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Window_MenuStatus redéfini 2.0

Remplace la sélection verticale des personnages dans le menu par une sélection horizontale.

Script pour RPG Maker XP
Ecrit par Tassle
Publié par Tassle (lui envoyer un message privé)
Signaler un script cassé

Auteur : Tassle
Logiciel : RPG Maker XP
Nombre de scripts : 1

Installation
A placer au-dessus du script main.

Utilisation
La largeur de la sélection est automatique, mais vous pouvez désactiver ça pour spécifier une largeur.

Portion de code : Tout sélectionner

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#=====================================================================
# ■ Window_MenuStatus redéfini
# Permet d'avoir une séléction verticale des personnages dans le menu.
#=====================================================================
# Auteur:  Tasslehoff
# Version: 2.0
# Date:    14/05/2011
#=====================================================================
# 
# La taille de la séléction est réglée automatiquement selon le nombre de 
# personnages dans l'équipe.
# Vous pouvez cependant désactiver cette option à la ligne 30 et choisir 
# une largeur à la ligne 33. 
# Vous pouvez également activer ou désactiver les barres de séparation entre 
# les personnages à la ligne 36.
#
#======================================================================
 
 
#Définit la classe (Window_MenuStatus) et la classe parente (Window_Selectable).
#Window_MenuStatus hérite ainsi des variables de classes et des méthodes de Window_Selectable.
class Window_MenuStatus < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Initialize (ce qui se passe au début)
  #--------------------------------------------------------------------------
  
  def initialize
    ######################
    #                    #  
      largeur_auto = true    # Taille automatique de la séléction.
    #                    #  # true = activé    et    false = désactivé
    #                    #  
      @largeur = 114        # Largeur de la séléction (conseillé : entre 76 et 448
    #                    #  # selon le nombre de personnages maximum dans l'équipe)
    #                    #    
      @lignes = true        # Barres de séparation entre les personnages
    #                    #  # true = activé    et    false = désactivé
    ######################
    
    #Crée la fenêtre.
    super(0, 0, 480, 480)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  
    if largeur_auto
      largeur = (width - 32) / $game_party.actors.size
      @largeur = largeur.to_i
    end
      
    #Si @largeur est impair, ajoute 1.
    if @largeur%2 == 1
      @largeur += 1
    end
    
    #Spécifie le nombre maximum de colonnes (=le nombre de personnages dans l'équipe).
    @column_max = $game_party.actors.size
    
    #Appel la méthode refresh.
    refresh
    
    #Désactive le clignotement du curseur.
    self.active = false
    
    #Place le curseur sur -1.
    self.index = -1 
    
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh (ce qui se passe à chaque frame, 1 seconde = 20 frames)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    
    #Efface le contenu.
    self.contents.clear
    
    #Rends le nombre d'item (de séléctions) égal au nombre de personnages dans l'équipe.
    @item_max = $game_party.actors.size
    
    #Affiche les informations du personnage i en remplacant chaque fois i par un nombre 
    #compris entre 0 et le nombre de personnages dans l'équipe. 
    for i in 0...$game_party.actors.size
      x = i * @largeur
      actor = $game_party.actors[i]                                                     #Rend "actor" égal au personnage numéro i.
      draw_actor_graphic(actor, x + @largeur/2, 112)                                    #Déssine le sprite de "actor".  
      draw_actor_name(actor, x + @largeur/2-32, 0)                                      #Ecrit le nom de "actor".
      draw_actor_class(actor, x + @largeur/2-32, 32)                                    #Ecrit la classe de "actor".
      self.contents.draw_text(x+6+@largeur/2, 86, @largeur/2-32, 32, actor.level.to_s)  #Ecrit le niveau de "actor".
      draw_actor_state(actor, x + @largeur/2-32, 112)                                   #Ecrit l'état de "actor". 
      draw_actor_exp_bis(actor, x, 244)                                                 #Ecrit l'expérience de "actor".
      draw_actor_hp_bis(actor, x, 156)                                                  #Ecrit les pv de "actor".
      draw_actor_sp_bis(actor, x, 200)                                                  #Ecrit les mp de "actor".
      draw_actor_equipement(actor, x, 300)
      if @lignes
       self.contents.fill_rect((i + 1) * @largeur, 0, 1, 480, Color.new(255, 255, 255))
      end
    
    end
    
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update Cursor Rect (met à jour le rectangle du curseur)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_cursor_rect
    
    #Si le curseur est en dessous de 0, l'éfface, sinon le met au bon endroit.
    if @index < 0
      self.cursor_rect.empty
    else
      self.cursor_rect.set(@index * @largeur, 0, @largeur, self.height - 32)
    end
    
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Modifications de l'affichage des informations
  #--------------------------------------------------------------------------
  
  
  ############################
  #Affichage de l'expérience.#
  ############################
  
  def draw_actor_exp_bis(actor, x, y)
    
    #Fixe la couleur à system_color.
    self.contents.font.color = system_color 
    
    #Ecrit "Exp :". Entre parenthèses : (position x, position y, largeur, hauteur, texte). 
    self.contents.draw_text(x+4, y, contents.text_size("Exp :").width, 32, "Exp :")
 
    #Fixe la couleur à normal_color.
    self.contents.font.color = normal_color
    
    
    #Ecrit l'expérience. Entre parenthèses : (position x, position y, largeur, hauteur, texte, alignement).
    self.contents.draw_text(x+contents.text_size("Exp :").width+6, y, @largeur-contents.text_size("Exp :").width - 14, 32, actor.exp_s, 2)
    
    #Dessine la barre d'expérience.
    self.contents.fill_rect(x+5, y+25, @largeur - 11, 6, Color.new(20, 20, 20, 150))
    self.contents.fill_rect(x+4, y+24, @largeur - 12, 5, Color.new(0, 0, 0, 200))
    self.contents.fill_rect(x+5, y+25, (@largeur-14)*actor.exp_s.to_i/actor.next_exp_s.to_i, 3, Color.new(100, 100, 220, 255))
    
  end
 
 
  ###################
  #Affichage des PV.#
  ###################
  
  def draw_actor_hp_bis(actor, x, y)
    
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(x+4, y, contents.text_size($data_system.words.hp+" :").width, 32, $data_system.words.hp+" :")
     
    
    self.contents.font.color = actor.hp == 0 ? knockout_color :
      actor.hp <= actor.maxhp / 3 ? crisis_color : normal_color
    self.contents.draw_text(x+contents.text_size($data_system.words.hp+" :").width+6, y, @largeur-contents.text_size($data_system.words.hp+" :").width - 14, 32, actor.hp.to_s, 2)
    
    if actor.hp <= actor.maxhp / 3 
    couleur_barre = Color.new(230, 230, 0, 255) 
    else 
    couleur_barre = Color.new(80, 230, 20, 255)
    end
      
    self.contents.fill_rect(x+5, y+25, @largeur - 11, 6, Color.new(20, 20, 20, 150))
    self.contents.fill_rect(x+4, y+24, @largeur - 12, 5, Color.new(0, 0, 0, 200))
    self.contents.fill_rect(x+5, y+25, (@largeur-14)*actor.hp/actor.maxhp, 3, couleur_barre)
    
  end
  
  ###################
  #Affichage des SP.#
  ###################
  
  def draw_actor_sp_bis(actor, x, y)
    
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(x+4, y, contents.text_size($data_system.words.sp+" :").width, 32, $data_system.words.sp+" :")
     
    
    self.contents.font.color = actor.sp == 0 ? knockout_color :
      actor.sp <= actor.maxhp / 3 ? crisis_color : normal_color
    self.contents.draw_text(x+contents.text_size($data_system.words.sp+" :").width+6, y, @largeur-contents.text_size($data_system.words.sp+" :").width - 14, 32, actor.sp.to_s, 2)
    
    if actor.sp <= actor.maxsp / 3 
    couleur_barre = Color.new(165, 118, 100, 255) 
    else 
    couleur_barre = Color.new(100, 40, 160, 255)
    end
      
    self.contents.fill_rect(x+5, y+25, @largeur - 11, 6, Color.new(20, 20, 20, 150))
    self.contents.fill_rect(x+4, y+24, @largeur - 12, 5, Color.new(0, 0, 0, 200))
    self.contents.fill_rect(x+5, y+25, (@largeur-14)*actor.sp/actor.maxsp, 3, couleur_barre)
    
  end
  
  
  ############################
  #Affichage de l'équipement.#
  ############################
  
  def draw_actor_equipement(actor, x, y)
    
    draw_item($data_weapons[actor.weapon_id], x, y)
    draw_item($data_armors[actor.armor1_id], x+48, y)
    draw_item($data_armors[actor.armor2_id], x, y+48)
    draw_item($data_armors[actor.armor3_id], x+48, y+48)
    draw_item($data_armors[actor.armor4_id], x+24, y+96)
    
  end
  
  def draw_item(item, x, y)
    
    if item == nil
      return
    end
    bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
    self.contents.blt(x+@largeur/2-36, y, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))
    
  end
  
end



Enjoy ! (ou pas)


Mis à jour le 21 novembre 2020.





Alkanédon - posté le 11/06/2011 à 10:57:29 (7756 messages postés)

❤ 0

Citoyen d'Alent

Sympa :)
Ca change bien!

Rejoignez la LOVE MACHINE


popizizi - posté le 12/06/2011 à 00:00:26 (39 messages postés)

❤ 0

Dragon Quest Crystal Légend, dispo dès le 30 avril 2017

Très bon script, et il marche.
Merci à toi.

Projet en cours: Dragon Quest Crystal Légend. (Old School)

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