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Messages postés par bubblebug Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 38 Aller à la page: 1
Posté dans Forum - 2D red pixel |
bubblebug -
posté le 30/08/2011 à 10:54:30. (384 messages postés) |
| Pas disponible pour ceux qui n'on pas rpg maker XP !
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Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!! |
bubblebug -
posté le 17/08/2011 à 15:47:44. (384 messages postés) |
| Support: Rpg Maker XP
Question:
Comment changer le windowsskin du script si-dessous par l'image book.png !
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| def msg(string)
Graphics.freeze unless Graphics.frozen?
string = string.to_s if !string.is_a?(String)
line = []
width = 1
height = 0
string.each_line do |l|
line[line.size] = l
width = l.size if width < l.size
end
width *= 9
height = line.size * 24
if height == 0
height = 24
end
w = Window_Base.new(320-width/2-16, 240-height/2-16, width+32, height+32)
w.back_opacity = 255
w.z = 99999999
w.contents = Bitmap.new(width, height)
w.contents.font.name = "Kingthings Petrock"
w.contents.font.size = 20
w.contents.font.color = Color.new(255, 255, 255, 255)
line.size.times do |i|
w.contents.draw_text(0, i*24, width, 24, line[i].sub(/\n/,""), 1)
end
Graphics.transition
loop do
Graphics.update
Input.update
break if Input.press?(Input::C)
end
Graphics.freeze
w.dispose
Graphics.transition
end
def msgop(string)
Graphics.freeze unless Graphics.frozen?
line = []
width = 1
height = 0
string.each_line do |l|
line[line.size] = l
width = l.size if width < l.size
end
width *= 9
height = line.size * 24
if height == 0
height = 24
end
w = Window_Base.new(320-width/2-16, 240-height/2-16, width+32, height+32)
w.z = 99999999
w.contents = Bitmap.new(width, height)
w.contents.font.name = "Kingthings Petrock"
w.contents.font.size = 22
w.contents.font.color = Color.new(255, 255, 255)
line.size.times do |i|
w.contents.draw_text(0, i*24, width, 24, line[i].sub(/\n/,""), 1)
end
Graphics.transition
loop do
Graphics.update
Input.update
if Input.press?(Input::C)
$game_temp.rep = true
break
elsif Input.press?(Input::B)
$game_temp.rep = false
break
end
end
Graphics.freeze
w.dispose
Graphics.transition
end |
Merci d'avance !
|
Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!! |
bubblebug -
posté le 15/08/2011 à 10:51:25. (384 messages postés) |
| Support: Rpg maker XP
Question:
Je voudrai savoir comment bloquer la touche C ou B avec un script ?
Car j'ai tous simplement ajouter des fonction a c'est touche avec d'autre script, et je voudrais que a certains moment elle soient bloquer.
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Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!! |
bubblebug -
posté le 12/08/2011 à 17:29:50. (384 messages postés) |
| Support: Rpg maker XP
Question:
Je voudrai simplement afficher du texte sur la map !
Mais comme je vien juste de me remettre a rmxp, je ne sait plus comment faire, et je ne trouve pas comment faire !
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Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!! |
bubblebug -
posté le 22/05/2011 à 13:00:43. (384 messages postés) |
| Pour le deuxième code, j'avai deviné que je devai récuperer l'atribut "window_selectable".
Mais pour le deuxième code, je voudrai mettre attendre 3 frame/seconde (par exemple) avant de lancé une fonction:
"def terminate"
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Posté dans Scripts - Pourcentage de progression 3.0 |
bubblebug -
posté le 03/05/2011 à 10:03:15. (384 messages postés) |
| Bonjour, je vous poste ici la dernière version de ce script !
Script:
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| #==============================================================================
# ** Système de pourcentage
#------------------------------------------------------------------------------
# Bubblebug
# 3.0
# 03/05/2011
#==============================================================================
class Option
TEXT_UN = "Avancement:"
TEXT_DEUX = "%"
TEXT_TROIS = "Donjon:"
TEXT_QUATRE = "/15"
VAR_UN = 1 #Numéro d variable qui contiendra le pourcentage !
VAR_DEUX = 2 #Numéro de variable qui contiendra le nombre de donjon de fait !
end
class Window_PlayTime < Window_Base
def initialize
super(0, 0, 160, 192)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(4, 0, 120, 32, "Temps de jeu")
@total_sec = Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate
hour = @total_sec / 60 / 60
min = @total_sec / 60 % 60
sec = @total_sec % 60
text = sprintf("%02d:%02d:%02d", hour, min, sec)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(4, 32, 120, 32, text, 2)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(4, 55, 120, 32, Option::TEXT_UN.to_s)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(4, 85, 100, 32, $game_variables[Option::VAR_UN].to_s, 2)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(4, 85, 120, 32, Option::TEXT_DEUX.to_s, 2)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(4, 110, 120, 32, Option::TEXT_TROIS.to_s)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(4, 130, 80, 32, $game_variables[Option::VAR_DEUX].to_s, 2)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(90, 130, 200, 32, Option::TEXT_QUATRE.to_s)
end
def update
super
if Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate != @total_sec
refresh
end
end
end
class Scene_Menu
def initialize(menu_index = 0)
@menu_index = menu_index
end
def main
s1 = $data_system.words.item
s2 = $data_system.words.skill
s3 = $data_system.words.equip
s4 = "Statut"
s5 = "Sauvegarder"
s6 = "Quitter le jeu"
@command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6])
@command_window.index = @menu_index
if $game_party.actors.size == 0
@command_window.disable_item(0)
@command_window.disable_item(1)
@command_window.disable_item(2)
@command_window.disable_item(3)
end
if $game_system.save_disabled
@command_window.disable_item(4)
end
@playtime_window = Window_PlayTime.new
@playtime_window.x = 0
@playtime_window.y = 224
@gold_window = Window_Gold.new
@gold_window.x = 0
@gold_window.y = 416
@status_window = Window_MenuStatus.new
@status_window.x = 160
@status_window.y = 0
Graphics.transition
loop do
Graphics.update
Input.update
update
if $scene != self
break
end
end
Graphics.freeze
@command_window.dispose
@playtime_window.dispose
@gold_window.dispose
@status_window.dispose
end
def update
@command_window.update
@playtime_window.update
@gold_window.update
@status_window.update
if @command_window.active
update_command
return
end
if @status_window.active
update_status
return
end
end
def update_command
if Input.trigger?(Input::B)
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
$scene = Scene_Map.new
return
end
if Input.trigger?(Input::C)
if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
case @command_window.index
when 0
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$scene = Scene_Item.new
when 1
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
@command_window.active = false
@status_window.active = true
@status_window.index = 0
when 2
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
@command_window.active = false
@status_window.active = true
@status_window.index = 0
when 3
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
@command_window.active = false
@status_window.active = true
@status_window.index = 0
when 4
if $game_system.save_disabled
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$scene = Scene_Save.new
when 5
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$scene = Scene_End.new
end
return
end
end
def update_status
if Input.trigger?(Input::B)
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
@command_window.active = true
@status_window.active = false
@status_window.index = -1
return
end
if Input.trigger?(Input::C)
case @command_window.index
when 1
if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
when 2
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
when 3
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
end
return
end
end
end |
Explication:
Peut être moin long, et plus pratique, pour choisir quel variable contiendra le pourcentage, changer la valeur de "VAR_UN" au début du script !
Utilisation:
Et pour changer la variable qui contiendra le nombre de donjon fait, changer la valeur de "VAR_DEUX" au début du script !
Et après, vous pouvez changer les texte, avec les autre valeur au début du texte !
Crédit a mettre de préférence
|
Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!! |
bubblebug -
posté le 02/05/2011 à 21:49:40. (384 messages postés) |
| Support: Rpg maker XP
Question 1:
Au début d'un script, j'ai mit cela:
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| class Option
TEXT_UN = "Avancement:"
TEXT_DEUX = "Donjon:"
TEXT_TROIS = "/15"
VAR_UN = 1
VAR_DEUX = 2
end |
Et sur un autre script, je met cela:
1
| self.contents.draw_text(4, 64, 120, 32, Option::TEXTUN) |
Mais cela me met une erreur !
Pourquoi ?
Question 2:
Je voudrai faire pareil, mais avec une variable du jeu:
1
| self.contents.draw_text(4, 96, 120, 32, $game_variables[Option::VAR_UN], 2) |
Comment faire pour que le numéro de la variable soit égale a 'Option::VAR_UN' ?
Merci d'avance
|
Posté dans Scripts - Pourcentage de progression 3.0 |
bubblebug -
posté le 07/04/2011 à 19:36:49. (384 messages postés) |
| Citation: C'est pas pratique je trouve. Faut savoir précisément ce qui octroie l'augmentation du pourcentage, avoir découpé son jeu en tranches, le connaître, perdre du temps à l'analyser, etc... Je vois vraiment pas l'avantage que ton script amène. Pour un pourcentage de vie, okay, mais si on doit interagir nous-même sur une variable pour balancer ça dans le menu, c'est moyen. |
Citation: M'enfin, il est absolument intolérable d'obliger le joueur à utiliser la variable №1. D'autant plus que c'est la №1, quoi, elle sera forcément utilisée avant. |
Ceci est mon premier script, donc il n'est pas au point, je voulai justement que l'on critique cela, et merci, je tiendrai compte de tout cela
|
Posté dans Scripts - Pourcentage de progression 3.0 |
bubblebug -
posté le 06/04/2011 à 22:07:46. (384 messages postés) |
| Citation: comment tu sais où on en est ? |
C'est le créateur du jeu qui choisi a quelle condition les pourcentation sont gagner !
|
Posté dans Forum - [WIP] Tilesets Extérieurs |
bubblebug -
posté le 29/01/2011 à 13:16:16. (384 messages postés) |
| Je trouve cela sympa, mais comme cela a été dit plus haut, le passage de l'herbe a la terre est dès fois direct !
|
Posté dans Forum - Multi tileset |
bubblebug -
posté le 16/10/2010 à 18:08:55. (384 messages postés) |
| Citation: Dit, ton tileset est pas un peu applati ? |
Comment ça ?
ps: j'ai oublier de mettre un tile !
|
Posté dans Forum - Multi tileset |
bubblebug -
posté le 16/10/2010 à 15:03:55. (384 messages postés) |
| Citation: Bien joué ! par contre ce qui va être chiant c'est de tout réorganisée dans la base de données ! |
J'ai deja mit dans un post que j'allai mettre une démo avec tout le tileset deja programer comme sur l'original !
Je travail dessus
|
Posté dans Forum - Multi tileset |
bubblebug -
posté le 15/10/2010 à 21:52:37. (384 messages postés) |
| Citation: En même temps, XP et VX sont diablement mal optimisés.
Ils sont pourris même. |
Fait mieu avant de dire ça !
|
Posté dans Forum - Multi tileset |
bubblebug -
posté le 15/10/2010 à 20:33:16. (384 messages postés) |
| Citation: C'est cool. du coup ça doit rammer à mort sur les ordis peu puissant qui font tourner les jeux avec ça. |
C'est un problème en effet !
Il faudrai une solution pour ça, et je pense que le meilleur truc et de ne pas prendre ce que j'ai fait mais de prendre des tile interieur/exterieur assembler se qui ferait moin ramer !
|
Posté dans Forum - Multi tileset |
bubblebug -
posté le 15/10/2010 à 19:39:11. (384 messages postés) |
| Citation: Réuni plutôt les tileset par type : Intérieur, extérieur... Parce que celui ci est trop long. |
Cela a deja ete fait !
Citation: Tu l'as fait avec le fusionneur de tileset de fusion maker? |
Fait avec gimp !
Citation: Un truc de ouf...
Vive les tileset illimité |
Merci ^^
Citation: Ouaip et puis surtout, bon courage pour régler 1 par 1 chacune des cases parce que les parties accesible, non accesible ... FLEMME !
Et puis bon la montagne mélangé a la plage mélange a la foret ... ca fait zarb x).
Faire des tiles (genre falaise, plaine et mer) qui soient un peu "organisé pourquoi pas mais la c'est un peu nimp .
Enfin sinon bravo du travail quand meme, ca a du etre long de tout copier coller ensemble ^^ |
Vai faire une démo avec les tile deja regler !!!!!!!!!
Pour vx je ne le ferai pas ^^
|
Posté dans Forum - Multi tileset |
bubblebug -
posté le 15/10/2010 à 16:22:47. (384 messages postés) |
| Bonjour, j'ai reuni tout les tile de rmxp en un seul (ce qui est tres pratique) !
L'image ne s'affiche pas sous google chrome !
Spoiler (cliquez pour afficher)
Je pense que je vai faire de meme pour les tileset d'origine de rmVX (ce qui sera moin long)
|
Posté dans Forum - |yue\\\'s gallery| |
bubblebug -
posté le 24/07/2010 à 00:06:03. (384 messages postés) |
| Citation: ... dis toi alors que se sont des fleurs en chocolat x) |
Faut etre gourmand car c des fleur geante !
|
Posté dans Forum - [RMVX] Alone in a castle (mini-jeu) |
bubblebug -
posté le 22/07/2010 à 13:26:30. (384 messages postés) |
| Ce mini jeu est un test, pour avoir des petit conseil ^^
Citation: Evite de faire des maps trop grande. |
Oui, la salle du trone est bien grande, enfin tt les salle sont un peu grande !
Citation: Cool, chez moi, le jeu ne marche même pas. Passé l'écran titre, paf, Black screen, un bon petit message d'erreur comme quoi une ressource est absente. Bref, le pied. |
Citation: Un bon point malgré tout, le title est classe. |
|
Posté dans Forum - Transition |
bubblebug -
posté le 21/07/2010 à 14:44:24. (384 messages postés) |
| J'ai fait un petite transition!
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Posté dans Scripts - Vlad ABS |
bubblebug -
posté le 19/07/2010 à 14:07:46. (384 messages postés) |
| Les URL pour la démo menvoie sur une erreur 404, je voudrai bien un lien corect pour voir comment est fait ce script, svp !
Merci d'avance !
| Aller à la page: 1
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