Benxster -
posté le 03/08/2016 à 17:48:16 (30 messages postés)
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Hum pour le crochetage pas sur que lon parle de la meme chose. Je parle du digicode que lon doit rentrer un code qui ai indiqué juste en haut. Donc sans grand intert. Par contre le systeme de crochetage est cool.
Pour le lag, ca memmerde bien que le souci vienne de ton coté car ca penalise vraiment et ca peut pousser a pas aller plus loin. La decoupe me parait etre une bonne idée. Je pe demande aussi si les pictures en parallele nen sont pas aussi la cause. Dailleur le pointeur pour oa direction assiste trop. Je trouve pas ca spécilement utile.
En tout cas je my recolle au plus vite !
Suite du sujet:
Delta -
posté le 03/08/2016 à 20:09:07 (1137 messages postés)
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Makeur en progrès
Cela dépend quand même des ordis, sur le mien le ralentissement est léger et mes béta testeur ne m'ont rien signalé de ce côté sur cette version. Je vais simplement prendre en compte cela en remplaçant le grand nombre de chara par des images fixes de tile. Tant pis pour cette démo. Je rectifierai ça pour la prochaine.
Alkanédon -
posté le 04/08/2016 à 17:37:35 (8307 messages postés)
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Citoyen d'Alent
Delta qu'est-ce que tu fous dans ton jeu pour que ça lag comme ça sans dec ?
C'est tout simplement injouable.
Delta -
posté le 04/08/2016 à 18:12:27 (1137 messages postés)
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Makeur en progrès
Sur la map de la ville c'est du aux voitures en déplacement parrallèle mais pourtant j'en avais supprimé pas mal d'event ainsi que les events de lumière des lampadaires. A l'intérieur de la fac c'est le nombre d'étudiants assis. Mais comme dit précédemment j'avais eu le rapport de trois béta testeurs qui ne me l'avait pas signalé comme trop contraignéant. Je l'ai désormais arrangé hier. Pour les Alex étant donné que j'ai coché le lien c'est mort mais je peux uploader une version qui ne lague plus dans la soirée, les saves seront bien entendu conservables. Désolé de l'inconvénient je n'ai pas eu suffisament de retours et pourtant je l'avais demandé.
Voici le nouveau lien de la démo avec les deux maps qui laguent corrigées. Les sauvegardes sont bien entendus compatibles.
Delta -
posté le 04/08/2016 à 22:54:14 (1137 messages postés)
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Makeur en progrès
Ah alors là j'y peux rien parce qu' Atalanta ne lague pas du tout chez moi. Faudra que je vois si je trouves un anti lag efficace mais je pourrais rien faire dans l'immédiat. J'utilise le script zeus light qui mets des event lumières et ombres en processus parrallèle évidamment ça ralentit de même que le système A RPG. Le script Anti Lag que l'on trouve sur le site est incompatible avec le Zeus Light. C'est pourquoi je ne l'utilise pas. Les maps New York et FAC laguaient pas mal mais celà ne m'a jamais été rapporté pour les autres maps par ceux qui y ont joué.
Désolé de vous signaler mais il existe un bug bloquant quand vous êtes sur les maps Lunarock ainsi voici un patch correctif. Vous n'aurez sans doute pas besoin de la save. Mais vous devez aller dans Games/Sentinelles/Data et coller les quatres map rxdata et remplacer les anciennes et c'est bon.
http://www.mediafire.com/download/w4fwdhglfgzfrwu/Patch+correctif+Sentinelles.rar
Du coup je vais uploader une version corrigée ainsi que le lag dans la soirée.
Voici un lien incluant les correctifs du lag et du bug bloquant. Les saves sont bien entendu compatibles.
Hormis une map qui est à 20-25fps je n'ai pu récupérer plus et une autre 30-35 fps toutes les maps tournent à la résolution de base 38-40fps / 40 fps natif
Les ennemis Loup et indiens de la fin de démo sont un peu trop forts à appliquer dans Data si vous voulez jouer jusqu'au bout
J'espère que c'est le dernier bug.
Alors Ca y est Sentinelles reprend. Je voulais rendre le système de combat plus dynamique. Je voulais implémenter un script d'overdrive mais malheureusement il est incompatible avec mon CBS même quand on atteint la limite d'overdrive on ne peut pas lancer les magies, dommage.
J'ai modifié l'affichage de la jauge ATB pour la rendre plus sympa.
J'ai modifié le face de fenmoore pour être plus raccord avec les autres faces.
J'ai modifié le crochetage dans le futur en voici un wip.
Le positionnement n'est pas parfait car c'est un wip in game ce sera mieux.
J'ai déniché un script magnifique de Blizzard pour avoir plein de compétences sympa. Furie quand un allié cher au coeur du PJ meurt, invincible mais dégâts progressif x tours, regen hp, regen sp, poison sp, reflection, sp cost modifié, mort, gelé (bon ce dernier ressemble à paralysie pas vu vraiment de différence donc peu d'intérêt) plus un petit script à chaque lvl up regen des hp/ sp.
Les sp sont d'ailleurs désormais des PA points d'action plus raccord avec mon univers sans magie.
Ca y est, le projet reprends officiellement. J'ai éliminé tout le lag en découpant en quartier. J'ai amélioré le graphisme du crochetage, j'ai réduit les passages chantés. J'ai réequilibré certains combats en tenant compte que du fait de l'arbre de compétences certains n'auraient peut être que les compétences de base. J'ai corrigé toutes les fautes d'orthographes. J'ai amélioré certains dialogues mais j'ai gagné du temps dans la partie 2 après la fac car il y avait moins à corriger et je trouvais les dialogues bien comme ça. Je ne m'empécherai pas de retoucher de ci de là lorsque le test final sortira aux Alex. Mais n'ayant pas fait les erreurs de chroniques hors de question de tout recommencer. Je vais progresser. Et en voici quelques screens sans trop dévoiler.
On s'était arrété à la phase Far West avec la trahison d'un PJ/PNJ connu et le retour d'un PJ/PNJ important. Plus la seconde apparition d'un boss.
On commence par une phase de cellule. Ce sera que la troisième fois. xD
Des ouvriers et du matos futuriste en plein far west ?
Et voici le boss, il veut vous tuer et on ne connait toujours pas ses motivations mais il connait bien vos ennemis.
Et on va connaitre les motivations du traitre qui nous apprécie toujours mais qui a des motivations allant à l'encontre de nos intérêts un ennami quoi.
A + pour d'autres news.
Quelques nouveaux screens; la phase Far West arrive à son terme. Le scénario va accélérer.
Un fort sudiste
Une poursuite d'un train s'engage en 1865, un aéropage qui ne devrait pas être.
Le système de HitBox est de Zexion je l'ai simplement adapté. Pour info le train a quitté le Texas pour la Californie, on traverse donc les Rocheuses.
Ca va faire mal.
Le premier trajet sera plus simple là je testais un truc plus compliqué et il y avait trop d'avions, il y en aura deux fois moins. Je prévois d'autre version du système. Course dans l'espace. Une autoroute à contresens. On verra tant que ça s'implique dans le scénario.
A+
Petite amélioration des graphs
A+
EDIT Mars 2017
Troisième News Année 2 :
Ca y est on arrive à un tournant important de l'histoire, la preuve en image. Le petit bout de chou, c'est un garçon est depuis toujours au centre de l'histoire. Pour ceux qui ont joué rappelez vous le andrew qu’appelait Amanda au début de l'histoire.
L'histoire continue d'avancer on va sortir de la ville futuriste du début.
L'entrée des terres mortes, un désert radioactif peuplé d'animaux mutés, les mutroïdes. On y trouve de très nombreuses traces de la civilisation du passé.
Il y avait encore quelques petits problèmes de superposition réglés actuellement.
Sinon côté histoire, tout est prêt pendant encore un long moment. Je ne parle bien entendu pas du synopsis complet depuis le début.
Alors je annonce la suite de l'aventure. On a vu pour l'instant comme environnement 1929, le futur, l'époque des dinosaures, l'Allemagne Nazie, Le Texas en 1865 en pleine guerre de sécession.
Le prochain environnement c'est 1929 lors du crack de Wall street on boucle la première boucle.
Il y aura bien entendu après d'autres époques plus anciennes et plus futures. Sont déjà prévue. Roswell en 1947 au Nouveau Mexique. L'Homme de Néandertal. L'égypte très ancienne et l'origine des pyramides. La chine antique et la création de la grande muraille. City Empire de Kasbak en 2026. (Oui univers commun). L'Europe du futur. L'espace du futur Point central un gigantesque complexe satellitaire siège des Sociétés minières aux limites du système solaire. Un autre système solaire Tau Ceti. Mars il y a 3 milliards d'années. Les Incas en l'an 1000. L'Atlantide ancienne. Le déluge ou assimilé. Imperia en 2290 et la fin de l'univers. Puis le Boss final.
Donc encore du boulot. Ma prochaine étape c'est de mapper tous les environnements de New York en 1929 et de Wall Street j'ai dl de nombreuses photos je compte le faire le plus réaliste possible.
Voilà le projet est loin d'être fini mais le gros du scénario oui.
Un screen pour la route Amanda et son fils Andrew.
Et Fen Moore amélioré par TiblueDream
Après une phase sur Chronique de la guerre des six : la guerre des temps anciens reprise de Sentinelles quand j'arriverai à la fin de la phase 1929 je vous proposerai une démo. Très certainement dans un mois ça devrait être bon plus une ou deux semaines de béta.
Voici quelques uns des nouveaux environnements.
Le tram une voiture nous récupère, l'anim quand on monte dedans est bien réalisée
Un hôtel de passe. Plutôt content de l'ambiance. Même si je m'apperçois que les bouteilles sont mal superposées.
Précision pour le texte l'extérieur est une gargotte mais l'intérieur est plus luxueux
Je garde la map extérieur pour le concours je peux donc pas vous la montrer mais je vous montrerai d'autres extérieurs.
Wall Street en 1929 Petite précision on est quelques jours avant le crash.
Je vais encore amélioré la statue et j'ai déjà recentré le reste.
EDIT :
Que pensez vous de cet edit d'un taxi modèle 1930 ?
Le modèle je l'avais trouvé sur le net un RIP il y a quelques années, je l'avais refilé à Valefor qui en avait fait les voitures de Single Path, il me l'a repartagé gentiment j'ai rajouté les phares puis j'ai modifié il y a quelques jours en taxi.
Sinon je teste réguliérement les maps pour qu'elles ne laguent pas en particulier dues aux lumières en processus parrallèles de Zeus Light mais même si j'essaye de faire au mieux le fps descend quand même rapidement deux events parrallèle lumière et on n'est plus qu'à 30 fps. Une fois la phase 1929 finie je retesterai en entier les bugs mais surtout le fps et je redécouperai comme je l'ai déjà fait toutes les maps descendant en dessous de 20 fps, même si déjà 20 fps c'est moyen. Je ferai au mieux même si je vais devoir sacrifier à l'ambiance lumineuse. Donc ne vous inquiétez pas quand sortira une nouvelle démo elle sera plus stable et elle aura droit à au moins un ou deux mois après que je l'ai fini avant d'être postée la version la plus stable possible.
C'est là que je me dis que ACE et MV sont plus stables car pour avoir essayé ACE les 60 fps natifs font la différence.
NanakyTim -
posté le 07/03/2017 à 16:13:28 (23817 messages postés)
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Leader Bocaliste Floodeur Légendaire
Cool, un projet RMXP qui a l'air sympa
Je vais tester. Attention à l'homogénéité de tes ressources tout de même, je trouve que ça baisse la qualité globale et c'est dommage.
Delta -
posté le 28/11/2017 à 20:54:04 (1137 messages postés)
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Makeur en progrès
Nouvelle démo
Premières secondes du jeu.
Pour développer les personnages au moment de dialogues important uniquement entre les PJ de petites scènes avec de BIgfaces parfois la bouche s'adapte à la situation heureusement. Exemple :
-savoir qui a un truc utile à dire. Pour ça voici le système. Si les PNJ n'ont que des banalités à dire aucune bulle de dialogue au dessus de la tête mais tous ont un truc banal à dire. Je suis pas fort en dialogue et ceux qui ont un point important du background ou du scénario à dire auront une des bulles au dessus de la tête. Bleu (background) rouge (quête principale) autre chariot (marchand).
A plus de cinq pas du PNJ important
A moins de cinq pas.
Je pense que ces choix amélioreront le jeu.
Hello je viens enfin de terminer la nouvelle démo. Elle était finie en juillet mais il m'a fallu tous ces mois de débugage/amélioration.
Je l'ai bétatesté moi même. Il est possible que vous n'adhériez pas à l'univers ou que vous lui trouviez des défauts. Ce n'est pas grave. Sachez que vous pouvez me faire part de votre avis mais hormis la correction de bugs. Je ne compte pas recommencer du début. Le projet est trop avancé et je compte le finir comme les autres sinon j'aurai vingt projets commencés et abandonnés car je n'arriverai pas à avoir le jeu parfait.
J'espère qu'elle plaira néanmoins à certains. Vous avez 7 Heures 30 de jeu au compteur et à peu près 30% du jeu complet voir plus faut pas se fier au compteur. Ca je le réglerai à la toute fin du jeu.
Ah il est possible que le jeu lague un peu j'avais amélioré ce défaut chiant mais depuis que j'ai mon nouvel ordi à 8Go c'est tellement fluide que je ne vois plus aucun lag mais sur une config moins puissante c'est pas impossible qu'il y en ai.
Delta -
posté le 21/05/2020 à 18:55:36 (1137 messages postés)
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❤ 1Picot
Makeur en progrès
Bonjour. Voici une petite news pour vous dire que je continuais le projet régulièrement et que maintenant je l'ai repris en main. Déjà une BD parait une pages par semaine sur le projet. Il y a déjà presque 200 pages.
Ainsi j'ai revu complétement l'introduction du jeu les quinze premières minutes et j'ai remplacé tout les battlers, les faces et les images que j'utilisais par des originales tirés de la BD.
Actuellement j'ai finalisé l'introduction et la première phase, j'ai bien entendu amélioré la narration et j'ai modifié la mise en scène et le niveau des mobs quand c'était nécessaire. Je vais continuer tout doucement, je proposerai peut être une démo revisitée lorsque je serais arrivé à la fin de la phase 3 la préhistoire. Je vous tiendrai bien entendu au courant.
Je n'ai actuellement que trois projets en cours.
Yggdrasil le chroniques de la guerre des six premier du nom que je compte finir, il me manque 2 donjons et les boss finals mais je manque de motivation dont vous avez 90% du jeu présenté dans la section d'oniro bien entendu je demanderai à mettre à jour quand sortira un jour le jeu complet mais ça risque de prendre du temps avec tout ces défauts de premier projet.
Et chroniques de la guerre des Six Ragnarok le prologue à cet univers. Dont j'ai remanié/ amélioré toute la démo (la démo présenté aux alexs n'a pu être remaniée que dans la première partie, je n'avais pas eu le temps de remanier la seconde partie de la démo 3. Donc je déconseille de jouer à cette démo enfin à la seconde partie du moins à partir de l'arène dont je passe qu'un boss trop fort et du lore mal amené vont faire abandonner les testeurs des alex.
Delta -
posté le 16/02/2021 à 00:52:11 (1137 messages postés)
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❤ 2Nemau Picot
Makeur en progrès
Hello je vous annonce la sortie de la première démo de la refonte de mon projet. Le lien est également mis à jour en page un. La démo est présentée aux alex 2021
Sentinelles la quête du temps est un jeu crée sous RPG MAKER XP. La particularité de ce jeu est qu'il se passe sur Terre dans un contexte futuriste sous fond de voyage dans le temps.
Logiciel RPG MAKER XP
Style : Aventure/ Science Fiction
Année 2012-2021
Demo : 2H30
306 Mo
Sentinelles la quête du temps est la refonte d'un vieux projet.
Vous incarnez un agent temporel, une sentinelle du temps, Amanda.
Votre dernière mission en 1929 échoue et vous activez votre bracelet rappel en toute hâte. Et si vous pouviez tout recommencer ? Tout changer ? Avec le voyage dans le temps tout est possible.
Une bd existe, cette démo bien plus courte que les précédentes couvre le tome 1 de la BD ainsi que la jeunesse d'Amanda afin d'avoir un récit plus linéaire.
Beaucoup de systèmes inutiles ont été abandonnés et dès le début on a accès à toutes les actions possibles. Actions qui seront utiles très souvent par la suite.
Les combats ont été revus pour être équilibrés. Le fait qu'il soit sur Xp est un choix graphique, il aurait été impossible d'avoir autant de ressources futuristes sur les autres supports et pour éviter de perdre beaucoup de maps qui étaient réutilisables.
J'espère que vous passerez un agréable moment.
Actuellement le Tome 2 de la BD est sorti et naturellement une prochaine démo le couvrira. Mais ne pouvant pas aller plus vite que la BD vous avez des cut scènes visuelles il faudra que le récit BD soit fini pour finir la démo et ça prendra du temps.
Gameplay : Interaction avec décor à fouiller.
Coffres cachés (déphasés)
Portes et coffres à crocheter Système kioresse
Combat vue de côté
Phases de QTE Boss
Arbre de compétence
Tir à la troisième personne Système Lidenvice
Course en maintenant shift Script Zeus81
Télékinésie (uniquement à la fin) Système Zexion
Le trailer a été fait par moi ce n'est que mon deuxième soyez indulgent sur la qualité je n'ai utilisé que cam studio et movie maker.
___Musiques___
Amanda-lidenvice
Quand le futur est passe-lidenvice
Intoxicated_Piano_-_In_My_Dreams_Extend- Album "Vice Versa"
Heros
01_-_Thend_-_The_Bane_of_Tadziu-cut Album "Metaphors"
01-Monochromatic-Immobility
Amanyth - Broken (feat Amelia June)
ambiance_suspensorchestre_1_T63_30s
Anydoll_-_The_One_I_Waited_For http://www.jamendo.com Attribution-Noncommercial-Share Alike 3.0
Le-repos-du-guerrier
Majaise
Sylvain-Ott_Dangerous-suspense-partie-1
Le Mirage - Epilogue (DarXnake)
Le Mirage (DarXnake)
Lelectrolab_Genesis_SABAM
TensionRising
Elekami : 04. Hail the Ghetto - Temptations
20. Danza con i Vicini - Bonus Track
21. Au revoir - Bonus Track
21 - Lonely World_ Wild Arms
ChronoCross_TheBrinkOfDeath(Battle theme)
Aux Armes Sentinelles_lidenvice
Desert interdit By lidenvice
Here_Comes_Trouble_Piano_
Rusted-Toys
Jazz Club Combo auberge
Kasbak club voice
Ska1 130
CyberpunkMusic_SND Scythuz
Peace 1
Dungeon 1
Nebula_Cloud
Futuristic Atmospheres Joel Steudler
Replicant_Police
01 - Into the Wilderness Michiko Naruke
29 - Moments of Tension
128 Sigh of Town
United We Stand Divided We Fall
____Tutoriaux et script______
Kasbak
Nuki
TI-MAX Tackman
Krazplay
ScriptKitty and Mr DJ
Squall
Samarium
Rataime
Ojiro
Ikurhai
Drow
Dubealex
Cidragon6
Catchm
MakirouAru
Maker
Zenith
MogHunter
Emmux
Dorvin
Zexion
TonyRyu
Jin
Grim
Cortez
Estheone
Cantarelle
Sunabozu
Kioresse
Squall
Leon
Zeus81
Blizzard
___Inspiration___
Stargate la Porte des étoiles
Sliders les mondes parrallèles
Timecop
Fringe
Terra Nova
__Remerciements__
Le Site Oniromancie
Forum Le Palais du Making
Zarok
Eclipso
RPG MAKER VX La Communauté v4
Guelnika
Un grand merci à lidenvice, à kasbak, à kioresse
et à tout ceux
qui m'ont soutenu.
Delta -
posté le 16/02/2021 à 13:01:04 (1137 messages postés)
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Makeur en progrès
Merci, j'espère que cette refonte trouvera son public. Je ne l'ai peut être pas dit mais le projet avancera au rythme de la BD cette démo couvre le tome 1 et je viens de finir le tome 2. Une démo couvrant le tome 2 ne saurait voir le jour avant la fin des Alex mais je la proposerai sans doute courant de l'été. Deux phases prison spatiale et Allemagne nazie.
L'avantage c'est qu'hormis un peu de LD les maps et la plupart des events sont réutilisables, il me faut juste penser systèmes, le plus dur à adapter étant le système de tir, il faut des phases bien précises.
Nemau -
posté le 16/02/2021 à 18:27:36 (52527 messages postés)
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Roi of the Suisse -
posté le 03/03/2021 à 11:38:23 (29950 messages postés)
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Chanter l'hyperchleuasme
Félicitations pour ta démo de refonte !
Juste un petit conseil :
Citation:
La boîte de dialogue n'est peut-être pas assez opaque, donc quand le décor est clair, la police blanche devient peu agréable à lire.
Tu peux corriger ça facilement, les yeux de tes lecteurs t'en remercieront
Delta -
posté le 03/03/2021 à 14:21:00 (1137 messages postés)
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Makeur en progrès
Merci du conseil mais je n'utiliserai pas cette boite dans la refonte. Dans le jeu originel j'utilisais des boites différentes en fonction des époques mais ça ne le faisait pas, mauvaise idée. Ce screen ne fait pas partie de la nouvelle refonte je ne suis pas encore arrivé à la refonte de cette phase la du jeu.
J'utilise cette fenêtre la.
qui est mieux et une seconde pour les rêves mais ils sont rares.
Et merci de l'encouragement.
Par contre ce dialogue n'existe plus dans la refonte car il était mal amené.
Roi of the Suisse -
posté le 03/03/2021 à 14:23:26 (29950 messages postés)
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Chanter l'hyperchleuasme
Ok !
Sur cet exemple ça marche bien.
Il faut voir ce que donnerait cette nouvelle boîte de texte sur une map de jour avec un sol clair (comme du carrelage blanc ou du sable), voir si le texte est toujours lisible
Delta -
posté le 03/03/2021 à 16:31:40 (1137 messages postés)
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❤ 2Nemau .
Makeur en progrès
Je regarderai ça, merci. par contre les faceset et grands facesets ont tous changés et ont tous été dessinés par mes soins.
Je vous poste de nouveaux screens de la démo histoire d'inciter des personnes à y jouer car je ne sais pas s'il y a un bug sur le site des alexs, je les ai prévenu mais le compteur reste bloqué à zéro alors que j'ai moi même dl histoire de voir si ça marchait. Du coup n'ayant aucun retour sur la jouabilité je poste de nouveaux screens.
Nombreux morts, qui a fait ça ?
Il n'a pas une belle gueule lui.
Faceset fait par mes soins
Train animé merci Lidenvice
Un mob scorpion dans un univers SF ?
A mon avis nous ne sommes pas à la bonne époque.
Nemau -
posté le 04/03/2021 à 23:55:11 (52527 messages postés)
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Delta -
posté le 05/03/2021 à 18:30:14 (1137 messages postés)
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Makeur en progrès
Effectivement c'est bien un rip de the spriter ressources mais à la base il n'avait pas de queue je lui en est mis une et de plus j'ai du le mettre en chara. Bon par contre il ne se déplace que de droite à gauche, il n'existe pas de haut en bas, j'ai du donc jouer avec les scènes ou il apparait. J'ai revu aussi un peu les tons car les couleurs n'étaient pas jolies non plus. J'ai fait de même avec l'allosaure, les vélociraptors et les pterosaures.
J'ai trouvé également le tricé. Et j'ai eu d'une autre source un carnotaure qui lui était déjà converti en chara 4 directions. Ca rend impec dans le projet. Et bien entendu il y a a une position de course, un walk et un idle mange une proie pour le T REX et le raptor.
Nemau -
posté le 05/03/2021 à 18:51:57 (52527 messages postés)
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The Inconstant Gardener
Pas sûr que l'œil de Terminator soit crétacé-accurate, mais pourquoi pas. ^^ Bonne continuation.
Test :
Sentinelles la quête du temps Tout recommencer
Par Susaku
Voir la fiche du jeu
Temps joué : 3 h 45 min
Introduction
Sentinelles la quête du temps est un RPG dans une ambiance futuriste et d'aventure. Ce projet est une refonte d'un ancien projet et aussi une adaptation d'une bd crée par l'auteur. N'ayant pas lu la bd, je vais me fier uniquement à ce que le jeu voudra me raconter !
On y suit Amanda dans différents temps, et dont la quête va avoir des conséquences sur elle-même et son entourage. Quelques systèmes de gameplay ont été prévus (coffre caché, crochetage, QTE, arbre de compétences, télékinésie...).
Awards généraux et spécifiques
Meilleur scénario (Note : 2,75/5)
Le scénario, bien que clairement établi dès le début, se voit évoluer de manière plus ou moins régulière tout au long du jeu, il y a des éléments de scénario qui apparaissent de manière totalement fortuite et qui disparaissent tout aussi soudainement.
Mais à chaque fois il avance, que vous suiviez ou non, ce jeu est une locomotive dont le carburant nourri par l'imagination de l'auteur, s'emballe de plus en plus vite, accrochez vous !
Son originalité se démarque par son étalement. Bien qu'il soit en de rares moments prévisible, l'auteur vous envoie toujours plus loin, et de ce fait arrive à vous surprendre.
Le scénario reste bien écrit dans la tête de l'auteur, mais un peu plus difficilement dans la pratique. Il y a quelques fautes d'orthographe ou de grammaire, mais ça reste bien lisible !
Niveau crédibilité on ne s'y attarde pas trop car on traite de science fiction et tout est possible, nous le verrons bien assez...
En revanche les éléments de l'univers justifient bien la plupart des mécaniques de gameplay (coffre déphasé, télékinésie, tir).
L'univers est assez original de par son esthétique futuriste dans un temps, et les sauts dans le passé lointains sont assez représentatifs.
Il est exposé de manière fournie mais parfois un peu invasive ou extrapolée (bulletin infos qui pop, rappel dans les dialogues de ce qu'on voit déjà...) et l'intrigue principale tourne surtout autour d'Amanda, laissant le reste un peu de côté.
Cependant, l'aspect voyage temporel est ici bien mis en valeur et offre une plus valu à l'univers !
Côté personnages, on voit clairement que le travail principal a été mené sur Amanda, si bien que les autres paraissent un peu vide à côté, et étant donné qu'on voyage régulièrement d'un temps à l'autre, pour des personnages identiques on a parfois des psychologies contradictoires, cela est certainement dû au temps...
Il y a des personnages qui semblent clés mais qui ne sont pas développés. C'est par exemple le cas du tatoué qui poursuit Amanda d'un temps à l'autre et dont le seul objectif qu'on comprend est juste de la détruire point. Ou encore le maitre de tout qui apparaît de manière si, comment dire, magique. Pourquoi ? Comment ? Son objectif se résume à renvoyer les gens dans un autre temps ou y a-t-il une raison plus obscure. Après ce n'est qu'une démo, cela viendra peut être après !
Il y a tout de même d'autres personnages dont la mentalité et les expressions ressortent un peu grâce à une personnalité plus marquante.
Le développement et l'évolution se fixent sur Amanda, les autres persos en second plan le restent la plupart du temps, à part peut être Jono qui joue un rôle assez important pour Amanda.
Meilleure mise en scène (Note : 2,5/5)
Nous sommes sur un fil conducteur dirigiste. Bien qu'il offre de temps à autre une liberté de mouvement, on ne peut quasiment pas se perdre sauf quand des éléments de décors nous induisent en erreur ou passent inaperçus, ce qui sera plus développé dans la partie graphismes et level design.
La narration est parfois brouillonne dans ses expressions, maladroite, quelquefois redondante. Par exemple, au début du jeu on voit à l'écran New York 1929, et Amanda dit dans son dialogue qu'elle a hâte de quitter ce New York 1929 ! On le sait, il n'est pas nécessaire de le redire !
Ou alors quand dans les dialogues les persos décrivent ce qu'ils sont en train de faire sous nos yeux, on le voit, donc inutile de le redire aussi !
Ce sont des petits détails mais ils ont le chic de nous arracher à l'ambiance !
Les scènes sont assez régulières et nombreuses, mettant bien en avant la chronologie des événements, il y a un effort rajouté avec les sons, les animations et les pictures qui les enrichissent !
Mais les transitions entre les scènes à différents endroits sont un peu brutes, la coupure du son ou de la musique trop nette parfois, des fondus seraient les bienvenus !
Par contre leur nombre participe activement à l'immersion, laissant la place à quelques sous-entendus que l'on comprend parfois, parfois pas du tout, nous laissant un goût de « c'est quoi ça ? Pardon ? Pourquoi ? ». Par exemple, l’apparition du « maître de tout » quand Amanda rampe blessée au sol et se parle à elle-même, elle n'est pas morte, elle avance en se disant qu'elle aurait pu faire autrement, et là pouf ! Le maitre apparaît et lui dit qu'il va la sauver et lui donner sa chance...
Le fait de mettre une boîte de dialogue au-dessus de la tête de chaque personne qui parlent rend les scènes peu agréables car tout est caché par les boîtes, il aurait peut être mieux fallu mettre juste un point clignotant sur la personne qui parle et laisser les boites de dialogues soit en bas ou en haut, mais pas en plein milieu. C'est le cas du tuto pour expliquer le stand de tir, où les bulles de dialogue apparaissent sous la fenêtre de dialogue qui propose les choix de difficulté, ce qui les rend difficilement lisibles !
Meilleur gameplay (Note : 3,5/5)
Les objectifs sont clairement définis dès le début de chaque étape du jeu, et un journal de quêtes valide ces objectifs pour ne pas les oublier. La carte et le GPS nous aident également à ne pas nous perdre ! Les pnj de quêtes sont quand à eux bien indiqués (bulles).
Pour les mécaniques du jeu, chaque principe est expliqué par un tuto avec images et écritures, mais il est utilisé plusieurs fois parfois, c'est inutile, même si le temps change, la mécanique reste la même donc le même tuto n'est pas nécessaire (en plus il est disponible dans le menu).
Quand bien même on a un tuto explicite, je n'ai pas trop compris la logique du système de tir (avec un viseur) qui me semble totalement random, mais rien de grave, il n'est utile que 2 fois dans le jeu pour l'instant.
Le système de télékinésie est intéressant, mais je lui trouve un défaut principal, le fait de ne pas pouvoir prendre et poser plusieurs fois un objet ou un autre : il faut en poser un, puis on re contrôle Amanda, puis on re lance le pouvoir, re objet et ça recommence. C'est assez frustrant de devoir relancer à chaque fois le pouvoir depuis la fille, surtout pour l'énigme où il faut poser plusieurs objets à un endroit, cela rallonge le tout !
Pour le système de crochetage, je ne sais pas si l'auteur est à l'origine du plugin mais il est très propre, et assez facile à comprendre.
Le système de QTE quant à lui est intéressant, surtout qu'il se complète à la mise en scène. Dommage qu'il soit juste un poil lent, n'offrant aucun challenge, mais pour moi c'était parfait !!
Il y a un problème avec le système d'aggro par contre, quand on s'approche même à grande distance d'un mob et même à travers un mur, il accélère exponentiellement et chaotiquement dans toutes les directions, et il est IMPOSSIBLE d'éviter un combat dans des zones fermées sauf si on arrive à le bloquer derrière un élément de décor !
Après pour la difficulté des combats je n'ai pas été très inquiet à part vers les ¾ du jeu où certains dinosaures deviennent bien vénères. On regrettera juste l'impossibilité de se soigner en dehors d'une potion, de même pour les mp, c'est compliqué... Il aurait été intéressant de faire un dialogue pour indiquer que le distributeur de boissons sert en fait de magasin d'objet, on peut passer à côté vu qu'il est non indiqué dans le décor.
Meilleurs graphismes (Note : 3,5/5)
Il y a globalement deux univers visuels dans ce jeu, d'une part on a le côté mapping lié à RPG Maker et de l'autre on a l'artwork, qui ne correspond plus à l'identité visuelle du jeu (couleurs, traits).
Si l'utilisation des artworks est judicieuse dans la mise en scène, le style visuel du dessin n'est pas en accord avec ce qu'on voit dans le jeu, mais on ne pourra pas reprocher l'effort fait pour apporter quelques images de la bd (probablement) au jeu.
L'autre souci que j'ai aussi avec les artworks c'est que pour un même personnage (Amanda) le faceset dessiné varie d'un dialogue à l'autre, cela pourrait être encouragé du fait que ça varie les expressions, mais le problème c'est que on a l'impression que parfois ça n'est pas le même dessinateur (ou qu'il y a un fossé d'années entre chaque ébauches) qui les fait tant ils sont inégaux dans leur tracé !
Quitte à garder le même faceset avec d'autres expressions, autant le faire comme un tableau faceset classique et garder le cadre et les distances de tracé, mais bon là c'est mon coté dessinateur qui parle à un autre dessinateur…
La cohérence graphique cela dit côté mapping est appréciable, l'auteur est resté sur le style science-fiction et moderne, et cela est utilisé de manière assez efficace !
Le menu personnalisé peut paraître un peu brouillon dans les choix d'images, et donner un effet montage, mais il sort un peu de l'ordinaire, et finalement reste dans le thème « moderne » du soft.
Le passage vers le jurassique est surprenant, de par son arrivée, mais le mapping reste correct pour bien dissocier le monde moderne à la jungle.
Il y a des animations dans les décors (lumière, animaux) et quelques fogs rendant le tout assez immersif.
Le chemin est facilement identifiable, légèrement couloir dans sa construction, et parfois un peu étendu, mais il n'est pas vide, du coup cela équilibre un peu les rapports de surface !
Globalement c'est un jeu où le design est travaillé et relativement propre, on regrettera peut-être un manque de brouillards dans certaines zones qui s'y prêteraient bien. Des éléments décoratifs et d'immersions par exemple dans la zone jungle avec un brouillard de hautes branches ou d'ombrage auraient renforcé le coté sauvage et perdu !
Meilleure ambiance sonore (Note : 2,75/5)
Coté musique, je n'ai pas été très marqué par les ost (à part une ou deux), et le recyclage est un peu trop présent d'une map à l'autre, cela dit les thèmes ou styles musicaux se prêtent la plupart du temps assez bien à l'ambiance ou la situation.
Il n'y a pas trop de variété de musique alors qu'il y a beaucoup de diversité dans les maps, c'est dommage !
Pour les parties ost avec voix, comme je déteste ça dans les jeux vidéos forcément je n'ai pas adhéré, mais ce n'est que mon avis personnel !
Côté sons, ils sont présents de manière équilibrée pour la mise en scène et dans le gameplay en décor. Je n'ai pas relevé de sons complètement à côté de la plaque à part un : le bruit des brachiosaures dans l'image qui les montre en train de brouter la cime des arbres, pour moi ce bruit est celui d'un corbeau comme dans les mangas en mode gêné... et même s'il s'agissait du son d'oiseaux dans la jungle, ça ne correspond toujours pas !
Conclusion (Note totale : 3/5)
Sentinelles est un jeu qui ne m'aura pas marqué plus que ça, mais que j'ai eu quand même envie à finir, donc c'est positif pour moi car il aura su maintenir mon attention dans l'ensemble. Je me suis juste un peu perdu dans les méandres de l'esprit de l'auteur en ne comprenant pas toujours les finalités de ce que je voyais...
Néanmoins c'est un jeu travaillé sur plusieurs points, qui à le mérite de tenter des variations dans son gameplay, et dont l'originalité de l'intrigue sort un peu des sentiers battus !
Je ne m'avancerais pas quant à la possibilité du jeu de décrocher un award, au vu de la rude concurrence sur la plupart des points étudiés, mais je salue tout de même le travail de l'auteur !
Remarques diverses
Points Positifs
originalité de l'histoire
gameplay assez varié
des efforts de mise en scène
Points à améliorer
fluidité, logique du scénario et de la narration
recyclage d'ost
régularité des artworks
Autres points vus en jeu :
Un charset de soldat est mal détouré, on voit son fusil derrière lui quand il marche à droite.
Quand il faut quitter la fac, la musique change, mais quand on passe d'une map à l'autre le début de l'ancienne musique se lance 1 seconde en coupure avant de relancer la nouvelle.
Une image apparaît sur l’écran pour expliquer le gameplay d'équipements, et ne s'enlève plus après rendant la map non praticable car on ne voit plus rien à part la picture affichée, du coup j'ai été bloqué ! (se situe juste après qu'on s'échappe de la fac avec sa sœur et le policier avant de chercher les points d’extractions)
Apparemment d'autres testeurs n'ont pas eu les même problèmes que moi, mais ils ont eu des soucis sur d'autres choses que moi je n'ai pas eu, compliqué...
Attention juste avant la phase de QTE contre le T-Rex (qui a d'ailleurs une queue de style différent que le reste du corps) on peut bouger et du coup cela décale tout le QTE et la phase qui va avec, rendant le jeu bugué après (plus de persos en combat, le héros marche sur place en continu, message d'erreur à la fin du combat, provoquant le crash).
Après le combat contre les vélociraptors, il est possible de marcher sur la falaise alors qu'on ne devrait pas pouvoir le faire.
Dans le refuge du vaisseau il faut fouiller des trucs dans le décor pour déclencher la suite de la quête, mais une petite étoile animée aurait rendu la recherche plus aisée, il y a bien des points brillants mais ils ne sont pas animés et cachés par le décor.
Merci pour ce test très bien détaillé. Je répondrai plus tard. Pour le bug visuel lors de la sortie de la fac ça ne me l'a jamais fait dans mes tests sinon je l'aurai rectifié.
Pour les musiques je vais revoir ça.
Pour le QTE j'ai du le mettre en parallèle et pas en automatique, je rectifierai ça.
La falaise, il doit y avoir des herbes ou arbres qui gènent la passabilité, c'est un oubli de ma part.
Je vais rectifier aussi les éléments visuels pour qu'on les voit mieux et qu'ils gènent moins. Pour les faceset d'Amanda c'est en cours. Certains étaient trop môches car vieux. Je vais arranger cela.
Les autres personnages Pierre, Jono, Kendra seront plus développés dès le début, il était prévu de plus les développer par la suite. Certains éléments de leur développement ne peut pas arriver à ce stade.
Le tatoué malheureusement je ne peux pas le développer dans ce début de démo, nous connaîtrons ces motivations puisque voyage dans le temps on va le rencontrer à de nombreuses étapes de sa vie et dans le désordre façon River song dans Doctor Who. C'est une personnage clé. Pareil pour le maître du temps mais au milieu du jeu on saura tout sur lui, on n'attendra pas la fin.
Le jeu de tir mérite d'être retravaillé.
Pour la télékinésie un système de Zexion j'ai bidouillé un peu car on pouvait avoir un bug, j'arrangerai pour qu'on ne soit pas obligé de sortir après chaque objet déplacé. Un autre bouton je pense.
Le crochetage est un système de Kioresse et de moi.
Le tir un système de Lidenvice.
Pour l'agro le script prévoit quand le perso est à un nombre précis de pas le monstre s'agite, utile à l'extérieur mais le problème c'est qu'il détecte à travers les murs. Ce que je vais faire c'est que je vais découper les maps. Ainsi au lieu de rester sur la map on se téléportera et donc les mobs ne s'agiteront plus à travers les murs.
Pour les soins je créerai un cristal sur Jono permettant d'utiliser le soin en combat à partie de la préhistoire, il serait illogique de le mettre à la fac.
Je travaillerai les transitions et les brouillards.
La bd est un peu plus avancé, on y revoit le tatoué à trois étapes différentes de sa vie mais il ne semblait pas connaître Amanda lors de leur nouvelle rencontre si celle ci la reconnut. On y voit une prison spatiale et l'Allemagne Nazie ainsi qu'une vraie visite des bas fonds.
Prochaines étapes du jeu une fois la démo corrigée.
Merci encore pour ce test.
Je m'étais mis en pause en attendant ce test, je vais donc pouvoir travailler à la correction. Pour le bug qu'a eu Susaku ça ne le fait vraisemblablement pas à tout le monde. Je verrai ce qui cloche.
A+ avec de nouvelles news.
Ma deadline est de sortir une nouvelle démo plus poussée cet été. Après pour les phases suivantes le projet prendra de l'avance sur la BD. Il me faudra donc redoubler d'efforts sur la BD et anticiper certains dessins. Afin de sortir à Noel prochain une démo atteignant le climax. Un jeu complet pour l'été 2022 ? C'est tellement loin, tout est possible. D'abord la démo de cet été.
Delta -
posté le 26/05/2021 à 14:23:24 (1137 messages postés)
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❤ 0
Makeur en progrès
Hello, pour vous dire qu'après deux mois de pause, je me suis remis à fond dans la démo. Ca avance, ca avance, il me faut encore revoir certains trucs de la précédente démo, mais je les réglerai à la fin. Je préfère continuer d'avancer.
Fait phase Allemagne Nazie
Fait amélioration du système de télékinésie de Zexion.
Delta -
posté le 01/08/2021 à 20:25:07 (1137 messages postés)
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J'avais après un gros up fait une pause dans le projet (mon unique projet désormais). Et après ce test le reprend. Je corrige les bugs rencontrés les vidéos aident bien. C'est très sympa de voir en vidéo des bugs que je ne rencontre jamais car je sais déjà ou aller. Même si je ne les ai pas tous réparés, il y en a certains quand même qui sont étranges car ils ne me sont jamais arrivé.
Je vais améliorer encore la narration. Rajouter des indications plus claires. Changer certains dialogues. Bien j'ai du taf. Je continuerai progressivement.
A+ pour une news plus conséquente.
Fait -réparation de bugs
-Indication plus claire de certains secrets
-Amélioration des formules d'attaque, il me faut vérifier que ça fonctionne. Moins de miss possibles, l'attaque fait toujours au moins 1 de dégâts.
-Rajout de possibilité de fuir tout les mobs (en cours)
- Rajout de zone de safe pour se reposer.
-Rajout d'un objet "tente" dans l'inventaire.
Voila des petits trucs pour améliorer la progression du joueur et qu'il ne se retrouve plus bloqué.
-amélioration du système de télékinésie.
Delta -
posté le 17/05/2022 à 21:02:37 (1137 messages postés)
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❤ 2Nemau Roi of the Suisse
Makeur en progrès
Hello après avoir un peu travaillé sans poster. Voici une amélioration du Menu pour le rendre plus lisible. J'ai repris le développement du jeu.
Prochaines phases. Une prison spatiale tournant autour de la Lune.
Le far west.
La BD sur amilova et mangadraft commence elle la phase du début de la mission far west.
Nemau -
posté le 17/05/2022 à 21:09:25 (52527 messages postés)
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❤ 2Roi of the Suisse Delta
The Inconstant Gardener
Citation:
Une prison spatiale tournant autour de la Lune.
Cool !
Vu qu'il n'y a pas d'atmosphère sur la Lune, tu peux faire orbiter ta prison assez basse, ça peut donner un rendu cool (genre un panorama en fond qui défile très rapidement).
Delta -
posté le 17/05/2022 à 22:20:59 (1137 messages postés)
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❤ 2Nemau Roi of the Suisse
Makeur en progrès
Oui, j'essayerai de faire au mieux. Il me faut revoir les maps qui étaient pour certaines bof avec un level design crade et j'ai toute la phase à refaire car on changeait de perso et ça n'allait pas. Seul le groupe principal se doit d'être contrôlable. Il me faut passer les autres persos en cinématique. Donc pas mal de boulot dessus.
Concept art de la prison spatiale. L'extérieur ne sera que très partiellement visible quand le vaisseau spatial rentrera dans le sas. Ce qui va être galère ce sera de réaliser l'intérieur. Il y a beaucoup de cercles dans cette construction. Bien entendu tout ne sera pas visitable il faut que ça serve au récit sans bloquer la possibilité de liberté pour le joueur qui souhaiterait visiter.
EDIT : Hello j'ai changé le windowskin natif qui était géré pour les combats égalements. Celui ci est moins lourd et gagne en lisibilité
EDIT2 : Hello mon nouvel écran de gameover animé.
UP du 26/07/22
La démo avance, j'ai tout repris jusqu'au début de la phase far west et j'ai tout équilibré et poli. On a quatre heures jouables auquelles je ne retoucherai plus.
Actuellement je suis arrivé au même niveau que la BD. Pour continuer la démo jusqu'au point voulu soit 25% du jeu total en terme scénari je dois continuer les dessins préparatoires en anticipant la BD, refaire les faces versions BD de la phase western, c'est en cours.
Voici des screens et des dessins préparatoires issus de la BD dont certains seront présents dans le jeu en cut scène.
La ville de west line, elle a également sa gare, non visible ici.
La ville version BD
Le saloon, j'ai pas réussi à faire exactement la même façade du coup ce screen la ne sera pas utilisé dans le jeu
Cette image a tellement la classe, elle sera utilisée
L'intérieur du saloon en jeu
Et j'ai repris le vieil artwork où j'avais été aidé par un maker pour le rendre plus raccord
Ancien
Nouveau
J'ai également changé le script d'artworks, désormais la galerie sera la pour afficher les trophées bronze, argent, or et platine gagné au fur et à mesure du jeu.
Beaucoup de trophées bronze, cinq argents, deux or. Un pour avoir fini le jeu une fois, l'autre pour avoir battu le boss optionnel et le platine pour avoir tout gagné. Juste pour le fun et une meilleure utilisation des artworks.
EDIT Aout 2022 :
Hello, je viens de finir la démo de Sentinelles. J'y ai rajouté deux nouvelles phases, les ruines des anciens et 1929 essai N°2. On terminera par un cliffhanger. On atteint 6 Heures de jeu, à peu près 30% du jeu fini et 50% de l'histoire. J'ai proposé la démo sur le forum dans la section jeux, ça risque de prendre quelques temps , après je vous donnerai le lien. A bientôt.