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Reprise du message précédent:
2DT_ -
posté le 18/08/2015 à 18:45:56 (291 messages postés)
| | Si les options étaient centrées, la confirmation devrait être en première oui, mais en coin comme c'est le cas ici, il me semble plus judicieux de mettre le valider à droite car à une position de la fenêtre plus important (hiérarchisation visuelle)
Super taff, comme dit précédemment, sinon
Edit : bon en fait c'quand meme le standard la validation en premier, considérez que je n'ai rien dit
| Suite du sujet:
Falco -
posté le 18/08/2015 à 19:52:59 (19588 messages postés)
| Indie game Developer | Citation: Ce serai cool de pouvoir déplacer les images pour faire des petites cinématiques / animations. |
C'est possible, c'est le but ^^
Faut d'ailleurs que j'ajoute la fonction déplacer image oui tient !
Citation: Y aura le petit mouvement de caméra typique qui fait la transition entre les maps ? D'ailleurs la téléportation sur les bords de map sera automatique ou il faudra faire plein de points de téléportation comme dans RM ? |
Et bien je vais en décevoir plusieurs... mais pour le moment non ça ne sera pas possible. :\
Pour la simple est bonne raison que ça demanderait de gérer d'un coup une map qui contient plusieurs maps, et MMF risque de pas supporter ça, du coup l'éditeur se mettrais à ramer et à bugger.
Je réfléchirais à une solution plus tard, une fois que j'aurais sorti la première version officielle, qui contiendra plusieurs style de téléport (instantané, fondu, etc...)
Edit : En fait en écrivant ce message il m'est venu une bonne idée qui pourrait remédier à ce soucis en procédant comme ZQuest... je vais essayer, il se peut que ça fonctionne !!
Du coup ça s'accorderai avec ceci :
Citation: ça pourrait être bien de pouvoir placer les cartes "adjacentes" sur une grille. Et dans l'écran de mapping avoir un repère visuel pour bien aligner nos bords de map avec ceux des autres maps... |
Et ça permettrait de gérer le téléport multiple aussi
Merci pour l'idée :P
Citation: Sacré boulot, bravo pour avoir réalisé un tel truc jusque ce niveau là. |
Merci !
En fait il n'y a pas "tant" de boulot que ça... j'ai appris avec Inexistence à vraiment bien m'organisé afin de gagner un max de temps, c'est ce qui m'a permis de créer les différentes actions d'un Event très rapidement.
Mais bon, il reste encore beaucoup de boulot, surtout sur le moteur en lui même.
Monos et 2DT : Ok merci pour les infos, je vais corriger ça
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brikou -
posté le 18/08/2015 à 21:21:31 (282 messages postés)
| | Je pense pas que tu aies besoin de gérer plusieurs cartes en même temps. Quand le joueur va sur un bord, tu prends un screenshoot de la map actuelle, un screenshoot de la map suivante, tu fais un effet de défilement des deux images dans le sens de déplacement, tu bidouilles le héros pour qu'il ait l'air de traverser entre les deux maps, et pour finir tu affiches la vraie prochaine map en temps réel.
J'avais réussi à créer cet effet sur RM2003 en utilisant les transitions "Ecran vers le haut / bas / droite / gauche". Je me souviens plus comment j'avais fait pour le héros par contre. :/
Si tu fais un système de grille pour placer les maps, tu peux aussi aller plus loin en déterminant la position du héros sur la grille, afin de faire un système de carte (overworld / donjon...) et peut être même de boussole.
Mais bon, je commence sûrement à en demander un peu trop. xD
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RPG Fusion -
posté le 20/08/2015 à 02:08:33 (381 messages postés)
| Je fus RPG Fusion jadis | Ça avance bien un grand bravo.
J'espère que ça ira loin, so bonne chance pour la suite
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Falco -
posté le 22/08/2015 à 00:11:48 (19588 messages postés)
| Indie game Developer | Merci !
Citation: Je pense pas que tu aies besoin de gérer plusieurs cartes en même temps. Quand le joueur va sur un bord, tu prends un screenshoot de la map actuelle, un screenshoot de la map suivante, tu fais un effet de défilement des deux images dans le sens de déplacement, tu bidouilles le héros pour qu'il ait l'air de traverser entre les deux maps, et pour finir tu affiches la vraie prochaine map en temps réel. |
Hum, c'est un peu du bidouillage là, je préfère faire comme dans les vrais Zelda, histoire que le moteur remplisse son rôle à la perfection :P
Citation: Si tu fais un système de grille pour placer les maps, tu peux aussi aller plus loin en déterminant la position du héros sur la grille, afin de faire un système de carte (overworld / donjon...) et peut être même de boussole.
Mais bon, je commence sûrement à en demander un peu trop. xD |
C'est fait !
Depuis 3 jours je bataille sur ce fameux système de "cartes liées", afin de pouvoir créer une worldmap facilement, et proposer le fameux système de transition classique de Zelda.
Voilà ce que ça donne :
Le rectangle noir en bas à droite divisé en plusieurs parties représente votre map en taille réduite.
Cela fonctionne comme ZQuest, lorsque vous cliquez sur un carreau sur ce rectangle, la map de la partie édition se déplace à l'endroit choisis.
Vous pouvez ainsi créer des maps immenses (taille maximale 10240 pixels, je pense que c'est largement suffisant mais je peux ajouter plus.)
Le seul point "négatif" de cet ajout, c'est qu'on a désormais de base une grande map à la place d'une petite, le chargement d'un fichier prends donc 1/2 secondes
au lieu de 1/2 dixième, mais ça reste qu'une fois par chargement, c'est largement supportable
D'ailleurs j'en profite pour dire que l'ajout d'un scrolling à la Zelda 3 est désormais mis en place, je pensais faire ça plus tard mais vu que le système de grande map est créé, c'était deux clics pour paramétrer un scrolling où non en fonction des choix de l'utilisateur.
Bien content d'avoir bouclé ça, j'en aurais chié !
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Falco -
posté le 20/09/2015 à 22:34:33 (19588 messages postés)
| Indie game Developer | Merci !
Pas mal d'ajouts ces derniers jours, même si la plus part sont au niveau du moteur, donc difficilement montrables.
En revanche, j'ai ajouté quelques systèmes sympas tels que la sélection multiple :
J'ai aussi modifié le système d'ajout d'Actifs afin de le rendre beaucoup plus pratique.
Et puis en bonus le système de météo en action :
Ca avance bien, il est possible d'utiliser quasiment toutes les actions in game, maintenant je dois me concentrer sur des actions un peu plus complexes comme les Conditions où l'ajout de multi pages sur les actifs, mais rien d'insurmontable
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Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio |
freazyx -
posté le 20/09/2015 à 22:45:53 (1341 messages postés)
| boss | GG, c'est super !
Edit : Tu comptes ajouter l'option pipette ? Le mapping est plus simple avec.
Tu as ajouté l'importation (il me semble qu'on doit faire ça manuellement, non ?) ? L'ABS est finie ?
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mon projet : ici | twitter | Une dictature, mais une dictature juste... Votez Bocaux Haram ! |
Husk -
posté le 15/03/2016 à 16:31:08 (1019 messages postés)
- - | | Il en advient quoi de ton projet Falco ? J'ai bien envie de voir ce que ça va donner une fois terminé.
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Itch.io | Don't click on the potato! |
Falco -
posté le 15/03/2016 à 16:39:28 (19588 messages postés)
| Indie game Developer | Il est toujours sur mon disque dur, j'avais bien avancé la dernière fois, l'éditeur était vraiment ultra fonctionnel, il était possible créer quasiment toutes les actions, et le moteur en interprétait déjà pas mal in game.
Mais il reste encore pas mal de boulots, et ce qui me gène le plus c'est qu'MMF impose déjà ses limites, notamment pour la possibilité de choisir soi même l'apparence de ses sprites.
Il faudra donc soit que je limite les sprites à une bibliothèque pré fournis (ce qui serait TRES dommage), soit que je pioche dans le SDK, et que je développe une extension en C++ capable de gérer ce genre de chose, mais vu mon niveau en prog pure...
Ou alors je peux proposer le code source en open source, et ceux qui voudront ajouter leur sprites devront gérer depuis MMF en lui même, mais ça serait dommage aussi, ça perd le coté pratique.
Mais voilà quoi qu'il en soit le projet est toujours là, je m'y remettrais surement bientôt maintenant que j'ai un peu plus de temps ^^
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Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio |
Husk -
posté le 15/03/2016 à 16:59:03 (1019 messages postés)
- - | | Ah oui j'avais limite oublié que c'était fait avec mmf.
Mais pour l'histoire des sprites, tu peut peut-être intégré un grand nombre de sprites vide, type template, et après on modifie les fichier images directement ?
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Itch.io | Don't click on the potato! |
Falco -
posté le 15/03/2016 à 17:25:16 (19588 messages postés)
| Indie game Developer | Non même comme ça ça ne fonctionne pas, la fonction pour gérer un sprite à partir d'un fichier image et l'animer ne fonctionne pas sur MMF. /inb4Monos"sicamarche".
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Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio |
Husk -
posté le 15/03/2016 à 17:32:31 (1019 messages postés)
- - | | Ah ouais, et c'est vrais qu'il serait dommage de limiter le log à une base de données ou de devoir ouvrir le log avec mmf pour changer les sprites.
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Itch.io | Don't click on the potato! |
Monos -
posté le 15/03/2016 à 17:35:29 (57322 messages postés)
| Vive le homebrew | Ba nan, on avait vu ça ensemble si mes souvenirs sont bons et une vérification rapidos que je viens de faire , l'objet active permet bien de charger "une image externe" mais ne peux pas la découper en pose.
Aucune idée si une autre extenssion existante peux le faire.
Donc tu vois, des fois tu as vraiment raisons
|
Signer du nez ? |
Falco -
posté le 15/03/2016 à 17:42:56 (19588 messages postés)
| Indie game Developer | Citation: Ba nan, on avait vu ça ensemble si mes souvenirs sont bons et une vérification rapidos que je viens de faire , l'objet active permet bien de charger "une image externe" mais ne peux pas la découper en pose.
Aucune idée si une autre extenssion existante peux le faire.
Donc tu vois, des fois tu as vraiment raisons |
Souvent.
J'ai checké sur CT y'a aucune extension, pour ça faudrait que je vois pour essayer de la créer moi même mais je sens bien le truc bien chaud...
|
Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio |
Lidagan -
posté le 15/03/2016 à 17:48:03 (3449 messages postés)
| [insert queer propaganda] | Recoder tout en C++ ?
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Konnie -
posté le 15/03/2016 à 19:42:16 (3982 messages postés)
| | Bouah c'est la classe ce projet! Je sais pas si je l'utiliserais pour faire un Zelda mais ça peut être une alternative intéressante à rpg maker (ou même game maker pour ceux qui veulent pas se prendre la tête) pour faire des A-RPGs! Bonne chance pour la suite
|
Aurora -
posté le 15/03/2016 à 19:56:37 (437 messages postés)
| | J'ai toujours rêvé d'avoir ce genre d'outil, ça a l'air intuitif et bien foutu.
Comme dirait l'autre :
Nous suivrons ta carrière avec le plus grand intérêt
|
Falco -
posté le 15/03/2016 à 20:54:34 (19588 messages postés)
| Indie game Developer | Citation: Bouah c'est la classe ce projet! Je sais pas si je l'utiliserais pour faire un Zelda mais ça peut être une alternative intéressante à rpg maker (ou même game maker pour ceux qui veulent pas se prendre la tête) pour faire des A-RPGs! Bonne chance pour la suite |
Bwarf les fonctions restent quand même assez simplistes, ça remplacera clairement pas Game Maker à moins de vouloir créer un A-RPG très très inspiré de Zelda :\
Le but c'est déjà de remplacer ZQuest, qui est un vrai bordel à utiliser, si j'arrive à l'atteindre je serais déjà très heureux ! Mais bon c'est sur que j'y gagnerais à apprendre à utiliser un vrai langage de prog, parce que là j'atteinds les limites de MMF pour ce genre de projet.
Merci en tout cas, à toi et Aurora
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Ephy -
posté le 15/03/2016 à 20:57:19 (30086 messages postés)
- | [BIG SHOT] | Au pire même si tu peux pas permettre d'importer tes propres ressources ça t'empêche pas de finir le reste et de le proposer. Ça fera toujours plaisir aux gens qui veulent faire un Zelda comme les bons vieux Zelda sur Game Boy. Custom ou pas custom.
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Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer (Value!+)|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14 |
Falco -
posté le 15/03/2016 à 21:02:42 (19588 messages postés)
| Indie game Developer | Yep, c'est exactement ce que je me dis
Et c'était le but du logiciel à la base, concevoir un Zelda comme les Zelda OoA/S/LA.
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Aurora -
posté le 15/03/2016 à 21:18:13 (437 messages postés)
| | Ephy a dit:
Au pire même si tu peux pas permettre d'importer tes propres ressources ça t'empêche pas de finir le reste et de le proposer. Ça fera toujours plaisir aux gens qui veulent faire un Zelda comme les bons vieux Zelda sur Game Boy. Custom ou pas custom.
|
Perso si le produit final est 100% opérationnel, que tout est implanté je serais prêt à payer pour
Une fois fini, une version bridée pour juger le produit serait vraiment bien.
|
Falco -
posté le 15/03/2016 à 21:33:17 (19588 messages postés)
| Indie game Developer | C'est sympa, mais si il y a bien un projet de ma part qui restera gratuit c'est celui là ahah, déjà parce que c'est du Zelda, mais surtout parce que je me sens pas prêt de lancer un logiciel créé avec MMF en payant, j'aurais trop peur de pas assumer le suivi derrière, MMF est trop instable et encore plus pour ça.
En tant que logiciel gratuit y'a moins la pression.
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Monos -
posté le 16/03/2016 à 06:58:38 (57322 messages postés)
| Vive le homebrew | Je suis en train de boire mon café et manger ma tranche de pain nature sans boeur ni miel et je me dit, mais pourquoi vouloir absolument réunir les poses sur une planche, cela oblige pratiquement l'utilisateur à utiliser ton propre paterne de découpage. Reste à l'idée une image, une pose, et basta. Je trouve que c'est le mieux. Même sur RM ça m’emmerde ce truc à devoir recomposer les planches dans un certain ordre ! Dans des carrés à respecter des pixels mort à droite, à gauche, en haut, en bas, cette année la heum bon...
Enfin moi jeudi ça, jordi rien.
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Signer du nez ? |
OmegaBowser -
posté le 16/03/2016 à 09:36:26 (3330 messages postés)
| | Citation: mais pourquoi vouloir absolument réunir les poses sur une planche |
Optimisation.
Entre charger une seule grosse image une seule fois en mémoire qu'ensuite tu peux parser en quelques dixièmes de seconde, contre un certains nombre d'images, le résultat est sans appel.
Une seule planche est le choix optimal, et ça force aussi à mettre en place ses propres paradigmes pour pouvoir coder aisément sur tout le long du projet.
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Viens voir des petits poneys |
Gouki31 -
posté le 25/11/2017 à 01:10:39 (40 messages postés)
| On es là tonton ! | Je suis tomber sur ce topic, et ouah ! Ta fait un truc de dingue pour moi, faire son propre zelda, assez facilement, c'est comme si tu me demander si tu pouvais réaliser un de mes rêves de gosses ! J'espère que ce projet n'est pas à l'abandon, et que tu proposera une version jouable bientôt, j'ai hâte de pouvoir y mettre là main dessus, je vais de ce pas tester là alpha que ta mis en 1ère page
EDIT : Le lien et mort , si tu pouvais remettre un lien ça serait cool, ou si quelqu'un à une version du projet à fournir, je suis preneur
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Darkness, j'ai b'soin d'un biff d'avancer, là haine et une diablesse, elle m'invite à danser, v'la l'stress, tout ça m'incite à m'lancer, à penser, qu'un jour, ma putain d'vie sera censé. | Aller à la page 1 2 3Index du forum > Généralités > [Outil] Zelda Creator
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