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Reprise du message précédent:

Gari - posté le 08/02/2023 à 09:27:50 (5899 messages postés) - honor

❤ 0

Ca veut dire que tu es bientôt prête pour la première démo, si on se fie à la to do list ? :youpi


Suite du sujet:

Roi of the Suisse - posté le 08/02/2023 à 09:40:02 (29950 messages postés) - honor -

❤ 1

Chanter l'hyperchleuasme

Citation:

Vent : étourdi ou désorienté
La cible a une chance sur deux d'être étourdie : elle ne pourra pas effectuer sa prochaine action. Cet état disparait après un tour.
Sinon, elle sera désorientée : son tour d'action est retardé et sa capacité d'esquive est diminuée pour la prochaine attaque. Cet état disparait après un tour.

Ça me semble un peu compliqué à expliquer comme statut pour un joueur lambda. S'il lit ça en tutoriel, ça va le décourager tout de suite, non ? Pourquoi ne pas juste avoir la première partie, avec des ratages pendant deux-trois tours ?

Citation:

La cible devient insensible aux dégâts et aux altérations d'état (sauf l'empoisonnement et la brûlure).

Pétrifié, c'est changé en pierre, non ? On peut brûler et empoisonner la pierre ?

Citation:

Si tous les ennemis sont pétrifiés, le combat est remporté.

Si tous les ennemis sont gelés, le combat est remporté.

Même un boss ?

Citation:

La cible devient insensible aux dégâts et aux altérations d'état (sauf l'empoisonnement).

Le gel ralentit le métabolisme, donc le poison ne devrait plus circuler, ou presque plus, non ?
C'est peut-être mon habitude de pokémon mais, les altérations qui s'additionnent, ça me semble un peu bizarre. Pas d'un point de vue gameplay, mais d'un point de vue réalisme.

Citation:

La cible a une chance sur deux d'attaquer un ennemi aléatoire (sans effet sur une attaque multicible), une chance sur quatre de manquer son attaque (sans effet sur une attaque multicible) et une chance sur quatre d'agir normalement.

Ça serait rigolo qu'il attaque un allié aussi !

Si la pétrification protège des altérations et par exemple diminue les dégâts généraux, ça peut être un sort positif de pétrifier un allié pendant quelques tours pour lancer une grosse attaque qui blesse tout le monde (ennemis+alliés). Une idée comme ça.

Tout ce que je dis, tu prends, tu prends pas, c'est comme tu veux :D
C'est juste ce que ça m'évoque. Si ça t'aide, si ça te fait réfléchir, tant mieux.

L'essentialisme c'est quand ta voiture a un moteur essence. | Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Polaris 03 | Planète Glutko


Kisth - posté le 08/02/2023 à 10:06:32 (998 messages postés)

❤ 0

Yeoun, mage-archère-louve

Citation:

Ça me semble un peu compliqué à expliquer comme statut pour un joueur lambda. Pourquoi ne pas juste avoir la première partie, avec des ratages pendant deux-trois tours ?


Ce sont deux statuts. À l'application de l'effet, le joueur voir lequel des deux s'est activé.

Citation:

Pétrifié, c'est changé en pierre, non ? On peut brûler et empoisonner la pierre ?


Nope, je vois plus ça comme un ralentissement du métabolisme. Tu ne peux plus appliquer d'état, mais ces deux-là continuent d'agir. Ma phrase est un énorme raccourci. En détaillé : tu ne peux plus appliquer d'état quel qu'il soit et ça supprime tous les états sauf le poison et la brûlure.

Citation:

Même un boss ?


Comme dans la totalité des jeux auxquels je joue : un boss c'est quasi invulnérable à tout ce qui est grosse entrave (voire même les stuns). Je n'ai pas tout détaillé parce que ce serait trop long à lire.

Citation:

Le gel ralentit le métabolisme, donc le poison ne devrait plus circuler, ou presque plus, non ?
C'est peut-être mon habitude de pokémon mais, les altérations qui s'additionnent, ça me semble un peu bizarre. Pas d'un point de vue gameplay, mais d'un point de vue réalisme.


C'est un jeu ou les enfants se mettent littéralement des cailloux sous la peau pour gagner des compétences magiques. Niveau réalisme, c'est mal barré :lol
Cependant, ça m'intéresse d'avoir des effets un minimum logiques (du genre, le feu ça s'éteint avec de l'eau).

Citation:

Ça serait rigolo qu'il attaque un allié aussi !


J'y ai pensé. Honnêtement, ça ne me branche pas pour l'instant. Mais j'ai le temps de changer d'avis un bon paquet de fois.

Citation:

Si la pétrification protège des altérations et par exemple diminue les dégâts généraux, ça peut être un sort positif de pétrifier un allié pendant quelques tours pour lancer une grosse attaque qui blesse tout le monde (ennemis+alliés). Une idée comme ça.


Bien évidement que les sorts peuvent avoir des applications détournées !
Reste à voir si le jeu est prévu pour guérir ce genre d'altérations... Et non : tu peux te protéger à 100% d'une altération (même de l'eau qui te trempe), mais tu ne peux pas guérir une altération qui n'a pas de contre.
À la limite, tu peux toujours déclencher un game over rapidement avec cette technique. Ce qui devrait avoir son utilité, vu comme sont pensés mes deux donjons et le lore du jeu.

Par contre, ce que tu décris marche avec le gel.
Mais ce ne sera pas possible dans la démo, par fainéantise soucis de constance des items de ma base de donnée.


Oups, j'avais pas vu ce petit message.

Gari a dit:

Ca veut dire que tu es bientôt prête pour la première démo, si on se fie à la to do list ? :youpi


Techniquement, la première est déjà sortie, mais pas sur Oniro.
La to do list n'apporte pas beaucoup de précision sur la date de sortie d'une démo. Mes impératifs IRL par contre... Et j'en ai pas mal. J'ai un peu avancé sur le projet pour faire une coupure, mais va falloir que je m'y remette.

M.V.


Gaetz - posté le 09/02/2023 à 16:07:18 (2381 messages postés)

❤ 0

...passe...

Oh, je ne savais pas que tu avais ce projet. Je vais lire le background. En attendant, tous mes encouragements !

Lije : démo 0.5 | Powered by Geex


Kisth - posté le 09/02/2023 à 22:11:47 (998 messages postés)

❤ 0

Yeoun, mage-archère-louve

Merci Gaetz ! La lecture a dû être rapide (sauf si t'es allé voir du côté du fichier sur Overleaf, mais il n'est plus à jour).

En ce moment, le plus amusant dans le développement c'est de réécrire des bouts du core script pour l'adapter à mes idées.
Et c'est amusant de tomber aussi, parfois, sur des fonctions qui ont été créées dans le seul but d'être modifiées par l'utilisateur. Elles ne font strictement rien sinon.

Bref, la pétrification est fonctionnelle, je peux avancer dans ma liste. Oui, je fais un état par jour. Il sortira ce jeu un jour, promis.

M.V.


Roi of the Suisse - posté le 10/02/2023 à 09:38:56 (29950 messages postés) - honor -

❤ 0

Chanter l'hyperchleuasme

Ouh la, si tu te fais écraser par un camion demain comme Roland Barthes, tu vas te retrouver dans la 74e couche de l'enfer de Dante, celle des gens qui ont promis que leur jeu RPG Maker sortirait mais il n'est jamais sorti :surpris
Attention à ne pas avoir la promesse facile, ça n'apporte que des emmerdes.

L'essentialisme c'est quand ta voiture a un moteur essence. | Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Polaris 03 | Planète Glutko


Kisth - posté le 12/02/2023 à 12:52:48 (998 messages postés)

❤ 0

Yeoun, mage-archère-louve

Tous les états sont codés, la map de test est prête (je l'ai postée ailleurs, il n'y a pas grand chose à voir).

Reste à ajouter les visuels des ennemis, créer des faiblesses aux ennemis, créer les troupes et l'event de sélection des troupes pour les testeurs.
Edit : et changer l'affichage des combats, pour que les persos soient à gauche. Parce que j'avais envie.
En enfin, modifier les règles d'ajout/suppression d'états en fonction des états déjà appliqués. Et la démo pourra être postée.

Edit du lendemain : il ne me reste plus qu'à nettoyer le projet, réduire la taille des images et compresser, et c'est bon pour être posté !
Du coup, j'ai un peu de temps pour essayer de coder les restrictions de ciblage des ennemis.

Je repense toujours à ce que t'as dit Rots sur l'aveuglement, et c'est beaucoup moins relou à coder que je le pensais, maintenant que j'ai regardé. Basiquement, l'état fait ça :

Spoiler (cliquez pour afficher)


et la seule ligne de code à changer c'est la 4. il faut juste que je crée une fonction alternative à decideRandomTarget() ce qui n'est pas du tout la fin du monde. Donc c'est tout à fait faisable. C'est aussi très rigolo quand c'est un ennemi qui attaque l'un des siens.

Cependant, je ne le sens pas, ce truc. C'est beaucoup moins rigolo quand un perso tape un de ses alliés. Et le RNG en ma défaveur, en tant que joueur, je n'aime VRAIMENT PAS ça.
Je peux favoriser légèrement les persos pour que seuls les ennemis puissent s'attaquer eux-mêmes. Ce n'est pas bien dur à coder. Il suffit de vérifier la nature de user. Est-ce que ça vaut le coup ? Les joueurs vont bien sentir qu'il y a une espèce de cheatcode activé. Ou alors, je laisse ça en option, si je crée un mode "facile".

Bref, il y a de quoi débattre éventuellement, mais ça ne fait pas avancer mon proto. Donc je laisse ça là temporairement.

M.V.


Falco - posté le 12/02/2023 à 13:09:11 (19589 messages postés)

❤ 0

Indie game Developer

Comme tu as l'air de me bouder depuis quelques années tu zapperas probablement mon message, mais en tout cas je suis content que tu reprennes ce projet, ca se voit que c'est travaillé et coté gameplay ca a l'air très sympa de ce qu'on voit.
Bon courage pour la suite !

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio


Kisth - posté le 12/02/2023 à 14:13:55 (998 messages postés)

❤ 0

Yeoun, mage-archère-louve

Citation:

Comme tu as l'air de me bouder depuis quelques années


J'ai zappé un mail ou un message récent ?
Je suis juste absente d'Oniro 99% du temps. Là je suis malade et j'en ai un peu marre de mon taf, donc j'ai sacrément réduit le temps que je dédie à mon travail et j'en profite pour passer. Par contre j'ignore pas mal de topics, ça c'est vrai. Fin je lis mais je ne réponds pas.

Merci pour les encouragements ! Venant de quelqu'un qui a passé le cap du dev amateur, ça fait encore plus chaud au cœur.

M.V.


Kisth - posté le 13/02/2023 à 13:52:47 (998 messages postés)

❤ 0

Yeoun, mage-archère-louve

C'est bon, la démo est là ==> image


Je rappelle que c'est un prototype. Il n'y a vraiment pas grand chose à faire. Il n'y a même pas de bugs à reporter. Il y en a, des bugs, mais je les connais.
De plus, dans les menus, certaines étiquettes ne sont pas traduites.

Ce qu'on peut faire avec cette démo :
- se rapprocher du PNJ "Ambiance" pour l'écouter gazouiller
- parler au PNJ "Ambiance" pour faire apparaitre des lucioles
- se balader sur la map (on en fait très vite le tour !) et essayer de trouver tous les bugs de mouvement
- pêcher, même si l'utilité est proche du néant pour le moment
- parler au PNJ "Combat" et tester les états négatifs sur les ennemis (ou en recevoir du coq, s'il est bien luné)
- lancer suffisamment de sorts pour voir les animations des transcendances (nom des limit break de FFXIV)

Information importante : vu le peu de dégâts que font les deux héros et les ennemis, les seules façons de gagner un combat sont de :
- brûler un adversaire
- empoisonner un adversaire
- pétrifier un adversaire

Sinon, il suffit d'appuyer sur Echap et choisir abandonner, c'est encore plus rapide.

Sur certains combats, on ne peut pas cibler l'ennemi du fond. C'est normal. C'est pour une mécanique de jeu qu'il faut que j'introduise proprement.



Ce qu'on pourra faire dans la prochaine démo :
- accéder aux deux derniers éléments (eau et glace) et aux skills physiques
- choisir sa classe (conditionne l'équipement autorisé)
- choisir son équipement et accéder à des skills supplémentaires (invoquer une arme, se soigner, faire des combos de magie...)
- combattre pour de vrai
- avoir de vrais skins pour les héros ?
- se balader dans les quatre premières maps du jeu

Par contre, il faudra possiblement attendre Juillet pour avoir y avoir accès.

M.V.


Roi of the Suisse - posté le 13/02/2023 à 14:29:26 (29950 messages postés) - honor -

❤ 0

Chanter l'hyperchleuasme

Citation:

Information importante : vu le peu de dégâts que font les deux héros et les ennemis, les seules façons de gagner un combat sont de :
- brûler un adversaire
- empoisonner un adversaire
- pétrifier un adversaire

Heuuuu, c'est normal (pour forcer le joueur à jouer intelligemment) ou c'est temporaire ?
Ou bien c'est juste que le héros n'a pas encore de bonnes armes ?

L'essentialisme c'est quand ta voiture a un moteur essence. | Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Polaris 03 | Planète Glutko


Kisth - posté le 20/05/2023 à 11:08:21 (998 messages postés)

❤ 0

Yeoun, mage-archère-louve

New 4 mois plus tard (et pas un an plus tard)

Presque personne n'a joué à la démo. Du coup, plus de démo techniques, ça me fera gagner un peu de temps. C'est que c'est plus contraignant que d'habitude à déployer à cause des termes d'utilisation des ressources.

J'ai toujours la discussion de Rots dans la tête au sujet de la complexité de certains états. Du coup, petite simplification.

De manière générale, j'essaie d'appliquer l'inverse du fameux "pourquoi faire simple quand on peut faire compliqué" en virant des mécaniques.
Exit la pêche
Exit la moitié des états spéciaux
Exit le casse-tête des combos à dupliquer entre les effets d'armes et les effets d'armures (fin, presque tous, le mage, t'es toujours relou...)
Exit le plugin quasi impossible à configurer d'effets de terrain, cool sur le papier, mais trop foireux à configurer (problèmes de compatibilité) et à rendre un minimum acceptable à l'oeil

Et la formule de combat est là (et est plutôt fidèle à Lyrium)

Spoiler (cliquez pour afficher)



J'ai aussi vaguement une sorte de workflow pour recoloriser mes ressources, dans l'idée d'homogénéiser l'ensemble, mais j'ai aucune idée de comment automatiser certaines étapes (dissocier le calque alpha et le réappliquer à la fin, par exemple)

M.V.


trotter - posté le 20/05/2023 à 13:21:54 (10595 messages postés)

❤ 0

Tu veux pas la remettre je suis motivé là :popcorn :
https://lo-shen.itch.io/forgotten/devlog/489377/version-116-dmo-disponible


Kisth - posté le 20/05/2023 à 13:54:57 (998 messages postés)

❤ 0

Yeoun, mage-archère-louve

J'en remettrai peut-être une cet été, quand j'aurai fini de virer tout ce que je veux enlever. Ce sera, je l'espère, plus plaisant à tester que celle qui était dispo ici.

Note : à cause du popcorn, je ne sais même pas si tu trolles ou si t'es sérieux X)

M.V.


Gari - posté le 20/05/2023 à 14:00:44 (5899 messages postés) - honor

❤ 0

Je pense qu'il est sérieux.
J'avais vu le post de la sortie de démo, et j'arrive pas à me souvenir si j'avais essayé ou pas (j'étais pas chaud à cause du descriptif de la démo technique il me semble). Si c'était sur une map unique (ou presque), il me semble que j'y ai joué, mais j'avais pas de retour particulier à faire parce qu'il n'y avait pas vraiment contenu.


Kisth - posté le 20/05/2023 à 14:21:50 (998 messages postés)

❤ 2

Yeoun, mage-archère-louve

Ah, alors un de mes cobayes s'est planté sur le fait d'avoir DL et c'est toi l'unique DL (et qui a testé du coup). J'édite là-haut.

Il n'y avait effectivement pas grand chose à explorer, mais il y avait pas mal de trucs à tester (mais c'était planqué dans les menus ou il fallait avoir la science infuse).


Edit : pour le fun, mon ancien village hanté (sur MV) puis le proto du village hanté pour MZ.
C'est bien plus simple pour repérer les erreurs de mapping, les problèmes de navigation et pour vérifier la passabilité et les mécaniques de mouvement.

En spoiler, parce qu'elles sont grandes ces images.

Spoiler (cliquez pour afficher)



Et ici une comparaison en jeu entre une des maps du village hanté de MV et la nouvelle. Il manque l'effet de lumière. Et les vrais tilesets aussi...

Spoiler (cliquez pour afficher)






Une semaine plus tard...

News mapping

Pour tous ceux qui aiment se balader, voilà le brouillon map de la zone 1 sur Tiled (en cachant la couche technique qui gère les passabilités et les TP en bord de map).

image

Petit tour du propriétaire :

- Sur la colline du haut se trouve le village hanté, qui sera la seule zone jouable de la démo à venir. C'est l'ancien village qui a été détruit par la fureur du volcan.
Le volcan est une sorte de dieu qui est capable de prendre forme humaine. Son pouvoir, c'est de rendre les gens rageux. En général, ça se finit dans le sang et les flammes quand il rend visite aux iliens.
- En bas à droite, sur une autre colline, c'est le nouveau village.
Je trouve que la disposition est ultra mal foutue, c'est la raison principale pour laquelle il n'est pas accessible dans la démo...
- Entre les deux villages, en marron, ce sont les terres agricoles. C'est basiquement le type d'endroit où on rencontre des slimes ou des rats, le genre de monstres que mêmes les iliens peuvent chasser.
- En bas à gauche se trouve la forêt. À part la bande de terre cultivable (et les pâturages, hors zone) toute l'ile est recouverte de forêts ou de plages. Le volcan entre rarement en éruption, il préfère payer une visite aux habitants, c'est plus fun.
En regardant bien, sur une des trois maps sur la gauche, on voit une entrée de caverne. C'est la "maison" des deux héros, baptisée tout simplement grotte.

J'ai prévu de ne mapper proprement que le village hanté, mais de laisser le joueur libre d'explorer toute la zone 1 une fois qu'il aura fini la petite histoire de la démo technique. Il n'y aura strictement rien à faire à part se balader sur les maps et voir la tête des PNJ villageois. Mais ça donnera une idée de ce que les maps pourraient devenir avec les bonnes ressources.

Et comme tout est bien configuré sur Tiled, maintenant, si une personne souhaite améliorer le mapping, cette personne n'aura pas à acheter MZ pour participer.

Mécaniques de combat

Les formules de combat sont actives ! Tous mes sorts de dégâts directs font enfin des dégâts.

À ce niveau, il ne me reste plus qu'à purger la base de données de tout ce que je ne veux plus garder et à donner des stats aux ennemis et mes combats ressembleront enfin à des combats.

L'invocateur est en mesure d'invoquer des bestioles !
Le problème étant que j'avais abandonné l'idée de créer cette classe à cause de la difficulté technique que cela représentait. Maintenant que c'est techniquement possible, il faut que je réfléchisse un peu pour l'intégrer et lui donner une utilité qui ne soit pas redondante avec une autre de mes classes. Sinon, il finira en classe cachée, un peu comme le mime de FF5.

Pour la petite histoire, à la base, ses bestioles génèrent une aura qui donne des boosts ou des malus à l'équipe. Elles peuvent également servir de punching ball.
La première idée est redondante avec une des classes avancées, spécialisée dans les auras. La seconde est redondante avec le kit du clerc (il pose des boucliers) ou du chevalier (manipulation de l'aggro).

Edit début juin : l'invoc posera les boucliers, le clerc se contentera de soigner.
Reste à savoir si c'est l'invoc qui pose les boucliers ou ses bestioles qui connaissent le sort de base (pas trop difficile à faire a priori, une petite condition en JS)

Spoiler (cliquez pour afficher)



Implémentation des classes

Là par contre, vu que j'ai changé beaucoup de choses... Retour au point de départ, basiquement. Si la démo sort au début de l'été, ce sera un exploit.

Apparence des persos et ennemis

Il y aura enfin un peu de diversité dans la prochaine démo. Ce sont des placeholders, mais à terme, à part la fluidité de l'animation et peut-être un peu de personnalisation, l'apparence ne devrait pas changer.





Edit de fin d'année (il neige sur Oniro, IRL aussi d'ailleurs)
J'ai un taf de dingue (à défaut d'avoir le pognon) et le jeu est en pause à durée indéterminée. Ma santé d'abord.





Nous sommes maintenant en 2024. L'année est bien entamée. Ma santé aussi... Ce projet est au point mort.

M.V.


Kisth - posté le 02/06/2024 à 20:31:35 (998 messages postés)

❤ 0

Yeoun, mage-archère-louve

Je poste du nouveau juste parce que je veux me faire un nouvel article dans mon blog. Il n'y a pas grand chose à voir pour le moment (message en cours de rédaction).
Peut-être que ça fera un article de tuto à la fin, si c'est assez intéressant.




Comment organiser son projet RM



Suites à plusieurs lectures et visionnages ici et là, j'ai eu envie de tout centraliser à un seul endroit. Mes sources sont toutes disponibles en bas de page.

Création du projet

Objectif : Créer rapidement un projet.

Pour ma part, la création d'un nouveau projet sur RM se fait deux-trois ans après avoir réfléchi au projet, mais la création en elle-même ne prend que quelques secondes.

1) lancer RM ;
2) choisir un titre temporaire* pour le projet ;
3) choisir un dossier, de préférence facilement accessible ;
4) lancer la création et attendre que toutes les données soient créées.

* Cette étape ne doit pas être bloquante. Ce titre servira surtout à nommer le dossier contenant le jeu (à moins de vouloir le changer à la main), donc privilégier un titre sans espace ou caractère spécial. Le titre peut être changé à tout moment dans l'éditeur.
Pour ma part, je choisis pour titre un code ("Tuto", "Test1" ou même "Titre"). Plus, tard, je je rajoute au code un numéro de version et la date à laquelle j'ai effectué la dernière révision des plugins.
Le projet initial s'appelait "RPG". Maintenant il s'appelle "RPG V0.1 - Révision 16 mai 2024".

À l'issue de la création des ressources et du peuplement de la base de données, on arrive sur notre première map, vide à l'exception de la position de départ du joueur. Le jeu est immédiatement jouable, mais on ne peut pas faire grand chose.


Premières préparations

Objectif : Vérifier que l'idée de base tient la route.

Avant toutes choses, je construis les maps suivantes :

Technique
Todo
WIP
Cinématiques
Zone0
(tutoriel)
Zone1
Zone2
Zone3
Zone4
Zone5


Ces maps servent de dossier pour les autres maps. Les dossiers ZoneX correspondent aux différents moments de l'histoire du jeu. On peut aussi les appeler ChapitreX ou tout autre nom parlant. On peut même tout regrouper sous le nom Finies si l'histoire est courte ou si les maps sont peu nombreuses.

Dans Technique, je crée les maps suivantes :
Templates (requise pour un plugin)
Tests
Debug Room


Dans Cinématiques je crée la map suivante :
Synopsis (qui me sert de post-it géant sur l'histoire)

Et enfin, dans Todo, je crée quelques maps correspondant à ma future zone 0, si jamais l'envie de mapper se manifeste.

Une fois tout ceci fait, je retourne sur la map Tests, je choisis son tileset (j'en prends un au hasard, ils vont être modifiés un peu après) et je la recouvre d'herbe. Puis je place la position de départ du joueur sur cette map.

Ensuite, je récupère les principaux plugins qui m'intéressent, je les colle dans le dossier prévu pour cela et j'ouvre le manageur de plugins. Dedans, je les active un par un. C'est à dire qu'à chaque nouveau plugin que j'active, je lance un test du jeu et je vérifie
1) que ça ne plante pas
2) que les FPS ne chutent pas (touche F2)
3) que la console ne lance pas plein de warnings (touche F8)
4) que le plugin fait bien ce que je veux.
Au besoin, je crée des petits events pour tester une fonctionnalité précise.

Puis je désactive tous les plugins pas immédiatement indispensables.
À noter : à ce stade, je n'ai pas installé tous les plugins qui m'intéressent. Uniquement les principaux, ceux qui servent de squelette au jeu.


Premiers bidouillages

Objectif : régler certains warnings.

En tout premier lieu, je vérifie que ma version de RM et la version des Core Scripts sont toutes les deux à jour. Je mets aussi à jour pixi (ici).
Versions de pixi.js recommandées fin 2023 : 4.x.x, 5.x.x ou 6.0.4. Au-delà, des problèmes sont signalés.

De plus, j'ai une version de nwjs supérieure à celle fournie par RM. À chaque nouveau projet, j'en profite pour l'actualiser (infos sur le forum officiel, v0.69 si déploiement sur SteamDeck) Par conséquent, j'ai droit à plein de warnings. Cela nécessite d'installer un petit plugin qui contient ceci :

Portion de code : Tout sélectionner

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10
11
12
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15
// RMMZ_CORE.JS L.1742 // Argument willReadFrequently ajouté.
Bitmap.prototype._createCanvas = function(width, height) {
    this._canvas = document.createElement("canvas");
    this._context = this._canvas.getContext("2d", { willReadFrequently: true });
    this._canvas.width = width;
    this._canvas.height = height;
    this._createBaseTexture(this._canvas);
};
// RMMZ_MANAGERS.JS L.1934 // Unload event listeners are deprecated and will be removed.
SceneManager.setupEventHandlers = function() {
    window.addEventListener("error", this.onError.bind(this));
    window.addEventListener("unhandledrejection", this.onReject.bind(this));
    //window.addEventListener("unload", this.onUnload.bind(this));
    document.addEventListener("keydown", this.onKeyDown.bind(this));
};


Note : c'est codé avec les pieds, il y a des manières plus propres de faire.
Ma version de nwjs est la 0.87.0 (taper process.versions dans la console, touche F8)

Enfin, petite touche perso, je remplace le fichier css par un autre personnalisé il y a quelques temps déjà.


Nettoyage du projet

Objectif : Faire de la place pour pouvoir créer une base de données ordonnée.

Cette étape est ridiculement courte. Ou très longue si on y ajoute un système de traduction.

Premièrement, la limite maximale d'entrées en base de donnée est augmentée partout. Puis toutes les entrées sont copiées et collées plus loin, de sorte à laisser beaucoup d'espace en haut de liste.
Attention, certaines entrées ne doivent pas être bougées (ou alors, il faut modifier le code). C'est le cas des compétences Attaque et Garde et du statut KO.


Inventaire des systèmes et des plugins

Objectif : Préparer les deux étapes suivantes.

C'est un excellent moment pour faire le point sur les problèmes de compatibilité entre les plugins retenus (et VisuStella en a un certain nombre).

Ma liste personnelle en spoiler

Spoiler (cliquez pour afficher)




Planification de la base de données - variables, switches et events communs

Objectif : pouvoir accéder aisément aux variables/switches/events les plus communs et ordonner les éléments relevant des systèmes de jeu.

Par défaut, la première page de variables et de switches est dédiées aux variables et switches temporaires.
La seconde et la troisième est dédiée aux variables et switches système (qu'ils soient réservés par un plugin ou bien par un système en events). À titre d'exemple, voici ma seconde page de variables.

Spoiler (cliquez pour afficher)




Planification de la base de données - autres entrées

Objectif : Se repérer aisément dans la base de données



Féliciations ! Le projet est enfin créé, place au making !




Sources
- Blog de Yanfly
- Blog officiel
- chaine Youtube RPGGameMaker

M.V.

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