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OmegaBowser - posté le 10/12/2012 à 12:04:08. (3330 messages postés)

image
http://www.supermariogravity.com



J'avais déjà parlé de ce jeu ici, toutes les infos sur le site.

[youtube]http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=foUxMY1jNts[/youtube]

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Télécharger ici!

Viens voir des petits poneys

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Ephy - posté le 10/12/2012 à 13:15:21 (30083 messages postés) - honor

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[BIG SHOT]

Cool! Super bonne nouvelle ça. Bravo. C'est la démo c'est ça?



Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer (Value!+)|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14


OmegaBowser - posté le 10/12/2012 à 13:18:56 (3330 messages postés)

❤ 0

Yup, premier monde au complet, 7 niveaux, 2 boss.

Viens voir des petits poneys


Ephy - posté le 10/12/2012 à 15:11:34 (30083 messages postés) - honor

❤ 0

[BIG SHOT]

Bon ben c'est cool, ta démo marche pas :hum

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Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer (Value!+)|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14


OmegaBowser - posté le 10/12/2012 à 15:23:43 (3330 messages postés)

❤ 0

Je savais bien que ça arriverait. x)
Y'a 2 fichiers .dll fournis dans l'archive, met les dans le dossier où sont tes DLL Windows. (Théoriquement dans C:\Windows\system32)

Viens voir des petits poneys


Falco - posté le 10/12/2012 à 15:40:17 (19565 messages postés) -

❤ 0

Indie game Developer

Faut vraiment trouver une solution pour ça Romain :\

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio


Ephy - posté le 10/12/2012 à 15:43:05 (30083 messages postés) - honor

❤ 0

[BIG SHOT]

Mouais. Le prend pas mal mais je suis pas super chaud pour aller mettre plein de dll dans mon dossier dll windows :doute5
(après si je vire le jeu pour faire de la place, ça laisse des trucs traîner partout ça m'énerve).



Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer (Value!+)|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14


OmegaBowser - posté le 10/12/2012 à 15:51:11 (3330 messages postés)

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Falco, comme je te l'ai déjà expliqué, j'utilise une librairie externe, qui n'est pas par défaut installée par Windows. On avait fait les tests, chez toi ça a marché après avoir mis les deux .dll à l'endroit cité.

Ce qui me choque le plus, c'est que chez Seb, qui n'a pas MMF2, et donc en théorie encore moins ces dll, il n'a jamais eu de soucis... Pourtant ça fait plus de 6 mois qu'il teste le jeu dès qu'on a une nouvelle map. :/

Citation:

je suis pas super chaud pour aller mettre plein de dll dans mon dossier dll windows


C'est partout pareil, quand tu installes un jeu ou un logiciel, des tonnes de .dll et autres librairies sont installées dans tes fichiers systèmes pour faire la compatibilité. C'est juste que comme j'ai pas fait d'installeur, faut se le taper manuellement. A la limite je pourrais en faire un, et encore, de tels dossiers n'ont-ils pas des droits en écriture restreints?

Rpg Maker 2003 c'est pareil, si t'as pas les RTP, espère pas pouvoir lancer un jeu. (Bon y'avait moyen de contourner ça dans mes souvenirs à l'aide d'un fichier ini)

Viens voir des petits poneys


Ephy - posté le 10/12/2012 à 15:54:45 (30083 messages postés) - honor

❤ 0

[BIG SHOT]

Bah pour les RM y'a besoin d'une dll mais elle reste dans le dossier du jeu (et pour les RTP suffit de rajouter une ligne dans un .ini ouais).
Idem pour d'autres jeux en fait. Besoin de dll particulières mais suffit qu'elles soient dans le dossier et jeu et hop, ça fonctionne.
T'as pas moyen de faire un truc du genre?
(t'façon j'installe jamais de jeux moi).



Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer (Value!+)|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14


OmegaBowser - posté le 10/12/2012 à 16:00:24 (3330 messages postés)

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Bah les dll sont fournies dans l'archive, donc elles sont avec le jeu, et je vois que ça suffit pas. :(

Je vais reprendre les recherches sur ce problème.

Viens voir des petits poneys


Tata Monos - posté le 10/12/2012 à 16:25:18 (28 messages postés)

❤ 0

Compte Non utilisé

J'ai eu le problème. Placer les deux dll dans le fichier Windows fonctionne (64 bits)
Par contre je ne sais pas si c'est un bug mais l'option gravité semble fonctionner une seul fois. Après impossible à revenir normalement.


OmegaBowser - posté le 10/12/2012 à 16:31:41 (3330 messages postés)

❤ 0

L'inversion de gravité est à utiliser avec précaution, car comme dans ton cas, tu peux te retrouver avec l'impossibilité de pouvoir revenir à la normal par manque de G-POW.

Une inversion utilise 25% de G-POW.
Une potion en redonne 50%.
Un ennemi tué en donne quelques %.

;)

Viens voir des petits poneys


RitoJS - posté le 10/12/2012 à 17:11:32 (801 messages postés)

❤ 0

FalcomFan

Je n'ai aucun MMF et pourtant chez moi ça marche nickel...
Sinon, j'ai joué vite fait, c'est très sympas !^^
En revanche je sais pas si c'est voulu ( à mon avis non car la barre de gravité n'est pas présente), mais dans le premier niveau on peut utiliser la gravité:

Spoiler (cliquez pour afficher)



Sauverez-vous le monde à temps ?. Moe Shit | Quartier Général


OmegaBowser - posté le 10/12/2012 à 17:31:59 (3330 messages postés)

❤ 0

En effet ce n'est pas du tout voulu! X)
Je corrige ça de suite, merci. :)

Viens voir des petits poneys


mtarzaim - posté le 10/12/2012 à 19:20:40 (2926 messages postés)

❤ 0

Anaxagoras -500 BC

Un mario assez casual avec ses trois points de "vie". Ce n'est pas pour me déplaire.

Très beau résultat. On sent le fignolage.

A l'exception d'un truc : le wall jump.
Je suis surement un gros blaireau, mais impossible d'enchainer les wall jump avec le système actuel.

Le plus simple à mon sens, est d'imposer un saut à puissance max vers le coté opposé, même si la touche de direction est en sens inverse.
Ex :
Dans le système actuel, maintenir droite contre le mur puis appuyer sur saut et très vite sur gauche. Refaire de même pour le walljump suivant.
Dans un système simple, maintenir droite contre le mur, puis appuyer sur saut. Mario s'accroche automatiquement au mur opposé pendant une seconde, permettant au joueur de rappuyer sur saut pour enchainer un nouveau wall jump. Et ainsi de suite.

Un truc aussi qui va briser les precieuses du joueur, la touche shift et ctrl ...
Ca active les touches rémanentes de Windows. Un joueur tout petiot ou très viellot ne saura pas quoi en faire.
Remplace les par celles de RM ( x c v b ).
Si ton jeu PC n'est pas jouable au clavier, c'est qu'il a un gros problème. Car il sera surtout testé dès le téléchargement, avec le clavier. Et si le joueur ne parvient même pas à passer l'écran titre ...

Projets terminés : DIX Life Precious - TheFrogStudio.Net


OmegaBowser - posté le 10/12/2012 à 19:39:19 (3330 messages postés)

❤ 0

Merci pour cette critique. :)
Point par point:

Citation:

A l'exception d'un truc : le wall jump.


A moins que ce système rebute vraiment 95% des joueurs, il ne sera pas changé. Oui il est assez difficile à prendre en main, il faut un petit temps d’adaptation. (A ses débuts c'était encore pire, alors imagine)
Il y a quelques mois, quand Majinseb testait nos premiers niveaux avec le système de walljump actuel, il disait la même chose, "Ah votre système les gars il est bien chaud, j'arrête pas de crever à cet endroit parce que je m'en sors pas avec la walljump!"
Le lendemain il a re-essayé le niveau en question (Un non disponible dans la démo), et finalement il commençait à s'y faire, et au final il nous a dit:
"Non faut pas le simplifier en fait, oui c'est dur au début, ça va faire rager, mais si vous voulez pas faire un jeu trop simple, laissez tel quel, un vrai joueur prendra 10 ou 15mn à s'entraîner pour maîtriser ce système"

Je comprends tout à fait ton ressenti vis-à-vis de ce point, moi-même il me rebutait un peu au début. :D (J'avais codé la base, et mon acolyte RootKernel s'est chargé du reste par soucis de flemme :D)

Citation:

Un truc aussi qui va briser les precieuses du joueur, la touche shift et ctrl ...


En effet. Et je ne vais pas dire "je n'y peux rien, c'est les touches de base de MMF...", car je peux les modifier. Mais là, il va falloir trouver une bonne combinaison de touches. (Des idées?)
De plus, un vrai joueur PC possède une manette 360 pour PC, prévue pour ce genre de jeux. :D

(CTRL + Y pour mettre soit une manette, soit modifier les touches, je l'ai pas précisé dans le readme?)

Viens voir des petits poneys


Ephy - posté le 10/12/2012 à 20:01:27 (30083 messages postés) - honor

❤ 0

[BIG SHOT]

+1 pour le wall jump. Ce genre de système est vraiment casse couille, quelque soit le jeu. Et non, s'y habituer n'est pas une solution. Tout le monde n'a pas la même aisance avec les contrôles clavier.

Citation:

Mais là, il va falloir trouver une bonne combinaison de touches. (Des idées?)


Z/X?
W/X?
Faciles, confortables et interchangeables via passage Azerty>Qwerty. Perso c'est ma combinaison de touche favorite. Surtout que pour du mario, y'a peu de touches à utiliser.
(genre Z> course, X saut, espace> gravité).



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OmegaBowser - posté le 10/12/2012 à 20:13:56 (3330 messages postés)

❤ 0

Pour modifier les touches du clavier, au choix:
- CTRL + Y
- Dans les options du jeu, durant une partie, tu fais pause. (Echap ou Entrée, je sais plus si j'avais modifié la touche par défaut qui est Entrée)

Concernant le walljump, il ne sera pas modifié pour le moment. Vous avez été trop habitué à être assisté avec cette génération de console. J'ai pas joué à beaucoup de jeux current-gen, je suis principalement resté sur du old-school, regardez les gameplay des jeux Snes (Super Metroid, Donkey Kong Country, Flashback, Demon's Crest, Super Adventure Island, Megaman, Ghouls & Ghosts, ...), c'est des gameplay uniques, qu'un joueur dit "casual" aujourd'hui se tirera une balle dans la tête au bout de 10mn tant il va galérer pour s'adapter au gameplay.

C'est pas contre vous hein, mon but c'est pas de vous les briser en étant têtu sur ce point. x)
Mais ma volonté avec ce jeu c'est de ne PAS assister le joueur à 95%.

Viens voir des petits poneys


Ephy - posté le 10/12/2012 à 20:44:40 (30083 messages postés) - honor

❤ 0

[BIG SHOT]

Y'a quand même une différence entre assister le joueur et ne pas pondre un gameplay a la limite du réalisable.
Je serais d'accord si on était sur une Snes ou une GB/DS où une telle manip est complexe mais réalisable sans trop de problèmes. Là c'est juste de la cruauté bête et méchante. Ce genre de manip difficile est on ne peut plus inconfortable sur clavier. Je te le dis, au bout du 3ème passage où tu dois te prendre la tête à faire un truc comme ça au clavier c'est alt+F4->Supprimer direct.
Après c'est toi qui vois. Mais oublie pas que faire un jeu c'est bien, garder ces joueurs c'est mieux. Et aussi que testeur=/=joueur. Là où le testeur va réessayer encore et encore le joueur laissera tomber si c'est trop chiant. Dans jeu vidéo y'a jeu, pas séance SM :clindoeil4



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Wizard EmryX - posté le 10/12/2012 à 20:50:44 (229 messages postés)

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Travail sur Ur Body Is Ready

Bande de casu' :lol

Ur Body Is Ready


RootKernel - posté le 10/12/2012 à 20:56:16 (4 messages postés)

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Here

Bande de casu' :lol


OmegaBowser - posté le 10/12/2012 à 21:00:40 (3330 messages postés)

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C'est pas ce que j'appelle un soutient mais on va faire avec. :flaco
J'attendrai plus de retours avant de méditer à nouveau sur la question. ;)

Viens voir des petits poneys


Falco - posté le 10/12/2012 à 22:19:13 (19565 messages postés) -

❤ 0

Indie game Developer

Vous êtes manchot où... ?
Non parce que pour le Wall Jump, suffit de se coller à un mur, et d'appuyer sur la touche de saut... à moins d'être paraplégique, je vois pas comment on peut rater, c'est plus simple que dans 80 % des jeux vidéo pro °°

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio


Ephy - posté le 10/12/2012 à 22:19:50 (30083 messages postés) - honor

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[BIG SHOT]

Traiter un joueur de danmaku de casu. Excellente blague. Surtout de la part de deux types rameutés spécialement pour troller :rit2

Pour revenir dans le sujet, fais comme tu le sent Omega. Mais faut juste que tu soit bien sûr de ce que tu fais.



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mtarzaim - posté le 10/12/2012 à 22:30:03 (2926 messages postés)

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Anaxagoras -500 BC

La première fois que j'ai joué à Super Mario Bros, il m'a fallu une heure pour passer le premier GOOMBA.
Oui, le premier gooba qui te fonce dessus au tout début du niveau 1-1. Et pourtant, j'avais fait mes armes sur Lode Runner, Moon Patrol, Missile Command et Robotron.
J'étais loin d'être un casu (par rapport à ma génération), mais j'ai quand même méchamment galéré.
Imagine maintenant un jeunot de 8 ans qui lance ton jeu ... Ou un kevin de callof qui n'a jamais touché un mario car c'est "pour les gamins" ...

Je pense que partir du principe que son jeu ne sera joué que par des vieux de la vieille est une erreur. Au moins au début, il faut être didactique.

Un autre exemple auquel je repense dans SMG, on ne m'explique comment inverser la gravité. Il faut que je tape toutes les touches au pif pour trouver comment ça marche.
Pas bon.
Un p'tit "appuie sur la touche truc pour inverser la gravité" avec le bloc d'info, ce serait un net plus. Avec une zone exprès pour laisser le joueur expérimenter les possibilités.

Même chose avec le walljump. La première fois où c'est obligatoire, c'est au dessus d'une zone d'eau sans fond ...
C'est déjà pénible de gérer la nage, alors le walljump. Rajoute un fond, que mario ne meurt pas comme une huitre en tombant au fond du trou.

Autre détail.
La barre de G n'indique pas combien d'inversions on peut faire. Au pifomètre, 25% = une inversion. Pas assez intuitif.
Rajoute des encoches sur la barre, pour signaler les paliers où on peut inverser la gravité.

D'ailleurs, ce serait mieux si la barre de G se régénérait avec le temps. Lentement, mais suffisamment pour permettre au joueur de se débloquer. Les items G serviraient surtout à accélérer la regen.

Projets terminés : DIX Life Precious - TheFrogStudio.Net


OmegaBowser - posté le 10/12/2012 à 22:31:44 (3330 messages postés)

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A la base je les ai pas ramenés pour qu'ils trollent, mais qu'ils donnent un réel ressenti du gameplay. x) (Mais c'est raté)

Le problème, c'est que les avis sont très mitigés, je ne peux pas me permettre de simplifier le jeu pour une partie de joueur qui se trouve être une minorité pour le moment.
Si mes souvenirs sont bons, la copine de Falco a joué a des démos "exclues" que j'ai filées à Falco, et cette dernière ne semble avoir eu aucun soucis à les finir. :/

Comme dit plus haut, j'attendrai plus de retours. :)


Citation:

Un autre exemple auquel je repense dans SMG, on ne m'explique comment inverser la gravité. Il faut que je tape toutes les touches au pif pour trouver comment ça marche.


Pas faux, je prends note.

Citation:

Avec une zone exprès pour laisser le joueur expérimenter les possibilités.


Pareil, pourquoi pas un "niveau" d'entraînement? Une debug-room qui n'en est pas vraiment une.

Citation:

D'ailleurs, ce serait mieux si la barre de G se régénérait avec le temps. Lentement, mais suffisamment pour permettre au joueur de se débloquer. Les items G serviraient surtout à accélérer la regen.


Déjà discuté il y a un moment, cette proposition a été refusée. :p
Déjà que nous à la base, le fait que le kill d'un ennemi qui redonne de la G-POW on trouvait ça trop simplifié. X)
Les zones où il faut utiliser la gravité, il y a toujours un élément du décors qui t'indique que si tu inverses à cet endroit, tu accèderas à un endroit prévu à cet effet.

Citation:

Rajoute des encoches sur la barre, pour signaler les paliers où on peut inverser la gravité.



Bonne idée!

De bonnes idées, j'ai tout noté, je vois ça avec les 2 autres grands manitous du projet. :D

Viens voir des petits poneys


Falco - posté le 10/12/2012 à 22:55:08 (19565 messages postés) -

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Indie game Developer

Citation:

La première fois que j'ai joué à Super Mario Bros, il m'a fallu une heure pour passer le premier GOOMBA.
Oui, le premier gooba qui te fonce dessus au tout début du niveau 1-1. Et pourtant, j'avais fait mes armes sur Lode Runner, Moon Patrol, Missile Command et Robotron.



°°
Essaye ça :

http://www.hypeandstyle.fr/wp-content/uploads/2010/11/lunettes-super-hiver-2010.jpg

Non sérieusement, faut pas abuser, j'ai finis Super Mario Bros j'avais 8 ans.

Et le Wall Jump au passage, il est présent dans les derniers Mario sur console, et il s'utilise de la même manière que dans le jeu de Romain.

C'est à cause de gens comme vous que les gens d'aujourd'hui sont faciles et merdiques, vous méritez la pendaison.

Par contre :

Citation:

D'ailleurs, ce serait mieux si la barre de G se régénérait avec le temps. Lentement, mais suffisamment pour permettre au joueur de se débloquer. Les items G serviraient surtout à accélérer la regen.



+1 pour ça, c'est même primordial je pense.

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio


OmegaBowser - posté le 10/12/2012 à 22:57:15 (3330 messages postés)

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Molo John, t'as de l'alcool dans le sang là. :flaco

mtarzaim a évoqué de très bonnes idées je trouve, comme toujours dit plus haut, j'en discute demain avec Alix et John.

Viens voir des petits poneys


Ephy - posté le 10/12/2012 à 23:14:21 (30083 messages postés) - honor

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[BIG SHOT]

Citation:

Et le Wall Jump au passage, il est présent dans les derniers Mario sur console, et il s'utilise de la même manière que dans le jeu de Romain.


Sauf que manette de console =/= clavier de PC. Un mario sur console c'est facile et confortable à jouer. sur clavier c'est largement moins le cas. Et les trucs simples qui nécessitent des combinaisons complexes c'est à la limite du calvaire.
Donc merci d'arrêter de traiter les gens de casu en faisant des comparaisons qui tiennent pas la route.
Je dis pas que c'est pas jouable sur console, je dis que c'est pas jouable avec un putain de clavier. Et tout le monde ne possède pas une manette pour son PC.

Donc je vais reformuler un coup vu que visiblement c'est pas clair:
C'est pas la manip du wall jump en elle même qui est difficile, c'est qu'elle est difficile à réaliser à cause d'un manque de confort sur clavier. Ajouter à ça des problèmes liés à certains claviers (du genre des combinaisons de plus de 3 touches interdites) ça relève du niveau de hardcore gamer pour effectuer un truc des plus basique.

La piste est peut-être là d'ailleurs. Faire une version du wall jump simplifiée pour les joueurs avec clavier. Doit quand même y avoir moyen de savoir avec quoi joue le gars quand même. Et d'adapter ça. Je suppose...
Enfin comme je sais plus qui le disait, la moindre des choses pour un jeu PC c'est de le rendre jouable correctement sans manette (ça aurait été sur console alors là ok, j'aurai rien dit).



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mtarzaim - posté le 11/12/2012 à 10:40:58 (2926 messages postés)

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Anaxagoras -500 BC

Citation:

Les zones où il faut utiliser la gravité, il y a toujours un élément du décors qui t'indique que si tu inverses à cet endroit, tu accèderas à un endroit prévu à cet effet.



J'ai une approche inverse :
La gimmick de ton jeu, c'est l'inversion de gravité. Pourquoi alors en limiter l'usage ?
C'est comme si le nombre de saut de mario était limité. Ou avec un exemple plus récent, c'est comme si la manipulation du temps dans Braid était dépendant d'une jauge. Pour moi, ça gâche le plaisir d'expérimentation.

Autre cas de figure, je me trompe de bouton ... :clown
Ou mon doigt "glisse" et j'appuie deux fois au lieu d'une ... :clown :clown
Recharger la jauge avec l'ennemi, c'est bien. Mais on a surtout l'habitude de tuer l'ennemi à vue avec les boules de feu, ou le laisser tomber dans le trou. Que faire quand on a pas assez tué d'ennemi pour charger sa jauge ?

Sinon, pour trancher, tu colles un mode facile où la barre de G se recharge.
Ca ne devrait pas nécessiter beaucoup de progra en plus. Ou un sprite "fontaine à G" qui regen la barre quand on reste dessus.

Citation:

Non sérieusement, faut pas abuser, j'ai finis Super Mario Bros j'avais 8 ans.


Félicitations, tu fais partie des 1% qui ont fini SMB.
Mais il t'a fallu combien de temps pour y parvenir ?
Perso, j'étais passé d'un joystick 1 bouton, à une croix directionnelle + 2 + 2 boutons. Le simple fait de synchroniser course et saut, c'était pas évident.

Projets terminés : DIX Life Precious - TheFrogStudio.Net


OmegaBowser - posté le 11/12/2012 à 11:08:04 (3330 messages postés)

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Citation:

La gimmick de ton jeu, c'est l'inversion de gravité. Pourquoi alors en limiter l'usage ?


Parce que c'est un pouvoir extrêmement dangereux? :)
Si vous utilisez l'inversion de gravité n'importe où, vous avez 70% de chance de crever.

On est pas bêtes, le level-design a été pensé pour que vous ayez AU MOINS assez de G-POW pour finir le niveau ET trouver ses secrets. Des fois on en donne plus, car on accorde le fait que le joueur puisse se tromper sur des niveaux moins évidents. Ajoute à cela tous les ennemis que tu peux qui s'ajoutent à ta G-POW. Ajoute encore à cela, dès l'instant qu'il y a un Koopa, tu peux recharger ta G-POW à fond.

Citation:

Sinon, pour trancher, tu colles un mode facile où la barre de G se recharge.


On en a parlé vite fait ironiquement avec Falco, mais je crois que c'est ce qui va être fait...

Je suis d'accord avec Falco sur le fait que c'est à cause des gens qui demandent sans cesse aux dev' de simplifier ou de modifier leurs jeux à leur guise que le jeu vidéo meurt à petit feu.
Un jeu vidéo ça doit être fait par son auteur, point à la ligne.
Que les joueurs souhaitent voir certains éléments dans un jeu, comme des caméos, des clins d'oeils et autres, c'est bien, très bien même. Mais quand les joueurs viennent dire "Non moi j'aime pas ce chapitre, ce passage est trop dur. Ah non la fin est pourrie, changez moi ça et mettez le moi dans un DLC!" Je dis un grand fuck.
Un développeur a ses propres idées, son propre "message". Même s'il ne s'en rend pas forcément compte, indirectement y'a toujours un public bien précis de visé. Dans mon cas, c'est un jeu non assisté, où il faut se poser et réfléchir 10 secondes avant d'utiliser l'inversion de gravité. La génération PS360 m'a énervé au plus haut point, une belle génération remplie de 85% de jeux de merde qui a complètement changé même les "bons joueurs" d’antan. Si vous pensez que le jeu n'est pas fait pour vous, alors passez simplement votre chemin, certains trouveront leur bonheur dans Gravity, d'autres non.

La beta-test a été effectuée par 10 personnes (hors équipe du jeu), aucun, je dis bien AUCUN ne s'est plaint d'un manque de G-POW et de problème de walljump.

Je suis pour que les joueurs suggèrent des idées, les tiennes mtarzaim j'en retiens quelques unes qui ont de fortes chances d'être appliquées. (Le coup des palier sur la barre de G est fait, j'attend que Falco me la redesign car mon truc est moche) Mais modifier la volonté de ses auteurs, non, à moins que leur volonté ne soit vraiment à chier et à foutre à la poubelle, or ici vous n'êtes qu'une minorité pour le moment.

Pour ce qui du GPOW toujours, les blocs qui contiennent de la GPOW, se rechargent toutes les 30 secondes.

Je vais encore me faire détester ici je sens. :lol

Viens voir des petits poneys


Mack - posté le 11/12/2012 à 11:35:18 (2286 messages postés)

❤ 0

Sympa, j'ai pas encore finit, mais j'aime beaucoup :D.
Par contre sur le site tu devrais faire un truc pour qu'on puisse te rapporter les bugs ^^".
J'en ai trouvé deux :
-Des fois quand on casse une brique, et qu'un pièce devrait apparaître, bah elle reste coincé dans le bloc :
image
-Dans le dernier niveau, au niveau de la première ( Ou seconde, je sais plus trop ) porte, en inversant la gravité au bon moment on peut passer au dessus du mur :
image

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )


Falco - posté le 11/12/2012 à 11:50:58 (19565 messages postés) -

❤ 0

Indie game Developer

Citation:

Sauf que manette de console =/= clavier de PC. Un mario sur console c'est facile et confortable à jouer. sur clavier c'est largement moins le cas. Et les trucs simples qui nécessitent des combinaisons complexes c'est à la limite du calvaire.
Donc merci d'arrêter de traiter les gens de casu en faisant des comparaisons qui tiennent pas la route.
Je dis pas que c'est pas jouable sur console, je dis que c'est pas jouable avec un putain de clavier. Et tout le monde ne possède pas une manette pour son PC.



oO
C'est la première fois que j'entends ça.
La jouabilité avec manette est certes plus agréable, mais quand il s'agit de changer de direction, le clavier est aussi pratique, je vois pas en quoi la manette facilite le fait d'appuyer sur la direction opposée au mur et sauter.

Je trouve ça carrément suréaliste qu'une simple combinaison de deux touches vous pose autant de problème ouais, t'as beau manier les croix directionnel comme un chef pour être un excellent joueur de Touhou, quand il s'agit d'ajouter une seconde touche aux contrôles, tu m'as l'air plus que largué.

Et au passage, c'est pas au développeur d'adapter son gameplay à ceux qui ne savent pas utiliser un clavier.

Simplifier le wall jump ?
Je vois absolument pas comment le simplifier, il est au plus simple possible.
La seule solution serai de le rendre automatique... mais ça enlève tout l'intéret de ce système.

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio


OmegaBowser - posté le 11/12/2012 à 12:05:23 (3330 messages postés)

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Citation:

-Des fois quand on casse une brique, et qu'un pièce devrait apparaître, bah elle reste coincé dans le bloc :


Mince, ce problème avait été signalé durant la debug, et il a été corrigé. oO
Un cas qui a du m'échapper, je vais voir ça!

Citation:

-Dans le dernier niveau, au niveau de la première ( Ou seconde, je sais plus trop ) porte, en inversant la gravité au bon moment on peut passer au dessus du mur :


Petit oublie de collision, c'est corrigé. :p
(J'uploaderai régulièrement les maps corigées)

+ J'ai ajouté sur le site ce qui tu as proposé, c'est une bonne idée. :D

Pour les "moins débrouillards" si je puis me permettre (Oui oui), la training room a été créée, elle contient que de courts passages où il faut exploiter les bases du gameplay, avec pour chaque un bloc qui explique rapidement comment s'y prendre.

Elle sera disponible soit dans la prochaine démo (dans très longtemps quoi), soit dans une mise à jour à venir, je sais pas encore.

Viens voir des petits poneys


Wizard EmryX - posté le 11/12/2012 à 19:22:19 (229 messages postés)

❤ 0

Travail sur Ur Body Is Ready

Citation:

"Sauf que manette de console =/= clavier de PC. Un mario sur console c'est facile et confortable à jouer. sur clavier c'est largement moins le cas."


J'ai déjà essayer de jouer à Battlefield et de viser avec un Joystick à retour de force, et je suis pas allé embêter DICE parce que j'ai trouvé le jeu injouable. :hihi

Ur Body Is Ready


Ephy - posté le 11/12/2012 à 20:09:29 (30083 messages postés) - honor

❤ 0

[BIG SHOT]

Citation:

C'est la première fois que j'entends ça.
La jouabilité avec manette est certes plus agréable, mais quand il s'agit de changer de direction, le clavier est aussi pratique, je vois pas en quoi la manette facilite le fait d'appuyer sur la direction opposée au mur et sauter.


Perso j'ai beaucoup moins de réactivité sur clavier que sur manette. Du au fait d'une part de l'espacement des touches, d'autre part de la disposition des touches.

Citation:

Je trouve ça carrément suréaliste qu'une simple combinaison de deux touches vous pose autant de problème ouais, t'as beau manier les croix directionnel comme un chef pour être un excellent joueur de Touhou, quand il s'agit d'ajouter une seconde touche aux contrôles, tu m'as l'air plus que largué.


Bah je le cache pas. J'apprécie les Touhou pour leur maniabilité simplissime. Au moins ça concentre la difficulté sur autre chose et les contrôles difficiles ne sont pas une source de frustration (contrairement à d'autres jeux du genre qui eux sont frustrant car la maniabilité est moins intuitive. Chacun son truc j'ai envie de dire). Avec trop de touche ça gâche le plaisir (y'a qu'a voir sur ceux où on a W,X, shift avec C qui s'ajoute en plus. C'est bien moins agréable et ça fait perdre en plaisir de jeu. Mais c'est pas le sujet).

Citation:

Et au passage, c'est pas au développeur d'adapter son gameplay à ceux qui ne savent pas utiliser un clavier.


Je faisais juste remarquer que de manière générale je trouve la maniabilité des mario sur PC complètement exécrable au clavier (je pense avant tout à ceux sur émulateur. Là j'ai pas pu tester directement cette version mais sur la démo d'avant j'avais eu les mêmes soucis). Vu que pour le coup y'a moyen d'adapter ça je le dis et j'insiste pour bien mettre en avant tous les arguments. Après si Omega veux pas changer j'vais pas y envoyer des terroristes ninja pour le forcer. Mais au moins j'aurai présenté efficacement mes arguments et son choix sera un choix conscient et assumé (je vais pas critiquer, moi aussi il m'arrive de complètement passer outre les remarques des gens. Mais je sais que je le fais et j'assume).
Après tu parle de pas pouvoir simplifier le wall jump. Moi je me base sur la remarque de je sais plus qui au sujet de la façon de l'effectuer et de mes souvenirs sur la démo d'avant (et ce que j'en tire c'est que c'est saut contre un mur-accrochage au mur>on inverse la direction>saut>etc. Par expérience je sais que c'est vraiment difficile à faire sur clavier (du moins pour ma part) c'est pour ça que je soutenais la proposition de simplification: saut-accrochage au mur-petit délai où mario bouge pas pour laisser le temps d'inverser la direction et sauter. Ou alors saut-accrochage au mur puis suffit de resauter pour être envoyé dans la direction opposée (et appuyer sur la direction qui va bien en plein air suffit pour se réacrocher au mur suivant))).
Bref sans faire un truc de gros attardé y'a certainement moyen de rendre ça moins rageant.
Après si des modifs de tout ça ont était faites entre temps ou si mon interprétation est fausse (et que je fais du drama dans le vent) c'est la faute à l'autre qui explique mal :clown

Quoi qu'il en soit, c'est des remarques qui sont jamais perdues.
Bonne chance pour la suite du jeu, faudrait voir à pas l'oublier.



Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer (Value!+)|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14


OmegaBowser - posté le 11/12/2012 à 20:46:36 (3330 messages postés)

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Citation:

Du au fait d'une part de l'espacement des touches


Entre CTRL et MAJ (Sprint et Saut), je trouve pas cet espacement élevé par rapport à un combo Z/X.

Je ne vois pas en quoi les touches définies par défaut sont mal adaptées. Elles sont adaptées pour tous les claviers justement:
- Main gauche sur CTRL/MAJ/ESPACE
- Main droite sur les flèches directionnelles.

Pour ce qui est du wall-jump, je viens de le re-tester, et comme il me semblait, il est réellement SIMPLE à sortir. Explications:
- Tu as un mur sur ta droite.
- Tu sautes en te collant sur ce dernier tout en maintenant la direction droite
- Tu appuis sur la touche de saut.
Boum le walljump est effectué. Evidemment il est perfectionnable par le joueur, une fois le walljump effectué, si le joueur maintient la direction opposée à l'initiale, sa vitesse sera doublée. A l'inverse, s'il maintient toujours la direction initiale, sa vitesse sera divisée par deux. Enfin, s'il ne touche à rien, il aura une vitesse qualifiée de "normale".

L'action du walljump est facile à mettre en place par le joueur, après tout est question de timing. Comme déjà dit, c'est un système plus ou moins nouveau, c'est comme toute chose, il faut un temps d'adaptation. (Cf. la 3D de la 3DS, elle m'a défoncée le premier jour, ça m'a littéralement fatigué et explosé les yeux, et le lendemain plus aucun soucis, ça s'appelle une nouveauté, il faut le temps de s'y adapter)
C'est un problème de génération, depuis que les jeux vidéo sont devenus assistés et simplifiés à 95%, plus aucun joueur ne fait l'effort d'insister. Le moindre échec engendre un ragequit. Vous savez combien de vies on devait perdre à l'époque pour ne serait-ce finir qu'un seul des Donkey Kong Country ou Super Metroid?

Si tu as déjà du mal avec cette simple action, alors n'essaye même pas le mode multijoueur en ligne (qui viendra bien plus tard, mais qui existe et est fonctionnel, on l'a beaucoup torché avec Root, Alix, Seb et Remy). Le Multi est entièrement basé sur le skill et la maîtrise du gameplay du jeu. La moindre erreur est fatale, suffit de se prendre un mur pendant une fraction de seconde, et tu perds 3 places. (A l'occasion, on vous fera une vidéo du multi à 4)

Donc je ne modifierai pas le walljump, et ne t'en fais pas, je le répète à tout le monde ça: "J'assume tout" :D

Viens voir des petits poneys


Ephy - posté le 11/12/2012 à 21:30:00 (30083 messages postés) - honor

❤ 0

[BIG SHOT]

Citation:

Entre CTRL et MAJ (Sprint et Saut), je trouve pas cet espacement élevé par rapport à un combo Z/X.


Je pensais plus à l'espacement des touches fléchées. PAr contre là j'aurai tendance à dire qu'elles sont trop proches shift et maj (pas moyen d'utiliser un seul doigt comme sur une manette donc plus difficile et peu adapté à la taille d'une main et à son positionnement. M'enfin c'est juste un avis très personnel pour le positionnement sur le coup).

Citation:

Je ne vois pas en quoi les touches définies par défaut sont mal adaptées. Elles sont adaptées pour tous les claviers justement:
- Main gauche sur CTRL/MAJ/ESPACE
- Main droite sur les flèches directionnelles.


Justement, je trouve les flèches pas très ergonomiques pour les jeux de plateforme comme ça (bon tu y peux rien mais c'est pour ça que je parle de pas trop complexifier les combinaisons de touches pour pas forcer le joueur à utiliser les touches qui peuvent rapidement fatiguer la main (j'ai déjà eu de grosses crampes dans les mains avec des contrôles assez inconfortables et c'est vraiment pas agréable pour jouer).
Pour CTRL/MAJ/ESPACE je trouve que espace est trop loin de CTRL/MAJ. Vu que ces deux touches sont l'une au dessus de l'autre on a la main complètement sur le coté et à la verticale (si t'as trouver comment la placer pour qu'elle soit horizontale et que tu puisse appuyer sur les 2 touches en même temps avec 2 doigts j'veux bien une explication parce que je vois pas du tout). Du coup espace est super loin. Bref là j'ai vu un peu mais j'ai rien trouvé comme position qui ne fatigue pas excessivement la main et qui permette de jouer longtemps sans problème.
Du coup je reviens un peu sur les touches. Je verrais soit du Z,X,ESPACE soit du W,X,SHIFT (même si j'aurai une préférence pour le Z,X,ESPACE pour de la plateforme).

Citation:

Pour ce qui est du wall-jump, je viens de le re-tester, et comme il me semblait, il est réellement SIMPLE à sortir. Explications:
- Tu as un mur sur ta droite.
- Tu sautes en te collant sur ce dernier tout en maintenant la direction droite
- Tu appuis sur la touche de saut.
Boum le walljump est effectué. Evidemment il est perfectionnable par le joueur, une fois le walljump effectué, si le joueur maintient la direction opposée à l'initiale, sa vitesse sera doublée. A l'inverse, s'il maintient toujours la direction initiale, sa vitesse sera divisée par deux. Enfin, s'il ne touche à rien, il aura une vitesse qualifiée de "normale".


Ok donc je sais plus qui a juste expliqué comme un pied manchot :-/
Mouais du coup là ça devrait aller. Peut-être juste le coup de la vitesse divisée par deux qui peut être gênante selon le timing (c'est d'ailleurs ce qui était reproché je pense mais expliqué pas clairement). Faut juste que le wall jump à vitesse x2 ne soit pas surutilisé je pense. Parce que c'est dans ce genre de cas que ça peut vite être rageant. Devoir en enchaîner plusieurs sachant que c'est une manip qu'on ne réussit pas à coup sûr c'est le meilleur moyen de dégoûter un joueur (je dis pas de pas en mettre. Mais mieux vaut les réserver pour des passages bonus ou alors en mettre qu'un ou deux obligatoires dans des passages bien corsés). Autre remarque (tu dois le savoir mais un petit coup de plus ça fait pas de mal), on a tendance à beaucoup trop sous estimer la difficulté de nos jeux. Ce qui pourra nous sembler ridiculement simple et chiant pourra malheureusement s'avérer horriblement difficile pour le joueur lambda (habitué ou pas). C'est aussi pour cette raison que je conseille globalement de revoir la difficulté à la baisse (ça vaut pas que pour toi d'ailleurs, c'est vraiment général comme remarque. Mais je me permet de la faire vu qu'on m'a sérieusement (voir violemment) critiqué sur ce point).

Citation:

C'est un problème de génération, depuis que les jeux vidéo sont devenus assistés et simplifiés à 95%, plus aucun joueur ne fait l'effort d'insister. Le moindre échec engendre un ragequit. Vous savez combien de vies on devait perdre à l'époque pour ne serait-ce finir qu'un seul des Donkey Kong Country ou Super Metroid?


Tkt je sais ce que c'est :p
J'ai déjà joué à de vieux Mario ou autres jeux bien corsés et je sais à quel point faut perdre avant d'y arriver. Mais comme déjà dit, faut pas trop sous estimer la difficulté de son jeu et selon moi, vaut mieux baser la difficulté du jeu sur le level design ou autre que sur le gameplay. Ne serai-ce que pour le motif du rage quit. Faire un rage quit parce qu'on galère trop sur un passage super difficile du jeu bah ça arrive mais ça donne envie d'y retourner pour le passer. Par contre un rage quit parce que le gameplay nous convient pas ça a plus de chance de dégoûter complètement que de donner envie d'y retourner. C'est complètement con mais c'est pourtant ce qui se passe en général. Un mario qui est difficile dans son level design bah on y rejouera quand même. Un jeu de plateforme lambda avec une maniabilité savonneuse et des sauts pas précis ça fait juste supprimer le jeu. C'est un extrême mais je pense que ça illustre assez bien ce que j'essaye de montrer.

Bon après faut pas non plus TOUT prendre comme de la critique et encore moins comme de la critique négative. Y'a aussi de la réflexion et du partage en sucette là dedans. Mais je pense que c'est pas si mal d'avoir ce genre de réflexions. Ça peut faire évoluer les choses. Ou voir ça d'un oeil différent (tant pour toi que pour moi ou que pour n'importe qui qui lirait cette pseudo philosophie de comptoir).

Pas de souci pour le multi. Là c'est normal que ça soit basé sur le skill. C'est le principe du multi d'ailleurs. C'est juste valable pour le mode normal ces trucs.



Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer (Value!+)|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14


mtarzaim - posté le 12/12/2012 à 00:50:18 (2926 messages postés)

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Anaxagoras -500 BC

Citation:

Ok donc je sais plus qui a juste expliqué comme un pied manchot :-/



Formal protest! :clown

Je l'ai décrit exactement comme ça.
Sauf que le moment où tu appuies sur saut et le moment où tu appuies sur la direction opposée est trop long (pour moi). Au lieu de partir en face, mon mario arrive en milieu de walljump, et repart vers son origine. Mon appui sur la direction opposée arrive trop tard. Et donc, je tombe comme une merde.
Et si par le meilleur des hasards, j'y arrive, je me plante à tous les coups pour le walljump suivant (soit je reste trop sur le mur et je glisse trop bas, soit je décroche avant de sauter à nouveau, et je tombe).

Pour la petite info, je me débrouille pas mal avec le walljump de Batman sur NES (ça ne nous rajeunit pas). Pareil avec celui de certains megaman, qui se rapproche de celui de SMG. Pour moi, ce serait plus fun d'enchainer les walljumps simplement avec un appui sur saut.

Citation:

Un jeu de plateforme lambda avec une maniabilité savonneuse et des sauts pas précis ça fait juste supprimer le jeu.


Mais pourquoi on lache l'affaire aussi vite ?
Parce qu'on sait par expérience que le début du jeu est plus facile que sa fin.
Si n galère au début, on peut être certain de s'arracher les tifs au milieu, et de laisser tomber avant la fin. 15 heures de frustrations pour partir sur un échec, ce n'est pas ma définition de l'amusement. :batm

Citation:

Je verrais soit du Z,X,ESPACE soit du W,X,SHIFT


Pour moi, ce sont les touches RM que j'ai remappé dans le jeu.
X pour le dash, c pour le saut et v pour la gravité. Faut dire aussi qu'on est habitué à l'inverse avec les manettes (directions à gauche, actions à droite).
Je pense qu'un gameplay deux boutons auraient mieux fonctionné sur clavier. L'activation du G se serait faite avec Dash + Haut.

Petit détail aussi, ingame, on n'indique pas au joueur qu'il peut faire bas en sautant pour effectuer une "poussée vers le bas" (tm Zelda 2 ). Un joueur débutant n'y pensera jamais. Et va vite se retrouver bloqué.
Un p'tit bloc d'info juste avant règlera le problème.

Citation:

on a tendance à beaucoup trop sous estimer la difficulté de nos jeux.


Clairement !
Des trucs évidents pour soi peuvent être totalement obscurs pour la plupart.
D'où l'importance de proposer des cheats/indications/warpzones lors des passages à risque.

Projets terminés : DIX Life Precious - TheFrogStudio.Net


Zeus81 - posté le 12/12/2012 à 00:57:37 (11071 messages postés)

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Non mais omega faudra que t'expliques à quoi ça sert d'appeler tes trou du cul de potes à chaque fois que tu postes un truc sur oniro.
Personne va te manger, n'ai pas peur.

En plus Ephy a un peu raison sur toute la ligne...
Tes touches par défaut sont pourries, enfin chacun ses touches préférées, perso je me suis trop habitué à avoir la main gauche sur les directions.
Et les wall jump sont connus pour être chiants de manière générale, d'ailleurs j'ai pas fait tous les Mario mais dans le New sur Wii aussi loin que je me souvienne on peut finir le jeu sans jamais s'en servir, c'est utilisé que pour avoir des trucs bonus ou rattraper un mauvais saut.
En plus dans ton jeu c'est pas assez réactif, quand saute en direction d'un mur qu'on voit bien qu'on est collé et qu'on rappuie sur sauter directement ça fait rien, faut attendre qu'il s'accroche et glisse d'abord.

Après j'ai pas joué longtemps mais j'ai déjà vu une dizaine de bugs, enfin bug au sens large.
- La pièce coincée dans la brique mais ça c'est déjà dit.
- Quand on saut + bas ça fait l'autre technique là, sauf que en gravité inversée faudrait que ce soit saut + haut.
- Idem pour se baisser et rentrer dans les tuyaux, faudrait haut en gravité inversée.
- En gravité inversée si on est en bas de l'écran et qu'on saute et touche le bas de l'écran on meurt.
- Saut + bas ne fait pas sortir les pièces/objets des blocs.
- Dès fois on saute sur un monstre mais genre on tombe à 45° dessus et on prend des dégâts.
- Quand on grimpe une échelle, arrivé au bout on tombe en chute libre.
- Ton mario s'approche trop près des murs, sur terre c'est pas très gênant mais sous l'eau on voit bien ses bras qui dépassent avec une couleur différente, c'est pas terrible.
- Pour configurer les touches, déjà chelou la combinaison Ctrl+Y.
C'est indiqué nulle part in game et la façon dont c'est formulé dans le lisez moi donne l'impression que ça sert qu'à configurer sa manette xbox.
Et puis la config n'est même pas sauvegardée.

Moi Mario je connais que ceux en 2D et en jouant à ton jeu j'ai pas du tout le même feeling.
- La physique est pas la même, les vrais mario patinent plus et sont plus lents.
- Le saut quand on appuie à peine sur la touche saute trop haut, par rapport à quand on maintient faudrait que ce soit à peu près à la moitié.
- On saute pas plus haut en courant.
- Y'a pas de champignon pour grandir.
- On peut pas glisser dans les pentes, tss...
- Et on peux même pas aplatir les goomba.
Après y'a peut être des choix dans tout ça, mais bon osef, si tu veux faire des choix commence déjà par arrêter de faire des fangames mario de merde. =>[]

Sinon pour ton problème de dll plutôt que de les copier dans System32 faut installer le Microsoft Visual C++ 2005 Redistributable.


OmegaBowser - posté le 12/12/2012 à 11:16:05 (3330 messages postés)

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Citation:

Mon appui sur la direction opposée arrive trop tard.


Question de timing, faut s'y faire.

Citation:

Tes touches par défaut sont pourries


Pense à en discuter avec Yves Lamoureux, créateur de MMF. Les touches m'étant convenus dès le départ, ainsi qu'à ceux à qui j'ai fait tester le jeu, je pensais pas que ça poserait problème à des casus d'autres.

Pour les bugs, dans l'ordre:

1) Oui, à corriger.
2) Ca dépend du point de vue ça.
3) Bon bah idem.
4) Normal, c'est pareil dans les airs. Mais c'est vrai que ça peut-être frustrant ça. (Notamment dans le second temple, j'suis mort plusieurs fois comme un con à cause de ça) Je corrige.
5) Prévu.
6) Plus de précisions?
7) A corriger.
8) Ouais, mais la seule solution que je vois serait de rajouter un mur d'au moins une case qui se trouve dans l'eau. Dans mes souvenirs (New Super Mario Bros. DS), c'est pareil. :/
9) Cf. Yves Lamoureux.

Pour la comparaison aux vrais Mario:
1) 2) 3) 4) "New gameplay", voir trailer du jeu.
5) Prévu, on a eu la flemme de coder un tel dans les délais qui nous restaient pour la démo. (Ca vaut pareil pour la charge au sol sur les blocsc [?] )
6) Cf. 1)

Pour rester sur l'histoire de le combinaison de touches qui n'est soit disant pas adaptée:
http://mfgg.net/index.php?act=resdb¶m=02&c=2&id=25698
Psycho Waluigi, un jeu amateur réalisé aussi sous MMF qui possède les mêmes touches par défaut que Gravity. Ce jeu a reçu plusieurs prix, a été plus qu'apprécié par les joueurs, il a reçu un réel succès tant sa qualité est digne d'un jeu Nintendo qui pourrait sortir sur Snes. (Ou 3DS pour rester d'actualité)
Pourtant personne ne s'est jamais plaint des touches.

Pareil pour ce jeu http://mfgg.net/index.php?act=resdb¶m=02&c=2&id=26776, ma précédente création, personne n'a fait une quelconque remarque sur les touches (qui sont toujours les mêmes...), pourtant, même si MFGG est une grosse communauté, ils ne sont pas trop adeptes de MMF, la plupart utilisent Game Maker pour leurs productions, or je crois savoir que les touches de GM sont complètements différentes de MMF. + élu jeu du mois, depuis quand un jeu reçois un prix si son gameplay c'est dla merde?

Citation:

Non mais omega faudra que t'expliques à quoi ça sert d'appeler tes trou du cul de potes à chaque fois que tu postes un truc sur oniro.


Parce que justement c'est Oniro. :flaco
Même si un studio pro venait vous présenter un de leurs jeux d'une qualité irréprochable, le jeu se ferait basher. Simple protection dû au lieu. :flaco

Edit: On m'informe que dans les jeux Metroid Other M et Ninja Gaiden, les systèmes de walljump sont identiques au notre, sans pour autant que les joueurs se plaignent. :flaco

Sur MFGG, quelques retours de bugs, aucun soucis avec le gameplay...

Viens voir des petits poneys


Zeus81 - posté le 13/12/2012 à 00:02:05 (11071 messages postés)

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Citation:

6) Plus de précisions?

Quand je tombe sur un ennemi par parfaitement par en haut, un peu sur le côté en diagonale on prend tous les deux des dégâts.

Sinon un bug pour avoir des vies infinies :



D'ailleurs normalement la résolution du jeu est de type 4/3 non ?
Ça serait bien que ça nous mette des bandes noires pour toujours garder le bon ratio dans la fenêtre.


mtarzaim - posté le 15/12/2012 à 15:48:59 (2926 messages postés)

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Anaxagoras -500 BC

Citation:

Sinon un bug pour avoir des vies infinies :


A garder !!!

C'est tellement anti-instinctif (sauter dans un trou pour choper des vies), que c'en est génial. Après tout, les glitchs font aussi la légende des grands jeux.

Projets terminés : DIX Life Precious - TheFrogStudio.Net

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