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Mapping d'intérieur : construire une maison pas à pas

Une petite liste non exhaustive des erreurs les plus courantes lors d'un mapping d'intérieur, suivi de mes conseils personnels et subjectifs.

Ecrit par jewok


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Mapper un extérieur, et mapper un intérieur, c'est deux choses totalement différentes. on ne s'y prend pas de la même manière. La première erreur est d'oublier cela.
Qu'est ce qui différencie un intérieur d'un extérieur? C'est un notion finalement très vague, surtout dans le champs créatif où nous sommes, un intérieur peut facilement être un extérieur et vice-versa. Pour moi, cette notion ne tien qu'un une chose, qui peu paraitre minime, mais qui en réalité est extrêmement importante, puisqu'elle va structurer tout votre mapping. Il s'agit de la présence des limites concrètes et visuelles à votre map, le plus souvent des murs. Commencez donc toujours votre map par un plan au sol des murs.

Une erreur qui revient couramment, c'est la symbolisation du dessus de ces murs. En effet, vos murs doivent forcement s'arrêter à une certaine hauteur. Dans le cas d'un mapping d'extérieur, un toit et c'est bon ^^
Dans le cas présent, c'est bien plus dur. En effet votre mur fini par se confondre avec votre plafond, qui lui même n'existe pas visuellement sur la map (logique non?) La technique est de suggérer la présence de se plafond, au moyen d'une technique très simple qu'est le noir. A savoir mettre un Tile de largeur d'élément noir en haut de votre mur, pour symboliser l'épaisseur de celui-ci et la présence d'un "dessus".

Ne faites pas ça:

image

Mais plutôt la technique du noir:

image

Maintenant, placez vos murs. Évitez de tout faire dans un grand carré. Ce serait assez laid et plat. Placez plutôt un système de couloirs et de pièces, qui donneront plus d'attrait à votre map.

image

Sur cette image vous pouvez voir une autre erreur qui revient assez souvent.
En effet, même au niveau des portes, vos murs gardent leur hauteur. Alors n'oubliez pas d'en donnée une même à ces niveaux, sans quoi votre map perdrait toute cohérence.

image

Autre phase importante du mapping: le meublage de votre map. Là encore, rien de bien difficile, mais quelques erreurs qui reviennent fréquemment et qui nuisent au bon fonctionnement et à la complexité de votre map. Vous devez surprendre le joueur, afin qu'il prenne du plaisir à explorer votre map. Évitez donc de surcharger vos murs dans de grandes droites inintéressantes comme ici...

image

... mais pensez à briser les droites constituées par des enfilades d'éléments, établissez un rythme en ponctuant vide/élément, et n'oubliez pas d'insérer des éléments qui reviennent sur le centre de votre map :

image

Voila, encore une chose, n'oubliez pas de symboliser les "sorties" de votre map de manière claire. Et ça vaut pour un mapping d'intérieur comme d'extérieur: insérez une cassure dans un mur, une porte ou un bout de tapis pour que le joueur sache "ici, je peux sortir de la map".

image



Aveyond06-2 (visiteur non enregistré) - posté le 12/07/2008 à 13:32:03

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Tuto totalement inutile. xD Le meilleur screen est le 1er ^^

-----------

Seriously on voit assez bien la progression, donc ce tuto est surtout à prendre comme un guide à la contruction étape par étape du mapping d'intérieur.

Néanmoins il y a quelques remarques à faire après (pour RMXP et RMVX surtout)

-Les fogs
Une fois la map remplie, il faut lui donner ou lui peaufiner une/son ambiance. Les fogs peuvent remplir cette condition. Par exemple, une cave telle que celle d'Aloria (Ara Fell) peut avoir un rayon de lumière en travers. Aussi un complèxe intérieur vide (North Outpost, Everlong) pourra avoir un brouillard ambiant. Les fogs sont optionels mais recommendés pour les jeux ayant une tendance graphique excellente - ou un thème parqué, fairytale, goth, crade etC.

-Hmm...Dans le même style l'éclairage est à bosser.
Encore une fois c'est optionnel; pour un RM débutant c'est tout à fait inutile en fait; mais il est toujours mieux d'ajouter des effets d'éclairages. Comment? Ah ouais...Shit j'y avait pas pensé. On peut pas ... ... *idée!* En utilisant les PICTURES! (ou les fogs, mais c'est moins evident pour des objects ponctuels [assimilables à des points] sur le décor.) Par exemple, vous avez un vaisseau spatial avec une porte entourée de deux trucs verts (ou rouges ou ...) typê Ragnaroch (FF8). D'une part, vous devrez tinter l'écran legerement verdatre (logique), d'autre part, il sera utile de placer, au niveau des lampes, des ronds verts/rouge semi-transparents. A ce niveau la il faudra bosser un peu sur les pixels. Un bon moyen de savoir les pixels X et Y d'un carré (pour RMXP surtout : )

Abscisse du pixel central d'un carré de coordonnées x, y :
X = 32x + 16

Ordonnée du pixel central du même carré
Y = 32y + 16

A partir de ça, placez les ronds de sorte que le pixel central aie les meme coords que le centre du carré de la lampe.

(Pour un lampe faite de deux carrés superposé en hauteur/Y, il suffit de calculer Y' = 32y', ou y' est le Y du carré du haut, avec X, evidemment inchangé.)

Déjà plus complexe, ces deux méthodes vont permettre de faire des maps plus élaborées - bon ya une autre méthode, le "feeling" ;). Maintenant vous pouvez faire des effets du genre Aedemphia >:) (même si je pense pas d'Aedemphia ait utilisé exactement cte technique)



(Et merde jé encore oublié de me logger) :ombre


tamtammort97 - posté le 28/10/2008 à 13:39:50 (376 messages postés)

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Citation:

Tuto totalement inutile. xD Le meilleur screen est le 1er ^^

Hum... ha awa ! Si on regarde bien l'image, on découvre un certain art.... lol


Jayko - posté le 07/11/2008 à 16:16:38 (111 messages postés)

❤ 0

Vive Fire emblem!! (Heu... et Lufia II!)

très bon tuto pour les nouveaux makers! Mais moi j'ai deja dépasser se state!(Même si jee suis encort mauvais;))

:O ??


eee - posté le 22/09/2009 à 18:19:35 (3049 messages postés)

❤ 0

bon tuto !
ca me servira


Sahone - posté le 20/12/2009 à 18:25:48 (2081 messages postés)

❤ 0

Maker / Smasher

Ce tutos me sert beaucoup merci.:sourit:)

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nouillera - posté le 12/04/2010 à 20:07:47 (91 messages postés)

❤ 0

ça m'a donné des idées mais je préfère comment je fais
(enfin, vous fâchez pas.:goutte:goutte)


christophedlr - posté le 04/01/2016 à 15:54:53 (4 messages postés)

❤ 0

Je doute de l'utilité du tutoriel. En effet le screen 1 je suis d'accord n'est pas bon pour deux raisons :
1 - le fond de la map, l'image ne va pas du tout, le noir est en effet plus saillant.
2 - les bordures sont pas une bonne idée, d'autant que sur tout les screens suivants, ont a ces bordures noir partout. Il faut que la map soit assez grande pour qu'elle ne s'affiche pas entier, ce qui fait qu'on a le noir tout autour qui ponctue visuellement, mais les murs eux ne sont pas pourvus de noir ; donc les murs au centre de la map, définissant les pièces sont plus attirantes que là avec du noir tout autour.

Même si la map est petite, rajouter des bordures noires oui mais uniquement en sus des murs et pas intégré aux murs, au centre le noir ne doit pas y être, seuls les murs sont bien pas le noir présent.


Gari - posté le 30/06/2021 à 16:30:51 (5901 messages postés) - honor

❤ 1

En regardant ce tuto de ShaDoUrden, je pense qu'on peut ajouter quelques bonnes idées pour étoffer la façon dont les intérieurs sont produits.

Citation:

Ce que je vous conseille quand vous faites une map (Maison / Donjon / ...) : faites les endroits clé non associer (dans l'exemple ci dessous c'est une maison)
image
image
En gros, il propose de faire toutes les maps de pièces comme des maps séparées pour commencer (ce qu'on peut décrire comme du micro mapping).
Rassemblez vos morceaux et corrigez pour que cela soit plus adapté.
image


Je n'ai rien contre ce point, car ça peut éviter les maps trop grandes et vides (ce qui est déconseillé, particulièrement pour les intérieurs).

Pour la suite, il y a du bon et du moins bon :

Citation:

Quelques petites astuces :
* Formez des pièce irrégulières, cela donne plus de vie à vos maison que une map toute carrée.
* Laissez de l'espace pour que le héros se déplace mais réduisez au maximum l'espace inutile.
* Chaque pièce doit être faite dans un but pratique (Cuisine/garde manger/salle de bain/...)
* Ne pas hésiter à faire un point central pour guider le joueur voir plusieurs.
* mettez beaucoup de détails afin de rendre vos map réalistes et vivantes.
* N'hésitez pas à récompenser l'exploration des joueurs.


Les points en vert sont de bons points : dans une maison, il n'y a jamais de pièce non fonctionnelle, toutes ont une utilité (comme les portes). D'un point de vue gameplay, il faut guider le joueur vers les points d'importance et faire en sorte que la circulation soit confortable et logique (penser qu'il y aura des pnj dans la maison).
En revanche :
- les détails, c'est avant tout une question de style : si on fait du rétro, on aura tendance à ajouter moins d'éléments de type tables/tableaux/déco pour privilégier avec le moins d'éléments possibles la lisibilité de la map. Si on utilise RM, les RTP permettent généralement une utilisation modérée des détails (l'exemple utilisé ici), en revanche plus ne servirait à rien et pourrait créer des problèmes de lecture.
- récompenser l'exploration dépend de vos priorités dans votre jeu. Certains ont de l'interaction avec tous les décors (Dragon Quest, Pokémon), d'autres non (Final Fantasy, Radiant Historia).
- former des pièces totalement irrégulières est une mauvaise idée, pour deux raisons : 1) il faut se rappeler qu'en architecture, l'intérieur donne généralement une idée de l'extérieur, donc structurellement le résultat ci-dessous ne fonctionnerait pas ; 2) les RTP de MV (comme les autres RM) est adapté à un mapping carré. Vous pouvez varier pour faire un bâtiment en cercle, mais le résultat sera toujours assez laid, donc des murs irréguliers...

De plus, ça peut conduire à oublier des pans de murs (entourés en jaune)...
image

La map est dans l'ensemble assez bonne, il y a de bonnes choses à prendre :
- il y a une variation des textures pour les sols (cuisine, remise, chambre), ce qui vient briser la monotonie du plancher marron
- les tailles des pièces sont variées et pas trop grandes, avec le bon ratio de détails
- les pièces sont fonctionnelles et immédiatement reconnaissables : on sait qu'en tant que joueur on entre par le bas, et qu'on se trouve dans un magasin d'armes et/ou armures.

Mais :
- il y a beaucoup de couloirs inutiles qui pourraient être supprimés
- les pièces sont bien trop irrégulières (voir plus haut), mieux vaut se cantonner à des formes géométriques simples. Pour les parties roses en "?", l'irrégularité peut être acceptée si la maison est mitoyenne (courant au Moyen Âge). Le choix de la faire ou non sur la même map revient à l'auteur.
- le hachurage jaune est une erreur de mapping assez courante : pour les tapis, il faut partir du principe que s'ils vont jusqu'au bord du mur en haut, c'est pareil en bas. De plus, les tapis sont généralement ronds ou rectangulaires. Une bonne idée peut être de les superposer en mappant avec Shift.

Petit test avec la même idée de map mais des murs plus réguliers :
image
Je suis pas convaincu par l'utilisation de plafonds différents (préfénrece pour le noir uni), mais c'est à la préférence du maker. J'aurais sans doute pu agrandir la cuisine pour l'aligner au mur du bas, ça l'aurait un peu aérée en plus.

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