madrodentz - posté le 01/09/2011 à 00:43:42. (103 messages postés)
=> tifor: Ouais, Death et Dracula sont assez abusés, mais on ne peut les débloquer qu'à la fin, ça fait une petite compensation^^
=> rakoss: Le trailer est assez "flou" pour se faire une idée, mais on voit ce que tu veux dire, à vrai dire, on a déjà eu ce probleme pour une map, mais on pense poster d'ici quelque temps une demo histoire de se faire une meilleure idée. On garde cette remarque au chaud, on verra si elle se concrétise après les tests!
=> Tampaxor: Très franchement, les animations ont demandé énormément de temps à préparer, et il faut dire que ce projet est plutôt basé sur un challenge perso à partir d'une série qu'on adore, donc rajouter les contours inclurait qu'il faille refaire plus de 40 persos. Cela dit, ta remarque est assez similaire à celle de rakoss, donc on te laisse relire le com qu'on lui a mis =)
madrodentz - posté le 29/08/2011 à 22:22:13. (103 messages postés)
Aaah zut! On a oublié de préciser pour les sprites... Leur taille est voulue, ça restera comme ça. C'est peut être bizarre quand on regarde le trailer, mais lorsqu'on a le jeu en main, c'est beaucoup plus agréable!
Au niveau des décors, c'est la même chose, on est assez conservateurs et on aime garder les originaux, si on modifie ceux de NES et Game Boy, il faudra voir à ce que ça ne diffère pas trop. On verra comment ça évolue!
Sinon merci pour les remarques, et pas de souci, ce sera pas abandonné!! =)
madrodentz - posté le 29/08/2011 à 21:19:44. (103 messages postés)
/!\ ATTENTION: Ce projet est un fan-game fait par des fans pour des fans! Si vous n'aimez pas, passez votre chemin! Merci!
Après avoir utilisé RPG Maker XP comme support de création de jeux, nous avons décidé de créer un autre projet dans un style completement différent en testant les capacités d'un autre software: 2D Fighter Maker.
En tant que grands fans des Castlevania, l'idée est rapidement venue de faire se rencontrer les personnages des divers opus, non pas dans un autre jeu de type plate-forme / action / A-RPG, mais en créant un jeu de combat Old School en 2D, comme la plupart des opus.
Après une tentative jugée "plutôt ratée" (notion subjective, nous en convenons!) de vouloir se faire rencontrer des personnages n'ayant de ressemblant que le nom dans Castlevania Judgment, Konami n'a pas sorti de suite ou de nouvel opus, et c'est alors que nous avons décidé de créer un scénario assez simple mais qui permettrait de lier les personnages des diverses époques.
Et surtout, de pouvoir jouer avec BEAUCOUP de personnages.
Synopsis:
Dans une arène dimensionelle, située entre le temps et l'espace, des champions s'affrontent pour remporter le trône de l'arène, et le titre du Bloodmaster.
Le Bloodmaster est le seul être à pouvoir librement changer le cours du temps et à voyager au travers des époques. De ce fait, il convoite naturellement de nombreux trônes, rencontrés lors de différents voyages.
Le Bloodmaster actuel est un duo encore jamais détrôné. Ayant appris son existence, ils veulent s'emparer du Château de Dracula, source de magie et de puissance.
Les règles de l'arène sont simples: Le Bloodmaster doit ressuciter et réunir les personnes liées au destin du Château, héros, méchants et même monstres, et les faire s'affronter entre elles. Le plus fort d'entre eux sera le nouveau champion susceptible de détôner le Bloodmaster.
Le perdant sera jeté dans la rivière bordant l'arène, comme le furent tous les champions entrants et les Bloodmasters vaincus. C'est la raison pour laquelle on nomme cet endroit Arène de Sang.
Le jeu comportera évidemment des thèmes emblématiques et récurrents, comme le mythique Vampire Killer, Prologue, Lost Paintings, Dance Of The Holy Man, et plein d'autres!
L'écran-Titre:
Le jeu présentera 3 modes:
- Le Story Mode, qui permettra de débloquer tous les personnages;
- Le Vs Mode, qui permettra de se battre contre le CPU ou un second Joueur (ou plus!);
- Le Team Battle Mode, permettant de créer une équipe et de se battre contre une autre.
(Les 2 derniers modes sont actuellement en cours de développement et peuvent changer.)
Les touches pour effectuer les combos ont déjà été paramétrées mais peuvent changer selon votre envie. Il est également possible d'ajouter une manette afin de ne pas se retrouver à 15 sur votre clavier AZERTY!
Nous précisons aussi que pour les sprites... Leur taille est voulue, ça restera comme ça, c'est les tailles originales de la plupart et on trouve que ca a un certains charme.
Les terrains sont ceux issus des opus, certains ont été retravaillés pour le jeu, comme le Plant Castle, la Death Tower ou encore la Clock Tower.
En voici quelques-uns!
Game Over:
Et parce qu'un trailer vaut mieux qu'un long discours, voici la vidéo présentant les 30 premiers personnages jouables (tous ne sont pas débloqués, ce serait trop facile!) auxquels viendront s'ajouter bien d'autres personnages à débloquer.
Musique: Py3rr - Dance Of The Holy Tears
Le jeu est en anglais car elle est la langue de communication internationale par excellence, et un jeu de combat n'est jamais bien difficile à comprendre!
Pour ceux qui auraient du mal, traduction des phrases du trailer:
"Le Destin est une notion qui ne peut être contrôlée.
Seul un Bloodmaster peut en changer le cours.
Mais cela a un prix...
Choisir et vaincre le champion entrant.
Si vous n'y parvenez pas, votre corps sera jeté dans la rivière...
N'hésitez pas à nous faire part de vos remarques, nous sommes ouverts à vos propositions et n'hésitez pas à poser toutes les questions que vous souhaitez!
Nous ajouterons que les critiques constructives sont très bien accueillies et même encouragées, simplement pour ceux qui ont la "vanne facile", allez-y molo, et pour ceux qui sont là pour troller, ben, où vous voulez, mais pas ici.
Enfin, gardez à l'esprit que c'est un jeu que nous avons fait pour le plaisir, on peut ne pas apprécier, mais le jeu a entièrement été fait à la façon des premiers jeux de combat, les mouvements sont donc un peu "raides", mais nous voulions garder cet effet! Le jeu est également en 255 couleurs, cela fait partie des propriétés du logiciel.
MadRodentz - posté le 21/06/2011 à 20:19:32. (103 messages postés)
Non mais en fait c'est bien moi (Py3rr) qui dessine tout ça, et je n'utilise pas de photos, c'est juste que je tente de varier mon style en testant plein de trucs =)
D'ou le Voice Of the Divine bizarre en bleu blanc et noir, le Waves Of Disssonance et Sinai en version réaliste^^
On est pas (encore?) des fortiches niveau prog, on est assez novices, mais je dessine depuis que j'ai 3 ans, alors niveau illustration, ça va!
P.S: Romain68: si certaines de mes créas sont moins biens que d'autres, c'est parce que certaines sont dans un style assez réaliste, d'autres totalement en manga, et d'autres un mix des 2.
Après faut encore que je me perfectionne, of course, il me reste plein de trucs à apprendre =)
Donc c'est bien moi qui dessine, Mad Rodentz = Py3rr & Jwlian, mais comme on est 2, je n'utilise pas Py3rr comme pseudo, parce que je serais rien sans Jwlian^^
MadRodentz - posté le 21/06/2011 à 19:02:35. (103 messages postés)
Aaalors, tout a été fait à 100%, pas de photo ni aucune base du genre =)
En fait, les Mad Rodentz, c'est un mec aux graphismes (Py3rr), un mec à la programmation (Jwlian). On se complete assez bien et on cherche à aller toujours plus loin =)
=> Romain68: Si tu veux, tu peux aller voir d'autres dessins de Py3rr à cette adresse => http://py3rr.deviantart.com
=> Yue: On a eu l'occaz de voir ton deviantart, qui est fort sympa! Et merci pour la remarque sur les vetements
=> xiaoxiao: Merci beaucoup! Content que ça te plaise!!
MadRodentz - posté le 28/05/2011 à 18:40:09. (103 messages postés)
L'arriere plan n'est qu'un speed pour contextualiser le monstre, il n'y a pas grand chose à y voir, pas la peine de t'exploser la rétine!
La terre doit avoir un effet "crade" pour qu'elle soit crédible, d'où le foutoir chromatique que tu peux y voir. Ca a été très cool à traiter, on s'est bien marrés^^
MadRodentz - posté le 28/05/2011 à 16:02:28. (103 messages postés)
Merci pour la remarque sur le design =)
Le contraste ingame est plus marqué, il été réduit sur cet artwork pour permettre une bonne harmonie avec la perspective atmosphérique. Si nous l'avions laissé tel quel, l'arrière-plan aurait fait "trop incrusté".
MadRodentz - posté le 28/05/2011 à 14:56:27. (103 messages postés)
Ben écoute, on soutient le projet, c'est peut être pas hyper personnalisé, les rtp sont ceux de RPG Maker, mais comme c'est une OpenSource, ça veut dire qu'on a pas forcément besoin d'être un acharné du codage pour faire un truc propre.
Certains projets RM utilisent exclusivement le systeme du logiciel, sans script ajouté, et c'est propre et net, pas besoin de plus. D'autres en revanche veulent trop sortir du truc, et c'est moche.
T'es pas tombé le piège, et on aime bien, alors bonne continuation! =)
MadRodentz - posté le 07/05/2011 à 13:58:58. (103 messages postés)
=> Vincentlego: Merci beaucoup! =)
=> NanakyTim: Pas faux, le truc de la cuisine, on note ça, à revoir!^^
=> yue: On essaiera d'incruster un peu mieux le motif, ça va pas être bien sorcier!
Puis yue & NanakyTim: Merci également pour la remarque sur la perspective, en fait au début ça faisait trop "roi incrusté dans son trône", alors on a agrandi les pieds, mais c'est trop visiblement, on va modifier tout ça! =)
MadRodentz - posté le 06/05/2011 à 20:52:05. (103 messages postés)
Hehe ça roule! Bon, après pas mal de remarques, y a pleeein de trucs à modifier, donc si tu préfères attendre et tester la prochaine, fais comme tu veux
Si tu testes celle-ci, dis nous ce que t'en penses, qu'on prenne en compte tes criteres^^
MadRodentz - posté le 06/05/2011 à 12:38:20. (103 messages postés)
Alors, par rapport à ce que t'as dit, on retient surtout le mapping à revoir, de toute façon on va personnaliser les RTP, ce sera moins linéaire, et la fréquence des persos me semble aussi être un bon point à retravailler, pour pas que ce soit trop répétitif et ennuyeux. Merci du conseil, on va s'en charger!
Nous n'avons pas voulu faire un jeu simple avec des sauvegardes à la pelle, d'où le fait que tu ne puisses pas sauvegarder pour le moment. Tu le pourras sur la map, dans quelque temps, comme dans un FF ou un autre RPG du même gabarit.
Si tu en es à la Cocatrice, ça veut dire que tu as dû jouer une demi heure environ, ce qui constitue grosso modo le début de la demo, et donc le début de l'histoire. Dis toi que les boss qui vont venir sont bien plus puissants que ce petit oiseau, surtout dans l'acte III^^
Le premier acte est assez court, mais ça va crescendo, le second est nettement plus long et le troisieme l'est encore plus. Donc pas de souci pour la longueur, le premier acte fait plutot office de prologue =)
Courage pour la Cocatrice, ça vaut le coup de la tuer!^^
Edit du post précédent: Les Sombre-Ailes (premiers monstres communs sur l'artwork de l'Acte II) sont des monstres qui seront rajoutés dans la prochaine demo.
Puis hop, une petite image de Sigma avec le battleback de la forêt où il se trouve!
Ainsi que la version orchestrale du thème de La Fuite!
MadRodentz - posté le 03/05/2011 à 19:22:56. (103 messages postés)
=> Sid Seul: Merci beaucoup!! On est assez exigeants niveau artwork, on essaie de faire des "trucs propres"!
=> Fresh: Content que ça te plaise, merci!
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On passe à la suite: Voici quelques monstres des 2 premiers actes du jeu, avec "en cadeau" (Wooo!) l'image du boss du deuxième acte, la succulente Cocatrice (oui nous avons bien dit "succulente"!;)):
On continue avec un petit montage des illustrations des 3 premiers actes. Les noms sont en anglais car l'image a déjà été postée une fois sur un forum anglophone.
Puis voici l'étiquette de l'Irish Goblin, une boisson que vous pouvez consommer en allant au Tarjin'z, il y en a un pas très loin de Nuzi!
MadRodentz - posté le 02/05/2011 à 01:33:37. (103 messages postés)
Exact!
En fait pour l'anecdote c'est un dessin nommé The 100 (=> http://py3rr.deviantart.com/art/The-100-111218869 ) est à l'origine du projet.
Le but a été de dessiner 100 persos et décors en un mois, à raison de 5min en moyenne pour faire un dessin.
Pas le temps de réfléchir, du coup tout s'est dessiné de manière spontanée, en suivant des influences, dont Atomos a fait partie.
Du coup la grosse ressemblance résulte de ça! =)
MadRodentz - posté le 29/04/2011 à 13:02:13. (103 messages postés)
Merci beaucoup à vous deux!
=> choc-boss: On a dans l'idée de faire des trucs custom pour la demo finale, ça va être hyper long mais d'après ce qu'on a reçu comme critiques, les rtp custom font partie des choses récurrentes que nous devrions intégrer. Donc ça sera fait!!
MadRodentz - posté le 14/04/2011 à 23:43:09. (103 messages postés)
=> RaZ et lok: Merci beaucoup!! Et RaZ, on note la remarque!! =)
Voici enfin le lien de la demo!! En retard, mais, bugs quand vous nous tenez!! ...
La version actuelle comporte un bestiaire de plus d'une vingtaine de monstres, des quêtes annexes et présente les quelques premières heures jouables.
Il y a encore quelques petits bugs, nous en avons déjà noté quelques-uns, nous les corrigerons pour l'update à venir ultérieurement:
- les balises de teleport
- le menu à optimiser et à peaufiner
- les RTP à personnaliser
- d'autres dont on ne se rappelle pas...
Quelques petites précisions: les images et les musiques sont entièrement de nous, vous reconnaitrez certainement les influences sur certains morceaux mais le contenu est 100% fait maison! =)
MadRodentz - posté le 10/04/2011 à 16:06:06. (103 messages postés)
=> NanakyTim: Tiens, à l'occasion, tu regarderas la typo appelée "Manorly", c'est elle la cuistre!
Cela dit, nous ne pensons pas l'utiliser des masses, au vu des remarques qui sont faites (à juste titre!) et comme dit Wanoklox, ça n'est pas très lisible.