Kyotojap30 -
posté le 31/07/2017 à 14:43:26 (144 messages postés)
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Bonjour à toute la communauté !
Cela fais un moment que je n'es pas publié un sujet qui me questionne ^^
La voici :
Depuis l'invention des consoles de jeux vidéos et de leurs jeux dédiés , ils n'ont cessé d'évoluer à chaque console, elles ont eu gagné en performance et en consommation, les jeux
sont devenus plus beaux mais ont pris plus de place et sont devenus aussi plus gourmands, pourquoi ?
Quel est le poids d'une ligne de code ou d'un pixel ?
Quelle est la programmation s'il y'a, d'un pixel ?
Quel serait le moyen de faire des jeux optimisés en graphisme game play etc... mais qui ne soit plus aussi gourmand ?
Merci de vos réponses ! ^^
Falco -
posté le 31/07/2017 à 14:58:27 (19584 messages postés)
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Indie game Developer
C'est un peu chelou comme question, et à la fois super obvious x)
Si les jeux prennent plus de place c'est parce qu'il y a plus d’éléments qui les composent. Plus de pixels, plus de données, des sons de meilleurs qualités, un contenu plus conséquent.
Quand à savoir le poids d'un pixel... aucune idée, mais honnêtement je doute que ça soit super important. Et ça doit surement être variable selon de quel façon tu l'affiches, si le jeu est en 2D ou 3D, la résolution, etc...
La seule façon d'avoir des jeux plus optimisés c'est de faire des sacrifices, que ça soit en terme de contenu, de possibilités, de rendu graphique, sonore, etc...
xvw -
posté le 31/07/2017 à 15:29:01 (735 messages postés)
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yo
Oui, et au plus la résolution est "grande", au plus il y a des choses à afficher.
En général, pour du RGB 24bits, on compte 3bytes par pixel. (mais c'est une métrique à la louche qui a bien peu d'intérêt)
AzRa -
posté le 31/07/2017 à 15:29:04 (11212 messages postés)
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Ouais, y a pas, faut optimiser son hardware.
D'ailleurs ce sont justement les augmentations de qualité du hardware qui ont autorisé les jeux à devenir de plus en plus beaux. Cause -> effet.
Le cyclisme c'est quand tu fais du vélo.
Mr Drerrawyn -
posté le 31/07/2017 à 15:39:09 (1694 messages postés)
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Le
Pour le poids d'une ligne de code, en fait, dans le cas d'un langage compilé, ton code est stocké dans ton exécutable, dans le segment de texte. Une ligne de code peut être traduite en plus ou moins d'instructions en assembleur, une opération arithmétique simple doit tenir en une ou deux instructions, d'autres lignes ça va déprendre de si des fonctions sont imbriquées ou non, et du niveau d'optimisation avec lequel le code est compilé. Ensuite ça dépend de la machine cible, par exemple, sur une architecture ARM, les instructions sont codées sur 32bits.
Monos -
posté le 31/07/2017 à 18:05:00 (57322 messages postés)
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Vive le homebrew
Coucou Kyo. Je suis en plein dedans je vais t'expliquer deux trois truc ! Ce qui coûte le plus cher à l'époque c'est la RAM ! Qu'elle soit vidéo ou pas d'ailleurs. Avec la "diminution" des prix de la ram, ( de la mémoire en général) on peux faire et proposer des machines "abordable" au grand publiqe ! Car faire de grosse machine au prix d'un posrche, les gens savaient le faire, mais pouvais être invendable Donc les constructeurs devait faire un compromis entre puissance vidéo, ram, proco pour faire simple !
Citation:
Quel est le poids d'une ligne de code ou d'un pixel ?
Cela va dépendre de la commande utilisé et du processeur utilisé. Tu as une commande qui va prendre 1 octet, d'autre 2 octets + la valeur d'un nombre... Idem pour un pixel pardon un point affiché ! On fait souvent l'amalgame de parler en pixel. Un pixel c'est le plus petite unité graphique qui peut être affiché sur un écran. Mais un hardware ne vas pas posé qu'un pixel quand il reçois l'ordre d'afficher un truc coloré à telle endroit !
Je prend l'exemple de l'amstrad cpc ! Un micro 8 bits.
Quand je demande à l'amstrad de poser un point à la coordonné 0,0, suivant son mode vidéo il va créer soit un point de 4 pixel de largeur / 2 de hauteur, un autre mode va faire du 2 pixel sur 2, et le dernier mode 1 pixel de largeur sur 2 de hauteur !
On prend l'atari ST c'est pareil même si la je n'ai pas les valeur en tête !
Citation:
Quelle est la programmation s'il y'a, d'un pixel ?
Sur mégadrive, 1 demis octets c'est 1 point à l'écran. Donc 1 octets permet d'afficher 2 points à l'écran.
Ceci dit la valeur du demis octets (0 à 15) c'est un index pour chopper une couleur.
Le codage d'une couleur doit être sur 9 bits me semble t'il. (Pas sur de ce que j'avance la, je rentre une valeur sur 2 octets. $0BVR
sur mégadrive le bleu, Vert et Rouge n'a que 8 niveaux chacun.
Sur Amstrad CPC (C'est un micro ordi mais osef c'est la même chose)
L'encodage de la mémoire vidéo va dépendre du mode.
Soit un octet représente 2 points, 4 points, ou 8 points. La aussi c'est un index par apport à une palette.
Pour les autres machine j'en sais rien.
Citation:
aucune idée, mais honnêtement je doute que ça soit super important.
Actuellement NOn. Mais avant si ! me nombre de place que prend un tilses/sprites et autre joyeuseté est hyper important dans le rétro making.
Signer du nez ?
kyotojap30 -
posté le 01/08/2017 à 01:54:00 (144 messages postés)
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Merci de vos réponses qui éclairci pas mal le sujet !
Sa dépend de pas mal de choses enfin de compte, si je comprend bien, il faut adapter sa programmation à l'hardware, prendre en compte d'autre facteurs, faire le pour et le contre entre graphismes de ouf mais un contenu moindre ou un contenu plus large mais moins jolie..
La je parle des pixels mais j'ai pas pensé aussi à prendre en compte les polygones, qui eux aussi ont du poids, honte à moi
Cela sera t'il possible un jour de créer des systems pouvant tourner sur des machines d'une puissance d'une "ps1" "Dreamcast" etc
... en proposant des jeux au graphisme magnifique et un contenu larges ?
Ce que je veux dire c'est d'évoluer dans la programmation, que les langages ne soit plus aussi gourmand que les anciens, ainsi nous ferons des consoles aux moindres coup financier est aillant plus de capacité, car les hardwares sont moins gourmand ainsi que tout le reste ?
Désolé si cela peut paraître bête mais je penses que cela peut être un bon sujet à débattre et pourquoi pas donner l'envie de chercher dans ce domaine ^^'
winterskill -
posté le 30/08/2017 à 23:45:48 (927 messages postés)
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Empereur des bons gros meuh
ben en fait, en soit, les langages en soit ne sont pas gourmand, c'est les compilateurs qui optimisent plus ou moins le binaire produit.