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Messages postés par bubblebug
Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 38

Aller à la page: 1

Posté dans Forum - 2D red pixel

bubblebug - posté le 30/08/2011 à 10:54:30. (384 messages postés)

Pas disponible pour ceux qui n'on pas rpg maker XP !

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

bubblebug - posté le 18/08/2011 à 21:35:06. (384 messages postés)

Oh, i'm sorry ... je ne pense jamais la doc' d'aide rmxp !
Merci, cela marche corectement !

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

bubblebug - posté le 18/08/2011 à 18:07:39. (384 messages postés)

Ok, merci :)

EDIT: Cela ne marche pas :s

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

bubblebug - posté le 17/08/2011 à 15:54:00. (384 messages postés)

Oui, mais la j'utilise le windows skin pour quelque chose et je veu utiliser une autre image pour se script, mais je ne sait pas comment remplacer le windows skin de ce script en image !

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

bubblebug - posté le 17/08/2011 à 15:47:44. (384 messages postés)

Support: Rpg Maker XP
Question:
Comment changer le windowsskin du script si-dessous par l'image book.png !

Portion de code : Tout sélectionner

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def msg(string)
Graphics.freeze unless Graphics.frozen?
string = string.to_s if !string.is_a?(String)
line = []
width = 1
height = 0
string.each_line do |l|
line[line.size] = l
width = l.size if width < l.size
end
width *= 9
height = line.size * 24
if height == 0
height = 24
end
w = Window_Base.new(320-width/2-16, 240-height/2-16, width+32, height+32)
w.back_opacity = 255
w.z = 99999999
w.contents = Bitmap.new(width, height)
w.contents.font.name = "Kingthings Petrock"
w.contents.font.size = 20
w.contents.font.color = Color.new(255, 255, 255, 255)
line.size.times do |i|
w.contents.draw_text(0, i*24, width, 24, line[i].sub(/\n/,""), 1)
end
Graphics.transition
loop do
Graphics.update
Input.update
break if Input.press?(Input::C)
end
Graphics.freeze
w.dispose
Graphics.transition
end
 
def msgop(string)
Graphics.freeze unless Graphics.frozen?
line = []
width = 1
height = 0
string.each_line do |l|
line[line.size] = l
width = l.size if width < l.size
end
width *= 9
height = line.size * 24
if height == 0
height = 24
end
w = Window_Base.new(320-width/2-16, 240-height/2-16, width+32, height+32)
w.z = 99999999
w.contents = Bitmap.new(width, height)
w.contents.font.name = "Kingthings Petrock"
w.contents.font.size = 22
w.contents.font.color = Color.new(255, 255, 255)
line.size.times do |i|
w.contents.draw_text(0, i*24, width, 24, line[i].sub(/\n/,""), 1)
end
Graphics.transition
loop do
Graphics.update
Input.update
if Input.press?(Input::C)
$game_temp.rep = true
break
elsif Input.press?(Input::B)
$game_temp.rep = false
break
end
end
Graphics.freeze
w.dispose
Graphics.transition
end



Merci d'avance !

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

bubblebug - posté le 15/08/2011 à 10:51:25. (384 messages postés)

Support: Rpg maker XP
Question:
Je voudrai savoir comment bloquer la touche C ou B avec un script ?

Car j'ai tous simplement ajouter des fonction a c'est touche avec d'autre script, et je voudrais que a certains moment elle soient bloquer.

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

bubblebug - posté le 12/08/2011 à 17:41:18. (384 messages postés)

Tu radote ;)

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

bubblebug - posté le 12/08/2011 à 17:29:50. (384 messages postés)

Support: Rpg maker XP
Question:
Je voudrai simplement afficher du texte sur la map !
Mais comme je vien juste de me remettre a rmxp, je ne sait plus comment faire, et je ne trouve pas comment faire !

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

bubblebug - posté le 11/08/2011 à 21:26:31. (384 messages postés)

Et je doit faire de même avec l'axe Y ?

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

bubblebug - posté le 11/08/2011 à 20:06:52. (384 messages postés)

Support:
Question:
Quel morceau de code utilise pour mettre dans une condition:
Eevenement x est a x case ou moin du héros.

Merci d'avance pour vos réponse !

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

bubblebug - posté le 22/05/2011 à 14:02:39. (384 messages postés)

Merci pour vos réponse, cela marche bien.
Encore merci :)

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

bubblebug - posté le 22/05/2011 à 13:00:43. (384 messages postés)

Pour le deuxième code, j'avai deviné que je devai récuperer l'atribut "window_selectable".
Mais pour le deuxième code, je voudrai mettre attendre 3 frame/seconde (par exemple) avant de lancé une fonction:
"def terminate"

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

bubblebug - posté le 22/05/2011 à 09:39:33. (384 messages postés)

Merci pour t'es deux réponse.
T'on deuxième morceau de script a l'air de marché.
Mais le premier ne marche pas !
Merci encore pour les réponse rapide:)

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

bubblebug - posté le 22/05/2011 à 00:06:20. (384 messages postés)

Support: Rpg Maker XP

Question:
Je voudrai savoir comment vérifier si on est dans un choix (dans un message) en script !

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

bubblebug - posté le 21/05/2011 à 22:55:05. (384 messages postés)

Support: Rpg Maker XP

Question:
Comment mettre "attendre" (comme attendre x frame) en script ?
Car je voudrai modifier un script, mais il me faut mettre "attendre" !

Merci d'avance.

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

bubblebug - posté le 05/05/2011 à 20:09:02. (384 messages postés)

Je pensai au script moi ^^
Oui, avec un logi' de retouche :)

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

bubblebug - posté le 05/05/2011 à 20:06:54. (384 messages postés)

bien-sur, mais je ne sait pas comment !
Edit: Monos plus rapide que les bulle !

Posté dans Forum - Demandes de ressources

bubblebug - posté le 04/05/2011 à 18:38:28. (384 messages postés)

Spoiler (cliquez pour afficher)


Source: rpg-maker.fr

Posté dans Scripts - Pourcentage de progression 3.0

bubblebug - posté le 03/05/2011 à 10:03:15. (384 messages postés)

Bonjour, je vous poste ici la dernière version de ce script !
Script:

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#==============================================================================
# ** Système de pourcentage
#------------------------------------------------------------------------------
# Bubblebug
# 3.0
# 03/05/2011
#==============================================================================
class Option
  TEXT_UN = "Avancement:"
  TEXT_DEUX = "%"
  TEXT_TROIS = "Donjon:"
  TEXT_QUATRE = "/15"
  VAR_UN = 1  #Numéro d variable qui contiendra le pourcentage !
  VAR_DEUX = 2   #Numéro de variable qui contiendra le nombre de donjon de fait !
end
class Window_PlayTime < Window_Base
  def initialize
    super(0, 0, 160, 192)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    refresh
  end
  def refresh
    self.contents.clear
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(4, 0, 120, 32, "Temps de jeu")
    @total_sec = Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate
    hour = @total_sec / 60 / 60
    min = @total_sec / 60 % 60
    sec = @total_sec % 60
    text = sprintf("%02d:%02d:%02d", hour, min, sec)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(4, 32, 120, 32, text, 2)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(4, 55, 120, 32, Option::TEXT_UN.to_s)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(4, 85, 100, 32, $game_variables[Option::VAR_UN].to_s, 2)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(4, 85, 120, 32, Option::TEXT_DEUX.to_s, 2)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(4, 110, 120, 32, Option::TEXT_TROIS.to_s)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(4, 130, 80, 32, $game_variables[Option::VAR_DEUX].to_s, 2)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(90, 130, 200, 32, Option::TEXT_QUATRE.to_s)
  end
  def update
    super
    if Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate != @total_sec
      refresh
    end
  end
end
 
class Scene_Menu
  def initialize(menu_index = 0)
    @menu_index = menu_index
  end
  def main
    s1 = $data_system.words.item
    s2 = $data_system.words.skill
    s3 = $data_system.words.equip
    s4 = "Statut"
    s5 = "Sauvegarder"
    s6 = "Quitter le jeu"
    @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6])
    @command_window.index = @menu_index
    if $game_party.actors.size == 0
      @command_window.disable_item(0)
      @command_window.disable_item(1)
      @command_window.disable_item(2)
      @command_window.disable_item(3)
    end
    if $game_system.save_disabled
      @command_window.disable_item(4)
    end
    @playtime_window = Window_PlayTime.new
    @playtime_window.x = 0
    @playtime_window.y = 224
    @gold_window = Window_Gold.new
    @gold_window.x = 0
    @gold_window.y = 416
    @status_window = Window_MenuStatus.new
    @status_window.x = 160
    @status_window.y = 0
    Graphics.transition
    loop do
      Graphics.update
      Input.update
      update
      if $scene != self
        break
      end
    end
    Graphics.freeze
    @command_window.dispose
    @playtime_window.dispose
    @gold_window.dispose
    @status_window.dispose
  end
  def update
    @command_window.update
    @playtime_window.update
    @gold_window.update
    @status_window.update
    if @command_window.active
      update_command
      return
    end
    if @status_window.active
      update_status
      return
    end
  end
  def update_command
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      $scene = Scene_Map.new
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      case @command_window.index
      when 0
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $scene = Scene_Item.new
      when 1
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        @command_window.active = false
        @status_window.active = true
        @status_window.index = 0
      when 2
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        @command_window.active = false
        @status_window.active = true
        @status_window.index = 0
      when 3
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        @command_window.active = false
        @status_window.active = true
        @status_window.index = 0
      when 4
        if $game_system.save_disabled
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          return
        end
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $scene = Scene_Save.new
      when 5
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $scene = Scene_End.new
      end
      return
    end
  end
  def update_status
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      @command_window.active = true
      @status_window.active = false
      @status_window.index = -1
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      case @command_window.index
      when 1
        if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          return
        end
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
      when 2
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
      when 3
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
      end
      return
    end
  end
end



Explication:
Peut être moin long, et plus pratique, pour choisir quel variable contiendra le pourcentage, changer la valeur de "VAR_UN" au début du script !
Utilisation:
Et pour changer la variable qui contiendra le nombre de donjon fait, changer la valeur de "VAR_DEUX" au début du script !
Et après, vous pouvez changer les texte, avec les autre valeur au début du texte !

Crédit a mettre de préférence :)

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

bubblebug - posté le 03/05/2011 à 09:18:45. (384 messages postés)

:doute2 Euh, excusé mon inatention, je regarderai bien la prochainefoi :hihi

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

bubblebug - posté le 02/05/2011 à 21:49:40. (384 messages postés)

Support: Rpg maker XP

Question 1:

Au début d'un script, j'ai mit cela:

Portion de code : Tout sélectionner

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class Option
  TEXT_UN = "Avancement:"
  TEXT_DEUX = "Donjon:"
  TEXT_TROIS = "/15"
  VAR_UN = 1
  VAR_DEUX = 2
end


Et sur un autre script, je met cela:

Portion de code : Tout sélectionner

1
    self.contents.draw_text(4, 64, 120, 32, Option::TEXTUN)


Mais cela me met une erreur !
Pourquoi ?

Question 2:

Je voudrai faire pareil, mais avec une variable du jeu:

Portion de code : Tout sélectionner

1
    self.contents.draw_text(4, 96, 120, 32, $game_variables[Option::VAR_UN], 2)


Comment faire pour que le numéro de la variable soit égale a 'Option::VAR_UN' ?

Merci d'avance :)

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

bubblebug - posté le 01/05/2011 à 16:20:50. (384 messages postés)

Support : Rpg Maker XP

Question1 :
Que veut dire ce morceau de code:

Portion de code : Tout sélectionner

1
when /<ver>(.*)<\/ver>/



Posté dans Scripts - Pourcentage de progression 3.0

bubblebug - posté le 07/04/2011 à 19:36:49. (384 messages postés)

Citation:

C'est pas pratique je trouve. Faut savoir précisément ce qui octroie l'augmentation du pourcentage, avoir découpé son jeu en tranches, le connaître, perdre du temps à l'analyser, etc... Je vois vraiment pas l'avantage que ton script amène. Pour un pourcentage de vie, okay, mais si on doit interagir nous-même sur une variable pour balancer ça dans le menu, c'est moyen.


Citation:

M'enfin, il est absolument intolérable d'obliger le joueur à utiliser la variable №1. D'autant plus que c'est la №1, quoi, elle sera forcément utilisée avant.


Ceci est mon premier script, donc il n'est pas au point, je voulai justement que l'on critique cela, et merci, je tiendrai compte de tout cela :)

Posté dans Scripts - Pourcentage de progression 3.0

bubblebug - posté le 06/04/2011 à 22:07:46. (384 messages postés)

Citation:

comment tu sais où on en est ?


C'est le créateur du jeu qui choisi a quelle condition les pourcentation sont gagner !

Posté dans Forum - [RMXP] - Pokémon™ Version Bleu Océan Et Jaune Étincelle !

bubblebug - posté le 05/02/2011 à 18:46:50. (384 messages postés)

Projet simpa ^^

Posté dans Forum - [WIP] Tilesets Extérieurs

bubblebug - posté le 29/01/2011 à 13:16:16. (384 messages postés)

Je trouve cela sympa, mais comme cela a été dit plus haut, le passage de l'herbe a la terre est dès fois direct !

Posté dans Forum - Multi tileset

bubblebug - posté le 16/10/2010 à 18:08:55. (384 messages postés)

Citation:

Dit, ton tileset est pas un peu applati ?


Comment ça ?
ps: j'ai oublier de mettre un tile !

Posté dans Forum - Multi tileset

bubblebug - posté le 16/10/2010 à 15:03:55. (384 messages postés)

Citation:

Bien joué ! par contre ce qui va être chiant c'est de tout réorganisée dans la base de données !


J'ai deja mit dans un post que j'allai mettre une démo avec tout le tileset deja programer comme sur l'original !
Je travail dessus :D

Posté dans Forum - Multi tileset

bubblebug - posté le 15/10/2010 à 21:52:37. (384 messages postés)

Citation:

En même temps, XP et VX sont diablement mal optimisés.



Ils sont pourris même.


Fait mieu avant de dire ça !

Posté dans Forum - Multi tileset

bubblebug - posté le 15/10/2010 à 20:33:16. (384 messages postés)

Citation:

C'est cool. du coup ça doit rammer à mort sur les ordis peu puissant qui font tourner les jeux avec ça.


C'est un problème en effet !
Il faudrai une solution pour ça, et je pense que le meilleur truc et de ne pas prendre ce que j'ai fait mais de prendre des tile interieur/exterieur assembler se qui ferait moin ramer !

Posté dans Forum - Multi tileset

bubblebug - posté le 15/10/2010 à 19:39:11. (384 messages postés)

Citation:

Réuni plutôt les tileset par type : Intérieur, extérieur... Parce que celui ci est trop long.


Cela a deja ete fait !

Citation:

Tu l'as fait avec le fusionneur de tileset de fusion maker?


Fait avec gimp !

Citation:

Un truc de ouf...
Vive les tileset illimité :plusun


Merci ^^

Citation:

Ouaip et puis surtout, bon courage pour régler 1 par 1 chacune des cases parce que les parties accesible, non accesible ... FLEMME !
Et puis bon la montagne mélangé a la plage mélange a la foret ... ca fait zarb x).

Faire des tiles (genre falaise, plaine et mer) qui soient un peu "organisé pourquoi pas mais la c'est un peu nimp .
Enfin sinon bravo du travail quand meme, ca a du etre long de tout copier coller ensemble ^^


Vai faire une démo avec les tile deja regler !!!!!!!!! :D

Pour vx je ne le ferai pas ^^

Posté dans Forum - Multi tileset

bubblebug - posté le 15/10/2010 à 16:22:47. (384 messages postés)

Bonjour, j'ai reuni tout les tile de rmxp en un seul (ce qui est tres pratique) !
L'image ne s'affiche pas sous google chrome !

Spoiler (cliquez pour afficher)



Je pense que je vai faire de meme pour les tileset d'origine de rmVX (ce qui sera moin long:D)

Posté dans Forum - |yue\\\'s gallery|

bubblebug - posté le 24/07/2010 à 00:06:03. (384 messages postés)

Citation:

... dis toi alors que se sont des fleurs en chocolat x)


Faut etre gourmand car c des fleur geante ! :D:D:D

Posté dans Forum - [RMVX] Alone in a castle (mini-jeu)

bubblebug - posté le 22/07/2010 à 13:26:30. (384 messages postés)

Ce mini jeu est un test, pour avoir des petit conseil ^^

Citation:

Evite de faire des maps trop grande.


Oui, la salle du trone est bien grande, enfin tt les salle sont un peu grande !

Citation:

Cool, chez moi, le jeu ne marche même pas. Passé l'écran titre, paf, Black screen, un bon petit message d'erreur comme quoi une ressource est absente. Bref, le pied.


:s

Citation:

Un bon point malgré tout, le title est classe.


:)

Posté dans Forum - [RMVX] Alone in a castle (mini-jeu)

bubblebug - posté le 22/07/2010 à 12:42:25. (384 messages postés)

Non, c'est un mini jeu (quelque minute) d'énigme !

Posté dans Forum - [RMVX] Alone in a castle (mini-jeu)

bubblebug - posté le 22/07/2010 à 12:38:57. (384 messages postés)

Alone in a castle (traduction: Seul dans un château)

Je viens de créer un MINI jeu (vraiment très court).

L'histoire: Vous vous êtes fait kidnapper et vous vous réveillez dans un château !
Vous êtes seul, et vous devez sortir du château !

Ok, l'histoire est nul et courte, mais c un mini jeu.

Un screen:

Spoiler (cliquez pour afficher)



Ps: c'est le premier (mini) jeu que je fini !

Téléchargement: http://www.megaupload.com/?d=6IYQCEVM

Posté dans Forum - Transition

bubblebug - posté le 21/07/2010 à 14:44:24. (384 messages postés)

J'ai fait un petite transition!

image

Posté dans Scripts - Vlad ABS

bubblebug - posté le 19/07/2010 à 14:07:46. (384 messages postés)

Les URL pour la démo menvoie sur une erreur 404, je voudrai bien un lien corect pour voir comment est fait ce script, svp !
Merci d'avance !

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