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Reprise du message précédent:
Grim -
posté le 18/06/2014 à 13:46:24 (251 messages postés)
| | C'est la méthode que j'utilisais mais je trouve ton rendu beaucoup plus joli
|
http://funkywork.github.io/ | Suite du sujet:
Mack -
posté le 18/06/2014 à 18:04:42 (2292 messages postés)
- | | Merci ^^.
Donc voila, j'ai à peu près réussis à faire un Github, donc voila le lien :
https://github.com/MackValentine/TdC
( Pour voir tout ce qui touche à la génération aléatoire, il faut voir dans src/mack/pathfinding et src/mack/game/Game_Dungeon.java )
|
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas ) |
Grim -
posté le 18/06/2014 à 18:29:50 (251 messages postés)
| | Je pense que tu as du te tromper dans ton commit
|
http://funkywork.github.io/ |
Mack -
posté le 18/06/2014 à 19:13:34 (2292 messages postés)
- | | Ouaip, ça marchait, j'ai modifier des trucs, et du coup ça marchait plus xD.
Bref, normalement ça ça marche, et j'y touche plus pour l'instant xD :
https://github.com/MackValentine/LTDC
|
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas ) |
| Chanter l'hyperchleuasme | Ta génération de donjons, elle ne fait que des couloirs et des grosses salles, ou bien elle gère aussi des portes et des clés ?
En tout cas c'est coolz
|
L'essentialisme c'est quand ta voiture a un moteur essence. | Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Polaris 03 | Planète Glutko |
Mack -
posté le 18/06/2014 à 20:13:33 (2292 messages postés)
- | | Pour l'instant non, mais c'est une des choses que j'aimerais beaucoup faire.
EDIT :
Salut !
Alors voila, j'ai décidé de reprendre un petit peu ce projet, mais en refaisant toute la partie génération aléatoire pour lui donner un côté plus Zelda-esque, ou plus du genre de The Binding of Isaac.
Si je poste ici, c'est parce que, première j'aimerais avoir votre avis sur la génération des donjons, et secondement, avoir votre avis sur le nouveau gameplay que j'envisage.
Donc je vais commencer par la génération :
Pas grand chose à dire si ce n'est que la salle bleu, c'est la salle de départ, la violette c'est celle du boss, les jaunes il faut une petite clé, et les marrons un objet spécial ( CF plus bas. ).
Les liens rouges représente les portes.
Un petit pack avec 1000 génération pour ceux qui veulent y jeter un œil ( pas sur que ça en intéresse mais bon xD ) :
https://www.mediafire.com/?9r405dybpd7wl3i
Comme vous pouvez le voir, les salles fermés à clé ne se trouvent que dans des culs de sac, il faut que je travaille encore un peu pour permettre à ces salles d'être à peu près partout, à condition de pouvoir y entrer dedans. ( Donc de ne pas se retrouver avec une salle totalement impossible à ouvrir, genre, pas assez de clé dans l'étage, ou alors derrière la salle locké )
Au niveau du gameplay, j'aimerais partir sur un truc du genre TLoZ : Four Sword Adventure sur GC :
C'est à dire que le jeu passerais du jeu au tour par tour à un truc bien plus A-RPG, en gardant le système d'armes et de niveau déjà présent.
Et j'y rajouterais un système de relique ( comme les bombes, une baguettes de feu ... ) qui n'aurait pas pour but premier de faire mal au monstre ( sauf éventuellement les boss ), mais d'accéder à des salles cachés qui donnerais des objets d'équipements ( des potions, des armes/armures ... ).
Le joueur ne peut garder qu'une seule relique sur lui, s'il veut en prendre une autre, il devra déposer celle qu'il a.
Pour l'instant, je n'ai absolument pas commencé cette partie, je m'attarde sur la génération de map pour avoir un super truc.
EDIT :
Encore un petit edit pour vous montrez ce que ça pourrait donner IG :
( Ouais, j'ai encore ripper du Zelda GBC xD )
J'ai encore quelques petites modifs, comme les portes qui disparaissent ( et notamment les murs qui se casse qui disparaissent aussi ) pendant le changement de carte.
Maintenant il me faudrait surtout donner à chaque pièce un style un peu différent, je ne m'y suis pas encore penché, mais je sais pas trop comment faire.
Je pense rajouter des objets cassables comme les pots de Zelda, histoire de pouvoir en mettre à certains endroits ( genre les coins, ou les murs où y a pas de bombes ).
Mais je suis quand même bien content de ma génération.
Pour que je la trouve parfaite, il faudrait juste que j'arrive à mieux placer les salles fermé et les clés ( par exemple, pouvoir mettre une salle caché ET une clé derrière une porte fermé. )
Mais bon, je verrais plus tard xD.
Je pense que je vais pas tarder à m'attaquer à faire apparaître le héros, et commencer tout le système de collision, de déplacement, et la récupération des clés !
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( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas ) |
| Chanter l'hyperchleuasme | Tu peux contrôler la taille de ton donjon ? Dire par exemple "je veux un donjon d'environ 20 salles" ?
J'ai regardé tes exemples, je trouve qu'il arrive trop souvent que la salle du boss soit juste à côté du départ. Il y a bien une "clé du boss" dans ta génération afin d'empêcher le joueur de finir le donjon immédiatement ?
En général la génération aléatoire de donjons Zelda est assez mauvaise. Les donjons de Binding of Izaac ne me plaisent pas du tout notamment. Même dans de nombreux jeux "réfléchis" (par opposition à "aléatoire"), la conception des donjons est parfois très mauvaise, par exemple Zelda Solarus pour ne citer que le plus célèbre.
Est-ce que c'est juste un défi personnel de programmation, ou bien tu as vraiment étudié le donjon-design et tu prévois de faire un algorithme qui produirait des donjons très intelligents ?
Enfin, si tu fais un truc du niveau de Binding of Izaac c'est déjà bien.
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Mack -
posté le 11/11/2014 à 19:37:04 (2292 messages postés)
- | | Ouaip', je peut choisir le nombre de salle max en largeur/hauteur, et bien sur le minimum de salle.
Je dois aussi pouvoir faire un maximum, mais bon ( Comme de toute façon le max c'est Largeur*Hauteur, pas sur que ça soit utile de rajouter une limite ).
Pour l'instant j'ai fixé la limite à 15 salle, pour un donjon de 5*5.
Donc ça force le jeu à avoir des donjons de 15 à 25 salles.
Ouaip', il faut une clé du boss pour pouvoir entrer dans la salle du boss ^^.
Mais c'est vrai que je pourrais empêcher la salle de poper à côté de l'entré xD.
( M'enfin, comme je fais que de la génération depuis hier je commence à en avoir marre xD. J'y reviendrais surement plus tard de toute façon ^^ )
En gros si j'ai choisis de faire ce genre de génération, c'est parce que je trouve que ça rends bien plus jolie que l'ancienne.
L'ancienne c'était bien jolie, mais bon, au final c'était quand même relativement moyen :/.
Après, j'aimerais justement faire des donjons à peu près intelligent, c'est à dire :
Je créer le squelette du donjon ( en gros, je place toute les salles, la plupart des portes, je définie l'entré et la sortie ) et ensuite, je regarde où je peut mettre des porte locké, et les clés sans que ça bloque le joueur.
( Mais bon, là pour l'instant c'est pas encore ça, je sais pas trop pourquoi )
Et c'est la que je sais pas comment faire :
- Je commence par placer d'abord les locks, puis les clés.
- Je commence par placer les clé, puis les locks.
Je pense que le mieux, c'est de placé les locks, puis les clés.
Et pour placer les clés, je par de l'entré, en recursif je parcours toute les salles adjacentes à condition qu'elle ne soit pas fermé. Et si elle est fermé je dois avoir rencontré une clé dans les salles précédente.
Et si j'en ai au moins une, je descend mon compteur de 1, et je dis que cette salle est passable.
Et si j'arrive à atteindre la salle que je veux, c'est que ça peut être une salle locké, sinon elle peut pas l'être, et je choisis un nouvelle salle.
Et ainsi de suite jusqu'à trouver un certain nombre de salle.
En général, sur 15 salles, j'ai pas trop de mal à générer 3 ou 4 salles fermé. Le problème, c'est que pour l'instant, les clés ne peuvent pas être caché derrière une salle fermé ( En gros, si j'ai trois salle fermé côte à côte, je peut pas avoir une clé dans la première salle fermé. ), du coup j'en ai souvent 2 ou 3 dans la même salle, ce qui est vraiment pas terrible :/.
J'ai pas pour but de faire une génération digne des donjons des Zelda, mais j'essaierais de m'en rapprocher au maximum ^^.
EDIT :
Au final j'aurais mis des exemple, mais comme je modifie beaucoup la génération, le resultas final sera surement très différent de ce que j'ai montré ^^.
( Même maintenant, je suppose que ça doit être pas mal différent xD )
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( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas ) |
| Chanter l'hyperchleuasme | Ok super.
Et sinon j'ai l'impression que tes donjons sont des arbres, c'est-à-dire des graphes sans cycles, c'est le cas ? Pourquoi cette contrainte ? J'aimerais avoir ton avis philosophique sur la question. Même si moi aussi j'aurais choisi les arbres.
Dans Link's Awakening il y a quelque chose de très bien dans les donjons, c'est qu'une salle n'est pas une zone. Ici tu amalgames salle et zone. Des exemples de salles composées de plusieurs zones hermétiques :
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Mack -
posté le 12/11/2014 à 15:53:25 (2292 messages postés)
- | | Bah, en faite je pensais que ça serait plus simple de faire comme ça xD.
Après, je suis pas sur qu'on peut dire que c'est des arbres, puisque si j'ai 3 salles, je peut très bien faire une boucle ( J'ai 3 salles a,b,c, la b et la fille de a, la c est la fille de b, et la a est la fille de c ).
Par contre, c'est vrai que coupé des salles en deux ça me parait être pas mal .
Je vais essayer de voir comment je peut faire ça .
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( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas ) |
| Chanter l'hyperchleuasme | La réponse est que c'est plus simple dans un premier temps de confondre allégrement "salle" et "zone"
Mais pour moi la supériorité de Links Awakening par rapport à Binding of Izaac est majoritairement issue de cette subtile distinction.
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Mack -
posté le 12/11/2014 à 19:02:52 (2292 messages postés)
- | | ^^.
En même temps, faire un système de map aléatoire par zone, c'est pas une mince à faire xD.
( Puisque comme tu l'as dis, même pour faire un truc bien par un humain c'est pas toujours ça ^^ )
Sinon, encore un petit Gif :
J'ai commencé l'HUD, j'pense qu'en gros elle bougera pas trop, elle me plait bien comme ça.
Mais j'ai quand même un peu peur pour les 3 barres sur le côté, j'ai peur qu'on s'y perde xD.
En gros c'est Vie/Mana/Exp. Pour le Mana, c'est juste un test, je sais pas si je vais le garder ou pas.
Par contre je commence vraiment à me demander si je vais pas mettre les petites clé dans un coffres, et forcé les grosses clé à se mettre au centre de la pièce ...
Au niveau du gameplay en lui même, j'ai pas fait grand chose, juste les collisions entre le joueur et les murs/events.
J'vais voir ce que je peux copier depuis les anciennes version du jeu.
|
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas ) |
Ephy -
posté le 12/11/2014 à 19:28:25 (30086 messages postés)
- | [BIG SHOT] | C'est cool. Par contre oui les multi-zones par salle ça risque d'être un peu foireux en génération aléatoire.
Pour des donjons préconçus comme dans LA ça va parce qu'on peut faire des trucs compliqués tout en les gérant mais pour un donjon aléatoire ça risque d'être pas aussi bien que ça en à l'air.
En tout cas ça a pas mal de la gueule pour le moment. C'est bien.
|
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Le6barbare -
posté le 12/11/2014 à 22:22:24 (142 messages postés)
| Zoïdberg cubique. | C'est cool, des news de la tour du crépuscule :3
ça à l'air très sympa cette nouvelle génération de map !
Mack a dit:
Mais j'ai quand même un peu peur pour les 3 barres sur le côté, j'ai peur qu'on s'y perde xD.
En gros c'est Vie/Mana/Exp. Pour le Mana, c'est juste un test, je sais pas si je vais le garder ou pas.
|
Je dirais qu'il serait plus logique de mettre la mana en bleu et l'Exp en vert. C'est les couleurs qui je pensent viennent plus instinctivement
|
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Mack -
posté le 15/11/2014 à 16:05:18 (2292 messages postés)
- | | Le6barbare a dit:
C'est cool, des news de la tour du crépuscule :3
ça à l'air très sympa cette nouvelle génération de map !
Mack a dit:
Mais j'ai quand même un peu peur pour les 3 barres sur le côté, j'ai peur qu'on s'y perde xD.
En gros c'est Vie/Mana/Exp. Pour le Mana, c'est juste un test, je sais pas si je vais le garder ou pas.
|
Je dirais qu'il serait plus logique de mettre la mana en bleu et l'Exp en vert. C'est les couleurs qui je pensent viennent plus instinctivement
|
Effectivement, les couleurs seraient mieux inversé xD.
Merci bien en tout cas .
Ephy a dit:
C'est cool. Par contre oui les multi-zones par salle ça risque d'être un peu foireux en génération aléatoire.
Pour des donjons préconçus comme dans LA ça va parce qu'on peut faire des trucs compliqués tout en les gérant mais pour un donjon aléatoire ça risque d'être pas aussi bien que ça en à l'air.
En tout cas ça a pas mal de la gueule pour le moment. C'est bien.
|
Bah, je pense que du multi zone en aléatoire c'est possible, mais bon, c'est clairement d'un tout autre niveau xD.
Sinon, j'ai commencé un petit peu habillage des salles :
Pour l'instant, j'en suis plutôt très content .
Ça me fait 22 type d'habillage, sauf que certaine salle ne peuvent pas avoir certain type d'habillage. ( Par exemple, pas ceux du Gif avec les trous si j'ai un objets au sol )
J'verrais pour faire une mini démo qui permet juste de se promener d'ouvrir les salles, et de passer à un autre étage je pense ^^.
Edit :
Et voila la petite démo :
https://www.mediafire.com/?if5b3ch8vh550g0
Au niveau du contenu :
Possibilité de visiter une infinité de stage, il suffit d'atteindre les escaliers montant derrière les portes fermé avec les clés du boss. Les trous sont fonctionnels, si le joueur tombe dedans il repop à l'entré de la salle.
Les flèches pour bouger, Espace pour attaquer, F2 pour changer la taille de l'écran.
Pour l'instant, j'ai pas encore implémenté la moindre parcelle de RPG, donc le héros ne perd pas de vie, toute les barres du HUD sont la juste pour la déco ^^".
Au niveau de la génération, il est possible que vous ayez des bugs, donc si c'est le cas, postez un message avec la Seed de la carte.
On voit cette dernière dans la console, donc si vous êtes sous Windows, lancer le run.bat plutôt que le jar.
Voila voila .
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( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas ) |
| Chanter l'hyperchleuasme | Je teste et j'édite
EDIT: Niveau collisions et jeu c'est bon, mais ton générateur n'est pas encore au point :
J'ai dessiné dans le coin les serrures normales (bleues), les clés normales (grises), la clé du boss (jaune), la serrure du boss (rouge).
En observant un peu on s'aperçoit que les clés normales et serrures normales ne servent à rien parce que la clé du boss et la serrure du boss (ni l'une ni l'autre) ne se trouvent pas derrière les serrures normales !
Il suffirait que la clé du boss ou bien la serrure du boss soit derrière les serrures normales pour que le donjon soit bon.
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L'essentialisme c'est quand ta voiture a un moteur essence. | Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Polaris 03 | Planète Glutko |
Mack -
posté le 18/11/2014 à 09:46:30 (2292 messages postés)
- | | En faite c'est ce qui est prévu ^^.
Mais il y a une toute petit chance ( On va dire que sur 1000 essaie j'ai du la voir moins de 10 fois. ) pour que le joueur soit bloqué :
Le joueur a une seule clé, mais à le choix entre deux portes. Et derrière une des deux il y a une clé et la suite du donjon, mais derrière l'autre c'est juste un cul de sac.
Donc quand j'ajouterais des trucs sur la génération, il faudra que je retravaille ça ^^.
Pareil, quand j'y retravaillerais, j'y rajouterais surement des interrupteur qui ouvre des portes dans d'autres salles, et ce genre de truc .
|
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas ) |
| Chanter l'hyperchleuasme | Ou alors, ce que je te propose, c'est de mettre des passages d'une salle à l'autre qui ne se font que dans un seul sens (en vert) :
Et du coup ton donjon devient bon.
Pour faire un passage d'une salle vers l'autre qui ne fonctionne que dans un sens, tu peux faire par exemple que la porte se referme derrière le héros en entrant dans la salle.
Ce procédé "en diode" est très fréquent dans Link's Awakening et dans Kujira no Hara =>[]
|
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Naked-Snake -
posté le 18/11/2014 à 10:33:45 (8468 messages postés)
| "Hey ! Dallas ! Follow my lead !" - Hoxton | [Message inutile pour permettre à ROTS de poster son pavé]
|
Une ènième chaine livestream | Page Facebook de 8 Bit Runner |
| Chanter l'hyperchleuasme | Réfléchissons à un algorithme simple pour faire de bons donjons !
Théorie du Zelda-donjon-design, par Roi of the Suisse, chapî n°25 : génération procédurale
Voici le graphe de tes salles :
Il doit être arborescent (pas de cycle).
Il possède deux pôles : S (start) et E (end). On choisira la position de S de préférence à une extrémité de branche, et puis on choisira E de préférence à une extrémité et le plus loin possible de E.
On coupe le graphe en deux de sorte que S soit d'un côté et E de l'autre :
Nous allons placer à la limite un blocage : cela peut être une serrure, une porte fermée reliée à un interrupteur, une énigme qui nécessite l'arme du donjon...
Puis, dans la moitié du graphe qui contient S, il faudra placer l'objet résolvant : la clé, l'interrupteur qui ouvre la porte, l'arme du donjon...
L'idée est ensuite de recommencer cette division sur les deux moitiés obtenues !
La salle de l'objet résolvant devient E', et la salle juste après le blocage devient S' :
On re-divise récursivement :
Et on ajoute les objets résolvants et les blocages correspondants.
Je conseille de mettre les objets résolvants aux extrémités si possible, afin d'éviter les branches entières de donjon inutiles.
On a à présent un donjon valide (= forcément faisable).
Cet algorithme est récursif, je propose d'arrêter la division selon une fonction "probabilité de continuer". Si le bout de donjon dont on considère l'éventuelle division est petit (moins de 2 salles) on s'arrête forcément (probabilité 0). Si le bout de donjon est grand (plus de 6 salles) on le divise forcément (probabilité 1). Entre les deux on peut faire une probabilité affine ou bien juste mettre un nombre aléatoire qui vaut 0 ou 1.
Pour aller plus loin 1 : généralisation du placement des objets résolvants
Spoiler (cliquez pour afficher) Le lecteur attentif remarquera que la clé tout à gauche (dans la zone bleu clair) qui permet d'accéder à la zone bleu foncé aurait très bien pu être placée dans les zones vertes.
Qu'est-ce que cela signifie ?
Cela signifie que l'objet résolvant n'est pas forcément dans la moité inférieure de son bout de donjon, la seule chose qui importe c'est que l'objet résolvant soit avant son blocage.
Vu que la zone bleu clair est après la ligne verte, elle est après les zones vertes.
Imaginons qu'on coupe le donjon (0) en deux zones : 0,1 (avant) et 0,2 (après). Puis on coupe la zone 0,1 en 0,11 et 0,12. De même on coupe la zone 0,2 en 0,21 et 0,22.
sur ce schéma les noeuds représentent les zones et non plus les salles
Il faut se méfier de cette notation avec des chiffres, car ici on a : 0,11 < 0,1 = 0,12 < 0
L'infériorité mathématique n'est valable que pour les zones minimales : 0,11 < 0,12 < 0,21 < 0,22
Ces zones minimales sont les "feuilles" de l'arbre.
Optimisation...
Spoiler (cliquez pour afficher) Pour comparer les zones sans avoir à descendre jusqu'aux feuilles, on peut changer la numérotation suivant ces règles :
- La racine possède pour valeur "2 puissance son altitude". Ici l'altitude est 2 donc sa valeur est 4.
- Quand un noeud obtient une valeur, il transmet sa valeur à son fils droit. On a maintenant trois noeuds avec la valeur 4.
- Pour un noeud sans valeur (le noeud n'est pas la racine et n'est pas le fils droit de son père) la valeur est la valeur du père (dont il est le fils gauche) moins 2 puissance l'altitude. On obtient donc 4-2^1=2 au milieu à gauche ; 2-2^0=1 en bas à gauche ; 4-2^0=3 en bas au milieu.
sur ce schéma les noeuds représentent les zones et non plus les salles
L'objet résolvant doit aussi être impérativement placé dans une zone minimale qui est un fils gauche.
Pour aller plus loin 2 : les cycles et les passages à sens unique
Spoiler (cliquez pour afficher) L'arbre est le squelette du donjon. Il est maintenant possible, pour rendre le donjon plus naturel, d'y ajouter des cycles.
Ajout d'un cycle :
Spoiler (cliquez pour afficher) Si deux salles sont :
- géographiquement côte-à-côte (une coordonnée en commun, et l'autre coordonnée diffère de 1)
- séparées par un mur
- dans la même zone minimale (considérer les feuilles)
Alors on a le droit d'ouvrir le mur.
Ajout d'un passage à sens unique :
Spoiler (cliquez pour afficher) Peut être utilisé pour :
- rendre le donjon plus labyrinthique
- permettre au joueur de revenir facilement dans les premières zones du donjon
Si deux salles sont :
- géographiquement côte-à-côte (une coordonnée en commun, et l'autre coordonnée diffère de 1)
- séparées par un mur
- la zone minimale (considérer les feuilles) de la salle A est avant (ou égale à) la zone minimale de la salle B
Alors on peut faire un chemin à sens unique allant de B vers A.
Le passage à sens unique peut être modélisé par une porte qui se referme juste derrière le héros, ou encore par la possibilité de sauter d'une petite falaise qui empêche de remonter.
Pour aller plus loin 3 : pouvoir forcément accéder à tout le donjon
Spoiler (cliquez pour afficher) Le donjon exemple qui sert à expliquer l'algorithme est du type à faire hurler Némau. En effet, il est possible d'utiliser la première clé pour accéder directement à la deuxième moitié du donjon (bleue), sans avoir à faire le deuxième quart du donjon (vert clair). Il est alors possible de finir le donjon sans pouvoir jamais visiter le deuxième quart du donjon.
Ce phénomène sera d'autant plus fréquent qu'on n'utilisera pas le "Pour aller plus loin 1".
Pour corriger ce problème, il suffit d'ajouter les clés manquantes dans la toute dernière zone du donjon. Ainsi, quand le joueur aura fini le donjon, il pourra toujours revenir en arrière pour explorer les salles qu'il a évitées.
Pour aller plus loin 4 : salles subdivisées
Spoiler (cliquez pour afficher) Pour faire un donjon à salles subdivisées comme dans Link's Awakening, il est possible de générer un donjon 4 fois plus grand pour ensuite coller les salles 4 par 4 :
Maintenant tu as tout ce qu'il faut pour faire largement mieux que Binding of Izaac. Pourquoi mieux ? La principale raison est contenue dans le "Pour aller plus loin 4" qui a pour effet d'engendrer une énorme augmentation du plaisir d'exploration pour des raisons que je détaille sur le forum du Famas.
Par contre ne remplis pas tes salles par trois rochers quatre salades (sinon autant jouer à Zelda Solarus ), les objets résolvants doivent être obtenus par résolution d'énigme ou par miniboss battu.
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Nukidoudi -
posté le 18/11/2014 à 15:40:09 (735 messages postés)
- | yo | C'est assez intéressant ce que tu proposes Roi. J'avoue ne m'être jamais réellement penché sur la question (je m'étais limité a utiliser des automates cellulaires).
|
https://xvw.lol |
| The Inconstant Gardener | Le blème des explications de Suisse c'est que c'est chaud de comprendre si on a pas fait maths sup'. x) Par exemple pour l'expression "probabilité affine" ça aurait été mieux d'employer la définition de cette expression, plutôt que l'expression elle-même. [/jamaiscontent]
A part ça c'est super intéressant (sans ironie).
|
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Ephy -
posté le 18/11/2014 à 17:19:18 (30086 messages postés)
- | [BIG SHOT] | Ben l'explication est faite pour la génération aléatoire de donjons zelda-esques mais ça et les explications compliquées mis à part ça reste une explication théorique tout à fait valable et très intéressante pour la conception manuelle du donjon. Les schémas et les aller plus loin sont suffisamment compréhensibles en eux mêmes même si t'as pas fait maths sup. A la limite ça demande peut-être juste un peu de logique et de réflexion coté level-design pour comprendre les subtilités.
Citation: Le donjon exemple qui sert à expliquer l'algorithme est du type à faire hurler Némau. En effet, il est possible d'utiliser la première clé pour accéder directement à la deuxième moitié du donjon (bleue), sans avoir à faire le deuxième quart du donjon (vert clair). Il est alors possible de finir le donjon sans pouvoir jamais visiter le deuxième quart du donjon. |
Juste pour revenir là dessus, ce modèle devient beaucoup moins mauvais si l'objet bloquant entre la zone 1 et la zone 3 n'est pas une clé mais l'arme du donjon / un mécanisme à activer / n'importe quoi qui soit d'une nature différente de l'objet bloquant entre la salle 1 et 2.
Dans l'optique d'un Zelda ce serait même plutôt pas mal dans la mesure ou les deux grandes parties du donjon sont plutôt équilibrées. La première serait pour trouver l'objet tandis que la seconde serait basée sur l'utilisation de cet objet (à partir du point de blocage entre les deux).
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| The Inconstant Gardener | J'avais pas vu ça xD :
Citation: Le donjon exemple qui sert à expliquer l'algorithme est du type à faire hurler Némau. En effet, il est possible d'utiliser la première clé pour accéder directement à la deuxième moitié du donjon (bleue), sans avoir à faire le deuxième quart du donjon (vert clair). Il est alors possible de finir le donjon sans pouvoir jamais visiter le deuxième quart du donjon. |
GNI ?! xD Au contraire, quand on en avait parlé sur le Famas j'avais dit que je trouvais ça bien, parce que c'était gratifiant pour les joueurs qui cherchent à explorer tout à fond. C'était toi, pas moi, qui proposait l'idée d'un donjon où on est obligé de visiter toutes les salles pour le finir.
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Falco -
posté le 18/11/2014 à 18:55:47 (19589 messages postés)
| Indie game Developer | Je suis le seul qui trouve ça vraiment dommage d'employer un système aléatoire pour concevoir un donjon type Zelda ? x)
C'est tellement plus intéressant d'avoir un donjon étudié et avec un level design unique et travaillé.
Enfin le jeu n'est pas un Zelda mais un Zelda like, donc why not, ça reste assez intéressant au niveau technique.
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