Monos -
posté le 15/09/2016 à 05:08:32 (57322 messages postés)
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Vive le homebrew
Avec les ressources mac and blue !
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Nev -
posté le 17/09/2016 à 08:00:50 (2453 messages postés)
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Ca fait une semaine que j'essaye très fort de maker sur un vieux soft que j'aime beaucoup.
Problème : Les devs ont eu la bonne idée d'utiliser une palette de couleurs propriétaire du plus mauvais goûts...
Je veux essayer de faire un truc correct moi, mais visiblement le soft non
Illustration avec les couleurs chaudes :
(En haut PNG, en bas l'image affiché dans le soft)
Monos -
posté le 17/09/2016 à 08:49:18 (57322 messages postés)
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Vive le homebrew
Sur 2k3 ?
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rockmik -
posté le 17/09/2016 à 09:46:40 (12689 messages postés)
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En ligne
Le logiciel semble limité en nombre de couleurs, du coup tu te retrouves avec des "trames" et des couleurs quelque peu différentes.
Les ramens, c'est délicieux.
Nev -
posté le 17/09/2016 à 10:45:33 (2453 messages postés)
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@Monos : Sim RPG Maker 95
@Rockmik : Non non il y a bien 256 couleurs mais elles sont différentes.
C'est une palette propriétaire indexée, assez différente de celle de Windows et surtout très dégueulasse. Y a pas de couleurs "Franche", tout est terne.
Le but de la comparaison n'était pas de montrer la limite de couleurs mais comment un jaune criart devient caca d'oie.
Monos -
posté le 22/09/2016 à 03:04:32 (57322 messages postés)
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Vive le homebrew
C'est nouveau l'écran ; powered by MV qui se lance au début ? J'ai pas le souvenir de ça quand le logiciel est sorti.
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kayser -
posté le 22/09/2016 à 07:47:41 (1112 messages postés)
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Kayz'
Monos a dit:
C'est nouveau l'écran ; powered by MV qui se lance au début ? J'ai pas le souvenir de ça quand le logiciel est sorti.
C'est juste un plugin ajouté automatiquement depuis la version 1.3x et son nouveau PIXI (quand tu génères un nouveau projet désormais) tu peux le retirer ou en mettre un autre, c'est pour ceux qui veulent mettre un splash screen perso comme on avait sous RM200x.
PS : vous avez vu le nouveau plugin de Yanfly pour faire du mapping typé panorama directement sous RM avec des sprites indépendants. Perso ça m'attire pas plus que ça (un vrai panor reste plus puissant graphiquement quand on est partant pour s'investir dans du gros détail) mais à mon avis pour un niveau intermédiaire de level-design (entre la prise de tête et les bons résultats niveau équilibre) c'est valable.
Immudelki -
posté le 22/09/2016 à 12:05:08 (3651 messages postés)
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Xnivurognien souriant
L'argument du 'oh ça fait augmenter la taille du jeu en un nombre de giga très elevé' me parait tiré par les cheveux. Je sais bien que la taille sur mobile est limitée. Mais on ne fait pas des centaines de mo avec un jeu en panorama (ou c'est aëdemphia, et encore).
Non c'est l'audio qui prends vraiment de la plaçe car souvent non compressé aux formats adéquats.
Quand à la puissance machine, elle me semble suffisante sur des mobiles actuels ou de 2/3 ans d'age.
Après je dis pas, le système est plutôt cool (bien que la reselection des éléments posés semble foireuse vu que y'a qu'une liste). Surtout pour les gens qui veulent customiser sans vrai pano.
Bref, comme tu dis Kayser.
M'enfin, le pano classique reste mon préféré
Bref, une raison de plus pour rester sur VXAce dans mon cas.
Monos -
posté le 22/09/2016 à 18:47:28 (57322 messages postés)
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Vive le homebrew
Merci Kayser.
Comme Imu j'ai du mal avec MV. Ce n'est pas un mauvais RM loin de la mais beaucoup de truc qui ne vas pas avec ma philosophie de making.
Si je veux faire un truc en pano, ACE reste pour moi le must. la résolution basé sur les 32px c'est pas trop mal finalement.
Signer du nez ?
Danzaiver -
posté le 23/09/2016 à 03:47:09 (364 messages postés)
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Idem !
Maintenant que j'ai MV et que j'y passe du temps, je me prend pas mal la tete sur les controles, j'ai l'habitude de rendre mes projets, carrée sur les controles pour profiter pleinement des mécaniques que je propose.
Et la, le traitement de la souris natif, qui est pour le moins hasardeux, ne fonctionne pas du tout comme le claviers ou encore la manette meme pire encore elle est meme pas prise en compte dans les conditions... comment je fait pour lui dire si click gauche est enfoncée... et oui meme si clik gauche = validé, oui mais pas pour les conditions...
Deplus le clique souris fait courir le personnage par défaut, le pathfinding est pitoyable et dans des situation compliquer fait littéralement freezer le jeu pendant une seconde pour ne finalement pas trouver de solutions si ce n'est foncer droit dans le mur...
Obliger de trouver des magouilles pour crée des "boutons" ce que j'ai reussi a faire apres 48h de bidouillage intensif en tout genre.
Pire encore cela m'oblige donc a revoir l'architecture de mon organisation d'event a cause justement de ses "bouttons"... A cause de ça je suis obliger de faire passer plusieurs evenement en evenement commun la ou il n'y avais pas lieu avant.
Malgrès ça la nouvelle résolution, l'outil pour verifier les fps en direct ça fait du bien !
Mais clairement il est pas fini ce RM ! De plus actuellement il me semble difficile de mener a bien un projet entiers sans la gestion intégrale du claviers et des manettes, surtout pour du multi plateforme...
Ou alors il faut faire 2 version du jeu un pour le PC et l'autre pour les truc a tripoter.
Mais ! Ils ont meme pas penser a foutre une option désactiver la souris
Verehn -
posté le 23/09/2016 à 08:34:18 (9058 messages postés)
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Danzaiver -
posté le 23/09/2016 à 15:28:28 (364 messages postés)
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Absolument pas j'utilise le logiciel tel quelle sans script ou plugin, ce qui me fait dire que de base le logiciel est incomplet.
Je test ça maintenant, voici ce qu'il en ressort :
Sans configuration (base 12) :
=Alors plus intelligent... pas vraiment ou alors vraiment legerement j'ai encore des comportement chelou du style je fonce dans le mur.
-il est plus court surtout le personnage n'arrive pas au bout, en cas de clique éloigner.
+Pas de freese.
Avec configuration (24) :
Comme au dessus.
Avec configuration (48) :
Impeccable, plus ont en met dans la config plus le pathfiding est bon, je n'ai pas vu de freeze ou un quelconque retour de bâton a monter la config.
Donc ne pas hésitez a la monter si vous vous en servez.
Cela étant dit ça fait certes un problème de moins mais ça n'en reste pas moins incomplet...
===============
Quelle sont les conditions d'utilisation du script et qui l'a éditer ?
Si je m'en sert dans un futur projet j'aimerai savoir d’où ça viens et surtout si j'ai le droit de m'en servir.
Et je me méfie beaucoup de ce genre de chose j'ai trop souvent vu : "free use non-commercial / free commercial use (voir condition d'utilisation)" ou dans les condition ont te dit clairement le contraire...
J'ai rien contre a mettre un pseudo ou un nom dans les crédits, mais je refuse catégoriquement de devoir lui céder 30 lignes avec l'adresse de sont site n° de tel, sont mail, sont teepee, sont FB, sont tweeter, ect ect.
Verehn -
posté le 25/09/2016 à 15:13:25 (9058 messages postés)
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Vhehrhehn
Tout ce que j'ai c'est:
Citation:
License
Free for any game.
Credit and Thanks
- Hudell
Et un autre endroit où il a remis "This plugin can be used for free in any game.".
kayser -
posté le 25/09/2016 à 18:21:46 (1112 messages postés)
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Kayz'
Citation:
Mais clairement il est pas fini ce RM !
Un peu comme les précédents, à la différence que cette fois il est mis à jour régulièrement et pas « gravé dans le marbre » comme autrefois ; et qu'en ayant pas encore soufflé sa première bougie il a dépassé les anciens sur un grand nombre de points, ne vous laissez pas abattre par les quelques éléments pas encore au top, c'est une histoire de temps.
Après je dois avouer que ça peut choquer le côté « early access » que ça avait clairement les premiers mois (mais plus maintenant faut pas pousser) même si on parle pas d’un jeu mais d’un framework donc on est censé travailler avec sur de longs projets, ce qui signifie qu’on est pas censé avoir terminé notre taf avant que MV soit bien rodé.
ACE pouvait se baser sur VX (lui-même pas mal basé sur XP dans le fond) donc rien d’étonnant que c’était plus « viable dès le départ » avec autant de temps pour essuyer les plâtres.
C’est assez fort que MV soit aussi bien fonctionnel en si peu de temps.
Le pathfinding par défaut n’est pas vilain non plus, cet exemple-test n'est pas censé exister en contexte de jeu réel (level-design volontairement mauvais). Et c’est pas conçu pour se la jouer RTS non plus, t’es censé guider ton perso un minimum pas juste cliquer à l’autre bout de l’écran d’un labyrinthe en espérant que ça fasse le taf tout seul (l’intérêt d’une telle map fabuleuse n’est-il pas de trouver soi-même son chemin ^__^ expérience vidéoludique levelmax).
Par contre d’après ce que je lis ici et là certains n’ont pas l’air d’avoir mis à jour leurs projets (n’oubliez pas qu’il y a une procédure pour manuellement updater AUSSI son projet, suffit pas d’ouvrir un projet fait avec le MV 1.0 d’il y a 10 mois au sein d’un MV 1.3x pour automatiquement convertir son projet).
Roi of the Suisse -
posté le 06/10/2016 à 00:08:09 (29950 messages postés)
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Chanter l'hyperchleuasme
LE SAVIEZ-VOUS ?
Dans RMXP, changer la direction d'un event avec "Regarder vers le ***" ou bien avec "Changer l'apparence" n'a pas le même comportement !
Avec un "Regarder vers le ***", la nouvelle direction peut survivre à un changement de page.
Par exemple :
Page 1 (parallèle, direction par défaut vers le bas)
- Attendre 20 frames
- Activer interrupteur
Page 2 (parallèle, déclenchement par interrupteur, direction par défaut vers le bas)
- Attendre 20 frames
- Regarder vers le haut
- Attendre 20 frames
- Désactiver interrupteur
Lors du retour à la page 1 après la fin de la page 2 (l'interrupteur s'éteint), le personnage continue de regarder vers le haut.
Ça n'aurait pas été le cas en le tournant à l'aide d'un changement d'apparence (l'event se serait tourné de nouveau vers le bas).
J'utilise RMXP depuis sa sortie et je découvre encore des trucs aujourd'hui
Ergg -
posté le 07/10/2016 à 09:29:05 (193 messages postés)
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Tilalilaloum
J'avoue que c'est pimp cette fonctionnalité !
WorldDoubleFace -
posté le 31/10/2016 à 18:49:42 (87 messages postés)
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Bonjour ,
Je voulais vous faire découvrir mon projet sur Suikoden 2 . Peut-être qui en a parmis vous qui en a déjà entendu parler, mais bon . Ça fait plus de 1 an que je travailles sur ce projet. Pas toujours à plein temps évidemment !
Falco -
posté le 02/11/2016 à 16:24:27 (19589 messages postés)
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Indie game Developer
Game Maker 2 :
https://www.yoyogames.com/blog/397 L'éditeur de map, de tileset, et de sprites c'est juste magique oO
Si il y a pas des fonctions similaires sur Fusion 3, mon choix est fait pour l'année prochaine.
La modif des animations en plein cours, c'est pas mal du tout.
Le drag & drop a l'air sympa mais j'ai peur que les codeurs gardent une avance certaine en terme de lisibilité, tout ça...
Les tilesets et le room editor a l'air de tellement simplifié la vie...énorme !
Et une prévision pour Q1 2017, c'est plutôt rapide...pas un peu trop pour éviter les bugs résiduels ?
Moretto -
posté le 02/11/2016 à 21:21:30 (936 messages postés)