement (grâce aux bonnes explications de Zeus car je ne connais rien du RUBY mais un peu plus depuis..) de telle façon que les coordonnées X et Y ciblés soient relativess à l'écran:

Zeus a dit:

Ton problème c'est que tu compares la position relative à la map et non celle relative à l'écran.



Plus simplement dit, quelque soit la taille de la MAP et la position du joueur/personnage sur celle-ci, on peut cibler avec une précision paramétrable mais calculée en temps réelle (donc on peut se déplacer et tirer sur des cibles en mouvement etc.)

Pour cette modification, les scripts à insérer dans les événements à cibler (ceux qui seront clicables, par exemple un chevreuil qui cours dans une forêt, une fenêtre d'un chatêau etc..) ressembleraient à ça:

au lieu de mettre ceci dans un événement (cf. explications ci-dessus de deadmat postées le 10/02/2011).

Portion de code : Tout sélectionner

1
 Mouse.trigger?(Mouse::LEFT) and Mouse.x/32 == $game_map.events[@event_id].x and Mouse.y/32 == $game_map.events[@event_id].y 



on met ceci (conseils de Zeus):

Portion de code : Tout sélectionner

1
Mouse.trigger?(Mouse::LEFT) and (Mouse.x-$game_map.events[@event_id].screen_x+48).between?(0,32) and ($game_map.events[@event_id].screen_y-Mouse.y-32).between?(0,32)



Ce script ci-dessus est un exemple appliqué concernant le script v1.2.2 donc et ici on clique une fois (trigger) avec le bouton gauche (LEFT) de la souris.
La cible est ici circonscrite dans une case virtuelle de 32x32px mais on peut changer (comme il est expliqué sur le post original plus haut le fonctionnement du clic ou encore la fourchette min et max de la cible qui dans cet exemple est de 32).



Zeus a dit:

Comme ça ça devrait être bon, les between c'est pour avoir un seuil, c'est plus précis que de diviser par 32.


Tu pourrais rajouter aussi : Cursor.ox = Cursor.oy = 32
dans le script de la souris pour centrer le milieu du viseur sur la souris parce qu'autrement c'est un peu nul.



Je n'ai pas encore testé le reste (Cursor) mais je post ce message car ce sont d'autres pistes à explorer pour trouver de nouvelles applications et exemples de développement pour ce script qui, je le répète, est une vraie mine d'or de GamePlay l'air de rien et avec un peu d'imagination. ^^

Illustration avec une application fonctionnelle d'Ultimate Mouse v1.2.2 seul:

Spoiler (cliquez pour afficher)



The Flame in the Flood {KickStarter}

Posté dans Scripts - Reconnaissance de toutes les touches du clavier

Alchimèriste - posté le 10/07/2011 à 09:18:08. (73 messages postés)

Bonjour, ce script ne fonctionne pas.
Sur différents forums ils le proposent et les effets changent selon les forums mais sans jamais fonctionner vraiment..

1) Je le test sur un projet vierge donc aucun conflit possible avec un autre script ajouté.
2) le script est bien placé au-dessus du script 'Main' et bien entendu il est corrigé aux lignes 383 et 384
3) au lancement du jeu gros bug sur le menu principal (impossible de valider Nouvelle Partie ou d'utiliser toute autre touche comme celle permettant de valider ou se déplacer dans le menu).


En gros dès le lancement du jeu soit ça appuie automatiquement sur une touche donc impossible d'utiliser le clavier qui est bloqué soit carrément ça fait rien mais le clavier est tout aussi bloqué.

La version de ce script ici bug de cette façon: on peut entendre le bruit d'une touche pressé qui se répète en boucle dans le menu principal et on ne peut rien utiliser (aucune touche ne fonctionne on est bloqué au menu principal).

The Flame in the Flood {KickStarter}

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Alchimèriste - posté le 06/07/2011 à 12:45:54. (73 messages postés)

Merci Kisth, c'était un truc tellement idiot la lecture de droite à gauche au lieu de gauche à droite que je pouvais encore chercher longtemps..
Ce n'était pas du code je sais mais c'était une question conne alors je me suis dit que ..bref merci pour l'épine :)

The Flame in the Flood {KickStarter}

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Alchimèriste - posté le 02/07/2011 à 10:29:41. (73 messages postés)

Bonjour, j'ai une question idiote, un problème que je n'avais pas rencontré..

Lorsqu'un événement doit avoir plusieurs pages il faut forcément mettre des interrupteurs ou des conditions de variable?

Car c'est bizarre, la page du milieu (se déclenche au contact) ne fonctionne pas quand la page 3 (se déclenche par la touche action) fonctionne et inversement si je change de place les pages.

Comme si on ne pouvait pas mettre plusieurs pages différentes.

The Flame in the Flood {KickStarter}

Posté dans Tutoriels - Jour/Nuit

Alchimèriste - posté le 26/06/2011 à 21:07:37. (73 messages postés)

D'accord merci beaucoup pour ces liens et ces explications qui pourtant m'aident beaucoup en fait ne serais-ce que pour arrêter sur cette voie et en effet prendre plus simple.

The Flame in the Flood {KickStarter}

Posté dans Forum - [Topic principal de recrutement] Agence Oniromancienne Pour le Making

Alchimèriste - posté le 26/06/2011 à 19:52:38. (73 messages postés)

Okay merci..juste que j'osais pas trop poser ce genre de questions en public c'est de plus en plus mal vu sur les forums j'ai l'impression..j'ai beau chercher tout seul parfois c'est un mini détail qui bloque toute compréhension de la logique qui, pour vous, parait naturelle et souvent, en tous cas ailleurs, certaines questions font naitre de la rage et des débats houleux sur la présence des noobs.. mais je le ferais merci :)

The Flame in the Flood {KickStarter}

Posté dans Forum - [Topic principal de recrutement] Agence Oniromancienne Pour le Making

Alchimèriste - posté le 26/06/2011 à 19:33:38. (73 messages postés)

Je ne recherche personne en particulier, je propose à un(e) créateur/créatrice ou groupe une sorte de relation un peu privilégiée, comme du parrainage ..je suis le filleul dans cette sordide histoire ^^ I need you.. mais je peux payer content et heureux même..si jamais (non je déconne enfin en nature ..je veux dire en trucs quoi hein je sais pas en trucs quoi).

Recruteur : je recherche un groupe ou personne à qui je puisse parfois envoyer des MPs (je sais me tenir je n'abuserais pas) pour des questions techniques lorsque mes recherches solitaires aboutissent à 8h de ratages sans solutions..

Compétences : en échange je peux rendre en retour de façon naturelle des petits services (idées, plans, petit trucs custom etc). Mes compétences sont modestes, je ne suis pas un artiste mais je tire parfois mon épingle du jeu.

Projet : j'en ai un mais inutile d'en parler tant que je suis à ce niveau de nullité extrême ..alors laissons l'ours à sa place, nous vendrons sa peau plus tard :))

Recherche : je recherche donc des personnes qui manipule certains mécanismes avec facilité (évent dans un premier temps mais je ne cache pas que mon but est de maitriser le script donc si la personne est à l'aise avec le RUBY c'est cool).

Précisions : voilà c'est un peu comme à l'école quand on avait des correspondants étrangers vous savez? On se parle parfois par mail, on s'engage pas je prend pas la tête et chacun reste indépendant mais je sais que je pourrais sans rougir envoyer un MP sans me faire taxer de harceleur. Inversement la ou les personne(s) feront de même en me demandant des trucs par MP à tout moment et je ferais de mon mieux.

Bref je recherche juste un léger partenariat.. comme un apprentissage mais sans flux tendu ça reste très distant et très léger.

Sans ça je n'oserais pas demander par MP des trucs à certains d'entre vous et j'ose encore moins poser mes questions cons sur ce forum donc le mieux je pense c'est ce genre de relation par MP discrète et sans pollution forum.
Merci d'avance si jamais.

The Flame in the Flood {KickStarter}

Posté dans Tutoriels - Jour/Nuit

Alchimèriste - posté le 26/06/2011 à 13:16:44. (73 messages postés)

Bonjour :)

[je ne sais pas s'il faut se présenter, sa vie ses projets pour poster et je ne sais pas à quel endroit le faire alors je rentre dans le vif du sujet, vous m'excuserez d'avance j'espère.]

Voilà, je croyais pouvoir m'entrainer avec ce tutoriel mais je me rend compte (après 5h passées depuis ce matin) que je n'arrive pas à comprendre de quoi parle l'auteur quand il fait référence à des interrupteurs..
5h c'est le temps pour lire plein de tutos partout sur internet mais je ne trouve rien de précis ni de clair me permettant de comprendre comment créer des interrupteurs dans le vide.

Mon problème problème c'est que le tuto dit qu'il faut d'abord commencer par créer des interrupteurs mais je ne vois pas comment créer des interrupteurs dans le vide, c'est à dire sans passer par la création de 9 événements sur la carte (carrés blancs).

Il dit:
"Créez 9 interrupteurs que nous nommerons (...)"

Mais je ne vois pas à quel endroit il faut les créer. Alors j'ai crée sur la carte 9 événements vides en me disant que ce sont sans doutes ça les 9 interrupteurs à faire, mais ces 9 événements doivent avoir une condition qui sont des interrupteurs..ça devient donc tendu..

Le tuto dit d'aller ensuite dans la fenêtre des événements communs et créer 8 événements donc c'est bien ceux de la base de donnée?

Je vais donc dans la base de données puis dans événements communs sauf que quand je fais tout ceci je n'arrive pas à relier entre eux les interrupteurs posés sur la carte et les événements de la base de données. La seule liste que je vois c'est "Interrupteur de déclenchement" et cette liste est vide..elle ne contient pas les interrupteurs supposés que j'ai placé sur la carte.

C'est Kafka -_-'

Merci d'avance si quelqu'un peut juste me dire ce que j'ai loupé comme subtilité..j'ai l'habitude de ne pas trop demander et d'apprendre par la lecture mais aucune lecture m'explique ce que je ne comprend pas.. Ce serait énorme de m'orienter sur cette seule question:

à partir de rien et pour ce tuto comment créer ces 9 fameux interrupteurs de départ ?
:/

Edit >> Le tuto dit:
Créez 9 interrupteurs que nous nommerons par exemple jour, Trans jour-soir, soir, trans soir-nuit, nuit, trans nuit-matin, matin et trans matin-jour. Plus un dernier que nous appellerons maison (vous saurez pourquoi bien assez vite)

Je ne vois aucun onglet ou menu dans RPG Maker XP pour créer des interrupteurs en fait. Le problème commence ici pour moi.
Sur de nombreux tutoriels ils disent que les interrupteurs existent déjà, qu'ils sont partout ou encore qu'un interrupteur c'est un événement vide.
Mais si je crée un événement vide je dois lui mettre une condition avec un interrupteur..
..ce qui revient à dire de mettre un interrupteur qui fonctionne avec un interrupteur, c'est redondant je me sors pas de ce problème.

The Flame in the Flood {KickStarter}

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