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Cornemuse -
posté le 03/07/2018 à 03:54:30 (65 messages postés)
| | De Profundis - version beta
Hello tout le monde ! Ca fait bien longtemps... On a terminé notre nouveau projet, moi, Lepanthes, MEUNIOT et Hélo. Si vous avez aimé des jeux comme Orange Salvifique par exemple (auquel moi et Lepanthes avions participé), essayez celui-là !
Une explosion a éclaté au centre commercial. Daniel, qui était sur les lieux, se retrouve désormais plongé dans le noir. Il n'a aucune idée de ce qui est arrivé, et doit se débattre dans les débris, sans le moindre moyen de s'éclairer.
Heureusement pour lui, il n'est pas seul dans la pénombre. Bientôt, il rencontre une jeune femme mystérieuse : Thémis. Cette dernière est familière avec l'obscurité, ce qui pourrait être d'une aide précieuse.
D'autres survivants se joignent à eux, et tous cherchent un moyen de s'en sortir. Mais dans le noir complet, beaucoup de choses sont possibles... Surtout celles qu'on ne peut pas voir.
De Profundis est une fiction interactive développée par points contigus à l'aide du moteur de jeu Ren'py.
Sa durée totale est de 6 à 8 heures selon la vitesse de lecture. Son mode de jeu est inspiré des histoires à choix multiples : visual novels, jeux d'aventure dans le style de ceux développés par le studio Telltale, et "Livres dont vous êtes le héros".
Son histoire est orientée vers les domaines du suspense et du mystère. Ses principales influences sont issues du genre du visual novel, comme la franchise Infinity (Ever 17, Remember 11) ou la franchise When they cry (Higurashi, Umineko).
Sa présentation est unique, elle a été conçue pour refléter de manière originale la situation que vit le héros du jeu. L'histoire se déroulant dans le noir total, un soin très particulier a été porté à l'atmosphère sonore et musicale du jeu. On pourrait donc parler de musical novel, puisqu'il n'y a quasiment aucune image.
Les répliques de ses personnages ne sont pas doublées par des acteurs, mais elles sont accompagnées par les notes et mélodies d'un instrument propre à chacun d'eux. Chacun de ces dialogues s'intègre ainsi musicalement dans l'ambiance sonore, et le rythme de la musique est directement lié à celui du joueur.
Cette version beta de test est semi-publique : nous vous demandons ainsi de bien vouloir conserver le jeu à votre usage personnel, et de ne pas en distribuer de copie ou de communiquer de lien vers cette page de téléchargement direct à d'autres utilisateurs que ceux des quelques forums où nous publions la beta.
Téléchargement : https://pointscontigus.itch.io/de-profundis-version-beta
Mot de passe : luxaeterna
Merci par avance pour toutes les impressions, tous les commentaires ou encore tous les rapports d'erreurs, bugs et autres glitchs que vous aurez trouvés. Vous pouvez poster vos retours directement sur le forum !
|
Visual novel experimental terminé et dispo gratuitement sur itch.io : De Profundis. Environ 10h pour une histoire d'horreur et d'émotion se déroulant dans le noir complet. |
| The Inconstant Gardener | Cornemuse... Cornemuse ! Ton seul pseudo suffit à m'évoquer une époque où Oniro n'existait même pas. ^^
Ton jeu a l'air original.
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Quel RPG Maker choisir ? • Ocarina of Time PC • Polaris 03 • Le matérialisme c'est quand tu as du matériel. |
Cornemuse -
posté le 09/07/2018 à 14:00:51 (65 messages postés)
| | Hahaha Nemau, en effet ! ça ne nous rajeunit pas... Entre anciens combattants, on se comprend.
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Visual novel experimental terminé et dispo gratuitement sur itch.io : De Profundis. Environ 10h pour une histoire d'horreur et d'émotion se déroulant dans le noir complet. |
Mister Ocelot -
posté le 15/07/2018 à 15:06:21 (136 messages postés)
| Doit arrêter de glander. Glande au lieu d'arrêter | Bon, j'ai essayé le jeu version linux, et j'ai eu le droit a un petit bug des familles
Spoiler (cliquez pour afficher)
C'est arrivé au moment du choix où l'on se demande quand est ce qu'on a entendu haruka pour la dernière fois, et j'ai choisi le choix "dans le couloir" (le 1er je crois))
les logs
Spoiler (cliquez pour afficher)
Sun Jul 15 14:24:38 2018
Linux-4.15.0-24-generic-x86_64-with-debian-stretch-sid
Ren'Py 7.0.0.196
Bootstrap to the start of init.init took 0.06s
Early init took 0.01s
Loader init took 0.03s
Loading error handling took 0.04s
Loading script took 0.61s
Loading save slot metadata. took 0.02s
Loading persistent took 0.00s
Importing _renpysteam: ImportError('No module named _renpysteam',)
Set script version to: (7, 0, 0)
Running init code took 1.30s
Loading analysis data took 0.09s
Analyze and compile ATL took 0.02s
Index archives took 0.00s
Dump and make backups. took 0.00s
Cleaning cache took 0.00s
Making clean stores took 0.00s
Initial gc. took 0.06s
DPI scale factor: 1.000000
Creating interface object took 0.02s
Cleaning stores took 0.00s
Init translation took 0.01s
Build styles took 0.00s
Load screen analysis took 0.08s
Analyze screens took 0.00s
Save screen analysis took 0.00s
Prepare screens took 0.07s
Save pyanalysis. took 0.00s
Save bytecode. took 0.00s
Running _start took 0.00s
Performance test:
Interface start took 0.07s
primary display bounds: (0, 0, 1920, 1080)
swap interval: 1 frames
Fullscreen mode.
Screen sizes: virtual=(800, 600) physical=(1920, 1080) drawable=(1920, 1080)
Vendor: 'Intel Open Source Technology Center'
Renderer: 'Mesa DRI Intel(R) HD Graphics 620 (Kaby Lake GT2) '
Version: '3.0 Mesa 18.0.5'
Display Info: <Info({'blit_sw_CC': False, 'refresh_rate': 0, 'bitsize': 32, 'wm': True, 'losses': (0, 0, 0, 8), 'hw': False, 'masks': (16711680, 65280, 255, 0), 'current_h': 1080, 'current_w': 1920, 'shifts': (16, 8, 0, 0), 'blit_sw_A': False, 'blit_hw': False, 'blit_sw': False, 'bytesize': 4, 'blit_hw_CC': False, 'blit_hw_A': False, 'video_mem': 268435456})>
Extensions:
GL_3DFX_texture_compression_FXT1
GL_AMD_conservative_depth
GL_AMD_draw_buffers_blend
GL_AMD_seamless_cubemap_per_texture
GL_AMD_shader_stencil_export
GL_AMD_shader_trinary_minmax
GL_ANGLE_texture_compression_dxt3
GL_ANGLE_texture_compression_dxt5
GL_APPLE_object_purgeable
GL_APPLE_packed_pixels
GL_ARB_ES2_compatibility
GL_ARB_ES3_compatibility
GL_ARB_arrays_of_arrays
GL_ARB_blend_func_extended
GL_ARB_buffer_storage
GL_ARB_clear_buffer_object
GL_ARB_clear_texture
GL_ARB_clip_control
GL_ARB_color_buffer_float
GL_ARB_compressed_texture_pixel_storage
GL_ARB_compute_shader
GL_ARB_conditional_render_inverted
GL_ARB_conservative_depth
GL_ARB_copy_buffer
GL_ARB_copy_image
GL_ARB_cull_distance
GL_ARB_debug_output
GL_ARB_depth_buffer_float
GL_ARB_depth_clamp
GL_ARB_depth_texture
GL_ARB_derivative_control
GL_ARB_draw_buffers
GL_ARB_draw_buffers_blend
GL_ARB_draw_elements_base_vertex
GL_ARB_draw_instanced
GL_ARB_explicit_attrib_location
GL_ARB_explicit_uniform_location
GL_ARB_fragment_coord_conventions
GL_ARB_fragment_program
GL_ARB_fragment_program_shadow
GL_ARB_fragment_shader
GL_ARB_framebuffer_no_attachments
GL_ARB_framebuffer_object
GL_ARB_framebuffer_sRGB
GL_ARB_get_program_binary
GL_ARB_get_texture_sub_image
GL_ARB_half_float_pixel
GL_ARB_half_float_vertex
GL_ARB_instanced_arrays
GL_ARB_internalformat_query
GL_ARB_internalformat_query2
GL_ARB_invalidate_subdata
GL_ARB_map_buffer_alignment
GL_ARB_map_buffer_range
GL_ARB_multi_bind
GL_ARB_multisample
GL_ARB_multitexture
GL_ARB_occlusion_query
GL_ARB_occlusion_query2
GL_ARB_pipeline_statistics_query
GL_ARB_pixel_buffer_object
GL_ARB_point_parameters
GL_ARB_point_sprite
GL_ARB_polygon_offset_clamp
GL_ARB_program_interface_query
GL_ARB_provoking_vertex
GL_ARB_query_buffer_object
GL_ARB_robust_buffer_access_behavior
GL_ARB_robustness
GL_ARB_sample_shading
GL_ARB_sampler_objects
GL_ARB_seamless_cube_map
GL_ARB_seamless_cubemap_per_texture
GL_ARB_separate_shader_objects
GL_ARB_shader_atomic_counter_ops
GL_ARB_shader_atomic_counters
GL_ARB_shader_ballot
GL_ARB_shader_bit_encoding
GL_ARB_shader_clock
GL_ARB_shader_draw_parameters
GL_ARB_shader_group_vote
GL_ARB_shader_image_load_store
GL_ARB_shader_image_size
GL_ARB_shader_objects
GL_ARB_shader_precision
GL_ARB_shader_stencil_export
GL_ARB_shader_storage_buffer_object
GL_ARB_shader_texture_image_samples
GL_ARB_shader_texture_lod
GL_ARB_shading_language_100
GL_ARB_shading_language_420pack
GL_ARB_shading_language_packing
GL_ARB_shadow
GL_ARB_stencil_texturing
GL_ARB_sync
GL_ARB_texture_barrier
GL_ARB_texture_border_clamp
GL_ARB_texture_compression
GL_ARB_texture_compression_bptc
GL_ARB_texture_compression_rgtc
GL_ARB_texture_cube_map
GL_ARB_texture_cube_map_array
GL_ARB_texture_env_add
GL_ARB_texture_env_combine
GL_ARB_texture_env_crossbar
GL_ARB_texture_env_dot3
GL_ARB_texture_filter_anisotropic
GL_ARB_texture_float
GL_ARB_texture_gather
GL_ARB_texture_mirror_clamp_to_edge
GL_ARB_texture_mirrored_repeat
GL_ARB_texture_multisample
GL_ARB_texture_non_power_of_two
GL_ARB_texture_query_levels
GL_ARB_texture_query_lod
GL_ARB_texture_rectangle
GL_ARB_texture_rg
GL_ARB_texture_rgb10_a2ui
GL_ARB_texture_stencil8
GL_ARB_texture_storage
GL_ARB_texture_storage_multisample
GL_ARB_texture_swizzle
GL_ARB_texture_view
GL_ARB_timer_query
GL_ARB_transform_feedback2
GL_ARB_transform_feedback3
GL_ARB_transform_feedback_instanced
GL_ARB_transform_feedback_overflow_query
GL_ARB_transpose_matrix
GL_ARB_uniform_buffer_object
GL_ARB_vertex_array_bgra
GL_ARB_vertex_array_object
GL_ARB_vertex_attrib_binding
GL_ARB_vertex_buffer_object
GL_ARB_vertex_program
GL_ARB_vertex_shader
GL_ARB_vertex_type_10f_11f_11f_rev
GL_ARB_vertex_type_2_10_10_10_rev
GL_ARB_window_pos
GL_ATI_blend_equation_separate
GL_ATI_draw_buffers
GL_ATI_separate_stencil
GL_ATI_texture_env_combine3
GL_ATI_texture_float
GL_EXT_abgr
GL_EXT_bgra
GL_EXT_blend_color
GL_EXT_blend_equation_separate
GL_EXT_blend_func_separate
GL_EXT_blend_minmax
GL_EXT_blend_subtract
GL_EXT_compiled_vertex_array
GL_EXT_copy_texture
GL_EXT_draw_buffers2
GL_EXT_draw_instanced
GL_EXT_draw_range_elements
GL_EXT_fog_coord
GL_EXT_framebuffer_blit
GL_EXT_framebuffer_multisample
GL_EXT_framebuffer_multisample_blit_scaled
GL_EXT_framebuffer_object
GL_EXT_framebuffer_sRGB
GL_EXT_gpu_program_parameters
GL_EXT_multi_draw_arrays
GL_EXT_packed_depth_stencil
GL_EXT_packed_float
GL_EXT_packed_pixels
GL_EXT_pixel_buffer_object
GL_EXT_point_parameters
GL_EXT_polygon_offset
GL_EXT_polygon_offset_clamp
GL_EXT_provoking_vertex
GL_EXT_rescale_normal
GL_EXT_secondary_color
GL_EXT_separate_specular_color
GL_EXT_shader_integer_mix
GL_EXT_shader_samples_identical
GL_EXT_shadow_funcs
GL_EXT_stencil_two_side
GL_EXT_stencil_wrap
GL_EXT_subtexture
GL_EXT_texture
GL_EXT_texture3D
GL_EXT_texture_array
GL_EXT_texture_compression_dxt1
GL_EXT_texture_compression_rgtc
GL_EXT_texture_compression_s3tc
GL_EXT_texture_cube_map
GL_EXT_texture_edge_clamp
GL_EXT_texture_env_add
GL_EXT_texture_env_combine
GL_EXT_texture_env_dot3
GL_EXT_texture_filter_anisotropic
GL_EXT_texture_integer
GL_EXT_texture_lod_bias
GL_EXT_texture_object
GL_EXT_texture_rectangle
GL_EXT_texture_sRGB
GL_EXT_texture_sRGB_decode
GL_EXT_texture_shared_exponent
GL_EXT_texture_snorm
GL_EXT_texture_swizzle
GL_EXT_timer_query
GL_EXT_transform_feedback
GL_EXT_vertex_array
GL_EXT_vertex_array_bgra
GL_IBM_multimode_draw_arrays
GL_IBM_rasterpos_clip
GL_IBM_texture_mirrored_repeat
GL_INGR_blend_func_separate
GL_INTEL_performance_query
GL_KHR_blend_equation_advanced
GL_KHR_blend_equation_advanced_coherent
GL_KHR_context_flush_control
GL_KHR_debug
GL_KHR_no_error
GL_KHR_robust_buffer_access_behavior
GL_KHR_robustness
GL_KHR_texture_compression_astc_ldr
GL_KHR_texture_compression_astc_sliced_3d
GL_MESA_pack_invert
GL_MESA_shader_integer_functions
GL_MESA_texture_signed_rgba
GL_MESA_window_pos
GL_NV_blend_square
GL_NV_conditional_render
GL_NV_depth_clamp
GL_NV_light_max_exponent
GL_NV_packed_depth_stencil
GL_NV_primitive_restart
GL_NV_texgen_reflection
GL_NV_texture_barrier
GL_NV_texture_env_combine4
GL_NV_texture_rectangle
GL_OES_EGL_image
GL_OES_read_format
GL_S3_s3tc
GL_SGIS_generate_mipmap
GL_SGIS_texture_border_clamp
GL_SGIS_texture_edge_clamp
GL_SGIS_texture_lod
GL_SUN_multi_draw_arrays
Number of texture units: 8
Using shader environment.
Using copy RTT.
Using gl renderer.
Texture testing:
- Hardware max texture size: 16384
- 64px textures work.
- 128px textures work.
- 256px textures work.
- 512px textures work.
- 1024px textures work.
- 2048px textures work.
Total time until interface ready: 2.89546704292s
- Target is 5 frames in 0.333333333333 seconds.
- Frame drawn at 0.000000 seconds.
- Frame drawn at 0.005242 seconds.
- Frame drawn at 0.016204 seconds.
- Frame drawn at 0.025878 seconds.
- Frame drawn at 0.031447 seconds.
- 0.031447 seconds to render 5 frames.
Full traceback:
File "script.rpyc", line 1080, in script call
File "acte1prologue.rpyc", line 735, in script call
File "acte1scene1.rpyc", line 253, in script call
File "acte1scene2.rpyc", line 1395, in script call
File "acte1scene3.rpyc", line 803, in script call
File "acte1scene4.rpyc", line 120, in script call
File "acte1scene4_noemie.rpyc", line 275, in script call
File "acte1scene4_jeanjacques.rpyc", line 204, in script call
File "acte1scene4_jeanjacques.rpyc", line 495, in script call
File "acte1scene4_haruka.rpyc", line 821, in script call
File "acte1scene4fin.rpyc", line 485, in script call
File "acte1scene5.rpyc", line 1554, in script call
File "acte2_intro.rpyc", line 394, in script
File "/home/mehdi/Games/DeProfundis-beta-linux/renpy/ast.py", line 862, in execute
renpy.python.py_exec_bytecode(self.code.bytecode, self.hide, store=self.store)
File "/home/mehdi/Games/DeProfundis-beta-linux/renpy/python.py", line 1912, in py_exec_bytecode
exec bytecode in globals, locals
File "game/acte2_intro.rpy", line 394, in <module>
NameError: name 'Haruka' is not defined
While running game code:
File "game/acte2_intro.rpy", line 394, in <module>
NameError: name 'Haruka' is not defined
The window was minimized.
Après, si on fait ignorer, ça passe
EDIT : Punaise, il est puissant ce jeu.
Spoiler (cliquez pour afficher) D'abort pesant et angoissant comme il faut. Puis on commence à relier les points. Et enfin, on se recoit la claque finale dans les dents.
Franchement, bravo a toute la team , c'est du beau boulot que vous nous livrez.
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Projet en cours, veuillez patientez 525 mois avant maturation. Taper Echap pour quitter |
Cornemuse -
posté le 18/07/2018 à 02:39:56 (65 messages postés)
| | Merci beaucoup Mister Ocelot ! Content que ça t'ai plu, et surtout que tu sois allé jusqu'au bout !
Merci aussi pour le retour de bug. Heureusement c'est un bug qui sera facile à corriger (simple erreur de nom de variable...). On nettoiera ça pour la version finale ! C'est cool d'ailleurs d'avoir un retour concernant la version Linux
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Visual novel experimental terminé et dispo gratuitement sur itch.io : De Profundis. Environ 10h pour une histoire d'horreur et d'émotion se déroulant dans le noir complet. |
Mister Ocelot -
posté le 19/07/2018 à 12:00:45 (136 messages postés)
| Doit arrêter de glander. Glande au lieu d'arrêter | Ah oui, un autre retour a propos de l'avance rapide, qui est un peu bizarre.
Par exemple, il y a des moments ou elle marche, des moments ou elle marche pas, et on voit pas trop pourquoi.
Aussi, il m'est déja arrivé de loupé quelques brides de nouveaux dialogues avec (genre après un choix, le dialogue commence pareil, mais il amorce autre chose que j'avais pas vu avant (après j'ai rien loupé d'important) Spoiler (cliquez pour afficher) Ça m'est arrivé pour le dialogue d'amorce de la cinématique du prof à la retraite
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Projet en cours, veuillez patientez 525 mois avant maturation. Taper Echap pour quitter |
Tartoplorus -
posté le 06/08/2018 à 01:30:26 (199 messages postés)
| | Internet m'a forcé à arriver là, et bim je tombe sur le jeu qu'il me faut! En cours de download.
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Sylphlorian -
posté le 06/08/2018 à 10:57:08 (254 messages postés)
| | Oh un VN ! ^^ C'est si rare dans la communauté fr. Ça attise ma curiosité le scénario est intriguant. Je testerai ça avec plaisir, d'autant que la durée de vie semble dans une bonne moyenne. (car j'ai de moins en moins de courage pour lire les VN de 60h et plus...)
Je sais pas si l'idée d'écrire un VN dans le noir complet t'es venu parce que tu n'avais pas les moyens artistiques nécessaires mais je trouve ce moyen détourné amusant !
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