Isian -
posté le 30/10/2021 à 23:04:42 (24 messages postés)
❤ 2Nemau Gari
Can you hear the bells ?
Bonjour/Bonsoir !
Vu que je suis là, autant que je présente mon projet, que j'ai commencé il y a plusieurs années (C'est pas forcément une bonne chose), et sur lequel j'ai déjà pas mal avancé.
Il s'agit d'un Rogue-lite en RPG tour par tour, aux aspects colorés, reposant en grande partie sur son scénario.
Le joueur va avancer dans l'histoire en réalisant des "explorations" (runs) dans différents endroits du monde, dans un format se rapprochant des donjons-mystères, avec des niveaux composés aléatoirement, ainsi que des objets, armes, ennemis et évènements changeant d'une exploration à l'autre, avec toutefois l'aide de mécaniques permettant de dompter l'aléatoire pour qu'il aille dans votre sens.
Disclaimer :Vu que je suis pas vraiment un artiste graphique et que je m'y prends toujours à la dernière minute pour demander des commissions, certains screens ou contenus peuvent potentiellement être de gros placeholder, désolé d'avance pour vos rétines (Et dites moi qu'est-ce que vous trouvez le plus moche, histoire de voir où sont les priorités)
En l'année 2073, le monde est stable et paisible, outre quelques tensions politiques.
Cependant, ce monde froid et industriel en laisse beaucoup dans un état de déprime et de mal-être.
Heureusement pour Eve, notre protagoniste, elle partage un don avec son amie Rin qui lui permet...
de voyager dans des mondes parallèles ! Des mondes aux propriétés biens spéciales :
Dans ces mondes, tout ce qu'elles dessinent peuvent prendre vie.
Ainsi, en marge de leur monde natal, elle ont pour projet de se créer des petits coins
de paradis pour elles toutes seules, dans l'idée d'abandonner leur monde natal pour de bon.
Cependant, la vie ne peut pas être aussi simple, n'est-ce pas ?
Eve et Rin vont bien rapidement se faire rattraper par la réalité,
et apprendre que rien n'arrive par hasard, en jouant avec des mondes qu'elles
ne comprennent pas encore totalement.
Cher journal,
pour une fois, c'est moi, Eve Archel, qui va faire cette entrée mémoire.
D'habitude, je laisse Rin faire tout le boulot, mais elle a l'air fatiguée aujourd'hui, alors je prends le relai.
Qu'est-ce que je pourrais dire d'intéressant ? Premièrement, peut-être un récapitulatif de pourquoi
nous tenons ces entrées mémoire :
Nous sommes en fin 2072, habitant dans la petite ville d'Edelweiss.
Depuis quelques dizaines d'années, nous sommes gouvernés par un système de gouvernement mondial,
après avoir pu rassembler les derniers pays récalcitrants dans une grande union internationale.
Ce système a ses avantages : Plus de guerres, un système économique global avec des lois
normalisées... Mais il a également des défauts.
Une vague importante de mal-être commence à surgir depuis plusieurs années, causés
principalement par la direction sécuritaire et productiviste du gouvernement actuel.
Bref, je vous passe les détails politiques.
Moi même, étant encore jeune, je ne sais pas dans quel monde triste et froid
je risque de grandir.
...
Cependant, en marge de tout ça, Rin et moi, nous partageons un secret.
Nous partageons toutes les deux un don.
Même si je ne saurais pas expliquer pourquoi, nous avons le don de
pouvoir ouvrir des portails vers d'autres mondes.
Et pas n'importe quels mondes : Dans ces mondes, tout ce que nous dessinons,
tous nos croquis, dessins, peintures... nous pouvons leur insuffler la vie.
Ces mondes étaient vierges lorsque nous les avons découvert, mais grâce à notre
aide et notre travail, ils sont désormais remplis de beaux paysages crayonnés, et
de gentilles personnes, du sang d'encre coulant dans leurs veines.
...
Voilà notre secret. Et maintenant, notre responsabilité, aussi.
Ces entrées mémoires nous permettent de garder une trace de toutes nos
recherches et trouvailles sur le sujet de ces mondes dessinés.
Ainsi, notre monde natal est maussade, mais nous tâchons de nous en
fabriquer de nouveaux. Plus colorés, et plus joyeux.
...Voilà. Je crois que j'ai assez écrit pour aujourd'hui, même
s'il s'agissait juste d'un résumé pour meubler un peu mon entrée d'aujourd'hui.
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Entrée du : 27 Décembre 2072
Cher journal,
Comme toujours, Rin et moi travaillons d'arrache-pied pour découvrir comment
ces mondes fonctionnent. Depuis peu, certains des êtres que nous avons nous-mêmes
dessinés ont commencé à vouloir jouer les scientifiques et venir nous aider.
J'espère qu'on arrivera à percer les secrets de ces mondes.
Peut-être qu'on jour, nous pourrions abandonner complètement
notre monde natal, et vivre entièrement dans ceux-là ?
Hâte de voir la suite.
_____________________________________________
Entrée du : 18 Février 2073
Cher journal,
Désolé si ça fait longtemps que je n'ai rien écrit, mais... quelque chose cloche.
Rin semble soucieuse. Ce qui est normal, après ce qui est arrivé à Lettie hier, mais...
J'ai l'impression qu'il n'y a pas que ça.
En parallèle, je me surprends également moi-même.
Je devrais être traumatisée par ce que j'ai vu hier, mais je suis simplement...
triste. Qu'est-ce qui m'arrive ?
Je crois que je suis fatiguée. Trop fatiguée pour penser clairement.
_____________________________________________
Entrée du : 26 Février 2073
Non.
Non non non non.
J'ai le sentiment que nous avons fait une erreur quelque part.
Où, je ne sais pas, mais je crains que nous nous sommes attirés des ennuis.
Notre secret... n'était peut-être pas une bonne idée de jouer avec ces mondes.
J'écrirais une entrée demain, pour noter l'évolution de la situation.
Si quelqu'un lit ce document, et que je n'ai rien écrit demain,
c'est qu'il est probablement arrivé quelque chose.
Je crois que cette histoire est trop vaste pour nos épaules.
_____________________________________________
(Fin des entrées
Pas de nouvelles entrées depuis : 34 jours)
Il y a au total 13 personnages jouables dans le jeu, mais je ne vais vous présenter que les principaux :
Eve Jeune protagoniste.
Joviale de manière générale, mais n'apprécie pas son monde natal.
Certains de ses souvenirs ont malencontreusement disparu de sa mémoire.
Adore les pommes. Et dessiner. Mais surtout les pommes.
Rin Grande amie d'Eve, avec qui elle partage leur don secret.
Ne se met jamais en colère, mais a du mal avec le second degré.
A des connaissances en arts martiaux traditionnels, même si ça n'intéresse plus personne aujourd'hui.
Souhaite devenir développeuse, étant fascinée par l'informatique.
Violetta Chirurgienne prodige overbookée, à la précision inégalée.
Un incendie criminel a brûlé la maison familiale, ses parents n'ont pas survécu.
Joue du violon, et entretient sa dépression dans son temps libre.
Sirius Un dessin d'Eve à qui la vie a été insufflée.
Soucieux des autres, pas assez de lui même.
Doué avec la cuisine et l'alchimie. Mage accompli.
Fabrique des étoiles, pour les placer dans le ciel du monde dessiné, histoire de faire un peu de lumière.
Wendy Elle aussi, un dessin auquel la vie a été insufflée.
Scientifique autoproclamée. Souhaite décrypter les secrets de son monde.
Depuis le décès de sa sœur, ne fait confiance qu'à elle même et préfère faire les choses seules.
Confiante, et joueuse par moment.
Explorations
Le jeu se déroule sous forme d'explorations (Runs).
Vous pouvez soit lancer une exploration de vous-même, pour faire des quêtes ou récolter des ressources,
ou alors réaliser des chapitres de l'histoire qui vous ferons (entre autres) réaliser des explorations aux conditions spéciales.
Lorsque vous lancez une exploration, vous pourrez choisir votre équipe, composée de 1 à 3 personnages,
à savoir 1 personnage principal et jusqu'à 2 équipiers.
Les personnages principaux sont ceux qui mènent la dance en apportant leurs propres
mécaniques de jeu dans l'équation.
La difficulté de l'exploration s'adapte en fonction de la taille de votre groupe,
donc n'hésitez pas à faire des explorations solo ~
En parcourant les mondes crayonnés, vous allez devoir faire face aux différents
dangers qui habitent désormais ces terres...
Secteurs
La carte du monde est divisé en différents secteurs.
Ces secteurs peuvent prendre différents paysages, ainsi que différentes formes...
Tout secteur, ainsi que leur contenu, sera différent à chaque fois que vous les explorerez.
Ressources, évènements, Miniboss qui croisent votre chemin, contenu des coffres et des level-ups...
J'essaye de faire mon maximum pour que chaque run soit différente les unes des autres, tout en
restant équilibrées.
Combats
Les combats sont du RPG tour par tour classique, en Free Turn Battle (FTB).
Ce qui signifie que tous les alliés peuvent jouer dans n'importe quel ordre,
et une fois toutes les actions réalisés, le tour des ennemis arrive.
Contrairement à tous les éléments aléatoires qu'on peut voir hors-combat,
il n'y a pas d'aléatoire dans les combats.
Les critiques et esquives sont réalisés grâce à une ressource spécifique,
et les status sont toujours sûrs de toucher (Sans pouvoir en abuser)
Temps, et Mer de voix
...Qu'est-ce donc que cette mélodie ?
Si vous aviez l'intention de farmer en boucle jusqu'à s'assurer de botter l'arrière-train du boss final de l'exploration,
il va falloir jeter un coup d'oeil à votre montre.
En effet, le temps est une ressource, et elle est précieuse.
Explorer le monde, faire des combats, réaliser des actions...
Tout cela consomme votre réserve de temps.
Plus vous faites d'actions, plus la marée monte, et il est possible que la Mer de voix ne vienne
submerger le secteur dans lequel vous vous trouvez.
La mer prends tout, et elle n'hésitera pas à lentement vous consumer,
pour vous faire rejoindre sa grande chorale de voix des défunts...
Couleurs
Dans ces étranges mondes, chaque émotion, chaque ressenti, est lié à une couleur bien précise.
En fonction de vos actions, votre coeur gagnera certaines couleurs, et en perdra d'autres.
Êtes-vous plutôt du genre à achever vos ennemis, ou les épargner ?
Préférez vous explorer de fond en comble, ou aller droit au but ?
Les mondes crayonnés réagissent à ces couleurs, en débloquant de nouveaux
évènements, ou en modifiant le contenu des coffres pour mieux coller à votre
style de jeu.
Par exemple, si vous êtes du genre à tuer vos ennemis, vous trouverez du matériel vous
permettant d'executer vos cibles avec plus d'efficacité.
Si vous êtes quelqu'un qui aime vivre dangereusement et laisser vos PV chuter
à des points critiques, vous trouverez du matériel qui vous donnera l'occasion de profiter de cette situation.
Les couleurs nécessaires pour ces objets ou équipements sont visibles sur leur icône.
Enquête
En marge des explorations, dans le cadre du scénario, Eve tâchera de mener sa petite enquête
pour comprendre qu'est-ce qui se passe autour d'elle, et la sombre histoire dans laquelle
elle s'est malencontreusement fourrée...
Pour ça, elle prendra le soin de récolter des éléments d'enquête.
Elle pourra questionner les autres personnages au sujet de ces dit-éléments,
voire prendre part à des séquences de réflexion pour déduire des conclusions.
Pour ceux qui connaissent la série Ace Attorney, vous serez pas dépaysés.
Démo (~12h pour le scénario + 1h pour les trucs annexes)
Si le projet vous intéresse, je suis à la recherche de testeurs, histoire qu'ils puissent me déballer tout ce qu'il ne va pas.
J'ai passé trop de temps de développement sans avoir de testeur autre que moi,
c'était pas forcément une bonne idée.
Si vous voulez papoter à propos du jeu (Ou me mettre un coup de poêle au visage car vous avez marché
dans une flaque de bugs) je suis dispo ici ou sur Discord (Isian #2024)
A venir...
Je suis actuellement en pleine restructuration graphique du jeu,
en essayant de le rendre plus joli à l'oeil. En parallèle, je tente de boucler le scénario,
vu qu'il me reste quelques chapitres à compléter (Même si vous n'avez pas tout
ce que j'ai fait dans la démo actuellement)
Donc, dans le futur proche, je compte taffer sur :
- Les derniers chapitres du jeu
- Approfondissement des biomes (Refonte graphique, + de contenu, + de salles différentes)
- Arts pour les héros et battlers animés pour les ennemis
- Events, quêtes et PNJs !
- Équilibraaaage (miam)
- Animatioooons
Merci de m'avoir lu, j'espère que ça vous aura intéressé
(Rédiger ce post du début à la fin m'a donné envie de réaliser un speed-dating entre ma tête et un coin
de table, mais si vous avez des suggestion pour l'améliorer, n'hésitez pas non plus)
Graphique : - Typos corrigées (Y'en a encore sûrement vraiment pas mal, désolé Gari )
- Tilesets des biomes Plaines, Jardins, et Fontaines améliorés (et modification des maps du pool de ces biomes là, pour mieux intégrer les variances de décors selon les secteurs)
- Léger relooking de la croisée, villages, et certaines zones spéciales avec les tilesets améliorés
- Le veilleur magnétique est maintenant animé (quel beau gosse)
- Ajout d'une illustration pour la scène de la photo dans l'intro (D'autres vont venir !)
- Ajout des taux d'apparition de décors spécifiques aux secteurs du biome Fontaine
Gameplay : - Randomisation du secteur de départ : Les explorations hors-scénario commencent sur un secteur aléatoire du niveau 1, pour diversifier un peu les routes proposées au joueurs.
- Les chances de combat vides ("Mais personne n'arrive") sont plus progressives en fonction de l'intensité de la mer de voix (+10% par pt. de temps dans le négatif)
- L'xp donné par les combats vides sont divisés par 3 par rapport aux combats normaux (Les effets d'objets/armes qui s'activent lors d'un combat gagné s'appliquent toujours normalement, pour donner des options aux builds mer de voix)
- Changement du taux d'apparition de salle verrouillées : Le taux va diminuer en fonction de l'avance d'xp du joueur par rapport au secteur, pour éviter qu'il se faire enquiquiner avec des combats bas-niveaux.
Bugfixes : - Les compétences synergisant avec la libération ne peuvent plus apparaitre avant d'avoir débloqué la libération.
- Corrigé un problème de loop concernant les compétences s'activant après mort d'un ennemi. (Mais pas sûr que le problème soit totalement réglé, car c'est un bug que j'arrive pas à reproduire personnellement )
- Viré des events de testing qui avaient rien à faire là c:
- Réglé un problème avec les pop-ups qui restaient figés si toujours ouverts lors d'une transition vers un combat.
- Lors d'un échec de combat de boss, activation du Game Over(Fin de la run) sans déclencher la suite de l'évènement de la téléportation vers la salle d'Elise.
- - - 8.5 - - -
Graphique :
- Amélie a désormais ses jolis sprites tous beaux tout grands ! (Même si les grands sprites sont toujours désactivés à partir du chap 10 tant que William n'en a pas lui aussi)
- Lifting des maps : Les biomes suivants ont vu leurs pool de maps refaits avec le nouveau système :
> Secteur Plaines (31 maps enlevées, 21 ajoutées)
> Secteur Jardins (10 maps enlevées, 17 ajoutées)
> Secteur Fontaines (10 maps enlevées, 17 ajoutées) (Note : Vu que seule la moitié des biomes utilise le nouveau système, la "fin du voyage" utilise encore les anciennes maps pour le moment (raisons techniques)
- La croisée et les maps de "grandes îles" (TP bleus) et villages ont aussi eu un p'tit lifting en conséquence.
Illustrations des scènes de l'histoire : > Ajout d'une illustration pour une scène du chapitre 2 à la forêt de l'éveil
> Ajout d'une illustration pour une scène du chapitre 5 à la liure
> Ajout d'une illustration pour une scène du chapitre 7 au cimetière
- Descriptions de certaines compétences/bulles d'infos corrigées pour être plus claires et consistantes avec le reste.
Gameplay : - 3 nouveaux évènements ajoutés au pool
- Layout du chapitre 1 changé pour utiliser les nouvelles maps (Le layout du chapitre 1 est en grande partie scripté et fixe)
- Les pioches cassent désormais les "obstacles fissurés", plutôt que simplement les roches. Surtout pour le côté cosmétique. Les obstacles fissurés redeviennent normaux lorsque la salle n'est pas verrouillée (présence de cadenas)
- La Mer de voix affecte maintenant aussi les ennemis par défaut (et plus seulement lorsque le Mégaphone brisé est possédé, qui lui d'ailleurs a un nouvel effet pour pallier à ce changement)
- Les occulus chantants (mini-boss) peuvent désormais apparaitre dans tous les biomes, mais seulement si le temps restant est <= 10
- Nouvelle mécanique : Si un combat non-boss s'éternise, les ennemis subissent la Ruine, qui baisse grandement leurs défenses mais augmente leur dégâts, pour permettre d'en finir au plus vite, d'un sens ou dans l'autre.
Aurore : - La stat d'attaque et de volonté d'Aurore sont maintenant légèrement affectés par l'intensité (Sa mécanique propre qui est active lorsqu'elle est personnage principal du groupe).
Ca lui permettra d'avoir une meilleur synergie avec les builds roses, vu qu'elle est faite pour ça.
Bugfixes : - Corrigé le taux d'apparition des fleurs dorés du biome Jardins (Maintenant 50%, à raison de 2 par île)
- Corrigé une erreur qui affectait les taux d'apparition des mini-boss dans le système de rencontres aléatoires (Je suis un gigantesque abruti)
Tilesets : - Des bords de tiles... arrondis ???
- Secteurs Neiges : +5 nouvelles maps (En attendant de remplacer les anciennes)
HUD : - Les battlebacks ont étés refaits
- HUD des compteurs refaits
- HUD de la carte du secteur refait, et elle affiche maintenant les téléporteurs bleus et jaunes, en plus du rouge.
- Images de différentes animations des systèmes de jeu mis à jour
- Les gains/pertes de couleurs sont décrites avec le nom de l'émotion associée, plutôt que le nom de la couleur qui est de toute façon visible via l'icone.
Sprites : - Les minisprites de map des personnages principaux ont été refaits (Ceux des PNJ à venir)
- William, Ino et Elise possèdent désormais leurs sprites de dialogue
- Les nuages ont maintenant des sprites animés.
Musiques : - Musique de la croisée changée
- Conversion de certains .mp3 en .ogg, et amélioration des boucles.
Gameplay : - Chapitre 11 disponible
Synchronisation : - Coûts de synchronisation revus (+Coûts pouvant varier selon qu'ils soit utilisés par un équipier ou non)
Coffres : - Ajout de 12 nouvelles armes dans le pool général.
- Ajout de 14 nouveaux accessoires dans le pool général.
- Ajout de 7 nouveaux objets dans le pool général.
- Si pas assez de souhaits possédés pour au moins une arme+accessoire rare, alors 50% de chance d'arme commune
Exploration : - Réduction du délai avant le prochain boss lors d'un level-up : 2 -> 5
- Progression de la probabilité d'évènement modifiée (+Stable)
- Points d'exploration +40% en mode difficile
- Gain d'Eveil en fonction des points d'exploration augmentés
- Le temps restant à la fin d'une exploration donne maintenant aussi des points en plus (0.5 par temps)
Personnages jouables : - Eve possède desormais [Voie créatrice], lui permettant de créer des îles passerelles dans le secteur en échange de souhaits. (Remplace [Spectrum] )
- Amélie : En tant que personnage principal, donne +30% de chance d'événement
- Ajustement des stats de base de Wendy (Mana 36 -> 32, Volonté 6 -> 8 )
- Rework complet de Sirius
- Rework complet de [Personnage débloqué quand scénario terminé]
- Nouvelle compétence ultime pour [Personnage débloqué en chap 21]
- Les couleurs de base de certains personnages ont été modifiés
Bugfixes : - L'aléatoire du début de secteur lors d'une exploration classique marche désormais correctement.
- La sélection du mode difficile marche désormais correctement.
- Amélie n'apprends plus de compétences lorsque c'est censé être désactivé dans certains chapitres de l'histoire.
- Corrigé une erreur qui empêchait le nombre de souhait d'être toujours réinitialisé entre les Explorations
- Re-corrigé un problème avec les activations automatiques de compétences en fin de tour
- Corrigés des tailles de messagebox erronées à différents endroits
- Corrigé des conditions d'apparition d'items erronés
Graphique/Son : Tilesets :
- Neiges : +8 nouvelles maps (Et retravail de celles du patch 0.9.0)
- Fracture : +15 nouvelles maps remplaçant les anciennes
- Ruines : +14 nouvelles maps remplaçant les anciennes
- Frontière : +12 nouvelles maps remplaçant les anciennes
- Différents villages/salles spéciales ont été retravaillées
- La fin du voyage utilise maintenant les 12 premières maps de chaque biome (4 de chaque catégorie)
Sprites :
- Eve, Rin, Wendy et Sirius possèdent de nouveaux sprites de dialogue.
Menus :
- Visuels du menu pause refaits
- Rubriques [Informations] refaites
Son :
- Bruitages de défilement du texte changés.
Gameplay :
- Les chapitres 11 à 21 de l'histoire ont été rajoutés à la démo.
Compétences :
- +11 nouvelles compétences régulières
- +24 nouvelles compétences de couleurs
- Plusieurs compétences passives améliorées/modifiées
- Plusieurs compétences et objets modifiées pour intégrer des interactions avec les terrains (voir ci-dessous)
- Modifications des arbres de compétences de plusieurs personnages pour intégrer les nouvelles compétences.
Personnages :
- Violetta : Nouvelle mécanique - Utiliser un objet musical permet à Maxwell d'agir même durant les tours ou il ne devrait pas.
- William : Rework complet
- Les équipiers génèrent 25% d'inspiration supplémentaires, pour les aider à garder un taux d'utilisation de compétences physiques similaires au PP malgré le fait d'avoir une action en moins pour en générer
- Valeurs et taux de génération de couleurs refaits.
- Système de manifestation : La première couleur a être maxée vous donnera son oculi correspondant. Cet oculi dévoilera une compétence cachée de vos personnages en fonction de l'oculi.
- L'orange et le Violet ne peuvent plus être générés dans des bossfights
- Michel vends désormais certains cadeaux, à la croisée.
- Les équipiers commencent aussi avec leur équipement unique, et l'équipe commence avec du meilleur stuff si l'exploration commence au niveau 3 ou +
Secteurs :
- +4 nouveaux événements
- Système de météo : Des conditions météorologiques peuvent apparaître à l'entrée de secteur/changement de période de la journée.
- Système de terrains : Selon la météo ou certaines compétences, des terrains spéciaux peuvent apparaître en combat, donnant des propriétés spéciales à tous les combattants.
- Système d'îles secrètes : En parallèle des évènements, des salles secrètes peuvent discrètement apparaitre sur le secteur, au contenu intéressant...
- L'apparition d'un village passe de 20 à 25%, et ne remplace plus un évènement, mais réduit légèrement les chances d'évènement ET de salle secrètes. (et l'annonce a été retirée)
- Les Steppes Magnétiques et les Miroirs de Glace contiennent toujours un village lorsque les porteurs de Soleil/Lune apparaissent
- Les taux d'apparitions des différents types de coffres et d'objets au sol ont été rééquilibrés.
- Certains cadeaux peuvent être trouvés au sol en tant que ressources (rare).
- Système de potions refait
Ennemis :
- Stats de PV des ennemis non-boss réduits
- Atouts ennemis retravaillés (+impactants)
Bugfixes : - Tooltips de compétences corrigées.
- Le taux d'apparition d'évènement dans les chapitres de l'histoire a été corrigé.
- Les effets météos sont maintenant bien actualisés après la détermination d'un évènement (car certains influent sur la météo)
- Le statut [Garde] fonctionne maintenant correctement sur les ennemis.
- Les taux de générations d'Orange/Violet étaient erronés sur certains combats.
Nemau -
posté le 31/10/2021 à 03:18:41 (52401 messages postés)
- -
Isian -
posté le 31/10/2021 à 09:19:55 (24 messages postés)
❤ 0
Can you hear the bells ?
Merci !
Le côté "choupi" était plus ou moins recherché pour coller avec le thème de "l'innocence face au monde", ravi de voir que ça plait !
J'ai encore pas mal de ressources graphiques à produire, c'est vraiment
pas mon point fort x)
Je vais essayer de rajouter des screens au post originel, tant que j'y suis ~
sriden -
posté le 01/11/2021 à 21:36:33 (16597 messages postés)
❤ 1Isian
Entre le système des couleurs, le mode de combat et les mondes dessinés qui prennent vie, c'est intéressant.
Les mondes "crayonnés" apparaissent-ils dans ces screens ? Parce qu'ici ils ont l'air un peu psychédéliques mais pas forcément crayonnés. Sinon tu peux toujours faire des maps dessinées sur du vrai papier et les importer sur RM, si t'as de quoi les scanner et un peu de patience pour détourer les éléments en couche haute.
Isian -
posté le 01/11/2021 à 22:29:05 (24 messages postés)
❤ 0
Can you hear the bells ?
Les tilesets sont encore pas mal du Work In Progress (surtout certains biomes qui sont pas présent dans la liste des screens pour cette même raison), mais ce que tu vois sur les screens sont les mondes crayonnés, oui.
...Ils sont pas vraiment crayonnés, oui, l'appellation est trompeuse.
"Mondes dessinés" convient peut-être mieux ? En tout cas, l'idée est là. c:
(Tant que je suis là : Je vais finalement poster le lien de téléchargement dans le post original, si quelqu'un est intéressé)
Gari -
posté le 02/11/2021 à 10:23:06 (5899 messages postés)
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❤ 0
J'ai testé et sans redire tout ce que je t'ai dit, c'est bien sympathique pour peu qu'on ait gardé son âme d'enfant (c'est pas Dark Soul). La narration est déroutante sur les passages descriptifs (on se rapproche plus du genre littéraire), mais sinon c'est assez réussi et ça se joue bien. La référence à Undertale est assez évidente mais elle se cantonne fort heureusement au mode exploration et pas à l'ensemble du jeu. Le côté enquête n'a pas l'air de donner lieu à des malus/bonus, et le jeu est globalement très user friendly (ou casual).
Tu vas battre Ecko avec ce côté choupinou, attention tu risques de la croiser, c'est la petite boule de poils qui mordille les chaussures.
Bonne continuation !
Isian -
posté le 02/11/2021 à 15:43:24 (24 messages postés)
❤ 0
Can you hear the bells ?
Gari a dit:
J'ai testé et sans redire tout ce que je t'ai dit, c'est bien sympathique pour peu qu'on ait gardé son âme d'enfant (c'est pas Dark Soul).
Oui, et je te remercie encore une fois d'avoir accordé du temps à mon projet pour me donner des conseils et retours détaillés, vraiment un boss
J'essaye d'avoir un thème général assez coloré et enfantin, oui :
Le but initial des mondes crayonnés dessinés sont d'être
un refuge en marge de la réalité, même si les évènements du jeu sont
là pour rappeler que la dure réalité revient toujours à un moment donné.
D'un autre côté, même malgré ce cadre, ça m'empêchera pas d'aborder des
sujets plus complexes, notamment la dépression, le syndrome de l'imposteur,
ou la gestion d'un deuil.
Citation:
La narration est déroutante sur les passages descriptifs (on se rapproche plus du genre littéraire)
C'est con en plus, des passages narratifs il y en a maximum 3-4 dans le jeu entier. x)
Peut-être que par leur rareté, ça nous sort de la narration habituelle et ça tranche avec le reste ?
Je vais essayer de voir ce que je peux faire pour ça, notamment virer le superflu.
Citation:
La référence à Undertale est assez évidente mais elle se cantonne fort heureusement au mode exploration et pas à l'ensemble du jeu.
J'ai eu pas mal d'inspirations différentes, en réalité. Undertale pour le fait d'épargner les ennemis, Binding of Isaac pour le format des secteurs, Darkest Dungeon pour certains éléments de combat, Ace Attorney pour l'enquête...
Y'a aussi d'autres références dans les noms des items, etc.
Citation:
Le côté enquête n'a pas l'air de donner lieu à des malus/bonus
Oui, je préfère éviter les situations ou le joueur commence à avoir peur de répondre sous peine de perdre des PV ou des points.
Là, une mauvaise réponse amène juste à Eve qui réfléchit sur la mauvaise réponse, et qui explique pourquoi elle pense que c'est pas ça.
Le but est que le joueur finisse par trouver de lui même
Citation:
Tu vas battre Ecko avec ce côté choupinou, attention tu risques de la croiser, c'est la petite boule de poils qui mordille les chaussures.
Qu'ouï-je donc ?! Ce n'est évidemment pas tolérable.
Ce forum est trop petit pour deux éléments aux attraits choupinous.
Isian -
posté le 21/11/2021 à 14:53:43 (24 messages postés)
Graphique : - Typos corrigées (Y'en a encore sûrement vraiment pas mal, désolé Gari )
- Tilesets des biomes Plaines, Jardins, et Fontaines améliorés (et modification des maps du pool de ces biomes là, pour mieux intégrer les variances de décors selon les secteurs)
- Léger relooking de la croisée, villages, et certaines zones spéciales avec les tilesets améliorés
- Le veilleur magnétique est maintenant animé (quel beau gosse)
- Ajout d'une illustration pour la scène de la photo dans l'intro (D'autres vont venir !)
- Ajout des taux d'apparition de décors spécifiques aux secteurs du biome Fontaine
Gameplay : - Randomisation du secteur de départ : Les explorations hors-scénario commencent sur un secteur aléatoire du niveau 1, pour diversifier un peu les routes proposées au joueurs.
- Les chances de combat vides ("Mais personne n'arrive") sont plus progressives en fonction de l'intensité de la mer de voix (+10% par pt. de temps dans le négatif)
- L'xp donné par les combats vides sont divisés par 3 par rapport aux combats normaux (Les effets d'objets/armes qui s'activent lors d'un combat gagné s'appliquent toujours normalement, pour donner des options aux builds mer de voix)
- Changement du taux d'apparition de salle verrouillées : Le taux va diminuer en fonction de l'avance d'xp du joueur par rapport au secteur, pour éviter qu'il se faire enquiquiner avec des combats bas-niveaux.
Bugfixes : - Les compétences synergisant avec la libération ne peuvent plus apparaitre avant d'avoir débloqué la libération.
- Corrigé un problème de loop concernant les compétences s'activant après mort d'un ennemi. (Mais pas sûr que le problème soit totalement réglé, car c'est un bug que j'arrive pas à reproduire personnellement )
- Viré des events de testing qui avaient rien à faire là c:
- Réglé un problème avec les pop-ups qui restaient figés si toujours ouverts lors d'une transition vers un combat.
- Lors d'un échec de combat de boss, activation du Game Over(Fin de la run) sans déclencher la suite de l'évènement de la téléportation vers la salle d'Elise.
"Petit" post pour parler un peu de mon avancée, si ça peut intéresser quelques personnes ~
Evidemment, même si je fais pas de post ici toutes les deux minutes, je continue de bosser tranquillement sur mon projet, et ça m'arrive de discrètement mettre à jour le lien de téléchargement ci-dessus avec des nouvelles versions (ni-vu ni connu !)
Refonte des pools de maps (WIP)
Vu que c'est pas mon point fort, j'essaye un peu de travailler sur les tilesets (et tous les éléments graphiques de manière générale). Vu que j'ai déjà un style de tilesets déjà établi, je ne peux qu'avancer petit à petit pour créer des ressources qui s'implémentent bien avec ce qui est déjà présent, mais il reste tout de même de nettes améliorations possibles :
Par exemple, comme ici, des tiles de côtes.
J'aurais dû le faire depuis longtemps, mais vu mon système de tiles (voir ci-dessous),
c'est plus complexe pour moi que pour un jeu VxA classique, car pas d'autotiles
En parallèle, j'essaye de modifier des cartes qui avaient, jusque là, un mapping des plus discutables.
Il y en a plusieurs dans ce cas là, et ce n'est pas non plus ma priorité étant donné que certains éléments techniques
(de la génération aléatoire des secteurs) peuvent encore changer, ce qui pourrait invalider certains trucs.
Mais bon, des fois il y a urgence.
Génération de secteur
...Et en parlant des maps, ça me permet d'aborder un autre sujet, qui est la génération des secteurs.
Vu l'aspect roguelite du jeu, j'ai voulu mettre en place un système qui permettrait au joueur
de naviguer dans des niveaux semi-aléatoires.
Et vu que je n'avais pas de connaissances en Ruby jusque là, j'ai tout fait en évènementiel.
Mais comment ça marche ?
Et bien... Variables. Beaucoup.
Il y a au total 25 emplacements possibles dans un secteur, chacun ayant un ID.
Si l'ID est 0, l'emplacement est vide, sinon, l'ID représente la map utilisée pour cette case.
Le tout est déterminé lors de l'entrée dans le secteur, mais certains évènements ou objets peuvent
éventuellement faire apparaitre de nouvelles cases...
Dans chaque case, il y a une map, qui peut contenir des objets, téléporteurs, et/ou ennemis.
Le taux d'apparition d'objets/ennemis et l'emplacement des téléporteurs sont eux aussi déterminé à l'avance.
La partie problématique va être les maps en elles même.
Avoir une composition aléatoire de maps c'est bien, mais si c'est toujours les mêmes maps,
ça devient rapidement répétitif. Alors qu'est-ce que je dois faire ?
Et bien... Évènements. Beaucoup.
Lors de la première entrée du joueur sur une map, plusieurs variables vont se mettre en place
pour déterminer son contenu.
Certains sols pourront apparaitre ou non selon l'aléatoire, ou si ces cases praticables sont nécessaire
pour rejoindre une autre map à partir de celle-ci.
Certains décors pourront apparaître ou non, en fonction du taux d'apparition de cette catégorie de décors,
qui varie selon le secteur dans lequel le joueur se trouve.
Par exemple, Le secteur "Forêt de l'éveil" aura plus d'arbres que la normale,
tandis que la "Suite florale" sera parsemée de fleurs.
(Ci-dessous, une vidéo pour illustrer comment tout ça peut influencer la forme d'une map.)
Tout ça rends le mapping encore plus difficile, car je dois gérer différentes versions d'une même map,
mais bon, c'est moi qui ai choisi de me lancer dans ce projet, j'assume.
...
Merci à ceux qui ont lu jusqu'au bout (si il y en a), et passez une excellente journée !
(N'hésitez pas à essayer le jeu aussi, ça me ferait grandement plaisir c: )
Nemau -
posté le 21/11/2021 à 16:22:00 (52401 messages postés)
- -
❤ 1Isian
The Inconstant Gardener
Franchement ça donne plutôt envie imho, bien joué.
Wil632 -
posté le 22/11/2021 à 10:50:00 (10 messages postés)
❤ 1Isian
Ça a l'air vraiment intéressant comme concept , puis personnellement j'aime bien le côté coloré du jeu . Je le testerai dès que possible et te ferai un retour 👍 En tout cas , c'est une belle présentation que t'as faite , ça donne envie de suivre ton projet.
Sylvanor -
posté le 22/11/2021 à 17:44:34 (24627 messages postés)
-
❤ 1Isian
Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)
Les filles sont mignonnes.
C'est très important.
Je réserve un rendez-vous avec la petite Rin.
Ça a l'air déjà très abouti.
La partie graphique on a vu pire, on sent qu'il y a de l'effort et de l'idée, mais la restructuration graphique, comme tu dis, a je pense beaucoup à apporter. Bon courage!
Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ
Isian -
posté le 22/11/2021 à 19:28:15 (24 messages postés)
❤ 0
Can you hear the bells ?
Nemau a dit:
Franchement ça donne plutôt envie imho, bien joué.
Merci beaucoup !
Wil632 a dit:
Ça a l'air vraiment intéressant comme concept , puis personnellement j'aime bien le côté coloré du jeu . Je le testerai dès que possible et te ferai un retour 👍 En tout cas , c'est une belle présentation que t'as faite , ça donne envie de suivre ton projet.
Le côté coloré est important, vu que ça fait parti du thème du jeu; J'ai encore quelques réglages à faire au niveau des teintes, cela dit.
Mais par principe, si j'ai tout le spectre de couleurs à ma disposition, faut pas gâcher, on utilise tout.
Je serais ravi d'avoir de tes retours à l'occasion !
Sylvanor a dit:
Les filles sont mignonnes.
C'est très important.
Je réserve un rendez-vous avec la petite Rin.
Ça a l'air déjà très abouti.
La partie graphique on a vu pire, on sent qu'il y a de l'effort et de l'idée, mais la restructuration graphique, comme tu dis, a je pense beaucoup à apporter. Bon courage!
Quand je peux voir les autres projets qui sont présents sur ce forum, au niveau graphique, j'ai un sacré syndrome de l'imposteur, pour être honnête.
Mais je désespère pas, j'ai déjà trouvé un style graphique qui s'accorde pas trop mal au thème, il ne me reste plus qu'à me mettre à l'oeuvre pour en faire quelque chose !
Nemau -
posté le 22/11/2021 à 19:46:31 (52401 messages postés)
- -
❤ 0
The Inconstant Gardener
Citation:
Les filles sont mignonnes.
C'est très important.
(si Simone de Beauvoir était vivante elle se retournerait dans sa tombe) =>[]
Wil632 -
posté le 27/11/2021 à 15:37:17 (10 messages postés)
❤ 1Isian
J'ai testé jusqu'au début du chapitre 3 , en un peu moins de 2 h .
J'ai trouvé l'histoire intéressante jusque là , et surtout que c'est vraiment bien écrit . Il y a beaucoup de textes et on sent que tu as un vrai talent pour la narration . A beaucoup de passages , ça m'a fait pensé à un visual novel .
L'idée des "éléments" est top , et bien réalisée. Ça te rajoute beaucoup de textes à écrire , mais on dirait que t'aimes ça !
Dans l'ensemble j'aime bien aussi la façon d'organiser le jeu , avec ce principe de partir en expédition depuis la croisée des rêves , et le fait que cette même croisée des rêves puisse évoluer en avançant dans le jeu. Et le fait que les maps se construisent aléatoirement , niveau programmation c'est quelque chose qui me plaît 😅
Et pourtant c'est ces mêmes maps qui m'ont le moins convaincu dans ton projet . Pour le moment tu le dis toi-même , c'est pas le résultat final , c'est une démo , mais visuellement je trouve les graphismes trop en-dessous de la qualité de l'écriture pour le moment. Le principe des îles est très bien , mais peut-être que si tu réussis à arrondir un peu les bords des maps , le rendu serait plus "doux". Il y a aussi certaines ressources que tu as faites à la main (comme des arbres , barrières, panneaux...) mélangées avec d'autres qui n'ont pas le même style graphique (je pense surtout au sol. Le style "dessin au crayon" des ressources que tu as faites colle très bien avec l'ambiance.
Les curseurs pendant les combats , que ce soit celui pour choisir quel ennemi attaquer ou celui qui indique à quel héros choisir une attaque , sont pas assez visible à mon goût , il faudrait vraiment que ça saute aux yeux encore plus si tu peux 👍 En général, j'aime pas les combats au tour par tour , mais là ça m'a pas arrêté , la mise en scène et les menus sont pas mal et la difficulté est bien dosée pour démarrer le jeu.
L'idée des couleurs pour les émotions est une super idée , il faut que je continue l'histoire pour voir où ça amène !
Isian -
posté le 28/11/2021 à 11:29:50 (24 messages postés)
❤ 0
Can you hear the bells ?
Wil632 a dit:
J'ai testé jusqu'au début du chapitre 3 , en un peu moins de 2 h .
J'ai trouvé l'histoire intéressante jusque là , et surtout que c'est vraiment bien écrit . Il y a beaucoup de textes et on sent que tu as un vrai talent pour la narration . A beaucoup de passages , ça m'a fait pensé à un visual novel .
L'idée des "éléments" est top , et bien réalisée. Ça te rajoute beaucoup de textes à écrire , mais on dirait que t'aimes ça !
Merci ! Le concept des éléments est pas mal inspiré du système d'indices d'Ace Attorney, et la partie enquête en général est très inspirée de cette même série.
L'aspect visual novel est voulu, car j'accorde pas mal d'importance au scénario du jeu, qui, pour le coup,
passe avant le gameplay (Le gameplay s'adapte à l'histoire et pas l'inverse).
Ravi que mon écriture plaise !
En toute franchise, j'ai réécrit pas mal de fois les dialogues des premiers chapitres,
car j'étais toujours insatisfait de la façon dont ça tournait (surtout par rapport au rythme général de l'histoire)
Citation:
Dans l'ensemble j'aime bien aussi la façon d'organiser le jeu , avec ce principe de partir en expédition depuis la croisée des rêves , et le fait que cette même croisée des rêves puisse évoluer en avançant dans le jeu. Et le fait que les maps se construisent aléatoirement , niveau programmation c'est quelque chose qui me plaît 😅
Ces systèmes ont beaucoup changé durant le développemment, mais je suis assez satisfait de comment ils ont tourné
Et ils peuvent d'ailleurs encore éventuellement changer, car rien n'est jamais parfait.
Le système de reconstruction de la croisée, par exemple, va peut-être être refait quand j'ai le temps,
éventuellement remplacé par des quêtes données par Loïs pour construire des trucs dans
la croisée. Je me tâte encore.
Citation:
Et pourtant c'est ces mêmes maps qui m'ont le moins convaincu dans ton projet . Pour le moment tu le dis toi-même , c'est pas le résultat final , c'est une démo , mais visuellement je trouve les graphismes trop en-dessous de la qualité de l'écriture pour le moment. Le principe des îles est très bien , mais peut-être que si tu réussis à arrondir un peu les bords des maps , le rendu serait plus "doux". Il y a aussi certaines ressources que tu as faites à la main (comme des arbres , barrières, panneaux...) mélangées avec d'autres qui n'ont pas le même style graphique (je pense surtout au sol. Le style "dessin au crayon" des ressources que tu as faites colle très bien avec l'ambiance.
En l'occurence, l'intégralité des tilesets (hors ceux du monde réel) est de ma création, mais la réflexion sur le sol ne me surprends pas;
j'imagine que tu parles principalement de l'herbe verte, qui fait plus pixel art que dessin.
J'ai eu pas mal de soucis pour créer quelque chose de convaincant au niveau des textures de sol,
je vais voir ce que je peux faire pour arranger tout ça
Le fait d'arrondir les maps... je vais voir ce que je peux faire également, mais
malheureusement, vu que j'utilise des évènements pour les sols variables, et que
ceux-ci ne sont pas affectés par les auto-tiles, ça sera plus complexe que nécessaire.
J'aime à penser que la rectangularité fait partie du design, ça donne un côté minecraft
Je bosse actuellement sur les maps, ayant pour projet de diminuer un peu l'aléatoire pour au contraire
me concentrer un peu plus sur la qualité du mapping de chaque map individuelle, car au final, Qualité > Quantité.
Citation:
Les curseurs pendant les combats , que ce soit celui pour choisir quel ennemi attaquer ou celui qui indique à quel héros choisir une attaque , sont pas assez visible à mon goût , il faudrait vraiment que ça saute aux yeux encore plus si tu peux 👍 En général, j'aime pas les combats au tour par tour , mais là ça m'a pas arrêté , la mise en scène et les menus sont pas mal et la difficulté est bien dosée pour démarrer le jeu.
Pour le cadre de sélection des héros, les nouveaux sprites ont pas forcément arrangé ça,
vu qu'ils prennent pas mal d'espace dans le cadre et sont positionnés devant le curseur.
Je vais tenter quelques bricoles pour arranger ça
Citation:
L'idée des couleurs pour les émotions est une super idée , il faut que je continue l'histoire pour voir où ça amène !
J'en suis assez satisfait, oui, même si je sais pas encore comment l'amener pour l'expliquer proprement au joueur au début du jeu, sans qu'il ai l'impression de se noyer sous les infos.
J'espère que tout ça est suffisament compréhensible, vu que les tutos sont assez sommaires alors que les systèmes de jeu peuvent avoir certaines subtilités, ça peut parfois être confus.
Un grand merci pour tes retours ! Ca m'aide énormément.
Je tâcherais d'arranger les points que tu as soulevé ~
Wil632 -
posté le 28/11/2021 à 18:36:49 (10 messages postés)
❤ 1Isian
Isian a dit:
Un grand merci pour tes retours ! Ca m'aide énormément.
Je tâcherais d'arranger les points que tu as soulevé ~
De rien , je retenterai un run quand ça aura bien avancé , à mon avis c'est prometteur sur plusieurs points . Je suis curieux de voir la suite ! Bon courage !
Isian -
posté le 01/01/2022 à 20:05:52 (24 messages postés)
- Amélie a désormais ses jolis sprites tous beaux tout grands ! (Même si les grands sprites sont toujours désactivés à partir du chap 10 tant que William n'en a pas lui aussi)
- Lifting des maps : Les biomes suivants ont vu leurs pool de maps refaits avec le nouveau système :
> Secteur Plaines (31 maps enlevées, 21 ajoutées)
> Secteur Jardins (10 maps enlevées, 17 ajoutées)
> Secteur Fontaines (10 maps enlevées, 17 ajoutées) (Note : Vu que seule la moitié des biomes utilise le nouveau système, la "fin du voyage" utilise encore les anciennes maps pour le moment (raisons techniques)
- La croisée et les maps de "grandes îles" (TP bleus) et villages ont aussi eu un p'tit lifting en conséquence.
Illustrations des scènes de l'histoire : > Ajout d'une illustration pour une scène du chapitre 2 à la forêt de l'éveil
> Ajout d'une illustration pour une scène du chapitre 5 à la liure
> Ajout d'une illustration pour une scène du chapitre 7 au cimetière
- Descriptions de certaines compétences/bulles d'infos corrigées pour être plus claires et consistantes avec le reste.
Gameplay : - 3 nouveaux évènements ajoutés au pool
- Layout du chapitre 1 changé pour utiliser les nouvelles maps (Le layout du chapitre 1 est en grande partie scripté et fixe)
- Les pioches cassent désormais les "obstacles fissurés", plutôt que simplement les roches. Surtout pour le côté cosmétique. Les obstacles fissurés redeviennent normaux lorsque la salle n'est pas verrouillée (présence de cadenas)
- La Mer de voix affecte maintenant aussi les ennemis par défaut (et plus seulement lorsque le Mégaphone brisé est possédé, qui lui d'ailleurs a un nouvel effet pour pallier à ce changement)
- Les occulus chantants (mini-boss) peuvent désormais apparaitre dans tous les biomes, mais seulement si le temps restant est <= 10
- Nouvelle mécanique : Si un combat non-boss s'éternise, les ennemis subissent la Ruine, qui baisse grandement leurs défenses mais augmente leur dégâts, pour permettre d'en finir au plus vite, d'un sens ou dans l'autre.
Aurore : - La stat d'attaque et de volonté d'Aurore sont maintenant légèrement affectés par l'intensité (Sa mécanique propre qui est active lorsqu'elle est personnage principal du groupe).
Ca lui permettra d'avoir une meilleur synergie avec les builds roses, vu qu'elle est faite pour ça.
Bugfixes : - Corrigé le taux d'apparition des fleurs dorés du biome Jardins (Maintenant 50%, à raison de 2 par île)
- Corrigé une erreur qui affectait les taux d'apparition des mini-boss dans le système de rencontres aléatoires (Je suis un gigantesque abruti)
Bonjour à tous ! Je vou...
...Ouais, voilà. Amélie m'a devancé, mais c'était ce que je voulais dire.
Passez une agréable année 2022, en espérant qu'elle soit meilleure que la précédente.
Plein de bonnes choses !
Bon.
Du coup, même si j'étais pas mal occupé ce mois de décembre, j'ai quand même un peu avancé sur
mon jeu, donc autant que je poste ici, au cas où certains sont intéressés de voir mes gros pâtés.
Aujourd'hui, ça va surtout parler graphique; c'est à dire la partie que j'aime pas, mais il faut bien s'en occuper à un moment donné, à mon grand désespoir.
(J'espère que les images vont pas trop déborder)
(Va falloir que j'édite mon post original aussi)
Refonte des biomes (Partie 1)
Enfin ! La procrastination sur ce point là à assez duré.
Comme j'ai pu l'expliquer dans mes posts précédents, chaque secteur qui consistuent la carte du monde appartient à un biome (Plaines, jardins, neiges, etc).
Chaque biome possède sa propre liste de maps, et lorsqu'un secteur est généré,
le jeu va piocher dans cette liste de maps pour le construire.
Le souci, c'est que les maps contenu dans ces listes étaient juste des gros placeholders dégueulasses pour la plupart,
et je me disais toujours "oué, je ferais ça plus tard, laisse moi dormir".
Donc là, aujourd'hui, l'objectif est d'arranger ça.
Ca reste du WIP, mais je pense qu'on s'approche de ce à quoi va ressembler la version finale.
~~~~~~~~~~~~~~~~
Pour le moment, seul 3 des 7 biomes ont été traités, mais je vais tâcher de finir le taff pour ma prochaine update ici.
Chaque biome a/va été divisé en 3 sous-biomes, pour plus de diversité en fonction des thèmes des
secteurs, ce qui va permettre de... blablabla, ouais, voici les images.
...Voilààààà.
Bon, évidemment, la qualité des maps et des tilesets en eux-même sont pas forcément folles,
mais moi et mes talents limités en la chose reste relativement fier de ce que j'ai déjà pu faire
Il me reste 4 biomes à refaire de la sorte (Et je vais évidemment continuer de travailler sur ceux présentés ci-dessus).
J'ai voulu commencer par les 3 biomes qui sont le plus visités par le joueur dans la première partie du jeu (celle dispo dans la démo actuellement accessible),
mais le reste des zones a lui aussi GRANDEMENT mérité leur coup de balais.
L'objectif serait d'atteindre 30 maps par biome (10 par sous-biomes), ce qui serait déjà pas mal !
Ajustement des tanks
Aaaaaah, bah voilà ! L'équilibrage, là c'est un sujet qui me parle !
Bon, tout d'abord, contexte :
L'équilibrage de Drawings a toujours été un sujet compliqué, pour une raison principale (En plus de la nature rogue-lite) :
La façon dont les formation d'équipe sont gérés.
Pour les expéditions, un groupe entre 1 et 3 personnages peut être formé.
Mais le twist, c'est que le personnage en première position de ce groupe est le Personnage principal;
et en tant que tel, il gagne 1 action supplémentaire par tour, et hérite de mécaniques de jeu supplémentaires (qui varient en fonction de l'identité du-dit personnage).
~~~~~~~~~~~~~~~~
Qu'est-ce que ça implique ? Bah du coup, le personnage principal en vaut basiquement 2, et c'est lui qui mène la danse :
Le reste de l'équipe doit tourner autour de lui, et c'est au joueur de trouver des bonnes synergies.
Le rythme de l'équipe varie donc en fonction du personnage principal :
- Avoir un attaquant en personnage principal assure des dégâts supplémentaires, et permet donc de faire tomber rapidement les menaces principales, faisant gagner du temps.
- Avoir un support en personnage principal lui permet d'avoir une meilleure gestion du combat, ce qui permet au groupe d'être adaptatif et d'éviter de se faire déborder par les évènements.
- Avoir un tank en personnage principal permet de... euh... disons qu'il... euh...
...Voilà donc le souci : Le fait d'être un personnage principal n'impacte pas plus que ça un tank :
C'est pas le type de personnage qui profite le mieux de l'action supplémentaire non plus...
Du coup, pour pallier à ça, c'est au niveau des "mécaniques supplémentaires" dont héritent les personnages principaux qu'on va devoir pallier à ce manque.
~~~~~~~~~~~~~~~~
Même si le jeu a 3 tanks, la démo actuelle n'en a qu'un seul de disponible, à savoir Aurore.
Donc TL DR : J'ai buff Aurore.
Sa mécanique supplémentaire en tant que personnage principal est l'intensité de combat : Subtilement subtilisée de Xenoblade 1, c'est une valeur qui augmente lorsque l'équipe arrive à accomplir des choses durant un combat, et qui baisse lorsque ça commence à sentir le roussi.
Certaines compétences peuvent également influer sur l'intensité d'Aurore.
En fonction de la valeur de l'intensité, Aurore possède maintenant des modifications de stats pour permettre au groupe de confirmer son avantage, et à Aurore de prendre le rôle d'un semi-attaquant avec son AoE signature.
Ce graphique est à moitié là juste pour montrer sa bouille adorable.
Les 3 tanks auront donc tous les 3 des mécaniques propres qui leurs permettrons de pallier à leur nature de gros mur de briques, qui est naturellement pas très interactif.
~~~~~~~~~~~~~~~~
Un autre souci qu'avaient les tanks (et les supports) en tant que personnage principaux, c'était que les combats lambdas prenaient un peu plus de temps à terminer que les attaquants (c'est logique).
Le problème, c'est qu'ici, le temps (à travers le nombre de tours), c'est une ressource à ne pas gâcher.
Donc pour éviter que ça s'éternise, j'ai ajouté que les ennemis lambdas deviennent plus fragiles au bout d'un
certains nombre de tours.
Ca permettra de diminuer le retard que certaines compositions d'équipe pourraient prendre en comparaison
d'une compo très axé dégâts, qui commenceraient la partie avec un avantage de temps.
Voilà voilà. J'ai pris plus de temps que nécessaire pour faire ce message, j'espère que ça vous intéressera ~
Merci d'avoir lu !