Roi of the Suisse -
posté le 17/02/2015 à 07:14:43 (29951 messages postés)
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Chanter l'hyperchleuasme
Euh ? C'est quoi l'intérêt de sortir de la tour ?
Je pensais que le jeu était basé sur la tour. D'ailleurs ça aurait suffit.
Je pensais que le marchand ambulant à la sortie était la seule map hors tour.
Mack -
posté le 17/02/2015 à 13:42:11 (2292 messages postés)
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Bah, ça fais déjà un moment que je parle de rajouter une world map, et d'autres zones ^^.
Je voulais déjà le faire sur la toute première version, mais au final je l'ai jamais fais.
Là, ça me permet d'ajouter les 3 autres Tours, d'ajouter des minis donjons, et possiblement des zones secrètes.
( Pour cette dernière partie, c'est à voir, j'aimerais bien en rajouter, mais je sais pas trop encore comment. )
Donc comme promis, une "petite" vidéo d'une dizaine de minutes, qui montre à peu près tout ce que le jeux à a proposer :
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )
trotter -
posté le 17/02/2015 à 14:13:23 (10607 messages postés)
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C'est super, le développement est vachement avancé (on croirait une vidéo d'un jeu complet). J'avais testé une vieille version dans la tour, ça a plus rien à voir, ça a l'air riche, fun à jouer, beau boulot.
ౡ
marc4700 -
posté le 17/02/2015 à 15:32:06 (49 messages postés)
La carte a fini par devenir noir elle aussi, il m'était impossible de passer dans la salle de gauche jusqu'à que je passe à droite et que j'y retourne.
Quitter un donjon avec ce bug fait quitter le jeu.
J'ai finalement remarqué que quand on touchait un mur avec une arme (projectile) le carte et les jauges deviennent noires.
Certaines mobs se superposent et le mage attaque aléatoirement (je trouve).
La salle du boss est trop petit, impossible pour le boss de bouger et de venir à nous. Il est donc facile de rester sans bouger a spammé la touche espace.
Mack -
posté le 17/02/2015 à 16:35:03 (2292 messages postés)
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Ah ouais, effectivement, pour le livre de sort c'est "normal", j'ai modifier deux trois trucs sur les items pour corriger un bugs, et du coups j'ai oublié les sorts xD.
Je pars corriger ça de suite !
Sur ton second screen c'est quoi le bug exactement ?
Juste les barres noirs ?
Ou c'est là que tu pouvais pas aller à gauche ?
( Pour ce dernier problème, je pense que tu étais juste pas en face ^^" )
Pour ce qui est des barres noirs ... Bah j'ai jamais eu ça :/.
Et quand je tape dans un mur, tout marche très bien :/.
Tu as eu quoi comme erreur dans la console ?
Les mobs qui se superposent, c'est voulu ^^.
( Je l’enlèverais peut être plus tard, mais bon, j'aime bien comme ça. )
Le mage attaque dans la direction où se trouve le joueur, mais se TP aléatoirement en faite.
Pour la salle du Boss, c'est juste que normalement on devrait avoir que des salles "vides", mais j'me suis planté, et j'ai autoriser une salle qu'il ne devrait pas y avoir ( celle qu'on voit dans la vidéo ).
Merci en tout cas ^^.
Merci trotter ^^.
Je trouve aussi que j'avance bien, il va surtout me falloir du contenu maintenant ^^.
( Donc rajouter des mobs, des boss, refaire tout les items ... )
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )
marc4700 -
posté le 17/02/2015 à 18:11:11 (49 messages postés)
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Oukilé Oukiléla
Je n'avais aucune erreur dans la console car, je ne l'avais pas lancé.
amebannin -
posté le 25/02/2015 à 17:58:22 (4 messages postés)
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petite question
Ce ne serais pas plus pratique (moins de facilité pour les combats) et plus logique par la meme occasion si les projectils, comme le boomerang, ne traversais pas les blocs obstacle de type mur?
The Rain : the shower that washes away everything
cortez -
posté le 26/02/2015 à 15:19:23 (523 messages postés)
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J'ai regardé la vidéo en entier et j'ai noté 2 bug/truc étranges.
1- Les monstres méduses son invincibles lorsqu'il sont rouges et inflige des dégâts
si il sont touché. Ok, mais cela n'est possible qu'avec une arme de contact.
Donc comme dans le jeu originel le contre-coup n'est pas infligé avec une arme à
distance. (La question du boomerang cheaté n'est pas d'actualité.)
2- Entrer dans une salle peut attirer les monstres près de la sortie, mais si l'on
sors et que l'on y retourne les monstres ne doivent pas t'attendre sur le pas de
la porte. Ajoute un reset position des mobs à chaque arrivée dans une salle.
Ensuite le système de rencontre aléatoire comme Zelda II est pas mal.
Petite remarque pour l'ergonomie générale du magasin/coffre. L'utilisation est
assez lourde.
Pense utiliser 3 commandes simples :
- Stoker
- Prendre
- Ranger.
Fait en sorte que prendre un objet le place dans un espace vide
de l'inventaire.(avec buzzer et message si l'inventaire est plein.) Idem pour
vider son inventaire. Ensuite rien ne t’empêche de laisser le joueur "ranger"
ses objets, mais sans avoir à jongler avec le coffre/magasin.
Sinon le reste est très agréable (exploration !!!) les graphismes sont biens
mais pas définitifs alors je ne juge pas.
Bonne continuation.
Mack -
posté le 26/02/2015 à 21:28:06 (2292 messages postés)
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Cortez :
1)
Bah en faite, c'est un choix fait plus ou moins volontairement.
Alors ouais c'es absolument pas logique ( encore que pour le Boomerang, il peu très bien être électrifié quand il revient, et donc faire des dommages ), mais dans la pratique ça rendrais les armes à distances complètement péter.
Déjà que comme ça elles sont bien balèzes, alors bon xD.
2)
C'est un problème que je connais, et j'ai pas encore trouver de solution solution viable :/.
Celle qui me plait le plus c'est de donner une légère immunité lors de l'entrée dans une zone ( pour un temps relativement court bien sur ), en possible combinaison avec l'impossibilité pour un mob d'aller sur une case d'entrée/sortie de carte.
Le reset des positions, je suis moyennement chaud :/.
Possible que j'utilise cette solution puisque c'est sans doute la moins frustrante pour le joueur, m'enfin, ça me plait moyen :/.
Ouais, le coffre je suis pas super fan non plus.
J'le retoucherais sans doute plus tard.
Merci bien en tout cas ^^.
Amebannin :
Ouaip', faudrait que je m'en occupe un jour xD.
marc4700 :
Quand tu tests un jeu qui est en développement, vaut mieux utiliser la console pour aider à débuguer ^^.
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )
Ephy -
posté le 26/02/2015 à 21:42:11 (30086 messages postés)
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[BIG SHOT]
Citation:
Bah en faite, c'est un choix fait plus ou moins volontairement.
Alors ouais c'es absolument pas logique ( encore que pour le Boomerang, il peu très bien être électrifié quand il revient, et donc faire des dommages ), mais dans la pratique ça rendrais les armes à distances complètement péter.
Déjà que comme ça elles sont bien balèzes, alors bon xD.
Pourquoi ne pas plutôt faire qu'ils balancent un tas de projectiles électrifiés si ils prennent des dégâts dans leur forme invincible? Ce serait tout aussi efficace et surtout plus logique.
Mack -
posté le 07/03/2015 à 15:57:22 (2292 messages postés)
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Mouais, bah c'était surtout pour copier les Biri de Zelda xD.
M'enfin, je verrais plus tard ^^.
EDIT 16/03/15:
Chalut !
Alors voila, avec l'aide d'un amis, j'ai finit par retravailler un peu les items.
Pour l'instant, ça donne une petite 30aine d'équipements, 8 par stats, et chaque équipement ne porte que sur une stats.
Donc je commence à avoir une base pas trop mal, j'aurais plus qu'à l'étoffer avec des équipements multi stats, ou des équipements avec d'autres bonus.
En parlant d'autres bonus, j'ai commencé à réfléchir à un système de statuts.
Là où pour l'instant ça me gène, c'est pour l'afficher sur l'HUD en mode Game Boy.
Je pense remonter les barres de HP/Mana/Exp pour y afficher un texte correspondant aux statuts.
J'en ai profité pour refaire l'iconset :
La plupart des icons c'est soit du custom, soit de l'edit.
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )
amebannin -
posté le 15/03/2015 à 18:22:38 (4 messages postés)
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il a 2 possibilité interessante avec l'affichage que tu propose pour les statuts selon moi
soit avec un affichage textuelle
soit un affichage fix a icone (les icône devienne apparant toujours au meme endroit quand le statut est actif)
le deuxième a l'avantage de permettre un plus grand nombre d'affichage alors que le deuxieme facilite la comprehention du statut
apres c'est juste une idée ^^
au passage GG pour reussir a editer le 16/03/15 sachant que c'est demain
The Rain : the shower that washes away everything
Boulon -
posté le 17/03/2015 à 18:33:36 (153 messages postés)
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Ton projet m'intéresse.
Un Zelda rogue like dans l'esprit des premiers mettant les combats en avant, c'est prometteur. C'est cool que tu ais ajouté un monde extérieur et pas juste une tour où on se serait vite ennuyé, le monde de Zelda est riche, ça aurait été dommage de ne pas l'utiliser.
Mack -
posté le 22/03/2015 à 11:14:41 (2292 messages postés)
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Mouais, enfin, c'est pas vraiment un Zelda like xD.
Si on oublie les graphismes, le jeu est pas si Zelda-esque que ça ^^.
( Donc exit tout l'univers de Zelda, y aura surement plusieurs clin d'oeil, genre quelque mobs, quelques items )
Mais merci ^^.
Pour les stats, ouais, plus tard je ferais surement des icones qui switches, mais pour l'instant, vu que dans l'HUD de la GB j'ai pas de place j'ai juste fait une petite boite de texte ^^.
Ces deux derniers jours j'ai commencé à réfléchir à ajouter un système de salles à énigmes.
En gros toute les énigmes seraient pré-créer ( donc pas aléatoire ), et le jeu en choisirais une selon certaines conditions, lors de la construction de la salle.
Le problème, bah c'est que pour l'instant, à part des énigmes de blocs, pas j'ai pas trop d'autres idée xD.
Sans doute un truc selon les armes d'équiper, mais bon, ça me parait pas trop terrible.
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )
amebannin -
posté le 22/03/2015 à 13:55:35 (4 messages postés)
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Il y a des énigmes avec les leviers/boutons qui faut actionner dans un certain ordre ou même actionner que certain levier en suivant un modèle précis, il y a aussi les énigmes des plaques (zelda phantom hourglass avec le marteau) après tu peux en faire de rapidité, ou même de logique.
le choix est infini si tu veux plus d'idée hésite pas tu sais ou me trouver
The Rain : the shower that washes away everything
Mack -
posté le 22/03/2015 à 15:56:26 (2292 messages postés)
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A voir ouais .
Bon, nouvelle démo, avec au programme, tout les nouveaux items, le systèmes de Statuts ( avec pour l'instant juste Brûle/Para/Poison ), le système de parenté lors de la création du personnage sert à définir les objets avec lesquels vous commencez la partie, c'est un peu configurer n'importe comment, mais bon, ça marche bien xD.
Par rapport à la dernière démo ça doit être à peu près tout ^^.
EDIT 03/10/15 :
Chalut !
J'avais envie de re bosser un tout petit peu sur le projet, donc en attendant de tout ré-installer, j'ai tester un petit peu une nouvelle charte graphique :
Ça faisait longtemps que je chercher à sortir des couleurs GBC, donc j'ai pris des tiles de ALTTP, et pris une recoloration de Link de LA.
A part ça, rien de nouveau, j'vais commencé à changer tout les assets ce soir, après je commencerais à rajouter le nouveau boss .
Re-Edit :
Voila, j'ai changer juste les tiles et ça donne ça.
J'en ai profite pour rajouter une nouvelle forme pour les salles, là on a le droit soit à des salles parfaitement carré, soit à des salles légèrement arrondis.
Re-re-Edit :
Coucou .
Alors aujourd'hui j'ai entièrement vu comment je générais les murs de mes salles.
En gros, avant je placer chaque tiles correctement selon ça position ( donc selon le layer utiliser, carré, ou arrondis, la case tout en haut à gauche était soit un angle soit un bord complet. ), hors maintenant, j'utilise un genre de système d'autotile, ce qui me permet de mettre des murs n'importe où de façon beaucoup plus propre :
Pour l'instant, il existe 8 layer de ce type ( carré, arrondis, un gros carré dans chaque coin, deux petits carré horizontaux, et deux carrés verticaux, comme sur le 3 screen ).
J'en ai aussi profiter pour rajouter quelques nouveaux pattern pour les trous, les blocks, j'ai rajouté des statuts.
Donc, pour créer une salle, j'ai 8 * 27 * 13 possibilité ( enfin, un peu moins, vu que certaine combinaison sont interdites pour pas bloqué la salle ), sans compté les quelques éléments qui changent aléatoirement ( les dalles aux sols, les blocks, et prochainement les murs ).
Demain je m'attaquerais surement au nouveau Boss .
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )
Nemau -
posté le 05/10/2015 à 22:26:27 (52552 messages postés)
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The Inconstant Gardener
C'est super clean, ça a l'air super bien fichu, GG.
Mack -
posté le 08/10/2015 à 19:02:58 (2292 messages postés)
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Merci bien ^^.
Du coup, j'ai finis le nouveau Boss, et voila ce que ça donne ^^.
Maintenant, je sais pas trop ce que je vais faire, surement virer la World Map, qui au final ne me plait pas assez.
( Dans l'idée ça pourrait bien convenir, mais au final, j'arrive pas à avoir un rendu correct :/ )
J'pense continuer à changer les assets graphiques, puis refaire une nouvelle démo avec les modifs.
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )
Ça fait un bon moment que j'ai pas mis les pieds dans ce forum et ça fait plaisir de voir pas mal de projets avancer/se concrétiser.
Pour ton boss Phantom, ça rend très bien mais je te trouve un peu trop généreux dans le temps entre chaque attaque du boss; surtout que le joueur ne fait rien entre temps.
Qb!k -
posté le 08/10/2015 à 22:15:49 (935 messages postés)
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Loading ||||...... Please Wait
C'est vraiment chouette mais au moment ou le boss lance sa "fireball" il y a trop de temps entre chaque frame. On a l'impression que le boss "freeze".
Mack -
posté le 09/10/2015 à 15:25:45 (2292 messages postés)
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Qb!k :
Bah, l'animation à 3 frames, donc je peux bien sur énormément augmenté la rapidité d'affichage pour la rendre fluide, mais du coup, le joueur aura beaucoup moins de temps pour se préparer à renvoyer la boule :/.
Mais j'vais quand même voir pour diminuer un petit peu le temps.
Raymond :
Je vais voir à le diminuer, m'enfin, en gros, là le joueur doit attendre entre 5 et 10 secondes.
Entre 3 et 6 secondes, je pense que ça sera suffisamment rapide, mais pas trop histoire que le joueur ne s'ennuie pas, et qu'il ai le temps de se préparer.
En tout cas merci à vous deux ^^.
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )
amebannin -
posté le 16/10/2015 à 21:10:50 (4 messages postés)
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Salut,
Je viens pour savoir si tu nécessites toujours de l'aide sur la création d'item/salles à énigmes car je viens de voir que tu avais repris la conception.
Je rajoute aussi une proposition d'ajout de musique inédite (j'ai pas chaumé de mon coté non plus pendant les vacances)
The Rain : the shower that washes away everything
Qb!k -
posté le 17/10/2015 à 09:24:48 (935 messages postés)
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Loading ||||...... Please Wait
Quand la boule apparait tu la fais clignoter plusieurs fois rapidement, puis tu enchaines l'animation sans temps de latence. Ça revient au même et ça sera plus fluide, enfin je pense.
Elle fait usage de métriques pour mesurer la linéarité d'un donjon, ce qui permet de ne pas faire de donjons en ligne droite ou avec trop d'allers-retours.
Mack -
posté le 09/05/2017 à 23:30:01 (2292 messages postés)
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Ah, c'est cool, j'voulais justement retoucher au système de donjon Zelda aléatoire .
Bon, mon niveau d'anglais est vraiment pas terrible, donc à la première écoute, j'ai pas pigé grand chose de ce qu'elle disait, mais j're-regarderais demain ou Jeudi.
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )