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Menu personnalisé

Faire un menu (CMS) en événements, avec des images.

Ecrit par crackerwood le 22/08/2010


Menu personnalisé en événement













Voici enfin pour toutes et tous le tutoriel qui va permettre de faire un CMS (Custom Menu System) entièrement en event.



Voilà ce que vous pouvez obtenir à la fin de ce tuto :

image et image



Mais pour obtenir ce résultat il faut du travail.



Vous êtes prêts ??? C'est parti !!!!







1 - Préparation



Et oui !!! Avant de commencer, posez-vous quelques questions :

- A quoi je veux que mon menu ressemble ?

- Avec plusieurs couleurs ou une seule ?

- Ai-je le temps d'en faire un et surtout ai-je la motivation ?

Vous avez répondu à ces questions ? Alors continuons.







2 - Préparation appel menu racine + panorama



Vous avez donc préparé votre/vos panorama(s). Faites une nouvelle carte avec comme tileset celui-ci :

Spoiler (cliquez pour afficher)





Maintenant que votre carte est faite, votre tileset en place, vous allez faire un event pour le choix du panorama (enfin si vous en avez plusieurs). Dans cette événement, faites autant de page que de panoramas différents :

Spoiler (cliquez pour afficher)



J'ai 6 skins donc 6 pages à programmer de la même façon (seul l'interrupteur du Skin change).



Et voilà, vos panoramas sont faits. Maintenant l'appel du menu. C'est facile vous allez voir. Dans toutes les cartes où vous autoriserez le menu, vous devez mettre cet événement :



Spoiler (cliquez pour afficher)



Description :

- Une variable "touche" (elle servira pour tout le menu)

- Une boucle avec attendre "X" frame dedans (obligatoire pour éviter les bugs)

- Stocker la touche dans la variable "touche" (d'ou son utilité)

- Condition différente de 0 (normal)

- Condition variable "touche" égale 12 (touche X du clavier)

- Une variable direction (pas obligatoire mais plus joli quand on quitte le menu pour que le perso se trouve dans la même direction)

- L'interrupteur menu racine activé (préparez donc un interrupteur par menu)

- Les trois évènements communs appelés (voir un peu plus loin pour leurs descriptions)



D'ailleurs nous allons voir cet événement commun :



Spoiler (cliquez pour afficher)



Description :

- Le personnage est transparent (normal)

- L'équipe est téléportée sur le menu (normal aussi)

- On affiche une image de curseur (ici image 1)

- On met une étiquette "objet" (le nom importe peu mais il ne faut surtout pas l'oublier)

- On recommence avec la variable "touche" et dans la boucle :

Si la touche égale 2 (touche bas) on dépace le curseur vers le bas

Si la touche égale 8 (touche haut) on déplace le curseur vers le haut

Si la touche égale 13 (touche espace/entrée) on active l'interrupteur du menu en question

Si la touche égale 12 (touche X) on quitte le menu, on efface les images et on téléporte dans des coordonnées entré dans des variables (voir image au dessus)

- Les conditions non obligatoires gardent notre direction.







3 - Programmation des HP/MP/NIV



Voilà la partie la plus agaçante je trouve. Faire un calcul de variables et les afficher.



Spoiler (cliquez pour afficher)



Description :

- Une variable qui est égale au niveau du perso 1

- Une variable début Pv actuel puis divisée par 100 (vous gardez comme ca que les deux premiers chiffres pour le tileset)

- Une variable fin PV actuel modulo 100 (vous gardez que les deux derniers chiffres pour le tileset)

- Faire pareil avec les PV max, les MP actuels et MP max en changeant juste les variables.

- Un interrupteur "perso2" pour la détection des persos de l'équipe (changez les variables mais vous pouvez les garder pour n'importe quel perso 2 de l'équipe

- Faites le même pour les persos 3 ou 4 ou plus.



Profitons des événements communs pour faire le temps et l'argent.

Pour le temps :



Spoiler (cliquez pour afficher)



Description :

Une boucle avec attendre 20 frames (1 seconde). Après c'est une suite logique de secondes, minutes, heures

Possibilité de rajouter un système de jour/nuit en mmodifiant la luminosité des écrans.



Pour l'argent :



Spoiler (cliquez pour afficher)



Desciption :

L'argent comparé au reste est fait avec des images. C'est plus dur à gérer et la description serait vraiment trop longue alors je vous renvoie aux images.







4 - Attaquons les affichages



Sur la page du menu il va falloir trouver les bons endroits où afficher les évènements. Etant donné que tout les évènements se ressemblent regardez l'image du bas et toutes les autres seront pareils.



Spoiler (cliquez pour afficher)



Description :

Une page par chiffre jusqu'à 99. Ayant une totalité de 100 chiffres (00 à 99), j'affiche le chiffre 0 en image.







5 - Conclusion



Et oui c'est la fin. Déjà me direz-vous mais tous les événements se ressemblent. Il faut juste changer la variable nécessaire.

Ca a l'air compliqué mais vous verrez que c'est plus long qu'autre chose. N'hésitez pas à me contacter en cas de problème ou si vous avez des questions.



- rpg_maker_xp@hotmail.fr

- tout simplement sur le site https://micro.making.free.fr

- sur le forum https://micro.making.free.fr/forum/topic.php?id=245&pt=2



Je ne décris pas tous les menus mais il suffit d'activer les interrupteurs necessaires et ensuite jouer avec les boucles. N'ayez pas peur de faire des essais.

Pour les affichages d'objets ou de compétences il suffit de mettre une condition si ".........." est appris/obtenu, ... afficher image "X" etc...

Je me répète mais testez des choses. Ce n'est pas en faisant rien que vous arriverez à faire quelque chose.



Pour finir, voici le lien de la démo non cryptée alors profitez-en pour regarder :

https://www.rpg-maker.fr/divers/crackerwood_cms_demo_xp.rar





Tutoriel fait par Crackerwood (merci de ne pas le diffuser sans mon autorisation ou celle d'un modérateur).



Ecrit vers 2010.




Alkanédon - posté le 22/08/2010 à 21:59:01 (7845 messages postés) -

❤ 0

Citoyen d'Alent

Citation:

[align=right]Tutorial fais par Crackerwood (merçi de ne pas le diffuser sans mon autorisation ou celle d'un modérateur)[/align]


Surtout Copier/Coller ouais :F
Bon tutos, j'hésitais à le faire vu l'ampleur que ça prend, mais c'est bien joué ;)

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Benku - posté le 22/08/2010 à 22:59:38 (2843 messages postés)

❤ 0

Benku, le prince des ténèbres !

Bon tuto :elusun

Comme tout ceux qui vivent des heures si sombres mais ce n'est pas à eux de décider, tout ce que vous avez à décider, c'est quoi faire du temps qui vous est imparti.


Troma - posté le 23/08/2010 à 01:12:14 (5407 messages postés) - grincheux

❤ 0

Le Penseur de Rodin

C'est faisable aussi en code script en event sur xp mais C'est trés bien pour les utilisateur de 2003.
Cependant moi ce qui m'intéresse c'est plus les options d'objets , de façon a ce que les objets posséder apparaissent l'un au dessous de l'autre (image ou texte) , dommage pour moi.
sinon la partie sauvegarde ferme la fenêtre chez moi et je dois retirer la dll pour que la démo fonctionne.
Bonne initiative tout de même , il y a du bon.
:elusun


crackerwood - posté le 23/08/2010 à 06:41:09 (170 messages postés)

❤ 0

Pour les objets tu as juste à faire tes images et en condition tu mets si objet x possédé/afficher image "image" et soit tu affiche une image du nombre ou alors tu le fais en tileset avec une variable qui calcul combien tu as d'objet potion.

CMS event--PHS--Blackjack--PHS event VX


Alkanédon - posté le 23/08/2010 à 14:38:00 (7845 messages postés) -

❤ 0

Citoyen d'Alent

non pas du tout crackerwood!
Parce ça veut dire que si t'as l'objet 2 et pas l'objet 1, tu vas voir l'objet à la place 2 et du vide à la place 1!

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crackerwood - posté le 23/08/2010 à 16:18:34 (170 messages postés)

❤ 0

tu fais apparaitre les images à un endroit précis c'est tout. Mais c'est vrai que si tu as l'objet 2 et pas le 1 ça feras un vide

CMS event--PHS--Blackjack--PHS event VX


Loly74 - posté le 23/08/2010 à 16:40:01 (809 messages postés)

❤ 0

Couteau pas tout à fait Suisse Agréé

y a forcément un vide à un moment,juste que le vide sera en dessous,ca fera juste plus bordélique si y a des ''trous'' ,ce qu'on peut essayer de faire,c'est faire une icone de l'objet et la griser quand on as plus de cet objet.

Sylvan Melody, c'est par ici ! | Mes Musiques! | "Les RTP c'est quand même très limité. Quand on réalise un jeu, on réalise un univers qui va avec, et cet univers il passe beaucoup par les graphismes, et l'identité qu'on leur donne."


crackerwood - posté le 24/08/2010 à 11:00:16 (170 messages postés)

❤ 0

Ton idée Loly74 n'est pas bête ou alors mettre l'objet normalement avec lle chiffre 0. Ce qui peut forcer le joueur a se demander ou il peut trouver cet objet en question

CMS event--PHS--Blackjack--PHS event VX


Strift - posté le 24/08/2010 à 18:54:17 (209 messages postés)

❤ 0

Pas possible de faire qu'ils n'y ait pas de trous dans les listes ?
(Comme dans Aëdemphia :F)

Enfin, imho sur XP et VX, c'est plus interessant de le faire en script et ça serait plus facile à modifier ensuite. :)

En fait, non.


Alkanédon - posté le 24/08/2010 à 20:44:47 (7845 messages postés) -

❤ 0

Citoyen d'Alent

Mais si on peut faire en sorte que y est pas de trou ! Simplement même!
Tu fais un truc dans ce genre:

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
 
Condition> Si objet 1 possédé, activé int1.
Condition> Si objet 2 possédé >Si int1. activé > activé int1
<sinon>activé int2
 


etc...

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Perséphone - posté le 24/08/2010 à 23:28:48 (3106 messages postés)

❤ 0

Simplement mais hautement fastidieux.

On recrute


Tata-Monos - posté le 24/08/2010 à 23:32:02 (56959 messages postés) - misteroniro

❤ 0

Vive le homebrew

Alkanédon a dit:


Mais si on peut faire en sorte que y est pas de trou ! Simplement même!
Tu fais un truc dans ce genre:

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
 
Condition> Si objet 1 possédé, activé int1.
Condition> Si objet 2 possédé >Si int1. activé > activé int1
<sinon>activé int2
 


etc...



Nonor utilise un patch de Cherry.
Picture pointeur qui permet d'afficher un numéro d'image suivant le nombre contenue dans une variable.


crackerwood - posté le 25/08/2010 à 17:25:07 (170 messages postés)

❤ 0

C'est vrai que c'est mieux comme ça mais c'est très long et je ne sais pas sipicture pointeur existe sur RMXP mais sinon moi je vais faire le déplacement de cuseur avec pour condition si objet "x" possédé déplacer image "coordonnée" sinon autre objet etc...

CMS event--PHS--Blackjack--PHS event VX


LeM - posté le 30/01/2012 à 21:32:32 (639 messages postés)

❤ 0

Banni dans 3... 2... 1...

Hm?
Y'a plus simple, mais bon, ça reste long, mais d'un autre côté on peut trier par ordre alphabétique et ranger par colonnes, comme ça (pour le scrolling ou faire plusieurs pages, je vous laisse réfléchir...):

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
 
Nombre objets affichés Y = [Coordonnée Y du premier slot]
Nombre objets X = [Colonne des premiers objets]
Si objet "a" possédé:
afficher objet a selon les coordonnées définies dans les variables.
Nombre objets affichés Y + 1
 
  Condition:
Si nombre objets affichés Y = [supérieur au nombre max de slots en Y]
 
  alors
 
Nombre objets affichés Y = [Coordonnée Y du premier slot] 
Nombre objets affichés X +1
[AFFICHER L ITEM SELON LES COORDONNÉES STOCKÉES AINSI QUE SON NOMBRE]
 
  Fin.
Et on continue pour tous les items...



Certes, c'long, mais y'aura pas de vides...
N'oubliez pas qu'un event comme ça doit s'effacer, une fois fini via la commande "effacer cet événement". ;)

On s'économise des efforts cérébraux, mais par contre on y passe un temps fou, à vous de voir...

SWEAT LIMONADE, YEA SWEAT LIMONADE

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