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Creascion -
posté le 22/01/2015 à 20:11:27 (1571 messages postés)
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Falco -
posté le 23/01/2015 à 02:56:50 (19589 messages postés)
| Indie game Developer | Content d'avoir pu te donner indirectement la motivation de travailler sur ton propre projet
C'est vraiment sympa, j'adore l'idée, et le gameplay donne vraiment envie ! Y'a moyen d'avoir quelque chose de très sympa, j'ai vraiment hâte de voir la suite.
Si t'as besoin d'aide pour quelque chose n'hésite pas à me demander en tout cas, même si tu débrouilles plutôt bien.
Bon courage à toi en tout cas, j'espère que ça fonctionnera pour ton KS !
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Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio |
Nukidoudi -
posté le 23/01/2015 à 03:02:59 (735 messages postés)
- | yo | En espérant que ce ne soit pas un lamentable échec comme le précédent, mais bon comme cette fois ci le programmeur semble doué Bonne chance.
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https://xvw.lol |
zeus81 -
posté le 23/01/2015 à 05:47:19 (11071 messages postés)
| | Et c'est toi qui va devoir t'occuper de tout le projet ?
Tu disais pas que ça te faisait chier, que tout ce qui t'intéressait c'était le pixel art ?
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Imperium -
posté le 23/01/2015 à 12:05:28 (631 messages postés)
| | Très sympa le visuel, mais je vais faire comme avec Falco, y'aura une feature un peu particulière qui démarquera le jeu ? L'idée de s'éjecter du grille pain est bien cool en tout cas, à exploiter à fond !
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LUMEN~ |
Falco -
posté le 23/01/2015 à 12:09:45 (19589 messages postés)
| Indie game Developer | Yep je trouve que le concept de diriger deux entités en une est une bonne idée, avec le système de grappin y'a de quoi proposer quelque de très intéressant au niveau du gameplay.
J'ai hâte de voir ça avec un vrai niveau derrière
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Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio |
Creascion -
posté le 23/01/2015 à 16:11:43 (1571 messages postés)
| | Merci pour les retours (et de ne pas vous disputer )!
Ça tombe bien que vous parliez des mécaniques du jeu parce que c’est justement ce dont je veux parler aujourd’hui.
Pour ce qui est du design du niveau actuel, c’est Nav qui s’en charge. À date, il travaille bien. Je ne sais pas pour la suite, mais je suis bien content de son progrès (et il est en stage en plus le pauvre).
Le moteur de la corde est VRAIMENT difficile à mettre au point. Il y a beaucoup de paramètres à tenir en compte. Ça fait déjà trois fois que le programmeur s’y remet pour que ça soit au poil. Il faut que ce soit bien fait parce que c’est un élément fondamental du jeu.
Design :
* J’ai d’ailleurs décidé de réduire la hauteur des sauts pour encourager l’utilisation du grappin. Si le joueur peut bondir partout, il n’y a pas trop d’intérêt. J’aimerais d’ailleurs que les sauts soient «lourds» comme dans Castlevania, je ne veux pas que le héros parte en orbite comme dans Mario.
* Présentement on peut quitter le grille-pain pour se promener et aller à des endroits restreints. Le truc c’est que je ne veux pas que ce soit une mécanique chiante. Présentement, on ne peut que ramper lorsque hors du grille-pain et se téléporter de retour dans le grille-pain. On est très vulnérable ainsi sans moyen pour se défendre. Je ne voudrais pas qu’utiliser cette fonction soit un «passage obligé» chiant à mettre en pratique pour le joueur. Je me demande donc si je devrais ajouter d’autres actions pour la tranche de pain. C’est quelque chose que j’aimerais discuter avec vous en tant que joueurs.
*Art
Du feedback sur ceci, svp! Je ne suis satisfait ni de l’un, ni de l’autre.
J’ai ajouté une attaque de corps-à-corps pour ajouter de variété dans le gameplay. Sauf que l’anim n’est pas au point. Des conseils ? Retours?
Un ennemi :
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FalconPilot -
posté le 23/01/2015 à 16:16:04 (482 messages postés)
| Tu dois vivre, mon fils | Pour l'attaque de mêlée, je sais pas trop, mais y'a bien un petit truc qui me paraît bizarre (peut-être le délai entre la préparation de l'attaque et l'attaque elle-même ?). Pour le sèche-cheveux, je pense que ça pourrait mieux rendre s'il était moins statique durant ses déplacements
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Voici venu le temps des Félons. |
Falco -
posté le 23/01/2015 à 16:38:50 (19589 messages postés)
| Indie game Developer | Elles sont très bien, mais pour l'animation d'attaque, j'aurais fais un truc du style moi :
Pour l'ennemi, Falcon a raison, en le rendant moins statique ça sera largement mieux.
Citation: Le moteur de la corde est VRAIMENT difficile à mettre au point. Il y a beaucoup de paramètres à tenir en compte. Ça fait déjà trois fois que le programmeur s’y remet pour que ça soit au poil. Il faut que ce soit bien fait parce que c’est un élément fondamental du jeu. |
Tu m'étonnes... j'aurais bien aimé ajouté un système du genre pour Inexistence, mais c'est bien de trop compliqué à mettre en place.
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Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio |
| Chanter l'hyperchleuasme | Falco a dit: Elles sont très bien, mais pour l'animation d'attaque, j'aurais fais un truc du style moi :
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Flaco a raison, il faut bien marquer l'arrêt sur la dernière frame de frappe.
Dans un mouvement, toutes les frames ne doivent pas forcément avoir la même durée. Le dynamisme est en jeu.
Le slash blanc n'est pas de refus aussi.
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L'essentialisme c'est quand ta voiture a un moteur essence. | Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Polaris 03 | Planète Glutko |
Creascion -
posté le 23/01/2015 à 16:57:37 (1571 messages postés)
| | @Rots:
Citation: Dans un mouvement, toutes les frames ne doivent pas forcément avoir la même durée. |
Bah je sais, regarde les autres anim' dans le premier message. Sacré Rots.
@Falco:
Joli edit. J'avais fait un truc avec un «blur» aussi mais ce n'était pas convaincant. Je vais bidouiller tout ça.
Je crois que ce n'est pas le seul problème par contre. Dans Castlevania, Belmont pivote le tronc lorsque qu'il attaque...
Le truc, est-ce que c'est faisable avec le grille-pain!
Musique:
J'oubliais. Première musique du jeu:
https://trevor-black.bandcamp.com/album/super-toaster-guy-wip
(je ne sais pas comment faire pour faire jouer directement ici).
N'étant pas musicien, des retours sur la musique serait cool. Soyez difficiles!
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zeus81 -
posté le 23/01/2015 à 17:04:41 (11071 messages postés)
| | En fait dans une animation c'est mieux quand toutes les frames ont la même durée.
C'est le découpage qui doit donner l'impression de vitesse.
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Falco -
posté le 23/01/2015 à 17:07:38 (19589 messages postés)
| Indie game Developer | J'ai essayé avec le pivot du tronc :
Ca change pas grand chose... je doute que ça soit nécessaire pour un grille pain ouais
C'est déjà bien comme ça, si je peux te donner un conseil c'est de ne pas passer énormément de temps sur des petits détails comme ça, créer un jeu de ce genre c'est super long, à force de reprendre sans cesse tes créations tu vas te démotiver.
Tu pourras reprendre tes animations pour les paufiner à la fin du jeu, en plus tu auras bien xp à ce moment là !
Concernant la musique, l'esprit 8 bits est là, y'a un petit coté... electro, je suis même pas sur que ça soit ça, qui me gène, on a l'impression que c'est futuriste alors que le style est old school, c'est étrange, mais le son en lui même est bon.
C'est quelque chose de très subjectif, et je suis pas vraiment calé en la matière pour être plus précis, désolé.
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Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio |
Creascion -
posté le 23/01/2015 à 17:21:14 (1571 messages postés)
| | @Falco: Ouais, c'est pas faux. J'ai de la difficulté à laisser quelque chose dans un état quand je sais que je peux faire mieux.
En fait, pas besoin d'être musicien à bien y penser. Tu soulèves quelque chose qui me dérange un peu moi aussi (je me demandais si c'était juste moi). Le truc c'est que je ne veux pas de truc expérimental dans ma musique... Enfin, on verra! Le compositeur aura quand même 1700$ pour faire les musiques du jeu.
@Zeus81: Mmm... j'allais dire non mais je suis allé vérifier et tu as pas tort. (d'ailleurs tu vois, je te réponds quand tu fais pas ton troll).
Ex.:
J’avais oublié de répondre à la question d’Imperium :
En quoi le jeu se distingue?
1. Système de grappin. Déjà, dans Bionic Commando c’était le point central du jeu. Sauf que dans STG il y a aussi… Dans STG, on peut sauter, pas seulement utiliser le grappin comme dans Bionic Commando (plus de liberté).
2. Système d’augmentation : absent Mega Man et Bionic Commando. Pas un truc où on achète des trucs avec boulons là.
3. Les points d’augmentation sont cachés : Encourage et récompense l’exploration. On ne peut pas «grinder» comme dans Mega Man pour acheter des trucs, il faut vraiment chercher (c’est donc mieux selon moi).
4. Choisir l’ordre des niveaux (pas linéaire).
5. Les habiletés sont accessibles avec des BNA. Vaincre un boss ne donne pas d’arme spécifique, on obtient plutôt des BNA.
6. Dans Mega Man, chaque arme à sa réserve d’énergie. C’est pénible à gérer, surtout quand vient le temps de récupérer de l’énergie pour une arme (beaucoup de micro-gestion). Dans STG, toutes les armes utilisent la même réserve (BL).
7. Une partie du BL (énergie) se renouvelle d’elle-même. Dans Mega Man, une fois l’énergie épuisée, on ne peut plus rien faire.
8. Pas de tank E qui brise la difficulté du jeu (le rend trop facile). Autre avantage.
9. Niveau un peu plus long que Mega Man. En moyenne, il prend 5 minutes pour se rendre au boss dans MM. Dans STG, je vise le 7 ou 8 minutes.
10. Les checkpoints sont visibles dans STG, invisible dans MM.
11. Deux attaques principales : fouet et cannon. Dans MM et BC, seulement une arme principale.
12. Pas de point faible pour les boss (trop facile dans MM, rend le combat trop facile). Certaines armes sont plus appropriées mais il n'y aura pas une différence énorme de dégât.
Je pense que ça résume assez bien! I
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| Chanter l'hyperchleuasme | Creascion a dit: Nan, c'est très bien, faut pas embêter les compositeurs.
S'il a fait ça c'est parce qu'il a une vision d'artiste du truc, c'est son boulot. Quelqu'un qui agence les sons a plus de sensibilité que quelqu'un qui agence les couleurs, parce que les sons sont des émotions pures.
Laisse-le faire de l'expérimental, ne le bride pas, si ça se trouve le jeu aura plus de succès pour ses musiques que pour son gameplay (on sait jamais). Avec des musiques banales/déjà vues/standardisées tu n'auras pas cette possibilité, faut mettre toutes les chances de ton côté.
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verehn -
posté le 23/01/2015 à 17:55:08 (9058 messages postés)
- | Vhehrhehn | Le principe du héros est singulier, mais je ne peux pas m'empêcher de trouver ce petit grille pain assez neutre quand-même. Il y a des jeux indés déjantés où on dirige des persos peu ordinaires, mais en général les couleurs ou le dessin sont plus extravagants, moins sages, ce qui participe au fun de la chose. Il pourrait avoir dans grands yeux cutes (Isaac), ou être plus expressif dans tous les cas, avoir une bouche super large ou porter des lunettes de soleil ou avoir une expression faciale improbable (Battleblock Theater), etc etc... Je préfère le dire même si ça va un peu te déprimer vu que tu as déjà tout animé à partir de ce modèle, parce que je pense qu'une partie de ton public potentiel va le ressentir de la même manière. Il y a comme un potentiel inexploité.
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Eldrao ~ PakuPaku ~ Winged Light ~ Ruin ~ Ma galerie ~ LTDAD ~ Don de graphismes plateforme 2D |
FalconPilot -
posté le 23/01/2015 à 18:12:47 (482 messages postés)
| Tu dois vivre, mon fils | Perso, j'ai jamais été fan des musiques typées rétro/8bits/old-school. En fait, ça me fait même profondément chier et en général je finis par la couper au bout de 3sec, donc j'aurais du mal à faire un avis complètement objectif. Désolé, pour le coup, si je devais donner mon avis franc du moment je dirais que je peux pas blairer la première musique du jeu, mais ça refléterait purement de l'avis personnel et absolument pas des faits, donc ça compte pour rien.
... Donc mon post sert à rien en fait. Ben merde alors
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Voici venu le temps des Félons. |
Cactus -
posté le 23/01/2015 à 18:27:40 (681 messages postés)
| Pikactus | C'est un beau projet ça Créascion bonne chance pour ton KS
Tu devrais profiter du fait que le héros soit un toast pour lui donner des compétences originales.
Exemple:
Je ne sais pas si c'est une superbe idée, mais je pense qu'il y a un truc a exploité la confiture.
Cette phrase est très bizarre.
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Falco -
posté le 23/01/2015 à 18:41:07 (19589 messages postés)
| Indie game Developer | Elle est excellente ton idée Cactus ! xD
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Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio |
Danzaiver -
posté le 23/01/2015 à 19:07:24 (364 messages postés)
| | Je plussoie l'idée de cactus n'est pas bête.
Pour ce qui est de la musique, je suis asser fan de chiptune, et en général des musique typé 8-16 bit.
Mais franchement, je ne la trouve pas terrible, je l'ai écouter 2 fois coup sur coup. Mais bon je pense qu'il faudra voir le rendu final pour ce faire une réel idée.
Pour l'animation du fouet la seule remarque que j'aurai a donnée c'est que le bras qui tien le fouet ... bah n'existe pas !
cela ne serait pas mieux avec le petit bras en plus ?!
Au niveau du Game Play du toast solo, pourquoi ne pas prendre exemple sur Earthworm Jim ?
Il y as de nombreux passage ou il perd sa fameuse armure indestructible ou tu ne contrôle que le vers pourquoi ne pas faire la même ?
Exemple tout bête pour activer un ascenseur tu doit sortir avec le toast passer un labyrinthe appuyer sur un bouton pour activer l'ascenseur pendant que le grille pain est sur un tapis roulant qui se dirige vers le vide ou le lavabo plein d'eau par exemple ce qui fait un pseudo "temps" dans lequel tu doit réussir le labyrinthe. Ce genre de truc comme ça.
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Nev -
posté le 23/01/2015 à 19:24:41 (2453 messages postés)
| | Hi !
Comme l'a dit Crea plus haut je m'occupe du level design de STG, et j'aide au Game Design également.
Actuellement je travaille avec lui à grand coup de mails et de croquis pour réaliser un shema papier du niveau de la salle de bain.
D'ici la fin de la semaine (et date de fin de mon stage) je me lancerai dans le mapping du premier protoype sur GameMaker avec le programmeur.
Voili voilou !
@Cactus: Super idée.
J'avais déjà penser à utiliser de la confiture dans le niveau salle à manger... mais ça peut être sympas comme aptitudes du héros... à voir avec le patron !
@Danzaiver: En fait le fouet c'est son bras...
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Et pour finir demain je posterai quelques questions auquels j'aimerais votre avis.
Mais demain. Trop fatigué là.
Desolé!
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| Âmes Bannies - Demo 0.2 | |
Falco -
posté le 24/01/2015 à 01:46:50 (19589 messages postés)
| Indie game Developer | J'ai analysé l'image du level design de la baignoire, ça semble bien parti.
Le premier niveau d'un jeu de plates formes doit être un tutoriel caché, c'est à dire qu'il faut faire découvrir au joueur les touches et les différents gameplay du jeu sans qu'il s'en rende compte, tu sembles être parti sur cette base c'est bien, par contre, évite les trous dès le début, propose des obstacles simples et inoffensifs pour mettre le joueur en condition et pour qu'il se fasse à la physique du jeu.
Pas mal de jeux nous obligent à se taper de longs textes explicatifs, c'est à mon sens une mauvaise idée, lorsqu'un découvre un jeu, on a pas envie de lire des tonnes de textes, on veut juste jouer, c'est le principe du "tutoriel caché".
Créer un bon level design c'est pas facile, il y a quelques règles à savoir, mais plus le projet avancera, plus ça vous semblera évident, c'est une expérience très enrichissante
|
Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio |
Nev -
posté le 24/01/2015 à 08:32:55 (2453 messages postés)
| | En fait Falco le dernier Level Design en date est celui ci:
(Ne regardez pas si vous ne voulez pas être spoiler sur les mécanismes du jeu)
Spoiler (cliquez pour afficher)
Le niveau se découpe donc en tableaux, mais le scrolling reste mobile sur la plupart.
Encore une fois j'y ai placé des annotations:
1- Spawn du héros, le scrolling est décalé lors des spawns pour montrer la direction à suivre.
2- Le joueur voyant la plateforme va se déplacer jusqu'à elle pour essayer de sauter dessus (commande de déplacement et de saut essayée par le joueur) mais la plateforme est trop haute ainsi que la poubelle. Pour continuer le joueur doit utiliser le grappin pour se balancer et sauter en haut de la poubelle. (Les trois commandes basiques testée)
3- La poubelle propulse le héros suivant la flèche verte (impliquant le fait que le joueur n'a pas le contrôle)
4- Le héros atterri dans le lavabo. Le scrolling se bloque à la ligne rouge, pas besoin de dessiner le meuble en dessous.
5- Le joueur retrouve son héros dans un nouvel environnement, un tuyaux fermé en salle. Il comprend naturellement que la zone de sécurité est finie et qu'il rentre dans le niveau.
(On peut accentuer ça en changeant de thème musical, exemple passage du thème principal du jeu au thème du niveau, à voir avec le compositeur)
6- Comme remarqué sur Megaman, le petit palier en sur (ou sous) élévation de sécurité qui permet d'observer un ennemi. (Description des ennemis non diffusé pour l'instant)
7- Une fois le premier combat passé, petite phase de plateforme basique très simple... enfin à première vue.
Car si le joueur comprend instinctivement que l'eau est un danger il passe le test et peut continuer. Mais si il tente de nager et saute dedans il prendra des dégâts (ou mourra en fonction de la difficulté) et comprendra que l'eau représente un danger. Ce qui sera utile plus tard.
8- Couloir basique, mais des projectiles viennent d'en dehors de l'écran par la gauche.
En plus d'indiquer la direction le joueur doit faire un petit travail d'esquive et comprend que les attaques des ennemis peuvent traverser les limites de l'écran mais pas les siennes.
9- Ennemi qui attaque à distance ! (Voir description plus loin) Derrière un BNA qui ne se trouve pas dans l'écran même quand le joueur se trouve au bout de la plateforme, néanmoins il l'apercevra néanmoins en sautant en dessous vers la suite du niveau. La plateforme de l'ennemi est légèrement trop loin pour être atteinte d'un simple saut, future upgrade proposée par Cactus?
10- Heu... Rien à dire de plus en fait xD Annotation inutile.
11- Petit bac d'eau avec un premier canard en plastique, sans danger mis à part l'eau. Le joueur peut ainsi comprendre le fonctionnement du canard et passer au tableau suivant.
(Le canard est un bateau qui avance seulement quand le héros est dessus)
12- Retour avec les graphismes "extérieurs" mais pour faire la différence avec la zone de spawn les cotés du niveau sont fermé, comme un placard.
Après quelques pas dans le niveau un ennemi volant apparaît, le joueur n'a pas le temps de bouger que le sèche cheveux se lance, faisant reculer le joueur de quelques pas (pas beaucoup) et immobilisant l'ennemi volant quelques secondes. Le joueur peut ensuite éliminer l'ennemi et avancer.
13- Niveau aérien, le joueur doit faire sauter le héros d'une accroche à l'autre pour aller d'une étagère à l'autre. Néanmoins le sèche cheveux se lançant régulièrement projetant le héros contre le mur gauche (dégâts !) si il est en saut, seconde difficultés les ennemis qui volettent dans le coin.
14 / 15 / 16- Les dernières étagères sont accessibles via des accroches "faibles" (qui descendent petit à petit quand je héros est pendu à elles, elles reprennent ensuite petit à petit leur hauteur initiale), de plus si le joueur est rapide et part vers la gauche il récupère un BNA sinon il peut avancer vers le prochain tableau.
Idée: Si le joueur abat le sèche cheveux (en l'attaquant plusieurs fois, genre 10 tirs) celui ci tombe. Si le joueur à la curiosité de descendre en bas du tableau il s’apercevra que le sèche cheveux a traversé le sol et crée un trou / raccourcis amenant directement le héros en 21 via une longue chute.
(Proposer des astuces pour les speeds runners)
17- Salle repos assez inutile à part pour servir de coupure pour souffler, j'hésite à la placer après ou avant le tableau 5.
18 / 19 - Canard identique à celui en 11, le héros tombe dessus, le scrolling décalé fait comprendre au joueur qu'il va devoir traversé une surface d'eau avec.
Durant son voyage des ennemis l'attaqueront régulièrement selon un timer (exemple: 20 secondes) qui lance une vague (1 ère vague: 1 ennemi, 2 ème: 2 ennemis, 3 ème: 1 ennemi, 4 ème: 3 ennemis) .
Les ennemis volants étant ce qu'ils sont (voir description) le héros est obligé de sauter pour les atteindre ce qui ralenti légèrement la progression.
20- Gobelets en plastiques retournés, le haut est glissant. Il bloque le canard mais si le joueur saute dessus il verra que le gobelet s'enfonce un peu. Si il saute trois fois, le gobelet coule au fond de l'eau laissant juste le temps au joueur de sauter sur son canard. (Ralentissement ++)
21- Plateforme qui bloque le canard. Sauter sur le Savon produit des plateformes bulles (Qui éclate une fois la hauteur du robinet atteinte ou si le joueur reste trop longtemps dessus) que le joueur peut utiliser pour monter en 22.
22 - Avant de continuer vers le tableau suivant, le joueur peut remarquer qu'en sautant de sa bulle au robinet, la valve à fait un quart de tour, ainsi si il saute trois fois de plus le robinet se coupera et libérera le BNA qui flottera jusqu'au savon.
23 - Salle de repos à la MeganMan avant le Boss.
Non definif, il ne me plaît vraiment qu'à moitié. Je bosse sur une nouvelle version actuellement où les capacités du personnage seront mieux utilisé.
De toute façon le GameDesign définitif n'apparaîtra pas ici.
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| Âmes Bannies - Demo 0.2 | |
Creascion -
posté le 24/01/2015 à 13:35:33 (1571 messages postés)
| | @Nev: De toute façon, tu n'as pas encore testé le prototype alors difficile de trop t'avancer. J'attends le prochaine version (0.8) avant de te l'envoyer.
@kody :
Je ne sais pas d’où provient le sprite, je l’ai trouvé sur google image. Je crois avoir tapé (de mémoire) :
«Castlevania whip gif»
@verehn :
Bah, je ne suis pas du tout déprimé. Le but de créer le sujet ce n’est pas de me faire dire à quel point je suis génial; le but c’est de recevoir du feedback. Déjà, j’apprécie que tu donnes ton point de vue. Tu comprendras par contre que je ne recommence pas jusqu’au début par contre. Ce que je retiens est de mettre l’accent sur l’expression du personnage.
Comment as-trouvé la musique ?
@Falconpilot :
Ton avis ne sert pas à rien. Tu dis que tu n’aimes pas la musique. C’est parfait. En gros, personne ne semble donc transporté par la première composition… C’est dommage mais c’est bon à savoir. J’aime mieux le savoir maintenant qu’une fois le jeu terminé quand même. Ça veut dire que je devrai essayer de mettre des balises afin d’avoir des trucs moins expérimentaux. Perso, je préférerais juste du 8-bit aussi. Le mélange me semble hasardeux... enfin je suis mitigé.
@Danzaiver :
Arf, toi non plus t’aime pas ? xD
@Cactus : Ex-ce-llente idée. Je n’y avais pas songé. Je savais que je voulais avoir de la confiture mais je n’avais pas pensé à cette idée. Le seul truc que je me demande si ce ne sera pas trop d’habiletés de «déplacement». J’ai déjà le saut et la grappin pour se déplacer, l’escalade avec de la confiture serait-elle de trop ? En tout cas, je garde l’idée en tête, c’est sûr.
J’ai modifié le sprite de fouet, ça ira pour le moment, j’en suis satisfait (ce n’est pas parfait mais j’en suis satisfait) :
V.1
V.2
Je commence à faire des tests avec le tileset. Le niveau qui est construit pour le KS est une chambre de bain. En fait, tous les niveaux sont différentes pièces de la maison :
1. Chambre de bain
2. Garage
3. Jardin
4. Bureau
5. Salle à manger
6. Chambre
7. Salle de musique (provisoire, je n’ai pas vraiment d’idée pour le moment mais j’aimerais remplacer cette pièce).
8. Salle de jeu
9. denier niveau (sous-sol)
Je veux tenter de reproduire de la céramique.
Bloc de base.
Idem.
Ça fait très «Mario» pour le moment.
C’est tout pour le moment.
@Falco :
Ben c’est pas le premier niveau :P (j’aurais dû préciser en fait!). C’est un des niveaux (celui de la salle de bain). Mais sinon, tu présentes des bons points au sujet de premier niveau!
Au fait, sans entrer dans les détails, Dasura, est-ce que tu recommandes cette plateforme pour vendre son jeu ? Compte tenu que le jeu sera commercialisé, j’aimerais avoir ton opinion à ce sujet. Juste savoir si tu es satisfait et si, selon toi, ça en vaut la peine.
@Rots :
Rots, il faut que tu comprennes mon objectif avec le jeu. Je veux vendre mon jeu, je veux qu’il soit populaire et je veux faire de l’argent avec. Perso, ça ne me gêne pas du tout de l’admettre (même que «admettre» ne serait pas le bon terme). Le but premier n’est pas d’en vivre mais je veux qu’il soit le plus populaire possible, tu comprends ? Ce n’est pas un jeu gratuit fait pour le fun où je me fous si 4 personnes joueront parce que j’ai fait un jeu «pour moi». Je tiens à te l’expliquer parce que je connais tes convictions à ce sujet.
Bref, ce n’est pas un truc expérimental où le compositeur (payé) peut faire ce qu’il veut et après si personne n’aime la musique, ben c’est pas grave. Non. Non. C’est pas ça là.
Si je présente le jeu ici c’est pour sonder le terrain. Si sur 3 commentaires sur la musique les 3 sont négatifs, ben, il y raison de se poser des questions. C’est un peu le principe «d’étude de marché». Évidemment, 3 personnes n’est pas statistiquement représentatif mais il faut être réceptif à l’avis de ces trois personnes et ne pas être obtus et ne faire qu’à sa tête en balançant un truc du genre : «ouaaaaais mais c’est la vision de l’Artiste».
La musique pour le jeu, je ne veux pas qu’elle soit composée pour le compositeur, que ce soit bien claire. Je veux qu’elle soit composée pour ceux qui écouteront ce qu’il composera.
Est-ce que ça veut dire que le compositeur n’a aucune place pour la créativité ? Bien sûr que non! Par contre, s’il compose un truc que personne n’aime, ça ne se retrouvera certainement pas dans le jeu.
La musique actuelle, je la trouve correcte. Je l’aurais incluse parce que je trouve que ça va. Sauf que si tout le monde me dit qu’il n’aime pas ça, je ne vais pas faire l’autruche et dire : «j’en ai rien à foutre de vos opinions».
Je sais que tu tiens beaucoup à tes propres visions et croyances quand tu crées quelque chose et je respecte ça et ça doit être difficile pour toi de te mettre dans l’optique de quelque chose de commercial parce que c’est quelque chose qui te répugne. C'est le but ici par contre, faire quelque chose de 100% commercial.
Si tu veux vraiment aider par contre, ce que je recherche c’est ton opinion sur le gameplay, tu aimes ou pas ? La musique, tu aimes ou pas ? Le design, tu aimes ou pas ? Tu n’aimes pas ? Tu peux suggérer comment faire mieux ou expliquer pourquoi tu n’aimes pas (même que c’est la meilleure attitude). C’est le but premier du sujet.
Je voulais écrire là-dessus parce que c’est important à tenir en compte et que je n’avais pas l’impression que tu avais bien saisi un des objectifs du jeu. Ça demande de la flexibilité et d’être très réceptif par rapport au public potentiel (les autres).
Si un graph est mauvais, je veux le savoir. Si le design n’est pas bon, je veux le savoir. Si la musique ne plait pas, je veux le savoir. C’est important. Je ne viens pas ici pour me faire dire à quel point tout est génial. Je veux savoir si quelque chose est approuvé par les autres mais ce n’est pas le but premier. Le but, c’est de s’améliorer en prenant en compte l’opinion et les suggestions des autres.
«Pinailler» est quelque chose qui est souvent perçu comme négatif (je n’ai jamais d’ailleurs compris pourquoi). Ici, c’est pour pinailler, se plaindre sur tous les détails possibles et imaginables. Je ne reprocherai jamais à quelqu’un de pinailler. C’est, à mon sens, faire preuve de minutie et d’un souci du détail que j’encourage.
J’avais parlé avec Nev de discuter ici du level design du jeu plutôt que de garder tout en privé (Je lui ai demandé son accord de présenter ça ici). J’y ajouterai mes commentaires :
Citation: SATIFACTION IMMEDIATE ET SUR BOUCLE COURTE:
Concept très simple à comprendre en Game Design.
Le joueur prend du plaisir (satisfaction) après chaque action effectué, on peut s'apercevoir que celui ci est proportionnelle à l'effort que lui a requis l'action et qu'il est décuplé si son geste est reconnu et récompensé par le jeu.
Le soucis c'est que ce concept est connu et énormément utilisé par les GameDesigner qui l'utilise pour donner de grosses récompenses après un boss ou un niveau particulièrement difficile par exemple.
Mais ce que l'on oublie trop souvent c'est que si ce concept s'applique à des boucle longue (quête / niveau) ou courte (boss / passage difficile) , il s'applique également à des boucles dites instantanée.
Exemple: Appuyer sur une touche.
Et oui. Si quand le joueur appuie sur un touche celle ci repond immédiatement (sans lag) par la réaction qu'il désire, le cerveau sera inconsciemment 'satisfait'. C'est à dire qu'il estime que la récompense est juste.
Pour qu'il soit 'content' il faut lui donner un peu plus, exemple un son rigolo (Mario / Sonic) ou une belle animation (CastleVania / Metroid) ou mieux encore les deux ! (Rayman / Abe)
Grâce à tes talents en graphisme, il y a déjà la belle animation pour chaque action, mais je pense qu'il faut plancher sur les bruitages style cartoon pour renforcer ça.
Ce genre de petits détails peut vraiment tout changer dans l'expérience de jeu.
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Ben écoute en gros je suis d’accord avec tout ça. Ma seule réserve est pour le son rigolo. Je préfère un son un peu discret qu’un truc genre sonic «BOUUUUINNNGGGG» que je trouve lassant à la longue.
Citation: De la même manière il faut améliorer les récompenses sur les boucles courtes.
On à déjà les BNA pour récompenser l'exploration, il faudrait réfléchir à quelques choses style:
- Les boss donnent des mouvements supplémentaires (genre tir chargé / attaque corp à corp / séparation grille pain et pan ... etc.) |
Pour les habiletés, je préfère utiliser exclusivement les BNA. Je crois que ça donne à ceux-ci de la valeur et que ça que ça «streamline» le système d’upgrade. Ça forcera le joueur à s’amuser à utiliser différentes combinaisons d’améliorations pour effectuer différentes tâches :
«Pour se niveau, je veux le grappin, le tir chargé et la protection supplémentaire» par exemple.
Le fait d’obtenir des habiletés après avoir vaincu un boss est trop calqué sur MM je crois. Tu apportes un bon point par contre, est-ce que la récompense en BNA sera suffisante ? À méditer…
Citation: - Système de scoring type miettes de pain qui amassé jusqu'à un certain donne une vie ou que les ennemis peuvent faire tomber des morceaux de beurres pour la santé. |
Je ne suis pas trop chaud à l’idée. Des vies supplémentaires, ok, mais déverser des tonnes d’objets (comme dans Mario) à récolter pour obtenir une vie… bof. Déjà dans Mario je ne prenais pas la peine de prendre les pièces parce qu’au final il en fallait 100 pour une seule vie (récompense un peu nulle).
Citation: - Ajout de tableau avec des égnimes (très simple, nous somment dans un jeu de plateforme) pour faire réfléchir un oeu le joueur. (Grosse auto satifaction si réussite)
... etc. |
Ah ça! J’aime beaucoup par contre! Mille fois oui!
Citation: SUPERPLAYER ET SPEEDRUNNER:
Je pense que la plateforme Oldschool est un style qui s'y adapte bien.
Le concept est tout simplement d'adapter le jeu à un public précis, en l'occurrence les amateurs de vielles plateformes.
Vu les inspirations à Megaman et le level design que l'on amène je pense que c'est le meilleur public à viser. Les joueurs qui souhaite retrouver des sensation des jeux de plateforme old school.
Ce que ça implique:
- une certaine difficultés
- des passages assez rigoureux
Avec cela je pense qu'il serait intéressant de penser à développer des systèmes pour faciliter la création de communauté de speedrunner ou de superplayer autour du jeu.
Afin de faire plus vivre le jeu et qu'il y est un certain bouche à oreille, et donc plus de joueurs.
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Ce n’est pas une mauvaise idée. Je pense que le gameplay de base sera assez dynamique pour encourager ça.
Citation: Ce que ça implique:
- un timer (en plus ça dynamise le jeu)
- un mode New Game + avec une difficulté augmentée (on à juste à augmenter les dégâts des ennemies et baisser le temps du timer) |
Le timer, je ne suis pas fan. Dans les speed-runs, la majorité des jeux n’utilisent pas le temps in-game anyway, on utilise un chronomètre.
New Game +, oui!!! Tout à fait. J’adhère totalement.
Citation:
J'ai également une idée pour un mode New Game + de rajouter une règle du style "toutes les 5 secondes le héros perd 1 pv". Gros challenge qui plaira énormément aux speedrunners je pense.
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Ouarf,. Tu n’y vas pas de main morte toi! Je pense que le «speedrunning» est quelque chose d’annexe aux jeux en général. Je ne suis pas très réceptif à inclure des mécaniques seulement pour eux (c’est quoi le % de speedrunners, 5% ?).
Il est important de continuer de m’envoyer toutes tes idées! Continue comme ça!
En attendant les graphs pour la salle de bain, peut-être peux-tu commencer à penser aux autres niveaux ? Plus particulièrement aux ennemis dans chacun d'eux ?
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Falco -
posté le 24/01/2015 à 14:37:56 (19589 messages postés)
| Indie game Developer | Citation: Au fait, sans entrer dans les détails, Dasura, est-ce que tu recommandes cette plateforme pour vendre son jeu ? Compte tenu que le jeu sera commercialisé, j’aimerais avoir ton opinion à ce sujet. Juste savoir si tu es satisfait et si, selon toi, ça en vaut la peine. |
Sans entrer dans les détails oui, je recommande (C'est Desura par contre :P)
C'est une plate forme très active pour le indépendants, c'est "Le Steam" pour les jeux amateurs.
Lorsque j'ai posté le jeu la bas j'ai eu un énorme retour par beaucoup de joueurs, plus que sur toutes les communautés où j'ai présenté le projet.
En plus l'administrateur est vraiment cool, il m'a personnellement écrit sur ma boite mail pour m'aider à présenter au mieux mon projet, et a même donné son avis, ça fait vraiment plaisir.
En revanche, j'y suis pas retourné depuis des mois, et apparemment il y a eu une nouvelle refonte et de gros changements, je sais pas vraiment ce que ça représente.
Mais dans tous les cas oui, n'hésite surtout pas, de toute façon tu n'as rien à perdre c'est que du plus.
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