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Ombres et lumières

Une méthode de mise en lumière des décors sur rpg maker. Le but est d’arriver à palper quelques notions qui pourront aider à imaginer quelque chose de poétique ou imaginaire dans la mise en scène.

Ecrit par Lünn le 24/02/2008


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Une méthode de mise en lumière des décors sur rpg maker.

Cette méthode est basée sur mes observations, et s’adapte à la perspective utilisée dans la majorité des jeux en 2D, qu’on peut considérer comme une perspective axonométrique où l’angle entre les verticales et les horizontales est égal à 90°. Il est possible qu’elle comporte des erreurs ou problèmes pour lesquels je serais ravis de recevoir des critiques, car je n’ai que de faibles références de physique ou d’architecture, je me base principalement sur des observations de maquettes ou de photos. Le but est d’arriver à palper quelques notions qui pourront aider à imaginer quelque chose de poétique ou imaginaire dans la mise en lumière d’un jeu en 2D, tout en se référant à la réalité.

1) La course du soleil :
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2) Orientation des ouvertures :

Une ouverture dans un bâtiment à une orientation qui détermine déjà beaucoup sur la nature de la lumière qui va pénétrer l’espace.

La lumière Nord
Une ouverture dirigée vers le Nord laisse entrer une lumière diffuse, indirecte. La diffusion de la lumière est homogène, la lumière Nord est utilisée pour les pièces de travail, les agences, les bibliothèques. Elle est adaptée à la lecture, le stockage des livres (elle ne détériore pas les ouvrages). Le soleil se déplace de l’autre côté du bâtiment, et donc les fenêtres orientées au Nord ne sont jamais en contact avec la lumière directe du soleil.

La lumière Sud
Une ouverture dirigée vers le Sud est en contact avec les rayons lumineux du Soleil. Comme le montre le schéma de la course du Soleil, en hiver comme en été, la courbe tracée par le Soleil au long d’une journée est toujours inclinée du côté Sud, et jamais complètement verticale. En hiver le Soleil est beaucoup plus proche de l’horizon, la courbe est très inclinée, alors qu’en en été elle est presque verticale mais pas complètement. La lumière Sud est donc une lumière qui met en valeur les volumes, les objets. Les ombres très sombres contrastent avec les parties vivement éclairées des objets.

La lumière Est/Ouest
La lumière qui entre par une ouverture dirigée à l’est ou à l’ouest reçoit de la lumière directe à un moment précis de la journée. Le Soleil se lève à l’Est et se couche à L’Ouest. C’est une lumière de “contre-jour” à ces moments précis de la journée. Par exemple si un corps est situé devant une fenêtre qui capte la lumière Est au petit matin, il apparaitra comme une silhouette sombre. Contrairement à la lumière Sud, les rayons sont vraiment parallèle au bâtiment, perpendiculaire au plan des ouvertures à ce moment précis de la journée. (Ce qui n’arrive qu’a midi pour la lumière Sud).

3) Source lumineuse et ouverture :
image
Les rayons lumineux se diffusent partout dans l’espace en partant su Soleil, l’œil humain ne peut pas les percevoir tant que la matière ne les reflète pas. Les objets reflètent donc la lumière de différentes façons, ce qui détermine leur couleur, leur texture. (plus la matière absorbe de lumière, plus l’objet nous apparait sombre. Plus la matière reflète la lumière, plus l’objet nous parait clair). Sur le schéma ci dessus on comprend que cette ouverture dirigée au Sud laisse entrer des rayons lumineux du soleil, ce que l’on peut percevoir comme un faisceau, un cône. La lumière directe se matérialise quand elle percute un obstacle, sur le schéma il s’agit du sol de la pièce. La lumière n’a pas rencontrée d’autres obstacles que le sol, il nous apparait donc un parallélépipède, différent selon la perspective utilisée dans la représentation. (la perspective conique à trois points de fuite est celle qui traduit le plus fidèlement la vision humaine). Sur le schéma il s’agit d’une axonométrie avec un angle de 45° entre les horizontales et verticales.

4) Lumière naturelle et artificielle :
image
Le schéma ci-dessus exprime un point important, plus la source lumineuse est éloignée, plus l’angle du faisceau lumineux formé par la source lumineuse et l’obstacle est grand. Le soleil est tellement éloigné de la terre que les rayons lumineux sont presque parallèles. On peut dire que les rayons lumineux sont parallèles quand la source lumineuse est située à l’infini. C’est pourquoi la lumière naturelle et la lumière artificielle ne produisent pas du tout le même type d’ombres sur les objets.

Dans votre projet rpg maker, c’est un point qui peut être exprimé, les faisceaux lumineux passant par les fenêtres pourront être presque parallèles, alors que ceux émanant d’une source lumineuse artificielle seront très coniques. Les ombres et réflexions de la lumière seront donc beaucoup plus déformées avec la lumière artificielle. N’oubliez pas que les rayons lumineux du faisceau Solaire sont presque parallèles MAIS, les ombres peuvent être très déformées également quand le soleil se situe proche de l’horizon (matin, soir, hiver).

Rappel important :
Les faisceaux lumineux sont virtuels, fictifs, et nous ne pouvont pas les percevoir avec nos yeux d’humain. Il ne faut pas les représenter dans la mise en lumière d’une carte sur rpg maker. La lumière se matérialise seulement quand elle percute la matière,ce qui arrive également au contact de la poussière.

5) Matérialisation du faisceau lumineux

Le faisceau lumineux est donc virtuel et nous aide à pouvoir tracer les zones de réflexion de la lumière, par conséquent les ombres des objets.
image
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Sur cette maquette, la source lumineuse est donc artificielle, située proche de la maquette, c’est pourquoi on observe un faisceau évoqué par les lignes virtuelle qui est assez conique. Le faisceau se matérialise uniquement quand il percute un obstacle, et ici il percute le sol, la matière reflète donc le faisceau de lumière. Cette lumière vive bien qu’artificielle évoque assez justement le type de lumière que l’on a avec des ouvertures exposées au Sud.

6) Perspective rpg maker :
image
La perspective rpg maker est donc une sorte d’axonométrie avec un angle de 90° entre verticales et horizontales. Rien n’est vraiment différent des autres perspectives au niveau de la logique des rayons lumineux et du faisceau. Vous devrez donc fixer un point pour la source lumineuse (qui est souvent en dehors du cadre de l’image!) et tracer le réseau de rayons virtuels, pour savoir où se trouvent les ombres, et où se trouvent les zones de réfléxion de la lumière. Pour la profondeur des ombres, et l’angle du cône formé par la source et son point de réflexion, vous devrez l’imaginer à partir des points évoqués plus haut. Si il s’agit du soleil, les rayons sont donc assez parallèle… Si il s’agit d’une lumière du sud, la zone de réfléxion est très tranchée… Si il est midi, l’ombre s’étale très peu ainsi que la zone de réflexion de la lumière… Si on a une fenêtre au couché de soleil, les ombres son très étendues, longues, comme en hiver mais la lumière est plus froide dans ce cas !
Yeah c’est fini je crois.

Lünn




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