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Messages postés par Jodge65
Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 25

Aller à la page: 1

Posté dans Forum - [Vx Ace] Bug étrange après chargement

Jodge65 - posté le 29/09/2013 à 10:32:59. (25 messages postés)

Je vois surtout pas l'utilité d'un telle script... Un "common event" tourne en boucle tan que l'interrupteur est activer ou que le menu n'est pas ouvert, il n'as pas besoin d’être global... Et laisser un évent tournée avec le menu ouvert n'est pas une bonne idée, enfin chacun ses envie après tous...

Détaille un peu plus la nature du problème, qu'elle évent: qu'elle évent bug (Si ce n'est pas un événement commun c'est toute a fait normal que sa bug) ? Qu'est ce qu'il y a dans cette évent ?

Posté dans Forum - [RMVXace] Vidéo avant écran titre

Jodge65 - posté le 25/09/2013 à 18:26:05. (25 messages postés)

Cherche sur internet le CC Title screen de "Claimh" tu pourra personnaliser entièrement le menu d'écran titre, et y inséré une vidéo avant.

Posté dans Forum - [rpg maker xp] Changer l'interface du menu sauvegarde

Jodge65 - posté le 18/09/2013 à 21:06:58. (25 messages postés)

Tu a une section script, il faut fouiller un peu dedant ... : http://www.rpg-maker.fr/scripts-pour-xp-type-6.html

Posté dans Forum - [Rpg Maker VX Ace] CBS en event

Jodge65 - posté le 09/09/2013 à 21:57:38. (25 messages postés)

jaiddan => Je vais te dire autre chose, ignore les avis des gens ;)

Par exemple, moi, j'ai présenter la micro démo pour donner une idée des possibilité de l'eventing (celle du lien dessus, enfin bref) et j'ai reçu un commentaire fortement négatif. La personne voulais me faire arrêter ce genre de système, parce que j'avais conseiller à un gars d'utiliser un script de détection (plus approprier dans con cas, enfin bref encore) . Je me suis pas démonter, au contraire, ce genre d’avis négatif te met la patate, ta envie de te surpasser et de casser la baraque !

Donc, je te le dis en toute connaissance de cause, FONCE ! Si tu n'y arrive pas, tu aura pratiquer, et ce sera pas perdu, un jour peu être tu pourra le corriger ;)

Par contre! D'autant plus pour un A-RPG, créer des modules qui fonctionne indépendamment (donc avec des variables local de l'event extender) afin de pouvoir les dédoublé. Ces module qui servent a initialiser une ia, ou un monstre, un sort, etc... Sinon tu vas vite te retrouver obliger de faire des copier/coller en masse...

Posté dans Forum - [Rpg Maker VX Ace] CBS en event

Jodge65 - posté le 07/09/2013 à 10:47:05. (25 messages postés)

http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=forum&id=22681&deb=fin#fin
Pour te donner une idée, voila ou j'en suis, comme tu pourra le voir, 150 variables, 20 évènements commun, dont certain assez complexe, et surtout 6heures de boulots...
Je veux pas te décourager, loin de la, c'est même bien que d'autre personne code en évent, mais prépare toi tous de même, ce n'est pas réserver au amateur ce genre de système ultra complexe, et je peu te dire que même moi j'ai des difficulté avec des bug parfois incompréhensible^^"

Enfin si ta besoin d'un coup de main, hésite pas ^^

Posté dans Forum - Tactial RPG event-extender (VXAce uniquement)

Jodge65 - posté le 07/09/2013 à 10:41:11. (25 messages postés)

Bonjours a tous ! Ça fait un certain temps que je n'ai pas pus participer sur la commu, (merci les projets de TSti2d), et du coup j'ai profité d'avoir 2 semaines de vacance avec JUSTE le code a réviser (entre 2 dm) pour continuer :

Tactical Role Playing Game
Event Extender



Le but ultime est de créer un système de combat en T-rpg entièrement personnalisable, en full évent et grâce au fabuleux outil qu'est l'event extender ! Autant dire que j'en suis loin, à l'heure actuelle dans la démo que vous pourrez télécharger plus loin, vous pourrez voir que le système n'est pas encore opérationnel, car malgré le fait que les ennemie se colle a vous, il ne vous attaque pas, et il n'est d’ailleurs pas possible de terminer un combat, puisque le système plante à la fin ! ^^

Il faut savoir qu'un telle armature en évent ne peu qu'entrainé des lags, il faut donc les réduire au maximum !
A l'heure actuelle le système passe de 60fps a 40 lorsque le combat se déroule, et peu chuter a 30 lorsque vous effectuer une action, malheureusement le système est loin d'être finis, il faudra donc que j'optimise un maximum les évents (chose que j'ai déjà commencé !)

Ce qui est fait :

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Ce qu'il est en cours

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Ce qu'il reste à faire

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Comme vous pouvez le voir, je suis bien loin d'avoir finis, pour qu'on puisse le considérer comme utilisable, il faudra que je termine au minimum le système d'attaque ennemie, et la fin des combats !


Téléchargement

Spoiler (cliquez pour afficher)



Posté dans Forum - [VXAce] Message d'erreur Game_Interpreter

Jodge65 - posté le 06/09/2013 à 19:06:48. (25 messages postés)

C'est bon j'ai eu une illumination !!! En ajoutant des superflus (en l'occurance l'affichage de la valeur des dégât sur l’ennemie) je me suis rendu compte que j'avais un appelle de script sous cette forme :

Portion de code : Tout sélectionner

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FOR = actor_atk(V[V[115]])
INT = actor_magic(V[V[115]])
CHA = actor_luck(V[V[115]])
AGI = actor_agility(V[V[115]])
DEF = V[V[128]+5]
MDEF = V[V[128]+7]
ATK =  ((FOR*3)+(INT/2)+(CHA/2)+(AGI/2)+ V[V[115]+145])*(V[137]/100)
DEF = (V[137]/100)-((DEF*3)+(MDEF))
V[132] = ATK - DEF 



Et fixnum m'as fait tilter, il y a un emboitage, et la commande DEF est ré-utiliser une 2nd fois, pour changer de valeur. Il semblerai qu'à la différence de ma Casio 35+ (calculette), RM n'apprécie pas de changer une valeur déjà paramétrer auparavant^^'

J'ai donc corriger par :

Portion de code : Tout sélectionner

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FOR = actor_atk(V[V[115]])
INT = actor_magic(V[V[115]])
CHA = actor_luck(V[V[115]])
AGI = actor_agility(V[V[115]])
DEF = V[V[128]+5]
MDEF = V[V[128]+7]
V[132] = ((FOR*3)+(INT/2)+(CHA/2)+(AGI/2)+
V[V[115]+145])*(V[137]/100)-((DEF*3)+(MDEF))



Bon ben maintenant on le saura, ce message d'erreur signifie qu'il y a une valeur ré-utiliser dans le même appelle de script ^^

Posté dans Forum - [VXAce] Message d'erreur Game_Interpreter

Jodge65 - posté le 06/09/2013 à 18:56:17. (25 messages postés)

"Game interprete" plante toujours a la ligne 1409 : eval(script) quand un apelle de script a une faute de frappe, sauf que j'ai écrit plus d'une centaine d’appels de script, et je n'ai aucune indication sur celui qui fait planter. D'habitude il y a un message qui me dit qu'il ne s'attend pas a telle caractère mais a celui la, du coup je peu savoir a peu près, mais ce message d'erreur je sais pas du tous a quoi il se rapporte...
Qui plus est je n'utilise pas la commande /n, ou alors pas de façon volontaire...

Posté dans Forum - [VXAce] Message d'erreur Game_Interpreter

Jodge65 - posté le 06/09/2013 à 16:20:32. (25 messages postés)

Domaine concerné: Event (appelle de script)
Logiciel utilisé: VXAce
Bon, j'ai débuter un petit système de combat tactique à la souris, que je ne vais pas présenter tous de suite sur le fofo parce qu’il n'est pas encore opérationnelle. Pour le moment on peu gérer une équipe de 8 personnes, et 4 ennemie, mais toute les commandes ne sont pas implémenter... Pour le moment on peu déplacer les 8 héros, et faire attaquer le 1. Mais voila, dans mon objectif de créer un système facilement personnalisable (pour de l'event hein) j'ai créer plusieurs module d'attaque. Mais voila, il s'avère que je suis coincer, puisqu'il y a une erreur, que je n'arrive pas a localiser qui fait planter le jeu... C'est un peu problématique...

Bref revenons a nos moutons, voila THE message d'erreur

image
Pas mal hein ? Donc petit analyse :
- La ligne qui bug est celle qui plante a chaque fois qu'un appelle de script possède une erreur, donc sa ne viens pas de la.
- Le seul script utiliser et l'event extender, sans aucun ajout (a l’exception de l'extend editor)
- Le mot "Module" est employer sans la majuscule dans le nom de 3 événement commun, c'est tous ...

Je ne cherche pas comment corriger la solution, puisque après tous, si vous voyer le système vous ne m'aideriez pas XD, mais je cherche plutôt des indication sur ce message d'erreur afin de savoir ce que je dois chercher plus exactement...

Posté dans Forum - [Rpg Maker VX Ace] CBS en event

Jodge65 - posté le 06/09/2013 à 16:19:31. (25 messages postés)

Bha... Etant déjà en train de créer un système de TRPG en event, je peu te dire 3 choses :
- Prend le script Event extender, c'est une machine a gaz une fois bien maitriser ! ^^
- Soit perceverant, en 5heure de temps je n’aie a peine finis QUE le déplacement, et la moitier des module d'attaque... C'est très très long... Surtout qu'il y a régulièrement des bug a corriger...
- Test diverse méthode d'optimisation avec l'event extender avant de commencer, je peu te l'assuré : après 1heures de temps j'ai tous recommencé, car pour ajouté un simple monstre il fallait 1minute de modif par map ^^'

Posté dans Forum - [VX Ace] QTE en combat

Jodge65 - posté le 03/09/2013 à 14:57:00. (25 messages postés)

Tu semble oublier un détaille, les scripts apporte des incompatibilités non-négligeable, d'autant plus dans les systèmes de combat, et la programmation via script n'est pas forcément plus facile, mais les évents c'est mort plus personne ne les utilises :(

Posté dans Forum - [VX Ace] QTE en combat

Jodge65 - posté le 02/09/2013 à 21:14:41. (25 messages postés)

Bha last target vas sélectionner automatique la dernier cible que tu a attaquer, en l'occurance la cible que tu a cibler avec ton attaque de base mono cible... Tu n'as pas besoin d'un script compliquer pour un système aussi simple...

Posté dans Forum - [VX Ace] QTE en combat

Jodge65 - posté le 02/09/2013 à 14:27:05. (25 messages postés)

Hum... Alors, j'ai pas tous compris, mais si je ne m'abuse, tu a une attaque qui a lieu comme définis dans le sort.
Ensuite ton événement se joue (au passage, ton événement n'ayant aucune condition, ni aucune étiquette pour passer a la fin, quelque soit le résultat, la suite logique entrainera une réussite...)

Bref, la meilleur solution est sans doute d'enlever en 1er lieu l'attaque sur le sort.
Ensuite, à la fin de ton événement, utiliser la fonction 'forcer une action' (3eme page, avant-avant dernier bouton) régler sur dernier cible avec comme action forcé: une copie du sort d'attaque de base (donc celle du screen, sans la fonction événement commun). Je sais pas si j'ai été clair, donc si tu comprend pas, je peux screen tous ce qu'il faut faire...

Posté dans Forum - Fantasy Universe

Jodge65 - posté le 20/08/2013 à 01:18:32. (25 messages postés)

J'arrive pas a re accéder a la zone du tuto donc je peu pas te dire lequelle c'est désoler ^^'

Nan je suis sur window 7 avec firefox....

Autre bug de passabiliter, on peut marcher sur la muraille a gauche de l'entré du village, en rentrant depuis la foret...

Posté dans Forum - Fantasy Universe

Jodge65 - posté le 19/08/2013 à 18:12:24. (25 messages postés)

Non je parle du téléporter du haut, dans la petite zone avec tout les téléporter, pas celui du spam devant la porte.

Un autre truc, je sais pas si c'est un bug ou pas, mais lorsque j'ai voulus utiliser mes points (pour monter mes stats), le compteur c'est coincé et c'est mis à grimpé sans s’arrêter, même en quittant l'interface, sa changeai pas, du coup, la majeur partie des point sont partie sans vraiment que je puisse les placer comme je voulais ^^'

Posté dans Forum - Fantasy Universe

Jodge65 - posté le 19/08/2013 à 11:35:54. (25 messages postés)

Oui j'ai vue l'interface M, et d’ailleurs, j'ai eu quelque petit problème, rien de bien méchant, mais pour personnaliser les deux option de droite je devais décaler l'ascenseur, et donc plus voir le héro, mais heureusement, seul le 1er clic suffisait, ensuite je pouvais cliquer sur l'extrémité du menu déroulant pour choisir tous en voyant le personnage

Après je sais pas si c'est normal, mais je n’aie pas réussie a accéder au 1er télé porteur du haut, même avec la souris, il semble qu'il n'y ai aucun chemin possible

Posté dans Forum - Fantasy Universe

Jodge65 - posté le 18/08/2013 à 22:05:22. (25 messages postés)

Ha le scroling j'avais pas vraiment remarquer, c'est vrai que c'est dommage qu'il soit pas aussi fluide que dans RM
Oui le chevauchage d'interface c'est ça... je pensais que ça venais de ma résolution d'écran, sa m'arrive souvent ce genre de problème.... Ce serai peu être plus pratique a la souris au automatique (comme dans LoL)

Pratique en effet, mais je parlais plutôt de ça :

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La zone entourer en rouge, n'est pas praticable, et a la souris, il passe par un autre chemin

Posté dans Forum - Fantasy Universe

Jodge65 - posté le 18/08/2013 à 18:00:48. (25 messages postés)

J'ai testé assez vite, et j'ai pus remarquer quelque petit problème :

- Le scrolling semblais buguer, un coup il saccadait, un coup il fonctionnais un fois au bord de l'écran, j'ai pas trop compris...

- Courir avec les touche zqsd bof, sa fait des manip en plus, mais sa peu être un choix....

- Les quêtes de tuto, j'ai abandonner à la 3eme étape : utiliser la transformation. Aucune information sur la manière de l'utiliser, j'ai beau avoir essayer tout les skills, j'ai pas trouver...

- La barre de skill justement, est ce normal qu'elle chevauche la barre de mana ? (les chiffre indiquant le sort)

- Certaine case, pourrait être passable, mais non, du coup j'ai du utiliser la fonction trajectoire automatique de la souris pour passer entre deux arbre, car je n'arrivais pas a trouver LA ligne ou le personnage pouvais passer...

Bon sinon le simple fait qu'un mmo soit jouable est pas mal du tout, et le jeu a l'air pas trop mal, reste a voir ce qu'il vas devenir...

Posté dans Forum - [VXAce] Run for life [mini-jeu] (jouable !)

Jodge65 - posté le 16/08/2013 à 18:01:18. (25 messages postés)

Le gif animé, je l'ai fait avec camtasia studio, et sa rend pas trop mal pour les phase ig, et avec photoshop pour le bannière, mais sa rend moins bien (le trait blanc autour :/ )

Pour les fautes ig elle ont été corrigé en majeur partie, mais mon correcteur orthographique privé est en vacance avant d'avoir finis ^^'



UP ! ajout d'un éditeur de niveau, dans un projet annexe.


Micro up :

- Ajout du bonus stage au monde 3

- Ajout du mode édition directement dans la démo, beaucoup plus pratique d'utilisation qu'un démo à part

- correctif de quelque bug mineur

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Un up avec quelque nouveauter, mais pas plus de niveau, dommage
Donc cette petite mise à jour apporte :
- Le nom sur les pnj... Assez gadget pour le moment, lorsque les pnj a horaire seront ajouté, cela deviendra assez vite pratique pour trouver a quelle personnage il faut parler^^
- Ajout du monde communautaire, accessible via la commande utilitaire du menu. Dans ce monde seront ajouter toute les map que VOUS avez créer (si l'envie vous en prenez) et que vous m’enverriez, si l'envie vous en prenez aussi ^^). Les map envoyer seront laissez comme telle (à l’exception des variable de la fin qui seront ajuster), donc n'hésiter pas a participer Wink
- Ajout de lien direct vers chacun des sujets/forum/site des ressources dans le dossier crédit, à la racine du jeu. J'ai certainement oublier des personnes, donc merci de me signaler si vous voyer vos ressource, et que vous n’êtes pas citer dans les crédit in game (dans le menu), et/ou crédit dans l'explorateur window
- Correction de quelque bug mineur et du gros bug Majeur avec les accents dans les nom des fichiers. Désormais il n'y a plus aucun accent dans les nom de fichier, et donc plus aucun bug en théorie...
- Ajout d'un antilag (activation automatique pour les nouvelles partie, sinon utiliser la commande débug du menu utilitaire). Cette "anti-lag" a 2 fonctions : arrêter le petit freeze a chaque activation de l'animation suite à une aura, et augmenter un peu les FPS pour les ordinateurs faiblard (sur mon ordi, le 1monde ne laguais plus de tous, le gain était assez visible)...

C'est à peu près tous au niveau des nouveauté...
Bon sinon au niveau du projet, durant les vacances, il y a eu une très grande vitesse de production, maintenant que le lycée a repris, qui plus est avec l'année du bac, les new seront moins fréquente, et sans doute moins bien garnis... Le projet n'est pas mis en pause, loin de la, mais il n'y aura plus autant de niveau chaque semaine ^^' Le niveau éditable, est l'une des chose que j'ai ajouter pour compenser, si chaque joueur faisait un niveau on aura déjà... *regarde les statistiques* 29 niveaux supplémentaire ^^

Sinon j'en profite aussi pour vous dire que je travaille sur un système de TRPG en event en parallèle, si vous voulez avoir un petit aperçu aller ici (le système n'est pas encore opérationnelle, cette démo n'as pour objectif que de montrer ce que l'on peu faire en event, afin que certain arrête avec leur full scritp *regarde son projet et tousse*

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[youtube]http://www.youtube.com/v/vsMwOUOV_rs[/youtube]

Ajout du logo qui devais apparaitre a la place de l'image a l'ouverture du jeu... Je n'ai pas pus la mettre car pour une raison qui m’échappe, le logiciel plantais a chaque fois qu'il essayer d'ouvrir cette vidéo (au bon format...) du coup il est sur youtube...

-----------------------------------------------------
[youtube]aV5ZQfkRL24[/youtube]

Ajout d'un teste vidéo dans la présentation

Posté dans Forum - [VXAce] Run for life [mini-jeu] (jouable !)

Jodge65 - posté le 12/08/2013 à 11:58:52. (25 messages postés)

Spoiler (cliquez pour afficher)




Léger up avec :
- ajout du 4eme niveau du monde 3
- Correction de quelque bug mineur
- changement de certaine image
- ajout de la 5eme salle

Et surtout : Ajout de gif animé dans la présentation :D

Posté dans Forum - [VXAce] Run for life [mini-jeu] (jouable !)

Jodge65 - posté le 11/08/2013 à 23:56:10. (25 messages postés)

[Mini-jeu] image [En cours]



Catégorie: Plateforme / vitesse



Scénario du projet

Run for life est un mini-jeu sans réel scénario à la croisée entre un jeux de plateforme et un jeu de vitesse sur VXAce. Le but est assez simple : arrivez au fond du niveau le plus rapidement possible! Évitez les pièges et ramassez un maximum de point!
Je vous invite a lire la doc https://docs.google.com/document/d/1nRYEo_XVfFXKSdOCQ9eVIJT-tUMgOsh0q2GRAE4R2g8/edit?usp=sharing pour de plus ample information...



Personnages

Vous pouvez incarner au choix un homme ou un femme basique sans histoire individuel actuelle. C'est tout pour les personnage, actuellement... Vous pourrez définir son nom et sa date de naissance. L'histoire commence 18ans plus tard... Pour le scénario, bha y en a pas encore ^^

MAIS! Parce que oui, il y a un mais ! Les armes vous permette non pas de vous battre mais de vous incarnez en autre chose! C'est plutôt cool et pratique !
Pour le moment 3 incarnation sont disponible:
- "La faucheuse" -25% de pts de survie (la vie dans le jeu) / bonus passe muraille (nuit uniquement)
- "Le chat" +9 Vie (le nombre total d’essais avant un game over complet) / bonus chute amortie / Bonus rat
- "Le fantôme" Bonus passe muraille (nuit uniquement)
- "Le montagnard" Bonus casse muraille
- "Dricc" pour le remercier de son aide, et parce qu’il est un des rares a avoir son chara ^^'

image
dans l'ordre : l'homme, la femme, et la Faucheuse




Gameplay
Les touches:
- Déplacez vous avec la croix directionnelle
- Sautez avec la touche "W" du clavier azerty

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- Courrez plus vite en appuyant sur "shitf" (maj) et sauter bien plus loin (combinaison de touche) !
- Allumer votre lampe torche avec "S" et bénéficier d'un bonus de 100% de point en fin de partie nocturne

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- Utiliser des potions de soin avec "Q" pour survivre un poil plus longtemps (mais vraiment un poil)

OU, UTILISER UNE MANETTE DE JEU et refaite le tuto ...

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Les équipements ajoutent des pts de survie (pour survivre plus longtemps bêtement), mais aussi des points d'incarnations.
Les accessoires, sont les équipements les plus puissant du jeu, ils ajoutent une capacité spécial souvent plus utile pour les niveau passer que futur... Mon coté sadique !

Les point d'incarnation permette d'actionner une compétence spécial, mais attention de ne pas vous retrouver coincer derrière un mur à cause d'un manque de point ...

Aperçu

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[youtube]http://www.youtube.com/v/vsMwOUOV_rs[/youtube]
Pour finir le logo qui devais apparaitre a la place de l'image a l'ouverture du jeu... Je n'ai pas pus la mettre car pour une raison qui m’échappe, le logiciel plantais a chaque fois qu'il essayer d'ouvrir cette vidéo (au bon format...)

[youtube]aV5ZQfkRL24[/youtube]
Et aussi un Indépendance RPG représentant les bases de Run For Life, un grand merci a Medalofhonnor67 !

Informations sur le projet

Développeur(s): Jodge
Date de sortie: Aucune idée! J'y travaille quand j'ai envie!

Les plus :
- Doublages des voix (oui, oui ! les pnj peuvent parler !)
- 3 niveaux de difficulté crescendo
- Système de jour/nuit avec lumière
- Menu option fort bien garnis !
- Système de quêtes simple, mais efficace
- Compatible manette de jeu, et jouable surtout !
- Version sans logiciel (les rtp sont inclue et tester)



Les moins :
- Grosse armature en évent implique malheureusement gros lag sur certain ordinateur peu puissant
- Mapping simpliste
- Crédit incomplet
- Assez lourd pour un mini-jeu ( environ 60MB)
- Des bugs encore trop présent


Projet pour la prochaine version :
- Ajout des niveau du monde 3
- - level HARD 3
- Ajout des quêtes du monde 3
- Ajout de nouvelles cartes et peu être ré-équilibrage selon vos impression...
- Ajout d'un anti-lag spécial animation (évite un micro freeze a chaque animation jouer)
- Ajout d'un anti-lag générale, plutôt pratique sur certaine map
- Ajout des noms au dessus des pnj
- Ajout des quêtes en rapport avec l'heure
- Enregistrement des voix manquante, et voix des nouveau pnj
- Ajout de nouveau niveau de la maison
- Ajout d'un monde de niveau communautaire (pour partager vos niveau, voir spoil a la fin pour plus de détaille)
- Ajout éventuelle d'un menu pour "voir les cartes" si j'arrive à amadoué ma dessinatrice, c'est pas gagner XD
- ...





Informations sur l'upload

Langue: Francais
Hébergeur: http://www.mediafire.com
Version avec RTP : (58.66 MB) http://www.mediafire.com/?hw3ou9id3gzihqq
Information annexe : compression rapide, format .zip

Seul les images nécessaire sont présente, en cas de manque causant une interruption du jeu merci de le signaler.
Certain son peuvent s’avérer plus que gênant, il sont pour la plupart désactivable dans le menu option.
Si votre jeu lag trop (plusieurs fenêtre ouverte mauvaise RAM, etc...), vous pouvez désactiver les animation en plusieurs partie afin de gagner en confort, et désactiver certain script. Le gain n'est pas assurer, mais sa peux toujours aider...

AVERTISSEMENT : Cette démo contiens surement des bugs! Merci de me les signaler. Voici une liste non exhaustive des bugs répertorier :

- Menu option => fonction pleine écran fonctionne toujours... *
- ???


Si jamais un scripteur arrivais à corrigé le problème dans la démo fournis se serai super :D




Spoiler (cliquez pour afficher)



Posté dans Scripts - Crissaegrim ABS

jodge65 - posté le 14/08/2011 à 15:42:55. (25 messages postés)

Voici la version amélioré du A-rpg (requieme9) dipo http://www.mediafire.com/?zjzqnnxw0id Me demander pas comment sa fonctionne: je suis un tuto d'un autre forum! Si je suis autoriser, je posterai le lien vers le tuto (il s'agit d'une version améliorer de l'abs vampyre).

Les armes a distance fonctionnent et un train actor est inclu! Sauf que vos allier attaque!

Posté dans Scripts - Bestiaire 2.0

jodge65 - posté le 07/04/2011 à 16:22:30. (25 messages postés)

Tu pourrait préciser ce que tu entent par "j'ai désactiver les sauvegarde depuis le menu"?

Posté dans Scripts - Scene_Credits

jodge65 - posté le 26/03/2011 à 21:59:45. (25 messages postés)

dovicmax, tu ne pourrait pas donner la solution stp je n'arrive pas a mettre le bouton crédit dans le menu du début...help'

Posté dans Scripts - Basic Menu Plus

jodge65 - posté le 25/03/2011 à 21:40:28. (25 messages postés)

Fredomaker a dit:


[bgcolor=yellow]j'ai deja fait mais c'est trop bien :) mais si je le met je per le bestiare que j'ai mis:-/


Voila un script pour mettre
-et le bestiaire
-et les info du jeu,
il s'agit des deux scripts adapter.
N'étant pas un pro du script, je n'ai malheureusement pas trouver la ligne pour adapter la taille...

Portion de code : Tout sélectionner

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394
395
396
##################################################
# Mog Basic Menu Plus V 1.0 #
##################################################
# By Moghunter
# http://www.atelier-rgss.com
##################################################
#Menu padrão VX com adição de alguns extras, neste
#script você poderá trabalhar em cima dele e adaptá-lo
#facilmente ao seu jogo.
#-------------------------------------------------
##############
# Game_Actor #
##############
class Game_Actor < Game_Battler
def now_exp
return @exp - @exp_list[@level]
end
def next_exp
return @exp_list[@level+1] > 0 ? @exp_list[@level+1] - @exp_list[@level] : 0
end
end
###############
# Window_Base #
###############
class Window_Base < Window
def draw_actor_level_menu(actor, x, y)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x, y, 32, WLH, Vocab::level_a)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(x + 16, y, 24, WLH, actor.level, 2)
end
def draw_actor_class_menu(actor, x, y)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(x, y, 85, WLH, actor.class.name)
end
def exp_gauge_color1
return text_color(30)
end
def exp_gauge_color2
return text_color(31)
end
def draw_actor_exp_meter(actor, x, y, width = 100)
if actor.next_exp != 0
exp = actor.now_exp
else
exp = 1
end
gw = width * exp / [actor.next_exp, 1].max
gc1 = exp_gauge_color1
gc2 = exp_gauge_color2
self.contents.fill_rect(x, y + WLH - 8, width, 6, gauge_back_color)
self.contents.gradient_fill_rect(x, y + WLH - 8, gw, 6, gc1, gc2)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x, y, 30, WLH, "Exp")
self.contents.font.color = normal_color
xr = x + width
self.contents.draw_text(xr - 60, y, 60, WLH, actor.next_rest_exp_s, 2)
end
end
#####################
# Window_MenuStatus #
#####################
class Window_MenuStatus < Window_Selectable
def initialize(x, y)
super(x, y, 384, 416)
refresh
self.active = false
self.index = -1
end
def refresh
self.contents.clear
@item_max = $game_party.members.size
for actor in $game_party.members
draw_actor_face(actor, 2, actor.index * 96 + 2, 92)
x = 104
y = actor.index * 96 + WLH / 2
draw_actor_name(actor, x, y)
draw_actor_class_menu(actor, x + 120, y)
draw_actor_level_menu(actor, x + 200, y)
draw_actor_state(actor, x, y + WLH * 2)
draw_actor_hp(actor, x + 120, y + WLH * 1)
draw_actor_mp(actor, x + 120, y + WLH * 2)
draw_actor_exp_meter(actor, x , y + WLH * 1)
end
end
def update_cursor
if @index < 0
self.cursor_rect.empty
elsif @index < @item_max
self.cursor_rect.set(0, @index * 96, contents.width, 96)
elsif @index >= 100
self.cursor_rect.set(0, (@index - 100) * 96, contents.width, 96)
else
self.cursor_rect.set(0, 0, contents.width, @item_max * 96)
end
end
end
############
# Game_Map #
############
class Game_Map
attr_reader :map_id
def mpname
$mpname = load_data("Data/MapInfos.rvdata")
$mpname[@map_id].name
end
end
###############
# Window_Time #
###############
class Window_Mapname < Window_Base
def initialize(x, y)
super(x, y+46, 160, WLH + 45)
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(4, 0-10, 120, 32, "Localisation")
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(4, 10, 120, 32, $game_map.mpname.to_s, 2)
end
end
###############
# Window_Time #
###############
class Window_Time < Window_Base
def initialize(x, y)
super(x, y+22, 160, WLH + 45)
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(4, 0-10, 120, 32, "Temps de Jeu")
@total_sec = Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate
hour = @total_sec / 60 / 60
min = @total_sec / 60 % 60
sec = @total_sec % 60
text = sprintf("%02d:%02d:%02d", hour, min, sec)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(4, 10, 120, 32, text, 2)
end
def update
super
if Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate != @total_sec
refresh
end
end
end
##############
# Scene_Menu #
##############
class Scene_Menu
def main
start
perform_transition
Input.update
loop do
Graphics.update
Input.update
update
break if $scene != self
end
Graphics.update
pre_terminate
Graphics.freeze
terminate
end
def initialize(menu_index = 0)
@menu_index = menu_index
end
def create_menu_background
@menuback_sprite = Sprite.new
@menuback_sprite.bitmap = $game_temp.background_bitmap
@menuback_sprite.color.set(16, 16, 16, 128)
update_menu_background
end
def create_menu_background
@menuback_sprite = Sprite.new
@menuback_sprite.bitmap = $game_temp.background_bitmap
@menuback_sprite.color.set(16, 16, 16, 128)
update_menu_background
end
def dispose_menu_background
@menuback_sprite.dispose
end
def update_menu_background
end
def perform_transition
Graphics.transition(10)
end
def start
create_menu_background
create_command_window
@gold_window = Window_Gold.new(0, 360)
@status_window = Window_MenuStatus.new(160, 0)
@playtime_window = Window_Time .new(0, 270)
@mapname_window = Window_Mapname.new(0, 178)
@status_window.openness = 0
@playtime_window.openness = 0
@mapname_window.openness = 0
@gold_window.openness = 0
@status_window.open
@playtime_window.open
@mapname_window.open
@gold_window.open
end
def pre_terminate
@status_window.close
@playtime_window.close
@mapname_window.close
@gold_window.close
@command_window.close
begin
@status_window.update
@playtime_window.update
@mapname_window.update
@gold_window.update
@command_window.update
Graphics.update
end until @status_window.openness == 0
end
def terminate
dispose_menu_background
@command_window.dispose
@gold_window.dispose
@status_window.dispose
@playtime_window.dispose
@mapname_window.dispose
end
def update
update_menu_background
@command_window.update
@gold_window.update
@status_window.update
@mapname_window.update
@playtime_window.update
if @command_window.active
update_command_selection
elsif @status_window.active
update_actor_selection
end
end
def create_command_window
s1 = Vocab::item
s2 = Vocab::skill
s3 = Vocab::equip
s4 = Vocab::status
s5 = Vocab::save
s6 = Vocab::game_end
@command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6])
@command_window.index = @menu_index
@command_window.openness = 0
@command_window.open
if $game_party.members.size == 0
@command_window.draw_item(0, false)
@command_window.draw_item(1, false)
@command_window.draw_item(2, false)
@command_window.draw_item(3, false)
end
if $game_system.save_disabled
@command_window.draw_item(4, false)
end
end
def update_command_selection
if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
$scene = Scene_Map.new
elsif Input.trigger?(Input::C)
if $game_party.members.size == 0 and @command_window.index < 4
Sound.play_buzzer
return
elsif $game_system.save_disabled and @command_window.index == 4
Sound.play_buzzer
return
end
Sound.play_decision
case @command_window.index
when 0
$scene = Scene_Item.new
when 1,2,3
start_actor_selection
when 4
$scene = Scene_File.new(true, false, false)
when 5
$scene = Scene_End.new
end
end
end
def start_actor_selection
@command_window.active = false
@status_window.active = true
if $game_party.last_actor_index < @status_window.item_max
@status_window.index = $game_party.last_actor_index
else
@status_window.index = 0
end
end
def end_actor_selection
@command_window.active = true
@status_window.active = false
@status_window.index = -1
end
def update_actor_selection
if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
end_actor_selection
elsif Input.trigger?(Input::C)
$game_party.last_actor_index = @status_window.index
Sound.play_decision
case @command_window.index
when 1
$scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
when 2
$scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
when 3
$scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
end
end
end
end
$mogscript = {} if $mogscript == nil
$mogscript["basic_menu_plus"] = true
#==============================================================================
# ■ Intégration du Bestiaire 2.0 dans le menu de base (RPG Maker VX)
#------------------------------------------------------------------------------
# par Krazplay
#------------------------------------------------------------------------------
# Ceci ne fonctionnera pas si vous avez déjà des modifications dans votre
# menu principal !
# Dans ce cas-là pas de miracle, soit vous modifiez votre menu vous-même,
# soit vous essayer de voir ça dans le sujet du script sur Oniromancie
# (http://www.rpg-maker.fr)
#==============================================================================
class Scene_Menu < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Create Command Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_command_window
    s1 = Vocab::item
    s2 = Vocab::skill
    s3 = Vocab::equip
    s4 = Vocab::status
    s5 = Vocab::save
    s6 = Vocab::game_end
    s7 = "Bestiaire"      # Ajout de s7 pour le Bestiaire
    # Et là dans la liste des choix j'ajoute bestiaire entre Status et Sauvegarde
    @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s7, s5, s6])
    @command_window.index = @menu_index
    if $game_party.members.size == 0          # If number of party members is 0
      @command_window.draw_item(0, false)     # Disable item
      @command_window.draw_item(1, false)     # Disable skill
      @command_window.draw_item(2, false)     # Disable equipment
      @command_window.draw_item(3, false)     # Disable status
    end
    if $game_system.save_disabled             # If save is forbidden
      @command_window.draw_item(5, false)     # Disable save
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update Command Selection
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_command_selection
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      $scene = Scene_Map.new
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      if $game_party.members.size == 0 and @command_window.index < 4
        Sound.play_buzzer
        return
      elsif $game_system.save_disabled and @command_window.index == 4
        Sound.play_buzzer
        return
      end
      Sound.play_decision
      case @command_window.index
      when 0      # Item
        $scene = Scene_Item.new
      when 1,2,3  # Skill, equipment, status
        start_actor_selection
      when 4      # Bestiaire
        $scene = Scene_Bestiaire.new # On lance la scene du Bestiaire
      when 5      # Save
        $scene = Scene_File.new(true, false, false)
      when 6      # End Game
        $scene = Scene_End.new
      end
    end
  end
end
 
 
 
 
 


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