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Messages postés par Nagato Yuki
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Posté dans Forum - RpgMaker Vs IGmaker

Nagato Yuki - posté le 03/01/2013 ŕ 13:58:42. (351 messages postés)

C'est à peu près le cas mais attention évitons de le dire Danna-K va nous prendre pour des hérétiques @_@

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Posté dans Forum - RpgMaker Vs IGmaker

Nagato Yuki - posté le 03/01/2013 ŕ 02:18:35. (351 messages postés)

@TFN : Vu comme ça :3

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Posté dans Forum - RpgMaker Vs IGmaker

Nagato Yuki - posté le 03/01/2013 ŕ 01:18:12. (351 messages postés)

Citation:

... vous avez pas légèrement l'impression de troller la ?... a par Miduki, il y en a t-il seulement un qui s’intéresse a IGM ici ?...

Non pas du tout image
Je ne méprise pas les évent makers, je méprise tes propos qui eux sont inacceptables. De toute manière tu n'es pas clair, un coup tu dis oui, un coup tu dis non; mais dans tous les cas tu t'opposes à ton interlocuteur. On a jamais dit que l'évent Making était un langage de programmation, on a dit que c'était une forme de programmation.

Après, un jeu vidéo est un programme comme un autre, j'ai programmé un Snake sur ma TI-84 sans moteur de jeu, juste avec des Pt-On Pt-off (output à l'origine mais je l'ai passé en mode graphique) et pourtant c'est quand même un jeu vidéo. Tout programme a forcément besoin d'un "moteur", ici nous ne parlons pas de l'objet physique mais de la définition de ce qu'est un moteur.

Et si tu n'as pas de preuves à apporter, arrêtes de dire que les autres sont incompétents ou n-y connaissent rien sans être capable de montrer que t'es le contraire de ce que tu dis d'eux.

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Nagato Yuki - posté le 03/01/2013 ŕ 00:13:45. (351 messages postés)

@Danna-K : Prouves nous que tu maîtrises mieux le log' que TLN. Pour nous, fin pour moi en tout cas, tu n'es qu'une personne sortie de nul part ayant aucun arguments valides et proposant une argumentation aussi pauvre que celle d'une rédaction réalisée par un gamin en 6ème.

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Nagato Yuki - posté le 02/01/2013 ŕ 22:04:24. (351 messages postés)

@Monos : Non, j'ai pas envie d'installer un log que je pourrais utiliser moins de 5 minutes par semaines, je ferai qu'abimer des secteurs de mon HDD déjà que j'en ai perdu 12 :<
Bref, si un jour ça m'intéresse vraiment et que j'ai le temps (quand je serai plus en prépa et sorti d'une école d'ingénieur peut être), j'installerai ce programme pour tester :3
@Åvygeil : Une question au niveau de ce que tu demandes :
Il existe une commande qui permet de modifier les caractéristiques de armes ou tu changes l'arme ? (Je vais pas me pencher dessus c'est juste pour la culture perso :3)

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Nagato Yuki - posté le 02/01/2013 ŕ 21:37:50. (351 messages postés)

@TFN : :3
@Danna-K : J'ai mal au cerveau, fais un effort T_T

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Nagato Yuki - posté le 02/01/2013 ŕ 21:23:04. (351 messages postés)

@Monos : Donne moi la possibilité d'essayer IG Maker sans avoir à l'installer =I *fuit très loin*
Je l'ai déjà dit, je me plais bien avec RM. En ce moment j'essaie de coder un Shoot them up un peu dans le style de Touhou project en moins hard niveau ressources et calcules (conscience des limites du RGSS3 et surtout de mon PC :B) et pour ça je part d'une base de script entièrement vide, je recode tout même input, mais c'est pour l'expérience je pourrait dire.
Je trouve qu'écrire entièrement le jeu en partant d'une petit bibliothèque assez sympa est plus simple et facile à entretenir qu'appuyer sur plein de boutons et mettre trois cent ans à trouver la commande d'évent qui fait ça. («Ctrl+Shift+F StructGenerator.run("Point» par exemple)
Après, je ne peux pas me permettre de dire voir même j'ai pas le droit de dire, les scripts c'est mieux que les évent ou inversement. J'aurai tort. Chacun ont leur domaine d'application.
Prenons l'évènement, quand on ne sait pas programmer et que l'on utilise un logiciel qui permet de créer des événement sans ligne de code, RPG Maker XP, on peut quand même faire une interface où la scène que l'on désire. J'avais fait un Pokématos tout en évènements communs sur PSP 4G+ et ça fonctionnais autant qu'avec les scripts à la seul différence qu'il y avait beaucoup d'image mais ceci est une contrainte du logiciel plus que de évents fait en cliquant sur des boutons.

Les évents et les scripts ont tout deux leurs applications et leurs contraintes ainsi que leurs avantages, mais il y en a pas un qui est strictement meilleur que l'autre, tout dépends de ce que l'on veut faire et de nos préférences personnelle. Il en va de même pour IG Maker et RPG Maker.

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Nagato Yuki - posté le 02/01/2013 ŕ 20:53:17. (351 messages postés)

Justement mais pour certains la programmation informatique c'est ça :

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#include "stdafx.h"
int main()
{
  printf("Message...");
  return 0;
}


Alors qu'à mon avis c'est pas <b>forcément</b> le cas. Si on prend une définition plus générale on peu se permettre de dire certaines choses qui sont plus correcte et ça éviterais une divergence radicale de certaines opinion qui finissent pas c'est lui le méchant T_T

C'est pas vraiment super de lire des pavés ayant un abus profond des sauts de ligne pour en retenir que du vide...

Bref, je me suis déjà exprimé à propos d'IG Maker, je n'en dirais pas plus je pense.

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Nagato Yuki - posté le 02/01/2013 ŕ 20:18:51. (351 messages postés)

La programmation n'est pas un domaine à part entière de l'informatique et surtout de l'écriture d'exécutables. "Programme TV" "Programme présidentiel" etc...
La programmation c'est assembler un ensemble d'action à réaliser ou non dans la vision la plus réductrice de la chose.

Les évents et les lignes de codes peuvent très bien cohabiter ensemble ce n'est qu'au désir de la personne concerné.

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Posté dans Forum - RpgMaker Vs IGmaker

Nagato Yuki - posté le 01/01/2013 ŕ 21:52:36. (351 messages postés)

Citation:

Et en plus quand on sait que les commandes événementielles sont en fait transformées par le programme en code (ruby), on en viendrait presque à se dire que c'est de la programmation.


Ça n'a l'air de choquer personne alors je reviens dessus :<
Les commandes d'évent ne sont pas transformées en code (ruby) mais en Objets qui seront traités par des centaines de conditions.



Pour les histoires de séquences et d'évènement on s'y perd un peu...
Si j'ai correctement compris ce que j'ai survolé, la programmation séquentielle serait :

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begin
  print("Valeur ?")
  v=STDIN.readline.to_i
  print(v*5+33/v)
end


Et évènementielle :

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def f1() p 1;true end
def f2() p 33.5;true end
def f3() print("Salut !\n");true end
def f4() print(nil);false end
fonctions=[method(:f1),method(:f2),method(:f3),method(:f4)]
begin
  0 while(fonctions[rand(33)/10].call()) #Supposons que le rand(33)/10 soit la cause extérieure...
end




IG Maker semble avoir une interface assez chiante pour la programmation, dès qu'il y a des flèches partout ça ne va pas très bien mais bon j'ai pas testé, je ne fais que me fier aux screens.
Je préfère RPG Maker pour sa simplicité qui permet de réaliser pas mal de choses sans trop se faire chier, surtout avec les versions intégrant les scripts @_@

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Posté dans Forum - [RPG Maker XP] Enregistrer la position d'un événement lorsque je sors de la map

Nagato Yuki - posté le 26/12/2012 ŕ 21:23:06. (351 messages postés)

Pour quelle raison veut-tu que l'évènement reprenne la position qu'il avait avant que tu partes de la carte ?

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Posté dans Forum - Pokemon 3D

Nagato Yuki - posté le 25/12/2012 ŕ 10:12:54. (351 messages postés)

@BRESSON Johnny : Je t'aime :3
@Skaaz : La réalisation d'un Pokémon en 3D sur RM est possible si tu arrives à planter du Direct3D dans ton jeu (j'avais vu des projets qui tournaient sur DDraw et D3D en même temps alors je commence à penser que c'est possible). Après le faire sur RMXP, je te dirais que ça sera vite limité mais tu peux toujours essayer avec le moteur FPS (je ne le connait pas encore :B). Dans tous les cas, ce qui est mieux que de poser une question sans réponses est l'expérimentation :3

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Posté dans Forum - créer un super smash bros

Nagato Yuki - posté le 05/12/2012 ŕ 21:28:27. (351 messages postés)

6 c paucible avc NM7 :):):):):):)
(On m'a tellement fait chier avec ce script, fallait que je le fasse :3)

Bref, Ephy a raison, tu dois passer par de la programmation pure et dure ou par un log qui fait déjà ça mais le mieux serait d'aller voir du coté de Direct3D ça t'enrichira énormément, tu sauras à peu près coder en C++, tu verras plein de maths avec les matrices et en plus tu comprendra un peu les problèmes de mémoire ou d'optimisation. Après t'en sera peut être plus sur la 3D que les kikoos comme Eli' qui viennent avec leurs projet fait sur PSP couplé à une utilisation horrible du nommé NM7 ou HM7.

Après t'as toujours des solutions de facilité mais bon c'est pas toujours bien niveau expérience mais certains préfère que les gens passent par ce qui est le plus éloigné des concepts de base pour un jour ou jamais s'en approcher.

Edit : ça fait un certain temps que je tourne sans Adblock sur mon nav' et sur oniro les pubs se résument souvent à ça : "Adresse incorrecte". Pas super quand l'accès est impossible :b

Edit² : Modifications de certaines phrases en rapport avec NM7.

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Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Nagato Yuki - posté le 19/11/2012 ŕ 19:20:11. (351 messages postés)

Nomdefichier.rbw
"C:\Ruby193\bin\rubyw.exe" "chemin vers le script.rb"

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Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Nagato Yuki - posté le 18/11/2012 ŕ 12:49:00. (351 messages postés)

T'as plusieurs façons pour faire ça mais dans tous les cas tu ne peux pas le faire depuis RMXP à moins de créer une classe qui sache manipuler les pointeurs (c'est la clef de voute.)
-Tu peux créer une fonction en c qui charge le fichier, créer un bitmap avec les structures fournies dans Windows.h, stocker tout ça en mémoire et modifier le pointeur de ton bitmap en question qui doit pointer lui même sur quelque une structure du même type. (Tu peux aussi directement la modifier plutôt que de faire un free())
-Si ton fichier se trouve dans un exécutable ou une bibliothèque Windows tu peux appeler la fonction "LoadImage".
-Si ton fichier se trouve dans l'archive encodée RGSS tu dois faire la même manip que 1 et en plus décrypter.

Le RGSS fait pas sans charger le fichier mais il existe déjà tout un tas de procédure pour le faire comme par exemple LoadTextureFromFile/Memory pour Direct3D mais le RGSS ne va pas se faire chier à utiliser la classe File car pour l'archive encodée c'est bof bof.

J'avais fait des fonctions de chargement de bitmaps en 16 couleurs (format propriétaire), je m'aidais à moitié du ruby qui faisait la plus grosse partie soit charger les données et créer le bitmap mais après je devais envoyer le bitmap à ma fonction :

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class Bitmap
        S_W2="w2"
        YLoad=Win32API.new("YukiAPI","YukiBitmapLoad","ippii","")
        #===
        # Load : Charge un Bitmap depuis un fichier 
        # Ayant une palette et le bitmap, mettez un string
        # dans pal pour utiliser une autre palette.
        #===
        def self.load(obj,pal=nil)
                obj=Zlib::Inflate.inflate(obj)
                str=obj[0,obj.getbyte(-1)]
                w,h=str.unpack(S_W2)
                bmp=Bitmap.new(w,h)
                unless pal
                        pal=obj[obj.getbyte(-1),64]
                end
                p1=obj.getbyte(-1)+64
                l1=obj.size-p1-1
                ol=obj[p1,l1]
                YLoad.call(bmp.object_id,pal,ol,pal.size,ol.size)
                return bmp
        end
end



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Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Nagato Yuki - posté le 18/11/2012 ŕ 00:27:12. (351 messages postés)

Bitmap.new("Image.png").
La classe bitmap ne sait que charger des bitmaps par leurs nom (Bitmap.new filename) ou en créer de certaines dimensions (Bitmap.new width,height).

Réfères toi au manuel d'aide d'RMXP pour ce genre de choses tout y est bien expliqué.

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Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Nagato Yuki - posté le 13/11/2012 ŕ 23:58:20. (351 messages postés)

Il faut que tu compresse ton script avant de le décompresser ou alors tu fais eval(script) simplement.
Sinon pour require fais : $LOAD_PATH.push('.') unless $LOAD_PATH.include?('.') dans le tout premier script puis après tu pourra faire require "scriptname.rb".
Et petit précision tu ne peux pas require de fichiers .so car le RGSS a segmenté les fonctions de ruby (rb_define_module etc...) différemment et n'a pas fait d'export donc c'est désactivé pour la sécurité.

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Posté dans Forum - [RPG Maker XP] Socket/recv()

Nagato Yuki - posté le 13/11/2012 ŕ 23:52:01. (351 messages postés)

RM n'est pas fait pour à l'origine mais cela n'empêche que ça fonctionne correctement. J'ai pas une version aussi simplifié que ça de TCPSocket chez moi mais tout fonctionne correctement tant que je respecte le protocole du serveur. (La seule chose qui ne fonctionne pas est la résolution de localhost mais 127.0.0.1 fonctionne normalement et j'ai coder deux fonctions en c++ qui permettent de vérifier l'existence d'un serveur par son DNS et si il est connecté.)

Normalement le jeu ne devrait pas se bloquer lorsque tu fais un recv car au moment où tu le fais tu devrais avoir reçus les données. (Il existe des exceptions comme les connexion à 5octets par secondes mais bon ;b)

Sinon tu peux coder tout ça en dur dans une DLL, ça serait plus sûr et tu pourras créer un vrai Thread détaché de ruby. (Fais un simple collecteur de données par exemple).

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Posté dans Forum - hqx Filter GUI

Nagato Yuki - posté le 08/11/2012 ŕ 17:38:44. (351 messages postés)

@Sylvanor : Non, t'es pas le seul à trouver Hqnx laid, on se manifeste parce qu'on s'en fou un peu :3 HQNX c'est juste un flou dégeulasse plus perfectionné que la redim' des programmes de dessin.

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Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Nagato Yuki - posté le 04/11/2012 ŕ 19:26:30. (351 messages postés)

@Zeus : Oui en effet, j'ai pas été vérifier :B
@TheJaber68 : Minecraft sur RM est un sacré truc, déjà, as-tu réfléchis au rendu, je pense qu'il faudrait au moins deux TileMap dont un qui doit pouvoir se mettre en transparence pour pas gêner donc ça peut être assez la galère...
Si tu n'as aucune base en script tu auras un gros problème de dépendance qui va te ralentir à un point que tu ne peux imaginer. (Après je sais pas si le RGSS serait vraiment adapté pour... Je pense que de la 3D rendu en 2D serait mieux et te ferait moins chier vu que le moteur ne devrait afficher se qui se trouve derrière la caméra, mais après faut pas afficher ce qui se trouve au dessus du joueur mais là avec deux trois lignes c'est réglé :3)
Bref, essaie de réfléchir un peu plus là dessus.

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Posté dans Forum - [RMXP] edit: Faire un Tetris avec RM

Nagato Yuki - posté le 02/11/2012 ŕ 23:05:34. (351 messages postés)

Tetris en évent sur RMXP c'est un peu con. Appuis sur F11 pour voir tu verras tu fera des merveilles avec et ton tetris sera plus simple à faire.
On peut grâce aux script faire autre chose que des RPGs avec RPG Maker XP, j'avais codé en Snake dessus quand j'étais en seconde et ça tournais relativement bien :3

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Posté dans Forum - Topic de l'informatique

Nagato Yuki - posté le 01/11/2012 ŕ 18:06:57. (351 messages postés)

De toute manière t'es obligé d'installer certains log de manière officiel pour que windows sache qu'ils existent parce qu'ils ont besoins d'écrire des choses dans les registres et dans APP DATA / PROGRAM DATA.
Par contre tu peux ne pas installer certains programmes, les jeux en général tu fais juste un raccourci et c'est réglé, pour l'histoire de la désinstallation tu devras le faire manuellement soit en lançant le programme prévu soit en supprimant sauvagement. (Tu réinstalle dans le disque D: pour ceux dont l'installation est obligatoire.)

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Posté dans Forum - RPG Maker VX Ace Lite - le gratos limitos

Nagato Yuki - posté le 31/10/2012 ŕ 12:35:14. (351 messages postés)

Oui, c'est ça. Lien

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Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Nagato Yuki - posté le 27/10/2012 ŕ 09:42:26. (351 messages postés)

D'ailleurs pour faire simple voici des chronogrammes purement théoriques (il y a quelques différences avec la réalité) :
image
repeat ne reste pas à true quand la touche reste pressée sinon ton curseur se déplacerait de 40 cases par secondes ce qui n'est pas le cas en réalité et trigger ne devrait s'activer que si elle voit un front montant puis descendant sur une certaine durée mais comme j'ai dit c'est théorique donc il y a peut être des différences.

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Posté dans Forum - [RMXP] Image par dessus le menu principal

Nagato Yuki - posté le 29/08/2012 ŕ 08:07:45. (351 messages postés)

var=Sprite.new
var.bitmap=Bitmap.new(*args)
var.z=10**9 => Sprite au dessus de tout. (sauf ceux qui ont un z de 10**9 +1)
Tu peux faire comme mtarzaim te le conseil (ça peut être assez sympa :3) ou alors faire une méthode dans spriteset map (qui semble être le script qui fait que) pour rendre ces barres invisibles (sprite.visible=false).

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Posté dans Forum - [Ruby] Pas de nouvelle instance ?!

Nagato Yuki - posté le 15/08/2012 ŕ 12:10:01. (351 messages postés)

Tout dépends de ce contient ton objet.

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Posté dans Forum - [Ruby] Pas de nouvelle instance ?!

Nagato Yuki - posté le 15/08/2012 ŕ 12:04:18. (351 messages postés)

C'est pour les variables d'instances à ce que je vois donc ça ne fonctionne pas pour les tableaux. (pour le code)
Sinon j'avais aussi pensé à ce qui a été dit dans le sujet : Marshal.load(Marshal.dump(@object)), après c'est pas énormément propre mais ruby gère bien la mémoire donc il n'y a pas trop de problèmes à utiliser ça...

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Posté dans Forum - [Ruby] Pas de nouvelle instance ?!

Nagato Yuki - posté le 15/08/2012 ŕ 11:45:25. (351 messages postés)

Ceci est tout à fait normal la méthode dup comme la méthode clone, ne copie que l'objet ce qui veut dire qu'il fait une nouvelle structure de celui-ci mais ne va pas recréer tous les objets qui y son contenu un array peut une considéré comme un tableau pointeur d'objet, quand tu clone ça va copier les pointeurs dans un autre array mais en aucun cas ces pointeurs seront modifiés.
image

Tu dois recréer tous les arrays contenu dans ton array pour corriger ça.

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Posté dans Forum - [VX Ace] Script pour jeux multijoueur par réseaux local

Nagato Yuki - posté le 14/08/2012 ŕ 18:18:29. (351 messages postés)

La communication avec un serveur est tout à fait possible sur un projet qu'il soit avancé ou non, mais si tu veux faire interagir ça sur la map et autre il faudra taper dans les scripts de base c'est obligatoire.

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Posté dans Forum - [VX Ace] Script pour jeux multijoueur par réseaux local

Nagato Yuki - posté le 13/08/2012 ŕ 00:16:19. (351 messages postés)

Ils essaient de te faire ouvrir les yeux rien de plus.
Sinon, la gestion des sockets est totalement possible en ruby grâce à ce qu'on appelle les APIs, tous les exécutables sur Windows reposent sur ça, les fonctions sont quasiment toute importés d'un fichier DLL contenant cette fonction tout celle-ci sont rarement implantés directement dans le programme, bref, c'est accessible depuis tout ce qui est capable d'importer des fonctions. Sauf que dans ton cas il faut beaucoup de script car TCPSocket.new("dns",port) n'est pas suffisant pour faire fonctionner tout ça, c'est long et ça demandes quelques connaissance, bref personne n'aura réellement l'envie de te coder ça donc tu devra le faire par toi même et là bonne chance.

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Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Nagato Yuki - posté le 11/08/2012 ŕ 19:10:08. (351 messages postés)

Tu dois augmenter la taille de la boite de dessin réalisé par la fonction draw_text(x,y,width,height,txt,align) ligne 18.
Ici sera visé width et height mais je te conseil de taper aussi un peu dans x et y pour centrer correctement tout ça. (N'oublie pas que le texte est toujours centré en hauteur et qu'il se centre en largeur si align=1)

Edit, je viens de relire en détail un message, en effet il faut aussi enlever la marge, sur VX.Ace ça se fait sur XP je sais pas je déteste énormément les Window donc dans un premier temps augmente les dimensions de la fenêtre.

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Posté dans Forum - [RMXP] Sauvegarder en tout temps

Nagato Yuki - posté le 06/08/2012 ŕ 21:43:21. (351 messages postés)

Dans Scene_Map tu as ce code :

Portion de code : Tout sélectionner

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    if $game_temp.message_window_showing
      return
    end


Tu le templace par :

Portion de code : Tout sélectionner

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    if $game_temp.message_window_showing
      if Input.trigger?(Input::B) and !$game_system.menu_disabled
        $game_temp.menu_beep = true
        call_menu
      end
      return
    end


Normalement ça devrait t'ouvrir le menu pendant qu'un message s'affiche mais je doute du résultat... (Ça pourrait pas être très beau vu qu'il y a une fenêtre de message qui s'exécute)

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Posté dans Forum - [RMXP] Script Particules

Nagato Yuki - posté le 03/08/2012 ŕ 20:06:24. (351 messages postés)

Le script ne fait que donner les instruction au RGSS (interface ruby) qui donnera les instructions à DirectDraw, regarde les imports, donc le jeu utilise la carte graphique dans la mesure ou tu n'utilise pas les fonctions de la classe Bitmap (CPU obligatoirement). Après, si tu met 60000 effets c'est sur tu va lagguer, comme la personne qui a 500 évents en PP sur sa map dont aucun ne se supprime car ruby est de l'interprété donc de l'interprété qui interprète c'est pas très beau à la fin.
Bref, le problème réelle du RGSS c'est qu'il ne fourni que de quoi faire un jeu en pixel art, par exemple pas de fonction utilisant les effets que la carte graphique sait faire mais ça se pallie avec l'utilisation des extension par contre, ce que serait bien c'est utiliser des greffon au RGSS (plus rapide) mais bonne chance pour trouver rb_define_class() dans RGSSGC() sachant que ces fonctions ne sont pas exporté, c'est la joie pour associer les addresses...

Après j'approuve ce que tu dis à propos des jeux pixel art et effets "modernes" :3

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Posté dans Forum - [RMXP] Script Particules

Nagato Yuki - posté le 03/08/2012 ŕ 18:29:26. (351 messages postés)

*Presque tout, si tu veux tout faire il faut utiliser des greffons et ceux-ci seront largement plus rapides que ruby ou les appelles d'API à tout va.

Si t'as trouvé ton bonheur avec ce script tant mieux pour toi :3

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Posté dans Forum - [RMXP] "Bug" tileset

Nagato Yuki - posté le 03/08/2012 ŕ 02:07:54. (351 messages postés)

La couche 1 prend la transparence si tu règle le tile en supériorité 1+ et que qu'il y a soit un évent, soit un tile(2+) qui passe au dessus. Le seul problème c'est que Mapper n'importe comment est pas très pratique pour la vue d'ensemble mais si tu sais ce que tu fais et que tu veux littéralement faire chier les gens qui ouvriront ton projet :ahde:

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