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Messages postés par morphine
Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 30

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Posté dans Forum - [Geex] The Fall of Gods

morphine - posté le 23/03/2011 à 20:15:11. (64 messages postés)

Oui c'est mieux, en fait faudrait trouver un compromis entre avec ou sans fond... un fond translucide peut-être.
Enfin, moi c'est surtout la partie de droite qui me gênait, c'est des infos qu'on a besoin de connaitre immédiatement quand on joue.

Posté dans Forum - [Geex] The Fall of Gods

morphine - posté le 23/03/2011 à 12:22:41. (64 messages postés)

Citation:

Ah oui? Pour ma part je déteste les interfaces qui prennent trop de place, surtout pour des infos basiques. Et puis le nomobre de coeur peut augmenter sensiblement.
Et puis à partir de 3 coeurs il y a un signal sonore, on entend le coeur battre du héros


L'avertissement sonore, c'est une bonne chose :) Les interfaces trop lourdes c'est vrai que c'est moche, mais là ce dont j'ai peur c'est qu'on perde un peu de temps à retrouver les icones. L'idéal c'est de jeter un coup d'oeil en un millième de seconde et retourner dans l'action tout de suite. Et puis aussi sur console c'est différent du pc, en général les textes et icones sont plus gros (même si depuis l'arrivée de la Sainte HD, ça a quelque peu changé).

Bref, comme à mon habitude je chipote un peu hein, bon courage pour la suite.

Posté dans Forum - [Geex] The Fall of Gods

morphine - posté le 23/03/2011 à 10:25:27. (64 messages postés)

Cool l'effet sous-marin (après faut voir en jeu si ce n'est pas trop prononcé), mais c'est possible dans RM (j'avais cru compriendre que non apres avoir essayé x)) ?

Sinon j'arrive un peu tard surement, mais je trouve l'interface bien trop petite, à mon avis dans le feu de l'action on a pas trop le temps de voir. Je la verrais bien environ 2 fois plus grosse moi...

Pour l'effet "16/9" des cinematiques, j'ai jamais compris l'intérêt... et si le jeu est destiné au XNA on peut supposer que les joueurs seront en majorité déjà en 16/9 non ? (ou 16/10 parfois mais bon...)

Posté dans Forum - Dessins de Jojo la vache

morphine - posté le 15/03/2011 à 23:04:55. (64 messages postés)

Citation:

Oui, j'me perds un peu aussi, mais faut bien s'habituer avec ce forum x)


C'est comme pour le flood :D

(ce message lui-même est une mise en âbime.)

Posté dans Forum - Dessins de Jojo la vache

morphine - posté le 15/03/2011 à 22:54:16. (64 messages postés)

Citation:

Euh non pourquoi?


Ton avatar ressemble beaucoup à ce qu'elle fait :D Et pis heu tu dois avoir grosso merdo le même âge, enfin comme tu le vois j'ai vite découvert mon erreur !

Par contre pour les pseudos qui changent je maintiens !! X)

Posté dans Forum - Dessins de Jojo la vache

morphine - posté le 15/03/2011 à 21:58:11. (64 messages postés)

Moi ce que je peux te conseiller niveau technique, c'est d'essayer de faire des dessins un peu plus propres et précis.

Là le trait est un peu dégueu, taille ton crayon ou utilise un criterium et dessine sur de grandes feuilles.

Après recopier peut être une façon mais alors il faut le faire sérieusement, normalement tu devrais pouvoir obtenir quelque chose de plus ressemblant ;)


(ps : wanoklox = yue ?? C'est enervant aussi ce forum ou tout le monde change de pseudo trois fois par jour xD)


EDIT : Ah non en fait :F


Posté dans Forum - [RMXP] Reincarnations

morphine - posté le 15/03/2011 à 14:14:45. (64 messages postés)

Citation:

Morphine> en même temps les voleurs t'es pas censé les combattre à l'aller (déguisé), mais une fois récupérée Nelis. T'es trop pas doué d'avoir raté le QTE


Oui mais heuuu... j'ai été surpris, enfin je crois :F La deuxième fois j'ai réussi sans problème je te rassure ; mais j'ai pas percuté immédiatement avec l'explication, ça devait être un truc genre "appuyez rapidement sur espace", ce qui peut mener à deux interprétations....
Enfin voilà, ça doit venir de moi aussi, c'est pour ca que j'ai pas fait la remarque.

Citation:

Et Kyrel s'est pas fait tabasser Oo Il s'est enfui =|


Moi je me souviens qu'il s'était bien fait amocher ! Ou alors je commence déjà à m'embrouiller ?!

Citation:

mais ca ne m'avait jamais frappé puisque Cosinus de zéro c'est vers la droite...


J'ai pas tellement la trigonométrie en tête quand je joue à un RPG x_x
La je comprends bien que ça a un rapport avec la façon dont c'est codé mais je pense que pour la plupart des gens gauche = 0% et droite = 100% (le sens de lecture tout ça tout ça)


Voilà voilà, faudra que je continue moi !

Posté dans Forum - [RMXP] Reincarnations

morphine - posté le 14/03/2011 à 19:23:03. (64 messages postés)

Bon ça fait un petit moment que j'ai pas rejoué à la démo, mais j'ai pris quelques notes supplémentaires par rapport à la dernière fois !
Par contre du coup je vais essayer de replacer ça dans son contexte mais ca fait quelques temps maintenant alors je ne garantis rien :D

- Ecran titre sympa

- La police dont les U sont des V me gêne un peu pour lire

- Le game over et sa musique sont ceux de base (oui car je suis mort, cf plus loins)

- 2 1 3 (non ça je sais pas ce que ça veut dire, mais c'était dans mes notes)

- 2 case impraticables a gauche du phare (ça doit être à Lucianne)

- idem a droite et derrière le clocher

- Les voleurs sur la place sont un peu durs (j'étais niveau 4 et 3). La première fois j'ai carrément loupé le QTE où il faut assommer le garde, et là le boss était juste impossible. Ca aurait été sympa d'avoir un combat plus dur mais pas impossible, histoire d'explorer une autre voie (même si j'imagine facilement qu'ensuite ça se passe pareil que si on assomme le garde).

- La jauge sur l'atlas a un comportement etrange, je ne sais pas si c'est un bug ou si c'est moi qui ai mal compris son fonctionnement. Après un combat la jauge diminue progressivement et une fois vide un autre combat s'engage. Elle devrait plutot revenir à 0 puis se re-remplir jusqu'au combat suivant...

- Une faute (et je ne sais plus d'où elle vient, désolé) : "Les ruines que vous avez trouvées". (courage pour retrouver la phrase xD)

- A un moment Kyrel se fait tabasser (à la sortie du bateau), ça fait bizarre qu'il ait toute sa vie ; c'est un détail mais je m'attendais à ce qu'il aie perdu une bonne partie de ses PV.


Voilà, et désolé si je ne développe pas plus, c'était des notes et j'ai pas rejoué depuis. Du coup j'aurais envie d'attendre la démo suivante pour continuer :D

Posté dans Forum - [RMXP] Ouroboros : Le dernier monde

morphine - posté le 11/03/2011 à 11:11:16. (64 messages postés)

Merci x)
Mais il existe des versions encore plus vieilles, même qu'au début le jeu s'appelait "Chronicles of Magic", quelque chose comme ca, avec tous les graphismes et systemes de base Made in RTP.
Et encore avant il y avait même un jeu RM2003 dont j'ai repris des éléments scénaristiques... Donc voilà, y'a encore de quoi fouiller (mais je n'ai pas encore retrouver ces ancêtres :p)

² : Que veux-tu, j'aime les couleurs vives et flashy, c'est pas toi qui va me le reprocher quand même :p
Mais par contre, c'est vrai que c'était assez moche, je sais pas ce qui m'était par la tête quand j'ai fait mes arbres multicolores (j'avais du consommer un truc pas net à mon insu :doute2)

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

morphine - posté le 11/03/2011 à 11:03:59. (64 messages postés)

Citation:

J'ai jeté un oeil sur le net, et il fallait belle et bien mettre le Graphics.freeze avant de faire la transition.
Ce que je comprend pas, c'est que pour le menu (ou autre scene ) ils le font pas ... Ils utilisent directement Graphics.transition ...


En fait le freeze se fait à la fermeture de la scène précédente si j'ai bien compris le fonctionnement.
Donc quand tu changes de scene, la premiere se ferme et appelle Graphics.freeze, la seconde s'affiche avec Graphics.transition.

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

morphine - posté le 11/03/2011 à 10:53:43. (64 messages postés)

Pour répondre à Mack, je pense qu'il y a quelque chose à faire avec Graphics.freeze, regarde dans la doc (moi j'ai jamais compris le fonctionnement des transitions, même si j'ai pas trop cherché non plus xD)

EDIT :

Citation:

Graphics.freeze
Gèle l'écran actuel pour la préparation des transitions.

Les réécriture d'écran sont interdites jusqu'à ce que la méthode de transition soit appellée.


Citation:


Graphics.transition([duration[, filename[, vague]]])
Crée un transition à partir d'un écran fixe(gelé) par Graphics.freeze jusqu'à l'écran actuel.



Toujours penser à la doc ;)

RE-EDIT :
J'allais te conseiller d'utiliser le cache, mais je vois pas de méthode transition dans la doc ; soit c'est une erreur de la doc, soit c'est vraiment absent de cache.
Au pire tu la rajoutes :

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
6
7
module RPG
  module Cache
    def self.transition(filename)
      self.load_bitmap("Graphics/Transitions/", filename)
    end
  end
end


(n'importe où dans le code, le plus près possible de main, au cas où.. Comme d'hab quoi :p)

Posté dans Forum - [RMXP] Ouroboros : Le dernier monde

morphine - posté le 10/03/2011 à 11:12:13. (64 messages postés)

OMG RPG-Creation ! Nostalgie, quand tu nous tiens !

Merci en tout cas, ça permet de voir que le projet à pas mal avancé :ange (et moi aussi, ahah... presque honte :p)

Posté dans Forum - [RMXP] Ouroboros : Le dernier monde

morphine - posté le 01/03/2011 à 23:05:27. (64 messages postés)

Vous m'avez convaincu pour le sol. C'est vrai qu'il est pas top, mais c'est vrai aussi qu'il est dur de varier (ou alors je pars sur des motifs qui font que mes chemins se retrouvent à faire 8 cases de large :p)

Je vais voir si je peux trouver un truc plus propre :D

Posté dans Forum - [RMXP] Ouroboros : Le dernier monde

morphine - posté le 28/02/2011 à 21:52:06. (64 messages postés)

Quel est le problème avec le sol ? Le temple restera comme ça, mais ce n'est qu'une salle parmi d'autres ;)

Posté dans Forum - [RMXP] Ouroboros : Le dernier monde

morphine - posté le 28/02/2011 à 15:39:54. (64 messages postés)

Merci beaucoup pour tous ces retours qui donnent envie de continuer !
Par contre Dambaru il te faudra surement attendre beaucoup plus de deux mois avant de pouvoir tâter la bête (quelle expression bizarre :/)

Posté dans Forum - [RMXP] Ouroboros : Le dernier monde

morphine - posté le 27/02/2011 à 23:48:48. (64 messages postés)

Merci pour les commentaires sympas (huhu), la démo n'est pas à l'ordre du jour, et pour cause : il manque les systèmes de combat et de menus... mais comme dit dans la news, je vais me pencher là-dessus moi-même (et j'aime autant vous dire que ça va ch*er sec !).

Posté dans Forum - [RMXP] Ouroboros : Le dernier monde

morphine - posté le 27/02/2011 à 23:24:10. (64 messages postés)

La première (et pas la dernière) niouze de 2011 !

Pour une fois, essayons d'être concis. Voici donc une petite liste de ce qui a évolué dans ce Ouroboros :



L'artwork du cinquième personnage jouable révélé : Orion

Ce qui veut dire que puisqu'il y aura 6 persos jouables, il n'en reste plus qu'un à découvrir. Dessin et colo toujours par Roonie (que personne ne connait ici :p), selon un concept (moche) de moi-même.
image
C'est un mage aux origines royales, originaire des contrées désertiques de Sabilla. Il se joindra au groupe pour des raisons qu'il est le seul à connaître, et c'est lui qui nous demandera d'aller chercher Cléo (autre personnage jouable déjà présenté ;)).

En parlant de Sabilla, je me suis rendu compte que je n'avais toujours pas montré de carte du monde. Celle-ci n'est pas destinée à être montrée in-game mais c'est toujours ça de pris :

Spoiler (cliquez pour afficher)





Quelques pistes de l'OST d'Ouroboros

Ca fait un moment que j'oublie d'en parler, mais Kilirane (aka Dark Dan) a composé plusieurs pistes pour le jeu, et d'autres pas forcément pour ça mais il les a mis à disposition du projet. En voici quelques-unes, je vous invite à les écouter en terminant la lecture de cette news (ça met dans l'ambiance !), en espérant que vous les apprécierez autant que moi, car elles sont de qualité.

<object type="application/x-shockwave-flash" id="player1" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" data="http://kevinkeene.free.fr/Ouroboros/Playlist/OriginalMusicPlayerPlaylist.swf" width="260" height="250"><param name="movie" value="http://kevinkeene.free.fr/Ouroboros/Playlist/OriginalMusicPlayerPlaylist.swf" /><param name="FlashVars" value="playlistXmlPath=http://kevinkeene.free.fr/Ouroboros/Playlist/playlist.xml" /></object>

Si ça ne s'affiche pas : cliquez ici (dans un nouvel onglet tant qu'à faire).



Système de dialogue et améliorations graphiques

Ouroboros a désormais un système de dialogue fonctionnel et (un peu) original. Ou plutot, deux systèmes... Il y a d'abord les dialogues avec les pnj simples ou pas de pnj du tout (hé oui tous les héros de RPG ont tendance à parler tout seuls) :
image

Les bulles se "déroulent" à l'affichage pour plus de classe.
Ensuite, et c'est là le plus intéressant, les dialogues importants sont mis en scène avec des images des personnages en grand, c'est encore mieux que des facesets. Le tout est parfaitement fonctionnel, avec des transitions et tout le tintouin ; on peut ajouter et supprimer des persos de la scène, les déplacer et changer leur expression.
J'aurais aimé vous montrer tout ça en mouvement, mais je compte faire un trailer une fois le jeu plus avancé.
image

image

Vous remarquerez au passage la qualité d'écriture des dialogues de tests dans le premier screen. Et aussi une image de Leene, que vous n'aviez peut-être pas vu (surement même, si je ne l'ai jamais postée), un personnage secondaire (mais important quand même). Et encore une fois notre héros parle tout seul (mais ça, c'est une vraie scène).


A cela j'ai ajouté un système de bulles tout simple pour montrer les expressions des personnages, un peu comme celles présentes de base dans RM, mais en moins moches (je les trouve hideuses celles de base :)), à défaut d'être originales :
image


Vous remarquerez (ou pas) une amélioration des graphismes ; j'ai travaillé un peu sur l'éclairage, c'est tellement mieux comme ça !



Le Temple de Hel

On finit sur du classique, par le temple de Hel, dont j'ai fait le tileset et quelques maps ces derniers jours. En espérant ne pas tout perdre, cette fois (mais l'ancienne version n'avait rien à voir).
Je vous présente ça en même temps qu'une énigme (classique) qui sera présente dans le temple et que j'ai "programmée" en moitié events, moitié scripts.
image
C'était pas gagné d'avance mais tout fonctionne : on peut pousser les blocs dans les trous bien sur, et les blocs ont leur propre système de colision puisqu'ils sont limités à une zone donnée, ce qui évite de les mettre contre un mur et ne plus pouvoir les déplacer ensuite.
Une fois le circuit reconstitué, voici ce que ça donne :
image
Là aussi il y a pas mal d'animations que je ne peux pas montrer comme ça (par exemple on voit le flux d'énergie parcourir le circuit).



Petite conclusion

On a donc parlé :
-du cinquième personnage jouable, Orion
-des musiques
-du système de dialogue
-de l'amélioration graphique
-des énigmes du temple de Hel


Ajoutons quelques infos pour les courageux qui ont lus jusque là :

-Albavor a quitté la team en même temps que le forum et le petit monde du "making". Je pense faire dans les prochains mois ce que j'aurais du faire depuis le début et m'attaquer moi-même à la programmation des systèmes tels que le menu et les combats.
-Le chara que vous voyez sur les screens sera retouché, il a été fait gentiment par mack que je remercie.
-La prochaine étape c'est la programmation du nouveau menu, et les maps du temple de Hel.
-Comme d'habitude, si questions il y a, questions vous pouvez poser.


Merci d'avoir lu !


PS pour Megalatios : Pas de démo pour le moment, désolé :)

Posté dans Forum - [RMXP] Ouroboros : Le dernier monde

morphine - posté le 21/02/2011 à 13:33:16. (64 messages postés)

Ahah Yue a compris le principe :) Je voulais faire une belle news mais bon, forcément, rien ne se passe jamais comme prévu.

Je me fait une session "intensive" d'Ouroboros depuis quelques jours, j'espère pouvoir vous en reparler ! Il y a déjà des trucs à montrer en fait, mais je préfère que ce soit fait dans le contexte du jeu et pas dans une sorte de démo technique.

Bref, j'arrête avant de dire faire des promesses que je tiendrai pas :p

Et surtout, merci à tous ceux qui semblent apprécier le projet, c'est une bonne source de motivation mine de rien.

Posté dans Forum - [RMXP] Ouroboros : Le dernier monde

morphine - posté le 21/12/2010 à 23:48:13. (64 messages postés)

Ca viendra :p On est un peu occupés en ce moment et... ce serait pas marrant si les news arrivaient en temps et en heure, si ? :D

Posté dans Forum - [RMXP] Ouroboros : Le dernier monde

morphine - posté le 24/11/2010 à 21:00:20. (64 messages postés)

C'est quand même le seul forum où on a un débat sur un parapluie :)

Bientot une news, plus que quelques charas à faire (croisons les doigts).

Posté dans Forum - [RMXP] Ouroboros : Le dernier monde

morphine - posté le 21/11/2010 à 23:48:02. (64 messages postés)

AH ok j'ai affaire à Scrapi alors !

Je prenais ça au second degré l'histoire du parapluie, d'ailleurs c'est toujours le cas. De toute façon l'apocalypse c'est 2012.

Kintoune : Oui faut effectivement que je change ça (et comme tous les trucs qu'il "faut que je change", j'aurais fini par oublier), merci. Je pense que je vais le modifier un tout ptit peu car j'en suis pas fan en l'état.

Posté dans Forum - [RMXP] Ouroboros : Le dernier monde

morphine - posté le 20/11/2010 à 11:31:22. (64 messages postés)

Si vous aviez une épée de la mort qui tue, vous l'accrocheriez aussi dans votre salon je parie :D
Puis, y'a pas que dans les RTP que c'est pas rangé... et sinon bah, c'est vide x_x
Si vous avez des suggestions on peut créer des objets heurtant moins votre sensibilité, perso j'ai pas trop d'idée.


Et sinon, merci pour les retours :)

Posté dans Forum - [RMXP] Ouroboros : Le dernier monde

morphine - posté le 11/11/2010 à 00:14:35. (64 messages postés)

Perséphone : On a qu'à dire ça :F

Sonara : Merci ! Le scénario déchire, si si c'est vrai ! En tout cas j'y ai vraiment énormément travaillé, pendant plusieurs années (un peu trop d'ailleurs, mais bon c'est un autre sujet :)).

Le CBS par contre n'est même pas commencé, sois bien sur que quand ce sera le cas y'auras une grosse news (et une orgie).

Posté dans Forum - [RMXP] Ouroboros : Le dernier monde

morphine - posté le 10/11/2010 à 16:57:32. (64 messages postés)

Oui, mais y'a pas à s'inquiéter ils sont solides :D Je compte même récidiver dans mon idée...

Sinon, merci des réponses !

Posté dans Forum - [RMXP] Ouroboros : Le dernier monde

morphine - posté le 07/09/2010 à 13:40:44. (64 messages postés)

Je n'ai pas vu les deux sites dont tu parles (enfin acassia peut-être, mais j'ai oublié...), j'irai y (re)faire un tour. Ce sera surement un site simple presque sous forme de blog (presque), avec Joomla! (que je testerai en profondeur par la meme occasion, besoin professionnel qui n'a rien à voir avec le jeu).

Les images dans les signatures, impossible ? J'avais pas pensé à ça, mais bon c'est pas très grave ;)

Quant à une éventuelle démo... Le développement du jeu suit une progression inhabituelle (pour un jeu amateur en tout cas), donc je pense que ça ira vite une fois que tout sera prêt. Cela n'empêche pas la sortie d'une ou deux démos, voire de "démos techniques". Quant à la version finale, elle sera d'abord testée en "privé" avant de sortir.... mais on n'y est pas encore.


Dans tous les cas, je te remercie.





EDIT le 10/11/2010 (puisqu'on ne peut pas poster 2 messages d'affilé :/) : Une petite news, ça faisait bien longtemps...


La team

Le projet était en pause ces derniers temps, ou tout du moins bien ralenti.
La faute à des obligations plus importantes, le silence terrifiant de dreams (qui normalement s'occupe des charas) ou le départ tragique de Wawower. Bref, je ne peux leur en vouloir.
Albavor a heureusement décidé d'apporter son aide sur son temps libre (qui semble déjà bien réduit !) pour les scripts, notamment les combats (niarf !).



Graphismes

De mon coté j'ai amélioré le glacier de Hel, chemin montagnard qui sépare la ville de Hel (la première ville du jeu) du temple de Hel (le premier...donjon, oui). Le temple, parlons-en : je l'ai doté d'une énorme porte en pierre dont je suis plutot fier.
En fait j'ai tout fait à partir de rien, sauf les vitraux de Benben et les statues, d'ailleurs je ferai peut-être un tuto prochainement pour expliquer comment je procède.

Voici donc les screens du glacier, quasiment que du bon vieux RTP, puis de cette fameuse porte.
Laissez donc Miss Bunnygirl vous faire visiter, en attendant que le héros aie son charset.

image
L'ascension commence ici... ou presque.

image
Beaucoup plus haut, la végétation se raréfie.

image
On commence à voir la structure en pierre.

image
Comment on ouvre ça ?!


J'ai aussi refait les intérieurs de Hel, avec le tileset d'intérieurs de Benben (et oui encore). Je trouve ça nettement mieux...

image

image

image


Et enfin, la surprise (même pour moi à vrai dire), un artwork de Ori. Et là vous vous demandez "Qui est Ori ?"... Eh bien disons simplement que c'est un personnage qu'on voit peu mais qui a un rôle à jouer dans le scénario. Un rôle assez important pour l'avoir choisie à l'écran titre (moche) des premières versions.

Ca doit aussi être l'un des premiers personnages crées (même si elle a pas mal changé), je crois qu'à l'époque je voulais une histoire à base d'anges... Rassurez-vous : il y en a, mais pas trop.
image


Conception du jeu

J'ai mis au point un système pour les maps, afin d'afficher la map dans le jeu mais en gardant une certaine organisation.

Par exemple, il y a un système de commentaires. Tout ce qui est entre {} ne sera pas affiché. Ca permet de différencier deux maps dans l'éditeur, et qu'elles aient le même nom in-game. Donjon{innondé} et Donjon{traversable} s'appèleront toutes les deux simplement Donjon in-game, tout en était différenciables d'un coup d'oeil dans l'éditeur.

De plus, la map parente est affichée également, de manière à ce que si dans RM la map Ville contient Maison, in-game sera affiché : Ville - Maison.
Il y a également quelques subtilités supplémentaires mais j'y reviendrai si le sytème intéresse quelqu'un (auquel cas je posterai tout avec le script qui va bien).


J'ai aussi commencé à intégrer un nouveau système de dialogue. Je suis parti du script de bulles présent sur le forum, plus tard j'y ajouterai les facesets et le nom du personnage.


La prochaine news

Je vais commencer le temps de Hel, j'ai déjà quelques idées d'énigmes. J'espère pouvoir vous montrer des screens.

J'espère aussi avoir quelques chara à vous montrer, ainsi que le système de dialogue.

Enfin, je réfléchis à l'ouverture d'un site pour le projet, comportant un wiki et un dev blog où seront postées des news régulières.

Posté dans Forum - [RMXP] Ouroboros : Le dernier monde

morphine - posté le 07/09/2010 à 12:22:53. (64 messages postés)

La niouze de la rentrée !

Le jeu avance doucement mais surement.

Wawower revoit les scripts, et dreams fait quelques charsets (ce qui manque cruellement actuellement). Quant à moi, je bosse le game design document, le gros cahier des charges qui décrit tout le jeu.
Le but étant qu'une fois tout ça terminé, le jeu avancera très vite.




J'ai donc listé toutes les armes du jeu, avec descriptions, statistiques et comment les trouver, pour un total de 82 armes (pour 6 personnages). Ca n'a pas été facile d'équilibrer tout ça, mais ça m'a permis de bien imprimer le cheminement du scénario (même si c'est moi qui l'ai écrit, c'est pas toujours évident...).
Vous pourrez donc acheter les armes, les trouver dans des coffres, les acheter pendant des événements (voire le système de dates) ou encore en battant un boss (au final chaque boss ou presque lâche une arme...).
Le reste des équipements viendra par la suite.

En attendant, j'ai fait les icones des armes de Seith (elles y sont toutes normalement), j'ai commencé celles de Sophos (pistolets) et de Cléo (arcs) :

image
Je suis évidemment ouvert à toute critique. Par contre, j'aimerais autant que vous ne les utilisiez pas pour vos projets car je les ai créees pour Ouroboros. Ou demandez moi avant (j'ai un oeil sur la plupart des communautés donc croyez pas que ça ne se verra pas !).




J'ai aussi mis à l'ecrit d'autres choses dans ce fameux document, comme les diverses altérations d'état qui sont au nombre de quatre (ce qui est bien suffisant !) :
-Hébêtement : Une certaine chance de ne pas pourvoir lancer de magie
-Paralysie : Une certaine chance de ne pas pouvoir attaquer
-Poison : Comme dans tous les autres RPG de la galaxie :)
-Apathie : La cible ne peut être soignée

Désormais, chaque personnage dispose d'une certaine résistance à ces altérations, qui peut bien sûr changer selon son équipement. Cette résistance influe sur les chances de recevoir l'altération, alors que la chance du personnage lui permet d'en guérir naturellement plus rapidement. A noter qu'aucune de ses altération ne persiste après un combat.




Dernière info : j'envisage de plus en plus sérieusement l'ouverture d'un petit site dédié au jeu, où vous trouverez des infos sur les lieux, personnages et compagnie, ainsi que des news régulières, surement plus que sur un forum où on ne parle pas vraiment des petites mises à jour... ou au moins vous les aurez avant ;)




Enfin, pour ceux que ça intéresse, j'ai fait quelques "userbars", afin que vous puissiez montrer votre amour pour le projet au monde entier ! Il y en a cinq, avec les codes correspondants pour les mettre dans votre signature.
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Et aussi merci pour les deux commentaires précédents ;)

EDIT : Bon, je ne sais pas trop comment faire pour mettre le code des userbars, alors je les ai enlevés (les codes).

Posté dans Forum - [RMXP] Ouroboros : Le dernier monde

morphine - posté le 16/07/2010 à 13:04:51. (64 messages postés)

Citation:

En fait sans roonie ça serait nettement moins cool.


Très certainement. Il faut bien appâter les gens après tout, la preuve que ça marche, beaucoup n'ont regardé que les images :) Ca ne veut pas dire que le jeu est creux, le gameplay ainsi que le scénario ont été mûrement réfléchis !

Citation:

Dis moi Kévin, c'est normal que, à droite, la baboîte passe sous la rambarde du balcon ?

Fais attention aussi, la tasse et la banane sont trop saturées par rapport au tileset utilisé, qui est très pâle.


Kevin toi-même ho ! Problème de superposition en effet, que j'ai loupé en prenant les screens. Quant aux enseigne, c'est une pinte de bière et une lune, pas une banane xD Je vais voir pour la saturation, peut-être :)


Citation:

Juste un truc qui m'intrigue, mais je n'suis pas sûr d'avoir compris ; lorsque tu lances un sort de soins, est-ce que tu cibles une jauge d'Anima en particulier ou bien cela soigne toutes tes jauges ? Auquel cas, si tu utilises moins d'Anima pour lancer le sort que l'Anima qu'il va t'apporter, tu auras de l'Anima pure à l'infini non ? En bref, je suis juste curieux de savoir comment tu vas gérer ça.


C'est effectivement un problème à l'étude^^" Il y aura plusieurs sorts de soin, et on essaiera d'éviter ce genre de situation. Il y a plusieurs solutions pour ça.
Par exemple, un sort de soin qui cible un seul personnage, ainsi si on veut avoir l'anima pure infinie, il faut se soigner à chaque tour...du coup le perso est inutile. On peut aussi ajouter un sort général assez faible, le joueur pourrait décider de l'utiliser à chaque tour (imaginons qu'il "rembourse" un tout petit moins que l'anima utilisée, voire même juste autant), on a encore une stratégie pas forcément intéressante puisque le perso ne fait que soigner ses camarades. L'intérêt de cette stratégie dépend de la puissance du sort, donc tout est question d'équilibrage.

Posté dans News - Ouroboros : Le dernier Monde

morphine - posté le 16/07/2010 à 12:54:23. (64 messages postés)

Merci pour les compliments en tout cas ! Les cascades font débât, entre ceux qui ne comprennent pas et ceux qui aiment bien =)

Ouroboros est effectivement une inspiration commune à pas mal de jeux. Je pense aussi que le projet de Yakzawik est plus récent, puisque le notre a..disons quelques années (en comptant les toute premières versions^^).

Ah, et le quatrième personnage, c'est tout simplement un personnage jouable en réserve. Il manque encore deux artworks, sinon j'aurais mis les 6 persos, ou 6. Enfin, ce sera expliqué dans le jeu :)

Posté dans Forum - [RMXP] Ouroboros : Le dernier monde

Morphine - posté le 11/07/2010 à 13:24:12. (64 messages postés)

Hé bien ça fait plaisir autant d'engouement, merci mille fois.


Pour commencer, non je n'ai pas tout réalisé moi-même, surtout que je délègue de plus en plus. Artworks et sprites de combat sont de Roonie (pour les artworks, je suis quand même à l'origine du design des persos, elle les rend juste plus...agréables à regarder...). Je fais surtout les tilesets (sauf l'anneau doré d'un screen, et la statue de griffon, de Roonie évidemment), les interfaces, les charas maintenant, et tout ce qui est scénario, game design et compagnie.


Le background peu original, c'est assumé. Le scénario est au départ assez convenu également, mais je suis sur qu'il saura vous surprendre, et c'est bien le principal. Le jeu présentera aussi des ambiances variées, pas toujours originales, sans qu'on se promène pour autant dans des villes moyenâgeuses-occidentales du début à la fin. Oh, et les influences se trouveront plus du coté des J-RPG que des jeux de rôle occidentaux, d'ailleurs.


Ben², à propos du héros, il y a effectivement une inspiration "tales of vesperienne", j'aurais espéré que ce soit moins flagrant, avec son petit air "steampunk" (réussi ou pas, à vous de juger !).
Quant aux tilesets colorés, je pense que je me suis amélioré tout de même, et j'ai pas mal bossé avec tes tilesets aussi (pour lesquels je te remercie vraiment, sans ça j'aurais eu beaucoup plus de boulot pour un résultat peut-être moins bon). Aussi je bosse souvent sur un portable à l'ecran pourri, du coup je sature à fond les couleurs et quand on passe sur un ecran digne de ce nom...c'est parfois hideux (j'ai surtout eu une mauvaise surprise sur un tileset non présenté ici).
Sinon tu pourrais développer à propos des erreurs sur tes tilesets ? Parceque je t'assure, ils sont tous passés par la case "photoshop" :p Idem pour l'escalier, je ne sais pas trop comment l'améliorer.


Les cascades de la mine viennent effectivement du plafond, mais c'est pas la première fois que ça pose problème à quelqu'un.


Pas de latin dans le jeu, c'est du faux-texte, du Lorem Ipsum quoi, cf. wikipedia pour plus d'infos au pire :p


Les jauges d'Anima, ce ne sont pas juste des termes changés. L'originalité vient du fait que points de magie et HP sont en quelque sorte fusionnés. Et aussi répartis selon les éléments, enfin si c'est pas clair demandez-moi (mais pas facile de decrire un systeme sans en faire un roman). Bref, je ne connais pas de RPG dont le gameplay soit basé exclusivement sur ca (utiliser des HP pour certaines attaques, c'est courrant par contre).


Et merci encore, au nom de toute la team, pour ces encouragements (et pour le passage si rapide dans les projets avancés du forum).


El Daxtero, qui a posté pendant que j'ecrivais :
Je vais voir ca, si certains éléments s'incrustent mal...mais quelle arche ? :o
Quant à l'organisation, ne t'inquiète pas, de gros efforts sont faits de ce coté là, surtout pour éviter d'intégrer toutes les nouvelles idées géniales qui me viennent pour le gameplay^^ Histoire de finir le jeu un jour, en fait.

Posté dans Forum - [RMXP] Ouroboros : Le dernier monde

Morphine - posté le 10/07/2010 à 23:59:03. (64 messages postés)

Note pour le staff : J'étais inscrit ici avant, sous le pseudo de Bahamut 1.2, enfin plus ou moins, car je me souviens que le site n'acceptait pas les accents et/ou les espaces dans les pseudos. Bref, je ne me souviens plus de mon mdp ni même du pseudo, d'où ce compte. Quant au projet, il a aussi été présenté (par un imposteur oO) et, je crois supprimé. Si ce n'est pas le cas, n'hésitez pas à le supprimer, ainsi que mon ancien compte...
Merci :)


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OUROBOROS : Le dernier monde.
Développé avec RPG Maker XP.

Les artworks et sprites de combat ont été crées exclusivement pour le jeu. Les tilesets sont des tilesets modifiés exclusivement pour le jeu.
Merci de ne pas les utiliser sans en avoir l'autorisation.


Comme je sais que tout le monde regarde ça en premier, et pour vous épargner quelques efforts, voici quelques screens pour vous mettre en appétit :

Spoiler (cliquez pour afficher)





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Il existe une mystérieuse ville, dont les habitants ignorent tout du monde extérieur. C'est dans cet endroit plongé sous la neige, Hel, qu'a grandi Seith, élevé par le forgeron local. Forgeron mais surtout haut gradé des sentinelles, chargées de protéger la ville, et de veiller à ce qu'aucun habitant n'en sorte. Les sentinelles empêchent également quiconque d'entrer dans le temple voisin, et seul leur chef en connaît le secret.
Le jour où un guerrier impitoyable dénommé Sirus attaque Hel, Seith voit Leene, sa meilleure amie, partir avec lui.
Bien décidé à comprendre pourquoi elle a trahit toute la ville, Seith oublie les règles et se lance à leur poursuite jusqu'au temple, où il perd face à Sirus...

Il lui faudra bien du temps pour découvrir tous les secret de ce monde dont il ne sait rien.
Que veut Sirus ? Pourquoi Leene l'a-t-elle aidé ? Quel est le secret de Hel ? Qu'est-ce que Ouroboros ?



image

Voici la liste des six personnages jouables.

Seith
Il a toujours vécu à Hel et ignore tout du monde extérieur. Amateur d'action, il ne désobéit cependant pas aux règles strictes de son village, par peur de Watt principalement. Il était destiné à devenir une sentinelle, comme son père adoptif, mais son départ de Hel va tout changer...
Artwork :

Spoiler (cliquez pour afficher)



Ava
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Une femme mystérieuse que Seith voit en rêve. Elle l'aide à défier Sirus, à Hel, en vain. Ce n'est que bien plus tard qu'elle réapparait, très différente.
Artwork :

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Sophos
L'une des premières personnes que Seith rencontre après avoir quitté Hel. Il vit au château d'Angema, où il travaille en tant que précepteur. Extrêmement cultivé, il mène une vie semblable à celle de Seith, puisqu'il doit rester au château. Sa curiosité maladive et sa soif de connaissance le mettent régulièrement en danger.

Orion
Un homme distant, qui aide Seith et Sophos sans raison apparente. En échange, il leur demande d'aller trouver une vieille amie à lui, Cléo. Malgré la haine qu'elle semble lui vouer, il n'hésitera jamais à se battre pour elle.

Cléo
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Vivant en ermite depuis quelques années, elle possède un tempérament très colérique, surtout envers Orion, même si elle ne révélera pas tout de suite leur lien. La rage qu'elle peut exprimer en combat en fait une magicienne extrêmement dangereuse.
Artwork :

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Maïa
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Une orpheline qui a vécu dans la rue. C'est pourtant elle qui apportera beaucoup de bonne humeur au groupe.
Artwork :

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L'anima
L'Anima est la force vitale présente dans chaque être vivant, elle peut se présenter sous la forme d'un des cinq éléments (Eau, Feu, Terre, Foudre et Pure). On peut alors s'en servir pour combattre, et l'anima pure peut soigner les blessures. Dans tous les cas, l'utilisateur doit puiser dans sa propre force vitale.

Au lieu des traditionnels HP et MP, dans Ouroboros les dégâts ainsi que les sorts feront perdre des points d'Anima. Cependant, cette énergie est divisée en autant de valeurs que le personnage maîtrise d'éléments ; on a donc deux ou trois jauges selon les personnages, chacune liée à un élément.
Ainsi, attaquer un ennemi maîtrisant la foudre et le feu avec une magie d'eau diminuera considérablement ses points d'Anima de feu mais effleurera à peine ceux liés à la foudre (qui résiste à l'eau). Il est donc inutile d'utiliser tout le temps le même élément, car il faut bien réduire tous les points d'Anima à zéro pour vaincre un ennemi.

Ce système s'accompagne de quelques subtilités, comme la possibilité d'invoquer de puissants esprits une fois une jauge d'Anima vide (il y a un esprit par élément, donc cinq - en comptant l'anima pure). Il est également possible d'attaquer physiquement ses adversaires afin de diminuer les points d'Anima de tous les éléments à la fois, tout en préservant sa propre énergie.


Acquérir de nouveaux sorts : les Astras
L'apprentissage de nouvelles compétences se fait par le biais d'Astras, des objets un peu spéciaux dont chaque personnage peut s'équiper.
Les Astras n'étant pas liées à un élément particulier, il faut choisir pour quel élément les équiper. Par exemple, l'Astra "magie novice" octroiera le sort "éboulement" si équipée dans la branche "Terre", ou "étincelle" si équipée pour la Foudre, et ainsi pour chaque élément.

Il existe trois types d'Astra :
Les Astras de compétence (rouges) ajoutent des compétences au personnage (ex.: Magie novice, bouclier)
Les Astras de soutien (vertes) modifient tous les sorts d'un élément (ex.:puissance +20%, Généralisation - pour toucher tous les ennemis)
Les Astras spéciales (blanches) qui ajoutent des compétences indépendantes de l'élément (ex.: Invicibilité)

Il faut donc choisir entre une palette de sorts puissants en misant sur les Astras de soutien (qui sont cumulables), ou diversifiés en multipliant les Astras de compétence.

Les dates
Le jeu intègre un système de dates, auxquelles il faudra être attentif.
Une année comprends 6 mois dont les 5 premiers sont liés à un élément, et le dernier neutre.

Certains événements ont lieux à intervalles fixes et pendant une durée limitée. D'autres peuvent apparaître aléatoirement à un endroit donné et disparaître si on tarde trop à s'y rendre. Ces événements peuvent être :
-Des promotions dans une boutique spécifique
-L'apparition d'une quête secondaire
-Des objets rares en vente dans une boutique spécifique

Les dates ont un autre rôle encore plus important, puisqu'elles influent sur la puissance des sorts. Chaque jour, un élément est renforcé et un autre affaibli ; cela est aléatoire mais influencé par l'élément lié au mois en cours. Il y a aussi des jours où aucun élément n'est dominant ou faible.

Il faudra donc être attentif lors des déplacements sur la carte du monde, pour ne pas se retrouver en position de faiblesse.



image

Screens

Spoiler (cliquez pour afficher)




Sprites de combat

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Liens
Aucun lien pour le moment, peut-être bientôt un site de présentation et/ou un devblog, où vous pourrez trouver des infos exclusives (et avant tout le monde), des images supplémentaires, etc...



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Team :
Adriatic : Maps, tests
alessa : Tilesets, maps
cucureuill : Tilesets, maps
Dark-dan : Musiques
Dreams_Project : charsets
Lohk : Tilesets, maps
Bahamut 1.2 / Morphine : Scénario, scripts, maps, tilesets...un peu de tout en fait
Roonie : Artworks, sprites de combat, tilesets, facesets, icones, ...
Sowatt : Musiques
Wawower : Scripts Ruby

Remerciements :
Enterbrain pour son logiciel, Benben pour ses tilesets, Adobe pour son Photoshop, (feu ?) Phillias pour quelques pistes, la plupart des scripteurs de RPG Creative pour leur aide régulière, ses membres et ceux des autres communautés pour leur aide, leur soutien et leurs projets qui m'ont motivé pour faire le mien.
Et bien sur tous ceux que j'oublie, je m'en excuse, je n'avais pas le temps de dresser une liste complète (contactez-moi, au pire).





Si vous voulez plus d'infos, n'hésitez pas à demander, il reste énormément de choses qui n'ont pas été dites dans la présentation afin qu'elle ne soit pas trop longue.

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