yop -
posté le 31/07/2018 à 20:31:10 (296 messages postés)
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Domaine concerné: graphisme
Logiciel utilisé: MV
Yo, les copains
J'ai essayé de créer mon premier characterset (il y a une première fois à tout !) mais mes compétences en graphisme laissent à désirer.
Donc j'ai utilisé ce site qui est plutôt pas mal : https://www.piskelapp.com/
J'aime vraiment pas les graphismes chibi, donc j'ai voulu faire le plus "réaliste" possible,
Et voilà le résultat
Comme vous pouvez le constater, c'est pas glorieux Si vous avez des conseils en tout genre, je suis preneur ! Merci
EDIT
Le characterset en jeu :
(le plugin pour les sauts a l'air de moins ramer, je sais pas trop d'où ça vient)
"Thousands of years ago the old empire had enforced the Pax Morporkia, which had said to the world: 'Do not fight or we will kill you.' The Pax had arisen again, but this time it said: 'If you fight, we'll call in your mortgages. And incidentally, that's my pike you're pointing at me. I paid for that shield you're holding. And take my helmet off when you speak to me, you horrible little debtor.'" ~Terry Pratchett, Feet of Clay
Verehn -
posté le 31/07/2018 à 20:58:25 (9058 messages postés)
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Vhehrhehn
Indépendamment du reste il fonctionne bien.
Pour moi le gros souci des anatomies complètement réalistes, c'est que ça donne des petits visages où il y a trop peu de place pour les expressions faciales. À moins d'agrandir les tailles des personnages et des décors du jeu, et par conséquent le nombre d'éléments importants affichables en simultané à l'écran va baisser drastiquement. (La "caméra" verrait plus près, moins de choses.)
Aussi ça demande a priori de faire le reste des ressources au bon style (peu codifié) et d'adapter tout un tas d'objets pour des petites mains, grandes jambes, petites têtes... Par exemple si on veut décorer une pièce avec des tasses sur des tables, des chapeaux sur des porte-manteaux, des armures etc, les tasses devront être petites, les tables grandes, les chapeaux petits, les bustes moins impressionnants...
Bref, c'est pas pour te décourager, mais je te confie les défis techniques que ça pose à mon avis.
yop -
posté le 31/07/2018 à 21:13:57 (296 messages postés)
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Merci pour ta réponse !
Tes réflexions sont intéressantes
Je ne pense pas rapprocher la caméra du joueur, personnellement ça ne me dérange vraiment pas de ne pas voir le visage des personnages. Je suis plus intéressé à transmettre l'action plutôt que les "émotions". Je me dis aussi qu'au pire j'ai toujours les facesets dans les dialogues pour ça (les expressions faciales), mais pour être tout à fait honnête je ne pense même pas les utiliser (par flemme mais surtout parce que c'est pas trop mon truc).
Pour les ressources j'avais prévu d'éviter les RTP au maximum, et donc de faire le plus possible par moi, du coup ce n'est pas un problème puisque j'aurai eu à les refaire dans tous les cas. Toutefois c'est une remarque intéressante, merci de me l'avoir rappelé
Est-ce que tu aurais des conseils du point de vue purement esthétique ? Il faudra que je fasse les animations de course, saut, .... par la suite, donc je préfère partir sur de bonnes bases
"Thousands of years ago the old empire had enforced the Pax Morporkia, which had said to the world: 'Do not fight or we will kill you.' The Pax had arisen again, but this time it said: 'If you fight, we'll call in your mortgages. And incidentally, that's my pike you're pointing at me. I paid for that shield you're holding. And take my helmet off when you speak to me, you horrible little debtor.'" ~Terry Pratchett, Feet of Clay
1mag0 -
posté le 31/07/2018 à 21:19:40 (794 messages postés)
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Dessinateur amateur
Je trouve la tête plutôt petite sur ton "charac". Mais bon si tu as respecter la règles des huit... (division du corps humain en 8 parties comme sur ton image de test) ... c'est que ce doit être moi. Autre précision la vue n'ai pas de coté mais en plongé. Pas mal d'élément s'en retrouve changer: comme les épaules.
Citation:
il y a trop peu de place pour les expressions faciales
Il peux tjrs utiliser des images plus grande des héros à la manière d'une BD. Chibi ou réaliste de toute façon l'expression faciale sur la carte du jeu c'est pas vraiment génial (de mon avis personnel).
Citation:
adapter tout un tas d'objet
Les ignorer ou les objets en mode chibi ou trouver un équivalent fantastique ou réel.
Jette un œil sur les images du jeux suivant:
Long Gone Days Cela te donnera un bon exemple.
=> Mais changer un élément comme l'affichage d'un personnage t’amènera au finale à tout reconstruire.
Une idée en vrac: tu peux aussi modifier les charac de base, pour les rendre un peu moins chibi. Ça prendre peut-être un peu moins de temps.
yop -
posté le 31/07/2018 à 21:45:05 (296 messages postés)
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Merci pour les conseils !
J'ai bien respecté la règle des 8, mais je n'ai absolument pas pensé à donner un effet de profondeur du corps (en vu plongée). Maintenant que j'y pense, est-ce que tu trouves que c'est vraiment nécessaire ?
A mon avis la tête nous semble plus petite, par comparaison avec la plupart de jeux qui agrandissent la tête des personnages (souvent pour les expressions faciales justement). C'est peut-être aussi du à la largeur des épaules du personnage.
L'adaptation des objets, comme dit plus haut, je ne vois pas ça comme un obstacle, en tout cas pour l'instant
Citation:
Jette un œil sur les images du jeux suivant:
Long Gone Days
Cela te donnera un bon exemple.
Les images sont géniales. Par contre les personnages ont une résolution un peu plus grande. D'ailleurs on remarque que là aussi, même si c'est loin d'être aussi exagéré que les chibis, ils ont une tête plus grande. Ici ça choque pas du tout, ça donne plus un effet bd (ou manga) qui est plutôt cool je trouve.
Ca peut être une inspiration graphique, même si je pense être loin de pouvoir faire aussi bien
Citation:
Une idée en vrac: tu peux aussi modifier les charac de base, pour les rendre un peu moins chibi. Ça prendre peut-être un peu moins de temps.
J'y ai pensé aussi, j'ai regardé des tutos pour le faire (c'est ce que je faisais au début) mais je trouve que le rendu est encore trop "manga".
Citation:
=> Mais changer un élément comme l'affichage d'un personnage t’amènera au finale à tout reconstruire.
Oui, c'est justement pour ça que je veux partir sur de bonnes bases ! Pour ne pas avoir à tout recommencer ! Pour l'instant je pense rester sur quelque chose qui ressemble à ce que j'ai fait (càd "réaliste") ou alors comme le lien du jeu que tu as envoyé (plus bd).
Merci encore
"Thousands of years ago the old empire had enforced the Pax Morporkia, which had said to the world: 'Do not fight or we will kill you.' The Pax had arisen again, but this time it said: 'If you fight, we'll call in your mortgages. And incidentally, that's my pike you're pointing at me. I paid for that shield you're holding. And take my helmet off when you speak to me, you horrible little debtor.'" ~Terry Pratchett, Feet of Clay
Verehn -
posté le 31/07/2018 à 22:29:25 (9058 messages postés)
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Vhehrhehn
1mag0 a dit:
Jette un œil sur les images du jeux suivant:
Long Gone Days Cela te donnera un bon exemple.
Je parlais plutôt des proportions anatomiques réalistes, ceux-ci ont une grosse tête avec plus de place pour les expressions (même si ça manque encore de chaleur) et d'autres petits écarts. Une apparence stylisée comme on en a l'habitude. Ils profitent également d'une vue plus rapprochée et de décors adaptés.
Du coup effectivement le résultat fonctionne assez bien, c'est un bon modèle pour Long Gone Days. Pour un jeu utilisant le script de plateforme de notre ami Yop, ce n'est peut-être pas idéal. Je pense à l'aspect étroit des perso qui n'est pas des plus dynamiques, mais surtout à l'encombrement des surfaces verticales sur l'écran (il lui faudra probablement afficher beaucoup d'obstacles de plusieurs étages en un seul écran).
Un compromis serait intéressant. Je conseillerais bien un personnage un peu tassé occupant un espace de ~2x1 tiles pour les animations simples, mais peut-être que ça rentre trop en confrontation avec ton (@Yop) goût pour l'anatomie correcte.
Nemau -
posté le 31/07/2018 à 23:11:50 (52465 messages postés)
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The Inconstant Gardener
Citation:
Pour moi le gros souci des anatomies complètement réalistes, c'est que ça donne des petits visages où il y a trop peu de place pour les expressions faciales.
Un bon exemple de jeu avec des charsets réalistes est Escapade (pour le coup c'est le seul jeu RM que je connaisse dans lequel les personnages sont réalistes), et dans ce jeu l'absence d'expressions faciales n'est pas un souci. Les dialogues sont correctement écrits et cela suffit (il en va de même pour n'importe quel roman). Certes il y a quelques cinématiques en dessins mais je pense que leur absence n'aurait pas posé problème.
yop -
posté le 31/07/2018 à 23:13:01 (296 messages postés)
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Citation:
Un compromis serait intéressant. Je conseillerais bien un personnage un peu tassé occupant un espace de ~2x1 tiles pour les animations simples, mais peut-être que ça rentre trop en confrontation avec ton (@Yop) goût pour l'anatomie correcte.
Hmm, tout dépend.
En fait, c'est surtout le modèle chibi auquel je n'arrive pas à accrocher, en plus je pense qu'il n'irait pas du tout avec mon jeu.
Un modèle pas complètement réaliste (look bd) ne me déplairait pas, tant que ce n'est pas exagéré.
Je vois pas tellement ce que tu veux dire par "un personnage un peu tassé"
Aurais-tu un exemple sous la main par hasard ?
En tout cas je suis content qu'on puisse y réfléchir ensemble, vous me donnez beaucoup d'idées
"Thousands of years ago the old empire had enforced the Pax Morporkia, which had said to the world: 'Do not fight or we will kill you.' The Pax had arisen again, but this time it said: 'If you fight, we'll call in your mortgages. And incidentally, that's my pike you're pointing at me. I paid for that shield you're holding. And take my helmet off when you speak to me, you horrible little debtor.'" ~Terry Pratchett, Feet of Clay
Verehn -
posté le 01/08/2018 à 00:00:09 (9058 messages postés)
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Vhehrhehn
@Nemau: si on compte les projets non-terminés il y a aussi celui de Troma. Pour moi ces dimensions représentent vraiment un inconfort, de base, quelque chose de distant et froid. Donc je serais plutôt d'avis à d'abord les changer avant de chercher à les compenser, dans l'idéal. Mais je ne nie pas que les jeux qui se placent devant ces contraintes (comme Escapade) puissent jouer sur d'autres qualités pour combler les manques.
Citation:
Aurais-tu un exemple sous la main par hasard ?
Y'avait un jeu d'aventure top-down pixel art bien sympa avec des donjons à puzzle, mais j'ai complètement oublié le nom. :x
Du coup je t'ai fait une silhouette approximative (on peut faire varier quelques longueurs ça pose pas de problème):
Imagine que ça fait 2 carreaux de haut sous RM. Il devrait y avoir suffisamment de place pour représenter une coiffure personnalisée convenable et deux yeux.
Citation:
je n'ai absolument pas pensé à donner un effet de profondeur du corps (en vu plongée). Maintenant que j'y pense, est-ce que tu trouves que c'est vraiment nécessaire ?
Je vais répondre à la place d'1mag0 mais dans les circonstances de la vue RPG Maker et de l'aspect plateforme que tu sembles vouloir y intégrer, je dirais que tu devras jouer avec ça un minimum, oui.
yop -
posté le 01/08/2018 à 10:46:03 (296 messages postés)
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Citation:
Un bon exemple de jeu avec des charsets réalistes est Escapade (pour le coup c'est le seul jeu RM que je connaisse dans lequel les personnages sont réalistes), et dans ce jeu l'absence d'expressions faciales n'est pas un souci. Les dialogues sont correctement écrits et cela suffit (il en va de même pour n'importe quel roman). Certes il y a quelques cinématiques en dessins mais je pense que leur absence n'aurait pas posé problème.
Je viens de voir on message, désolé Nemau
Les graphismes ont l'air incroyables, je test le jeu dès que rentre ! Je pense que c'est exactement ce qu'il me faudrait.
Citation:
@Nemau: si on compte les projets non-terminés il y a aussi celui de Troma. Pour moi ces dimensions représentent vraiment un inconfort, de base, quelque chose de distant et froid. Donc je serais plutôt d'avis à d'abord les changer avant de chercher à les compenser, dans l'idéal. Mais je ne nie pas que les jeux qui se placent devant ces contraintes (comme Escapade) puissent jouer sur d'autres qualités pour combler les manques.
Ah c'est marrant, moi j'aime vraiment beaucoup ! Je trouve les personnages du screen super sympa
Citation:
Je vais répondre à la place d'1mag0 mais dans les circonstances de la vue RPG Maker et de l'aspect plateforme que tu sembles vouloir y intégrer, je dirais que tu devras jouer avec ça un minimum, oui.
Tu dois avoir raison, je vais prendre ça en compte !
Au fait je trouve ta silhouette quasiment parfaite, par contre il y a un problème de résolution non ? C'est du 80x160, alors que mv fonctionne en tile de 48px
"Thousands of years ago the old empire had enforced the Pax Morporkia, which had said to the world: 'Do not fight or we will kill you.' The Pax had arisen again, but this time it said: 'If you fight, we'll call in your mortgages. And incidentally, that's my pike you're pointing at me. I paid for that shield you're holding. And take my helmet off when you speak to me, you horrible little debtor.'" ~Terry Pratchett, Feet of Clay
1mag0 -
posté le 01/08/2018 à 18:52:51 (794 messages postés)
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Dessinateur amateur
Le jeu escapade ... je l'avais oublié mais oui c'est aussi un bon exemple.
Effectivement autant pour moi, j'ai trop joué à des jeux avec des grosses têtes. C'est vrai que la tête dans Long Gone Days représente encore 1/4 du corps. Mais ça reste plus réaliste, que les ressources de base de MV (tête= 1/2 corps)
Citation:
C'est du 80x160, alors que mv fonctionne en tile de 48px
Je te déconseille d'avoir un modèle plus haut que 96 pixels. Sous MV, tu va avoir des problèmes avec les tiles notés "franchissable sous le tile". Ce type de tile va s'afficher devant ton héros si ton héros passe en bas de ce tile. Une largeur supérieur à 48 pixels demande des ressources adaptées.
Citation:
Imagine que ça fait 2 carreaux de haut sous RM.
Grand maitre Verhn la dit autrement, juste avant ^^.
Le modèle de Verehn à une tête qui fait 1/5 du corps, c'est pas réaliste est sympathique mais tu (yop) a encore du boulot pour l'animé .
Pas évident de dessiné en vue de plongé. La vue de coté est plus facile mais non adaptée à MV (à grand coup de plugin ça peux s'adapter dans la douleur ...).
yop -
posté le 01/08/2018 à 19:26:55 (296 messages postés)
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Citation:
Effectivement autant pour moi, j'ai trop joué à des jeux avec des grosses têtes. C'est vrai que la tête dans Long Gone Days représente encore 1/4 du corps. Mais ça reste plus réaliste, que les ressources de base de MV (tête= 1/2 corps)
La grande majorité des jeux en 2d, dessins animés, bd, mangas, ... ne respectent pas cette règle, donc ce n'est pas vraiment choquant quand elle n'est pas respectée.
Dans MV je trouve ça vraiment exagéré, et pour tout dire ridicule mais c'est mon avis, il y a apparemment des gens à qui ça plait et tant mieux !
Citation:
Je te déconseille d'avoir un modèle plus haut que 96 pixels. Sous MV, tu va avoir des problèmes avec les tiles notés "franchissable sous le tile". Ce type de tile va s'afficher devant ton héros si ton héros passe en bas de ce tile. Une largeur supérieur à 48 pixels demande des ressources adaptées.
D'accord c'est noté, merci du conseil
Citation:
Le modèle de Verehn à une tête qui fait 1/5 du corps, c'est pas réaliste est sympathique mais tu (yop) a encore du boulot pour l'animé .
Oui mais c'est une vue de 3/4 de dessus (en plongée), donc c'est normal que les proportions soient modifiées ! La tête apparait plus grande, et les jambes plus petites
Citation:
Pas évident de dessiné en vue de plongé. La vue de coté est plus facile mais non adaptée à MV (à grand coup de plugin ça peux s'adapter dans la douleur ...).
En effet, dessiner en vue de plongé est bien plus difficile qu'en vue de côté, j'ai pu m'en rendre compte...
Citation:
Content que ça te plaise. Voici la même redimensionnée pour avoir 48px de largeur.
Génial ! Merci !
Et voilà le résultat :
C'est pas glorieux !
La vue de dessus c'est vraiment galère, surtout pour les vues de côté de dessus (gauche/droite)
Ah la la, les graphismes c'est vraiment pas évident...
EDIT
Les vues gauche et droite on dirait vraiment pas des vues en plongée
Voilà le rendu in-game :
Je crois que les graphismes c'est pas fait pour moi
"Thousands of years ago the old empire had enforced the Pax Morporkia, which had said to the world: 'Do not fight or we will kill you.' The Pax had arisen again, but this time it said: 'If you fight, we'll call in your mortgages. And incidentally, that's my pike you're pointing at me. I paid for that shield you're holding. And take my helmet off when you speak to me, you horrible little debtor.'" ~Terry Pratchett, Feet of Clay
1mag0 -
posté le 01/08/2018 à 20:45:00 (794 messages postés)
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Dessinateur amateur
Si tu utilise paint seulement c'est loin d'être évident.
Utilise des formes plus simple au départ: la tête = un cube, les bras/jambes = des cylindres. Rajoute des détails qu'une fois que ça te convient. Comme exemple les personnages minecraft c'est pas mal.
Si tu as du mal avec un personnage humain, prend une forme plus simple.
Le dessin c'est comme toute pratique exigeante. On commence par faire du caca mais ça sent un peu plus la rose à chaque dessin.
yop -
posté le 01/08/2018 à 21:09:12 (296 messages postés)
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Merci pour les conseils !
J'utilise ce site : https://www.piskelapp.com/ Pour la vue de plongée je me demande si c'est pas plus simple de remprendre mon premier characterset et d'appliquer un effet de déformation en trapèze
Le seul souci c'est que cet outil n'est pas disponible sur piskel
Citation:
Le dessin c'est comme toute pratique exigeante. On commence par faire du caca mais ça sent un peu plus la rose à chaque dessin.
Le caca je suis en plein dedans
Au moins tu me rassures un peu
"Thousands of years ago the old empire had enforced the Pax Morporkia, which had said to the world: 'Do not fight or we will kill you.' The Pax had arisen again, but this time it said: 'If you fight, we'll call in your mortgages. And incidentally, that's my pike you're pointing at me. I paid for that shield you're holding. And take my helmet off when you speak to me, you horrible little debtor.'" ~Terry Pratchett, Feet of Clay
1mag0 -
posté le 02/08/2018 à 19:01:16 (794 messages postés)
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Dessinateur amateur
Citation:
déformation en trapèze
Ca donnera pas un beau truc.
Pour la caca bah disons qu'on est tous passé par là . Et sur une inattention, il peux vite revenir en pleine face!
Utilise le logiciel Gimp: c'est la vie! Tu peux faire des calques, c'est un vrai plus. Bon c'est pas le seul à faire ça. C'est compliqué au début, mais tu va bcp plus loin niveau technique. Rien que niveau pinceau/crayon/calque... Ça te change la vie!
Après soit patient, ça demande du temps pour "bien" dessiner.
yop -
posté le 02/08/2018 à 20:08:46 (296 messages postés)
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Citation:
Pour la caca bah disons qu'on est tous passé par là . Et sur une inattention, il peux vite revenir en pleine face!
Citation:
Utilise le logiciel Gimp: c'est la vie! Tu peux faire des calques, c'est un vrai plus. Bon c'est pas le seul à faire ça. C'est compliqué au début, mais tu va bcp plus loin niveau technique. Rien que niveau pinceau/crayon/calque... Ça te change la vie!
Merci du conseil, je vais essayer ça
Citation:
Après soit patient, ça demande du temps pour "bien" dessiner.
Le truc c'est que c'est pas vraiment du "dessin". Enfin je veux dire que dessiner avec une souris c'est pas vraiment la même chose qu'avec un crayon/stylo/feutre En tout cas personnellement je trouve que c'est un autre monde.
Sinon les tablettes graphiques c'est bien ? Ça vaut le cout ? Vous en auriez à me conseiller ?
J'en avais essayé il y a trèèèès longtemps, mais c'était vraiment pas terrible. Il parait qu'il y a eu beaucoup de progrès depuis. La question c'est est-ce qu'on arrive à retrouver les "sensations" du dessin au crayon ? Si oui je serai peut être prêt à investir
En attendant pour mon projet j'ai pensé utiliser des graphismes à faible résolution pour ne pas avoir à trop m'embêter pour l'instant. En gros des sprites très pixelisés en mode rétro. Ça pourrait être pas trop mal, qu'est-ce que vous en pensez ?
"Thousands of years ago the old empire had enforced the Pax Morporkia, which had said to the world: 'Do not fight or we will kill you.' The Pax had arisen again, but this time it said: 'If you fight, we'll call in your mortgages. And incidentally, that's my pike you're pointing at me. I paid for that shield you're holding. And take my helmet off when you speak to me, you horrible little debtor.'" ~Terry Pratchett, Feet of Clay
Nemau -
posté le 02/08/2018 à 21:27:39 (52465 messages postés)
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The Inconstant Gardener
Citation:
@Nemau: si on compte les projets non-terminés il y a aussi celui de Troma. Pour moi ces dimensions représentent vraiment un inconfort, de base, quelque chose de distant et froid. Donc je serais plutôt d'avis à d'abord les changer avant de chercher à les compenser, dans l'idéal. Mais je ne nie pas que les jeux qui se placent devant ces contraintes (comme Escapade) puissent jouer sur d'autres qualités pour combler les manques.
Tu es étroit d'esprit blablabla c'est scandaleux en 2018 blablabla les charsets c'est subjectif.
=>[]
Plus sérieusement : je comprends ce que tu veux dire et je suis assez d'accord, mais je pense que ça peut être facilement compensé par des facesets dans les messages (et pourquoi pas également dans le menu) et/ou des cinématiques en dessins.
yop -
posté le 02/08/2018 à 22:17:12 (296 messages postés)
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Citation:
Plus sérieusement : je comprends ce que tu veux dire et je suis assez d'accord, mais je pense que ça peut être facilement compensé par des facesets dans les messages (et pourquoi pas également dans le menu) et/ou des cinématiques en dessins.
C'est ce que je pense aussi, l'avis de Verehn est intéressant néanmoins. J'aime bien recevoir des avis différents pour me faire une idée et prendre du recul, donc merci à vous les copains
"Thousands of years ago the old empire had enforced the Pax Morporkia, which had said to the world: 'Do not fight or we will kill you.' The Pax had arisen again, but this time it said: 'If you fight, we'll call in your mortgages. And incidentally, that's my pike you're pointing at me. I paid for that shield you're holding. And take my helmet off when you speak to me, you horrible little debtor.'" ~Terry Pratchett, Feet of Clay