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AGS 00 - Présentation de l'interface

Ce freeware permet de créer facilement des jeux d'aventure dans le style des anciens Lucasarts (Monkey Island, Maniac Mansion...) ou Sierra (King's Quest...).

Ecrit par Shai-la


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ADVENTURE GAME STUDIO

Ce logiciel est un freeware écrit par Chris Jones, et disponible en téléchargement sur Oniromancie : Adventure Game Studio - fichier zip

Il permet de créer facilement des jeux d'aventure dans le style des anciens Lucasarts (Monkey Island, Maniac Mansion...) ou Sierra (King's Quest...). Toutefois, ses possibilités sont telles que beaucoup d'utilisateurs parviennent à réaliser d'autres genres de jeux : arcade, plateforme, quizz, RPG... Mais le jeu d'aventure en point&click reste malgré tout le plus prisé.
Plusieurs options graphiques sont disponibles : différentes résolutions (depuis le 320x200 jusqu'au 800x600), fenêtré ou en plein écran, plusieurs profondeurs de couleurs (du 256 au 32 bits). A vous de choisir celles qui correspondent le mieux aux besoins de votre jeu.

L'interface est divisée en plusieurs sections :

- General Settings : c'est là que vous pourrez configurer le jeu dans ses grandes lignes, comme le nom, la manière dont le perso va se déplacer, comment vont s'afficher les dialogues, etc.

- GUI : ici, vous pourrez configurer l'interface de votre jeu. Par défaut, AGS vous propose une interface à la Sierra : une barre en haut de l'écran avec plusieurs icônes, qui vous permettront d'accéder à l'inventaire du personnage, de charger ou sauver une partie, etc. Mais il est tout à fait possible de créer sa propre interface grâce aux nombreuses options disponibles. Vous pourrez recréer l'interface de votre jeu préféré ou en inventer une de toutes pièces. Par exemple, l'interface à la Lucasarts, avec une liste de verbes à côté du défilement des inventaires, est la plus souvent utilisée.

- Inventory items : c'est là que vous pourrez définir tous les objets que le personnage principal peut transporter. Vous pourrez choisir son nom, son image, si le personnage commence le jeu avec ou non, et les différentes interactions possibles (si le personnage le regarde, s'il l'utilise avec un autre objet...).
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- Global Messages : ici sont définis les messages qui peuvent apparaître à tout moment dans le jeu, comme les boîtes de dialogues sauver/charger, les messages qui apparaissent quand on regarde un objet d'inventaire, etc.

- Dialogs : Vous pouvez mettre en place les différents dialogues que le personnage échangera avec d'autres personnages du jeu, durant lesquels le joueur pourra choisir entre plusieurs réponses possibles. Vous pourrez notamment déterminer à quels moment telle réponse sera accessible ou non, laquelle entraînera un autre dialogue ou laquelle mettra fin à la conversation, par exemple. Vous pourrez également programmer des événements qui ne se produiront que si le joueur choisit tel ou tel dialogue, indispensables ou non pour finir l'aventure.

- Sprite Manager : c'est ici que vous pourrez importer et organiser tous les éléments graphiques du jeu, depuis les icônes de l'interface jusqu'aux différents sprites qui composent les animations des personnages ou des objets. Vous pourrez choisir d'importer des images avec un fond transparent, ou telles quelles.
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- Views : Pour créer les différentes animations dans votre jeu, celles des personnages lorsqu'ils marchent ou parlent, celles des objets animés (feu, eau qui coule...) ou même celles des curseurs ou des icônes de l'interface. Il vous suffit d'aligner les sprites qui défileront successivement, en leur attribuant si vous le souhaitez un son ou une vitesse particulière. Chaque view est composée de plusieurs «loops» qui correspondent chacun à une vue du personnage : de face, de dos, de profil, et même en diagonal.
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- Characters : Là, vous pourrez créer les différents personnages du jeu. Un personnage est un élément animé qui peut se déplacer, parler et interagir avec les éléments du jeu. Vous pouvez avoir un ou plusieurs personnages principaux (il est possible de changer le personnage que l'on contrôle en cours de jeu, comme dans Maniac Mansion par exemple). Vous pouvez lui attribuer plusieurs animations selon ses activités (marcher, parler, penser, cligner des yeux, etc), une couleur de texte, une vitesse de déplacement, etc.

- Cursors : les curseurs sont à la base du mode de fonctionnement d'AGS. En effet, lorsque le joueur souhaite interagir avec les éléments du jeu, les événements se produisent en fonction du mode de curseur souhaité. Par exemple, il existe un curseur pour «parler», un autre pour «prendre» ou encore «utiliser». Le joueur peut créer d'autres curseurs si son interface comprend plusieurs verbes (ouvrir, fermer, mettre, enlever, etc). A partir de là, de nombreuses options sont possibles : soit l'apparence du curseur change en fonction de l'action choisie (comme dans un Sierra), soit le curseur garde la même apparence tout le temps, le mode étant ainsi invisible.

- Fonts : vous pouvez importer plusieurs polices dans AGS. Certaines sont attribuées automatiquement aux dialogues ou aux boîtes charger/sauver, mais vous pouvez à tout moment dans le jeu sélectionner une autre police pour telle ou telle action. Attention, en français, certaines polices ne gèrent pas les accents ou les c cédilles. Cela risque de provoquer des messages d'erreurs si vos messages en contiennent. Attention donc à importer des polices qui gèrent les accents, ou à ne pas écrire de dialogues qui en contiennent !

- Rooms : La partie principale d'AGS ! C'est là que vous pourrez créer les différents écrans de votre jeu, depuis le menu jusqu'aux différents tableaux parcourus par le personnage. Vous pouvez importer une image aux dimensions du jeu (selon la résolution choisie) qui servira de «background» (décor), puis la configurer en définissant, par exemple, à quels endroits pourra marcher le personnage, quels sont les éléments de l'image derrière lesquels le personnage doit passer et sera donc caché, quelles sont les zones avec lesquelles il pourra interagir, à quels endroits il sera affiché plus petit, plus grand, plus lumineux, plus sombre, etc. Vous pourrez également ajouter des objets : zones animées du décor, objets à ramasser, etc.
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Voilà pour les principales choses à savoir sur AGS !
Si vous souhaitez en savoir plus, rendez-vous sur le site francophone d'AGS et sur le site officiel (en anglais).

Bon amusement !



Slaken - posté le 30/12/2008 à 01:49:48 (91 messages postés)

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Ce logiciel moi j'ai été découragé. J'ai parfaitement compris comment il fonctionne, j'ai réussis a faire le premier niveau d'un de mes jeux, mais faut avouer qu'il est pas très pratique pour l'animation, et SURTOUT, SURTOUT ... pour la programmation. Si vous n'avez pas préparé dans le détail et en béton votre organisation pour votre "room", c'est foutu, vous pouvez pas revenir en arrière dans les lignes de programmations, vous pouvez pas ajouter au début un truc que vous avez oublier, si vous voulez le faire, faudra effacer toute la programmation que vous vous êtes tapé avant, ajouter cette fameuse ligne, et recommencer ce que vous avez effacé. Donc ouais, c'est pas du tout pratique faut avouer, c'est même très chiant, pas le droit à l'erreur, il pardonne pas AGS....

J'espère qu'une version plus pratique sortira un jour, dans laquelle on aura pas tout ses ennuis.


yka-manga - posté le 04/09/2011 à 20:42:03 (1 messages postés)

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Il a l'air intéressent mais existe il une version en français ?


Tata Monos - posté le 05/09/2011 à 10:15:53 (28 messages postés)

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Compte Non utilisé

Il me semble qu'une version existe en FR.

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