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Script pour RPG Maker XP
Ecrit par Para (site de l'auteur)
Publié par thomastop (lui envoyer un message privé)
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Voici le script, à placer au dessus de Main et a appeler Combat_Dos :

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#==============================================================================
# ++ サイドビューバトル(歩行グラフィック版) ver. 1.14 ++
#  Script by パラ犬
#  https://para.j-mx.com/
#------------------------------------------------------------------------------
# バトルフィールドに歩行グラフィックを表示します。
#==============================================================================
 
module SDVA
 
 X_LINE = 140       # 横位置のバトラー表示座標
 Y_LINE = 300        # 縦位置のバトラー表示座標
 X_SPACE = 120        # 横位置のバトラー同士の間隔
 Y_SPACE = 0        # 縦位置のバトラー同士の間隔
 X_POSITION = 0     # 隊列[前衛・中衛・後衛]の横間隔
 Y_POSITION = 10      # 隊列[前衛・中衛・後衛]の縦間隔
 
 ATTACK_MOVE = true  # 攻撃時に前へ踏み出すか( true / false )
 SKILL_MOVE = true   # スキル使用時に前へ踏み出すか( true / false )
 ITEM_MOVE = false   # アイテム使用時に前へ踏み出すか( true / false )
 MOVE_STEP = 1       # 移動歩数
 MOVE_PIXEL = 10     # 一歩あたりのピクセル数
 
 PARTY_POS = 3       # キャラクターの向き( 0:下 / 1:左 / 2:右 / 3:上 )
 
 WINDOWPOS_CHANGE = true   # コマンドウインドウをバトラーの横に表示するか( true / false )
 
 end
 
#==============================================================================
# ■ Game_Actor
#==============================================================================
 
class Game_Actor < Game_Battler
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● バトル画面 X 座標の取得
 #--------------------------------------------------------------------------
 def screen_x
   if self.index != nil
     # 隊列を取得
     pos = $data_classes[self.class_id].position
     x_pos = pos * SDVA::X_POSITION
     scr_x = self.index * SDVA::X_SPACE + SDVA::X_LINE + x_pos
     # 移動アクションのとき
     if self.current_action.move_action == true
       # 横に移動
       scr_x += @shift_x
     end
     return scr_x
   else
     return 0
   end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● バトル画面 Y 座標の取得
 #--------------------------------------------------------------------------
 def screen_y
   if self.index != nil
     # 隊列を取得
     pos = $data_classes[self.class_id].position
     y_pos = pos * SDVA::Y_POSITION
     scr_y = self.index * SDVA::Y_SPACE + SDVA::Y_LINE + y_pos
     # 移動アクションのとき
     if self.current_action.move_action == true
       # 縦に移動
       scr_y += @shift_y
     end
     return scr_y
   else
     return 0
   end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● バトル画面 Z 座標の取得
 #--------------------------------------------------------------------------
 def screen_z
   if self.index != nil
     return self.index
   else
     return 0
   end
 end
end
 
#==============================================================================
# ■ Game_Battler (分割定義 1)
#==============================================================================
 
class Game_Battler
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 公開インスタンス変数
 #--------------------------------------------------------------------------
 attr_reader   :pattern        # 歩行パターン
 attr_reader   :trans_x        # X方向の移動距離
 attr_reader   :moving         # 移動中フラグ
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● オブジェクト初期化
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias initialize_sdva initialize
 def initialize
   initialize_sdva
   move_reset
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ 移動カウント
 #--------------------------------------------------------------------------
 def move
   @moving = 1
     if @step < SDVA::MOVE_STEP
       # 歩数を満たすまで移動
       @pattern = (@pattern + 1) % 4
       @step += 1
       move_step
     else
       # 移動終了
       @pattern = 1
       @moving = 2
     end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ 移動処理
 #--------------------------------------------------------------------------
 def move_step
 # パーティの向きによって移動座標を変える
 case SDVA::PARTY_POS
   when 0
     @shift_y = @step * SDVA::MOVE_PIXEL
   when 1
     @shift_x = -(@step * SDVA::MOVE_PIXEL)
   when 2
     @shift_x = @step * SDVA::MOVE_PIXEL
   when 3
     @shift_y = -(@step * SDVA::MOVE_PIXEL)
   end      
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ 移動のリセット
 #--------------------------------------------------------------------------
 def move_reset
   @moving = 0
   @pattern = 0
   @step = 0
   @shift_x = 0
   @shift_y = 0
 end
end
 
#==============================================================================
# ■ Game_BattleAction
#==============================================================================
 
class Game_BattleAction
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 公開インスタンス変数
 #--------------------------------------------------------------------------
 attr_accessor :move_action             # 移動するアクションか
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● クリア
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias clear_sdva clear
 def clear
   clear_sdva
   @move_action = false
 end
end
 
#==============================================================================
# ■ Sprite_Battler
#==============================================================================
 
class Sprite_Battler < RPG::Sprite
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● フレーム更新
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias update_sdva update
 def update
   # バトラーがアクターに含まれるとき
   if @battler.is_a?(Game_Actor)
     # ファイル名か色相が現在のものと異なる場合
     # 行動中の場合
     if @battler.battler_name != @battler_name or
        @battler.battler_hue != @battler_hue or
        @battler.current_action.basic == 0 or
        @battler.current_action.kind != 3
       # ビットマップを取得、設定
       @character_name = @battler.character_name
       @character_hue = @battler.character_hue
       # 歩行グラフィックを描画
       self.bitmap = RPG::Cache.character(@character_name, @character_hue)
       cw = self.bitmap.width / 4
       ch = self.bitmap.height / 4
       @width = cw
       @height = ch
       if @battler.current_action.move_action == true
         # 歩かせる
         @battler.move
       else
         @battler.move_reset
       end
       # 転送元の矩形を設定
       sx = @battler.pattern * cw
       sy = SDVA::PARTY_POS * ch
       self.src_rect.set(sx, sy, cw, ch)
       self.ox = @width / 2
       self.oy = @height
       # 隠れ状態なら不透明度を 0 にする
       if @battler.hidden
         self.opacity = 0
       end
     end
   end
   update_sdva
 end
end
 
#==============================================================================
# ■ Scene_Battle
#==============================================================================
 
class Scene_Battle
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● アクターコマンドウィンドウのセットアップ
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias phase3_setup_command_window_sdva phase3_setup_command_window
 def phase3_setup_command_window
   phase3_setup_command_window_sdva
   if SDVA::WINDOWPOS_CHANGE
     # アクターコマンドウィンドウの位置を設定
     case SDVA::PARTY_POS
       when 0
         x_pos = @active_battler.screen_x - (@actor_command_window.width/2)
         y_pos = @active_battler.screen_y
       when 1
         x_pos = @active_battler.screen_x - @actor_command_window.width - 16
         y_pos = @active_battler.screen_y - @actor_command_window.height
       when 2
         x_pos = @active_battler.screen_x + 16
         y_pos = @active_battler.screen_y - @actor_command_window.height
       when 3
         x_pos = @active_battler.screen_x - (@actor_command_window.width/2)
         y_pos = @active_battler.screen_y - @actor_command_window.height - 48
     end
     @actor_command_window.x = x_pos >= 0 ? x_pos : 0
     @actor_command_window.x = x_pos+@actor_command_window.width <= 640 ? x_pos : 640-@actor_command_window.width
     @actor_command_window.y = y_pos >= 0 ? y_pos : 0
     @actor_command_window.y = y_pos+@actor_command_window.height <= 480 ? y_pos : 480-@actor_command_window.height
     # ステータスウインドウに隠れないように
     @actor_command_window.z = 9999
   end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 3 : 行動側アニメーション)
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias update_phase4_step3_sdva update_phase4_step3
 def update_phase4_step3
   if SDVA::ATTACK_MOVE
     if @active_battler.current_action.basic == 0
       @active_battler.current_action.move_action = true
     end
   end
   if SDVA::SKILL_MOVE
     if @active_battler.current_action.kind == 1
       @active_battler.current_action.move_action = true
     end
   end
   if SDVA::ITEM_MOVE
     if @active_battler.current_action.kind == 2
       @active_battler.current_action.move_action = true
     end
   end
   # バトラーがアクターに含まれ、移動アクション中
   if @active_battler.is_a?(Game_Actor) and
    @active_battler.current_action.move_action
     # 移動終了時
     if @active_battler.moving == 2
       update_phase4_step3_sdva
     end
   elsif @active_battler.moving == 0
     update_phase4_step3_sdva
   end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 6 : リフレッシュ)
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias update_phase4_step6_sdva update_phase4_step6
 def update_phase4_step6
   @active_battler.current_action.move_action = false
   @active_battler.move_reset
   update_phase4_step6_sdva
 end
end
 
#==============================================================================
# ■ Spriteset_Battle
#==============================================================================
 
class Spriteset_Battle
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● オブジェクト初期化
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias initialize_sdva initialize
 def initialize
   initialize_sdva
   @viewport2.z = 1
 end
end
 
#==============================================================================
# ■ Arrow_Actor
#==============================================================================
 
class Arrow_Actor < Arrow_Base
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● フレーム更新
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias update_sdva update
 def update
   update_sdva
   # カーソル下
   if Input.repeat?(Input::DOWN)
     $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
     @index += 1
     @index %= $game_party.actors.size
   end
   # カーソル上
   if Input.repeat?(Input::UP)
     $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
     @index += $game_party.actors.size - 1
     @index %= $game_party.actors.size
   end
 end
end
 
#==============================================================================
# ■ Arrow_Enemy
#==============================================================================
 
class Arrow_Enemy < Arrow_Base
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● フレーム更新
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias update_sdva update
 def update
   update_sdva
   # カーソル下
   if Input.repeat?(Input::DOWN)
     $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
     $game_troop.enemies.size.times do
       @index += 1
       @index %= $game_troop.enemies.size
       break if self.enemy.exist?
     end
   end
   # カーソル上
   if Input.repeat?(Input::UP)
     $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
     $game_troop.enemies.size.times do
       @index += $game_troop.enemies.size - 1
       @index %= $game_troop.enemies.size
       break if self.enemy.exist?
     end
   end
 end
end



Mis à jour le 11 juillet 2020.






Maeko (visiteur non enregistré) - posté le 16/09/2008 à 00:02:38

❤ 0

Okay je visitait ce site pour de l'aide et bon vous en avez plus besoin que moi :P

Je n'ai pas créer ce scripts, je l'ai seulement adapter ^^

Hop une image :

http://img364.imageshack.us/my.php?image=sanstitreqp1.jpg

Perso je prefere ce script a les batailles de coter, car les attaques tel que celle des archer ou des gunners, ne sorte pas de nulle par et parte du personnage :D[color=white][/color]

- Comment le faire fonctionner -

Simplement insérer le script au dessus de main comme toujours.

Et ne pas oublier de configurer les monstres dans :
DateBase > Troops. ( desoler j'ai la version anglo :fou )

Ce que je veut dire par configurer, ses de clicker l'image du monster et de le reculer, sinon vos personnage seront sur le monstre ! :lol


Et le script pour les interessers :

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#==============================================================================
#++?????????(?????????)ver. 1.14++
#Script by ???
#http://rpg.para.s3p.net/
#------------------------------------------------------------------------------
# ????????????????????????
#==============================================================================
 
module SDVA
 
X_LINE = 60 # ????????????
Y_LINE = 310 # ????????????
X_SPACE = 160 # ?????????????
Y_SPACE = 0 # ?????????????
X_POSITION = 15 # ??[????????]????
Y_POSITION = -4 # ??[????????]????
 
ATTACK_MOVE = true # ???????????( true / false )
SKILL_MOVE = true # ??????????????( true / false )
ITEM_MOVE = false # ???????????????( true / false )
MOVE_STEP = 2 # ????
MOVE_PIXEL = 10 # ???????????
 
PARTY_POS = 3 # ?????????( 0:? / 1:? / 2:? / 3:? )
 
WINDOWPOS_CHANGE = false # ??????????????????????( true / false )
 
end
 
#==============================================================================
# ? Game_Actor
#==============================================================================
 
class Game_Actor < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ????? X ?????
#--------------------------------------------------------------------------
def screen_x
if self.index != nil
# ?????
pos = $data_classes[self.class_id].position
x_pos = pos * SDVA::X_POSITION
scr_x = self.index * SDVA::X_SPACE + SDVA::X_LINE + x_pos
# ??????????
if self.current_action.move_action == true
# ????
scr_x += @shift_x
end
return scr_x
else
return 0
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ????? Y ?????
#--------------------------------------------------------------------------
def screen_y
if self.index != nil
# ?????
pos = $data_classes[self.class_id].position
y_pos = pos * SDVA::Y_POSITION
scr_y = self.index * SDVA::Y_SPACE + SDVA::Y_LINE + y_pos
# ??????????
if self.current_action.move_action == true
# ????
scr_y += @shift_y
end
return scr_y
else
return 0
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ????? Z ?????
#--------------------------------------------------------------------------
def screen_z
if self.index != nil
return self.index
else
return 0
end
end
end
 
#==============================================================================
# ? Game_Battler (???? 1)
#==============================================================================
 
class Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ??????????
#--------------------------------------------------------------------------
attr_reader :pattern # ??????
attr_reader :trans_x # X???????
attr_reader :moving # ??????
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ?????????
#--------------------------------------------------------------------------
alias initialize_sdva initialize
def initialize
initialize_sdva
move_reset
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ??????
#--------------------------------------------------------------------------
def move
@moving = 1
if @step < SDVA::MOVE_STEP
# ??????????
@pattern = (@pattern + 1) % 4
@step += 1
move_step
else
# ????
@pattern = 1
@moving = 2
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ????
#--------------------------------------------------------------------------
def move_step
# ???????????????????
case SDVA::PARTY_POS
when 0
@shift_y = @step * SDVA::MOVE_PIXEL
when 1
@shift_x = -(@step * SDVA::MOVE_PIXEL)
when 2
@shift_x = @step * SDVA::MOVE_PIXEL
when 3
@shift_y = -(@step * SDVA::MOVE_PIXEL)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ???????
#--------------------------------------------------------------------------
def move_reset
@moving = 0
@pattern = 0
@step = 0
@shift_x = 0
@shift_y = 0
end
end
 
#==============================================================================
# ? Game_BattleAction
#==============================================================================
 
class Game_BattleAction
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ??????????
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :move_action # ??????????
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ???
#--------------------------------------------------------------------------
alias clear_sdva clear
def clear
clear_sdva
@move_action = false
end
end
 
#==============================================================================
# ? Sprite_Battler
#==============================================================================
 
class Sprite_Battler < RPG::Sprite
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ??????
#--------------------------------------------------------------------------
alias update_sdva update
def update
# ????????????????
if @battler.is_a?(Game_Actor)
# ????????????????????
# ??????
if @battler.battler_name != @battler_name or
@battler.battler_hue != @battler_hue or
@battler.current_action.basic == 0 or
@battler.current_action.kind != 3
# ????????????
@character_name = @battler.character_name
@character_hue = @battler.character_hue
# ???????????
self.bitmap = RPG::Cache.character(@character_name, @character_hue)
cw = self.bitmap.width / 4
ch = self.bitmap.height / 4
@width = cw
@height = ch
if @battler.current_action.move_action == true
# ????
@battler.move
else
@battler.move_reset
end
# ?????????
sx = @battler.pattern * cw
sy = SDVA::PARTY_POS * ch
self.src_rect.set(sx, sy, cw, ch)
self.ox = @width / 2
self.oy = @height
# ??????????? 0 ???
if @battler.hidden
self.opacity = 0
end
end
end
update_sdva
end
end
 
#==============================================================================
# ? Scene_Battle
#==============================================================================
 
class Scene_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ????????????????????
#--------------------------------------------------------------------------
alias phase3_setup_command_window_sdva phase3_setup_command_window
def phase3_setup_command_window
phase3_setup_command_window_sdva
if SDVA::WINDOWPOS_CHANGE
# ???????????????????
case SDVA::PARTY_POS
when 0
x_pos = @active_battler.screen_x - (@actor_command_window.width/2)
y_pos = @active_battler.screen_y
when 1
x_pos = @active_battler.screen_x - @actor_command_window.width - 16
y_pos = @active_battler.screen_y - @actor_command_window.height
when 2
x_pos = @active_battler.screen_x + 16
y_pos = @active_battler.screen_y - @actor_command_window.height
when 3
x_pos = @active_battler.screen_x - (@actor_command_window.width/2)
y_pos = @active_battler.screen_y - @actor_command_window.height - 48
end
@actor_command_window.x = x_pos >= 0 ? x_pos : 0
@actor_command_window.x = x_pos+@actor_command_window.width <= 640 ? x_pos : 640-@actor_command_window.width
@actor_command_window.y = y_pos >= 0 ? y_pos : 0
@actor_command_window.y = y_pos+@actor_command_window.height <= 480 ? y_pos : 480-@actor_command_window.height
# ??????????????????
@actor_command_window.z = 9999
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ?????? (??????? ???? 3 : ??????????)
#--------------------------------------------------------------------------
alias update_phase4_step3_sdva update_phase4_step3
def update_phase4_step3
if SDVA::ATTACK_MOVE
if @active_battler.current_action.basic == 0
@active_battler.current_action.move_action = true
end
end
if SDVA::SKILL_MOVE
if @active_battler.current_action.kind == 1
@active_battler.current_action.move_action = true
end
end
if SDVA::ITEM_MOVE
if @active_battler.current_action.kind == 2
@active_battler.current_action.move_action = true
end
end
# ??????????????????????
if @active_battler.is_a?(Game_Actor) and
@active_battler.current_action.move_action
# ?????
if @active_battler.moving == 2
update_phase4_step3_sdva
end
elsif @active_battler.moving == 0
update_phase4_step3_sdva
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ?????? (??????? ???? 6 : ??????)
#--------------------------------------------------------------------------
alias update_phase4_step6_sdva update_phase4_step6
def update_phase4_step6
@active_battler.current_action.move_action = false
@active_battler.move_reset
update_phase4_step6_sdva
end
end
 
#==============================================================================
# ? Spriteset_Battle
#==============================================================================
 
class Spriteset_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ?????????
#--------------------------------------------------------------------------
alias initialize_sdva initialize
def initialize
initialize_sdva
@viewport2.z = 1
end
end
 
#==============================================================================
# ? Arrow_Actor
#==============================================================================
 
class Arrow_Actor < Arrow_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ??????
#--------------------------------------------------------------------------
alias update_sdva update
def update
update_sdva
# ?????
if Input.repeat?(Input::DOWN)
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
@index += 1
@index %= $game_party.actors.size
end
# ?????
if Input.repeat?(Input::UP)
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
@index += $game_party.actors.size - 1
@index %= $game_party.actors.size
end
end
end
 
#==============================================================================
# ? Arrow_Enemy
#==============================================================================
 
class Arrow_Enemy < Arrow_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ??????
#--------------------------------------------------------------------------
alias update_sdva update
def update
update_sdva
# ?????
if Input.repeat?(Input::DOWN)
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
$game_troop.enemies.size.times do
@index += 1
@index %= $game_troop.enemies.size
break if self.enemy.exist?
end
end
# ?????
if Input.repeat?(Input::UP)
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
$game_troop.enemies.size.times do
@index += $game_troop.enemies.size - 1
@index %= $game_troop.enemies.size
break if self.enemy.exist?
end
end
end
end




alex-dark5597 - posté le 13/09/2009 à 10:31:38 (67 messages postés)

❤ 0

rien a dire

le script ne marche pas
:'(:'(:'(:'(:'(:'(:'(:'(:'(:'(:'(:'(:'(:feu:feu:feu:feu:feu:feu:feu:feu:feu:grah2

moi ecrire comme mais pied pas bessoin de me le rapler


Zeddicuss - posté le 27/09/2009 à 16:18:10 (300 messages postés)

❤ 0

La mort c'est l'arret du coeur... L'amour c'est la raie du cul.

Si on regarde bien il y a des :D:p dans le script

Ero Sakuga


SuperGregMaker - posté le 29/06/2010 à 06:03:45 (111 messages postés)

❤ 0

J'aime les trains.

Nan mais les gars c'est impossible de modifier ne serait-ce qu'un pixel avec uns script, peut être faire pivoter une image, l'agrandir mais en tout cas JAMAIS creer un perso de dos avec une base de face !!! Je crois plutot que ce script là fait, c'est qu'il met les battlers DERRIERE le monstre, pour donner une impression de regard envers le monstre :



A la base : O

X X X X

O étant le monstre, et X le heros de face.
Mais si on observe ma methode :



X X X X

O


Là on voit bien que les heros ont le regard braqué sur le monstre !

Petit flop : Du coup le monstre se retrouve de dos :P

Que Dieu vous garde, j'ai plus de place chez moi ...


Raamza - posté le 08/12/2010 à 13:21:19 (42 messages postés)

❤ 0

Sur un projet nommé: Hopeless (sans espoir)

bon voilà mon script, c'est le même mais chez moi il marche:

Portion de code : Tout sélectionner

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363
364
#==============================================================================
#++?????????(?????????)ver. 1.14++
#Script by ???
#http://rpg.para.s3p.net/
#------------------------------------------------------------------------------
# ????????????????????????
#==============================================================================
 
module SDVA
 
X_LINE = 60 # ????????????
Y_LINE = 310 # ????????????
X_SPACE = 160 # ?????????????
Y_SPACE = 0 # ?????????????
X_POSITION = 15 # ??[????????]????
Y_POSITION = -4 # ??[????????]????
 
ATTACK_MOVE = true # ???????????( true / false )
SKILL_MOVE = true # ??????????????( true / false )
ITEM_MOVE = false # ???????????????( true / false )
MOVE_STEP = 2 # ????
MOVE_PIXEL = 10 # ???????????
 
PARTY_POS = 3 # ?????????( 0:? / 1:? / 2:? / 3:? )
 
WINDOWPOS_CHANGE = false # ??????????????????????( true / false )
 
end
 
#==============================================================================
# ? Game_Actor
#==============================================================================
 
class Game_Actor < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ????? X ?????
#--------------------------------------------------------------------------
def screen_x
if self.index != nil
# ?????
pos = $data_classes[self.class_id].position
x_pos = pos * SDVA::X_POSITION
scr_x = self.index * SDVA::X_SPACE + SDVA::X_LINE + x_pos
# ??????????
if self.current_action.move_action == true
# ????
scr_x += @shift_x
end
return scr_x
else
return 0
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ????? Y ?????
#--------------------------------------------------------------------------
def screen_y
if self.index != nil
# ?????
pos = $data_classes[self.class_id].position
y_pos = pos * SDVA::Y_POSITION
scr_y = self.index * SDVA::Y_SPACE + SDVA::Y_LINE + y_pos
# ??????????
if self.current_action.move_action == true
# ????
scr_y += @shift_y
end
return scr_y
else
return 0
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ????? Z ?????
#--------------------------------------------------------------------------
def screen_z
if self.index != nil
return self.index
else
return 0
end
end
end
 
#==============================================================================
# ? Game_Battler (???? 1)
#==============================================================================
 
class Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ??????????
#--------------------------------------------------------------------------
attr_reader :pattern # ??????
attr_reader :trans_x # X???????
attr_reader :moving # ??????
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ?????????
#--------------------------------------------------------------------------
alias initialize_sdva initialize
def initialize
initialize_sdva
move_reset
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ??????
#--------------------------------------------------------------------------
def move
@moving = 1
if @step < SDVA::MOVE_STEP
# ??????????
@pattern = (@pattern + 1) % 4
@step += 1
move_step
else
# ????
@pattern = 1
@moving = 2
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ????
#--------------------------------------------------------------------------
def move_step
# ???????????????????
case SDVA::PARTY_POS
when 0
@shift_y = @step * SDVA::MOVE_PIXEL
when 1
@shift_x = -(@step * SDVA::MOVE_PIXEL)
when 2
@shift_x = @step * SDVA::MOVE_PIXEL
when 3
@shift_y = -(@step * SDVA::MOVE_PIXEL)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ???????
#--------------------------------------------------------------------------
def move_reset
@moving = 0
@pattern = 0
@step = 0
@shift_x = 0
@shift_y = 0
end
end
 
#==============================================================================
# ? Game_BattleAction
#==============================================================================
 
class Game_BattleAction
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ??????????
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :move_action # ??????????
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ???
#--------------------------------------------------------------------------
alias clear_sdva clear
def clear
clear_sdva
@move_action = false
end
end
 
#==============================================================================
# ? Sprite_Battler
#==============================================================================
 
class Sprite_Battler < RPG::Sprite
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ??????
#--------------------------------------------------------------------------
alias update_sdva update
def update
# ????????????????
if @battler.is_a?(Game_Actor)
# ????????????????????
# ??????
if @battler.battler_name != @battler_name or
@battler.battler_hue != @battler_hue or
@battler.current_action.basic == 0 or
@battler.current_action.kind != 3
# ????????????
@character_name = @battler.character_name
@character_hue = @battler.character_hue
# ???????????
self.bitmap = RPG::Cache.character(@character_name, @character_hue)
cw = self.bitmap.width / 4
ch = self.bitmap.height / 4
@width = cw
@height = ch
if @battler.current_action.move_action == true
# ????
@battler.move
else
@battler.move_reset
end
# ?????????
sx = @battler.pattern * cw
sy = SDVA::PARTY_POS * ch
self.src_rect.set(sx, sy, cw, ch)
self.ox = @width / 2
self.oy = @height
# ??????????? 0 ???
if @battler.hidden
self.opacity = 0
end
end
end
update_sdva
end
end
 
#==============================================================================
# ? Scene_Battle
#==============================================================================
 
class Scene_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ????????????????????
#--------------------------------------------------------------------------
alias phase3_setup_command_window_sdva phase3_setup_command_window
def phase3_setup_command_window
phase3_setup_command_window_sdva
if SDVA::WINDOWPOS_CHANGE
# ???????????????????
case SDVA::PARTY_POS
when 0
x_pos = @active_battler.screen_x - (@actor_command_window.width/2)
y_pos = @active_battler.screen_y
when 1
x_pos = @active_battler.screen_x - @actor_command_window.width - 16
y_pos = @active_battler.screen_y - @actor_command_window.height
when 2
x_pos = @active_battler.screen_x + 16
y_pos = @active_battler.screen_y - @actor_command_window.height
when 3
x_pos = @active_battler.screen_x - (@actor_command_window.width/2)
y_pos = @active_battler.screen_y - @actor_command_window.height - 48
end
@actor_command_window.x = x_pos >= 0 ? x_pos : 0
@actor_command_window.x = x_pos+@actor_command_window.width <= 640 ? x_pos : 640-@actor_command_window.width
@actor_command_window.y = y_pos >= 0 ? y_pos : 0
@actor_command_window.y = y_pos+@actor_command_window.height <= 480 ? y_pos : 480-@actor_command_window.height
# ??????????????????
@actor_command_window.z = 9999
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ?????? (??????? ???? 3 : ??????????)
#--------------------------------------------------------------------------
alias update_phase4_step3_sdva update_phase4_step3
def update_phase4_step3
if SDVA::ATTACK_MOVE
if @active_battler.current_action.basic == 0
@active_battler.current_action.move_action = true
end
end
if SDVA::SKILL_MOVE
if @active_battler.current_action.kind == 1
@active_battler.current_action.move_action = true
end
end
if SDVA::ITEM_MOVE
if @active_battler.current_action.kind == 2
@active_battler.current_action.move_action = true
end
end
# ??????????????????????
if @active_battler.is_a?(Game_Actor) and
@active_battler.current_action.move_action
# ?????
if @active_battler.moving == 2
update_phase4_step3_sdva
end
elsif @active_battler.moving == 0
update_phase4_step3_sdva
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ?????? (??????? ???? 6 : ??????)
#--------------------------------------------------------------------------
alias update_phase4_step6_sdva update_phase4_step6
def update_phase4_step6
@active_battler.current_action.move_action = false
@active_battler.move_reset
update_phase4_step6_sdva
end
end
 
#==============================================================================
# ? Spriteset_Battle
#==============================================================================
 
class Spriteset_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ?????????
#--------------------------------------------------------------------------
alias initialize_sdva initialize
def initialize
initialize_sdva
@viewport2.z = 1
end
end
 
#==============================================================================
# ? Arrow_Actor
#==============================================================================
 
class Arrow_Actor < Arrow_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ??????
#--------------------------------------------------------------------------
alias update_sdva update
def update
update_sdva
# ?????
if Input.repeat?(Input::DOWN)
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
@index += 1
@index %= $game_party.actors.size
end
# ?????
if Input.repeat?(Input::UP)
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
@index += $game_party.actors.size - 1
@index %= $game_party.actors.size
end
end
end
 
#==============================================================================
# ? Arrow_Enemy
#==============================================================================
 
class Arrow_Enemy < Arrow_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ??????
#--------------------------------------------------------------------------
alias update_sdva update
def update
update_sdva
# ?????
if Input.repeat?(Input::DOWN)
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
$game_troop.enemies.size.times do
@index += 1
@index %= $game_troop.enemies.size
break if self.enemy.exist?
end
end
# ?????
if Input.repeat?(Input::UP)
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
$game_troop.enemies.size.times do
@index += $game_troop.enemies.size - 1
@index %= $game_troop.enemies.size
break if self.enemy.exist?
end
end
end
end



ya plus les smileys etc, j'espère que ça va vous aider à bientôt. :sfrog

Pour sauver un arbre, tuer un castor !


Eydiaze - posté le 15/08/2013 à 17:28:33 (33 messages postés)

❤ 0

marche très bien après correction, merci Raamza


Zadé - posté le 25/12/2013 à 01:35:06 (16 messages postés)

❤ 0

Merci beaucoup à toi Raamza. J'avais justement besoin de ce script.:clindoeil2

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