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Script pour RPG Maker VX
Ecrit par Kameo (site de l'auteur)
Publié par Krazplay (lui envoyer un message privé)
Signaler un script cassé

❤ 0

Auteur : Kamesoft (KGC)
Logiciel : RPG Maker VX
Nombre de scripts : 1
Source : http://ytomy.sakura.ne.jp/tkool/rpgtech/php/tech.php?tool=VX&cat=tech_vx/skill&tech=categorize_skill

image

Ce script permet d'avoir differentes catégories de sorts et de les y classer. Il faut mettre en commentaire dans la BDD :

Portion de code : Tout sélectionner

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<categorie LENOMDELACATEGORIE>



A mettre au-dessus de Main.

Portion de code : Tout sélectionner

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#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_
#_/    ◆          Skill Categorizations - KGC_CategorizeSkill          ◆ VX ◆
#_/    ◇                  Last update : 2008/03/08                          ◇
#_/    ◇                Traduit par Doddy                          ◇ 
#_/-----------------------------------------------------------------------------
#_/  
#_/  Pour assigner une compétence à une catégorie tu dois mettre comme commentaire à la compétence:
#_/  <categorie IDENTIFIEUR> 
#_/  
#_/  EX. Feu j'ajoute en commentaire <categorie Magie noire>  pour que la compétence Feu soit dans la catégorie Magie Noire
#_/=============================================================================
#_/ 
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_
 
$data_system = load_data("Data/System.rvdata") if $data_system == nil
 
#==============================================================================#
#                            ★ カスタマイズ項目 - Customize★                                
#==============================================================================#
 
module KGC
 module CategorizeSkill
 
  #  Si vous mettez true les catégorie apparraissent dans le menu
  #  Si vous mettez false elle n'apparaissent pas dans le menu
  #  dans ce cas là mettez aussi:
  #  USE_SAME_MENU = false.
  ENABLE_NOT_IN_BATTLE = true
  
  #  Si vous mettez true le menu de catégorie apparrait en combat
  #  Si vous mettez false le menu n'apparaitra pas
  #  dans ce cas là mettez aussi:
  #  USE_SAME_MENU = false.
  ENABLE_IN_BATTLE    = true
 
  
  #  SI ENABLE_NOT_IN_BATTLE & ENABLE_IN_BATTLE = true
  #  mettez true aussi ici, sinon mettez false
  #  si vous mettez true les catégorie seront les même en combat et dans le menu
  #  si vous mettez false c'est que vous voulez utiliser des noms de catégorie et des textes de description différent
  #  dans le menu et pendant le combat
  USE_SAME_CATEGORY = true
 
                    
  #  Si vous voulez que la catégorisation se fasse automatiquement mettez true
  ENABLE_AUTO_CATEGORIZE = true
 
  #                  ◆ Classification ◆
  #  False=les magies peuvent être dans plusieurs catégories
  #  true= les magies seront classifié uniquement dans la catégorie qui correspond
  #au dernier tag dans leur déscription
  NOT_ALLOW_DUPLICATE = false
  
  #                  ◆ En combat ◆
  #  true = Retour automatique à la dernière catégorie utilisée.
  #  false = le menu s'ouvre  sur la première catégorie.
  REMEMBER_INDEX_IN_BATTLE = true
 
 
  #                      ◆ Identification des catégories ◆ 
  #  Faites en sorte que l'ordre des identifieurs soit dans le même 
  #  ordre que le nom des catégories
  #  Ce sont des identifieur par défaut que je vous met, vous pouvez en ajouter ou en enlever 
  #  ou même les modifier
  #  Les commentaires à droite des identifieur sont les nom des catégories.
  CATEGORY_IDENTIFIER = [
    "Magie blanche",        # magie blanche
    "Magie noire",  # magie noire
    "Physique", # magie unique
    "Invocations",    # Invoquation
    "Tout",  # toutes les compétences
    ]
  
  #  Nom de la catégorie par défaut
  SKILL_DEFAULT_CATEGORY = "Tout"
 
  #                    ◆ Nom des catégories ◆
  #  comme pour les identifieurs vous pouvez modifier ajouter supprimer le nom des catégories
  #  Dans le jeu elles seront classées dans le même ordre que les identifieurs
  CATEGORY_NAME = [
    "Magie blanche",
    "Magie Noire",
    "Physique",
    "Invocations",
    "Tout",
  ]
 
  #                      ◆ Teste de description ◆
  #  C'est ce qui s'affiche dnas la fenêtre d'aide située juste au dessus de la fenêtre des catégories dans le jeux
  #  Vous devez mettre ca dans le même ordre que les identifieurs
  CATEGORY_DEscriptION = [
    "Liste des Magies Blanches.",
    "Liste des Magies Noires.",
    "Liste des attaques physiques.",
    "Liste des invocations.",
    "Liste de Toutes les Magies.",
  ]
 
 
  #-------------------------- Catégories en combat ------------------------------#
  #    Modifiez cette partie uniquement si vous avez mis : USE_SAME_CATEGORY = false.  #  
  #---------------------------------------------------------------------------#
 
  #                ◆ Identifieurs en combat ◆
  #  Faites en sorte que l'ordre des identifieurs soit dans le même 
  #  ordre que le nom des catégories
  #  Ce sont des identifieur par défaut que je vous met, vous pouvez en ajouter ou en enlever 
  #  ou même les modifier
  #  Les commentaires à droite des identifieur sont les nom des catégories.
  CATEGORY_IDENTIFIER_BATTLE = [
      "Magie blanche",        # magie blanche
      "Magie noire",  # magie noire
      "Physique", # magie physique
      "Invoquer",    # Invoquation
      "Tout",  # toutes les compétences
    ]
 
  #  Nom de la catégorie par défaut
  SKILL_DEFAULT_CATEGORY_BATTLE = "Tout"
 
  #                    ◆ Nom des catégories ◆
  #  comme pour les identifieurs vous pouvez modifier ajouter supprimer le nom des catégories
  #  Dans le jeu elles seront classées dans le même ordre que les identifieurs
  CATEGORY_NAME_BATTLE = [
    "Magie blanche",
    "Magie Noire",
    "Physique",
    "Invocations",
    "Tout",
  ]
  #                      ◆ Teste de description ◆
  #  C'est ce qui s'affiche dnas la fenêtre d'aide située juste au dessus de la fenêtre des catégories dans le jeux
  #  Vous devez mettre ca dans le même ordre que les identifieurs
  CATEGORY_DEscriptION_BATTLE = [
    "Liste des Magies Blanches.",
    "Liste des Magies Noires.",
    "Liste des attaques physiques.",
    "Liste des Invocations.",
    "Liste de Toutes les Magies.",
  ]
 
  if USE_SAME_CATEGORY
    # When USE_SAME_CATEGORY = true
    CATEGORY_IDENTIFIER_BATTLE    = CATEGORY_IDENTIFIER
    SKILL_DEFAULT_CATEGORY_BATTLE = SKILL_DEFAULT_CATEGORY
    CATEGORY_NAME_BATTLE          = CATEGORY_NAME
    CATEGORY_DEscriptION_BATTLE  = CATEGORY_DEscriptION
  end
 
 
  # Propriétés et positions de la fenêtre où se situ le nom des catégorie. DANS LE MENU
 
  # ◆ position de la fenêtre [ x, y ]
  CATEGORY_WINDOW_POSITION  = [1, 55]
  # ◆ Nombre de catégorie
  CATEGORY_WINDOW_COLUMNS  = 5
  # ◆ Largeur de la colonne où se situ le nom des catégorie.
  CATEGORY_WINDOW_COL_WIDTH = 94
  # ◆ Modifie l'espace entre chaque nom de catégorie
  CATEGORY_WINDOW_COL_SPACE = 10
 
 
  # Propriétés et positions de la fenêtre où se situ le nom des catégorie. PENDANT LE COMBAT
 
  # ◆  position de la fenêtre [ x, y ]
  CATEGORY_WINDOW_POSITION_BATTLE  = [1, 55]
  # ◆ Nombre de catégorie
  CATEGORY_WINDOW_COLUMNS_BATTLE  = 5
  # ◆ Largeur de la colonne où se situ le nom des catégorie.
  CATEGORY_WINDOW_COL_WIDTH_BATTLE = 94
  # ◆ Modifie l'espace entre chaque nom de catégorie
  CATEGORY_WINDOW_COL_SPACE_BATTLE = 10
end
end
 
#----------------------A partir de là je n'ai pas trouvé l'intérêt de traduire-----------------------#
 
$imported = {} if $imported == nil
$imported["CategorizeSkill"] = true
 
module KGC::CategorizeSkill
  # スキルのデフォルトカテゴリ index
  SKILL_DEFAULT_CATEGORY_INDEX =
    CATEGORY_IDENTIFIER.index(SKILL_DEFAULT_CATEGORY)
  # スキルのデフォルトカテゴリ index (戦闘時)
  SKILL_DEFAULT_CATEGORY_INDEX_BATTLE =
    CATEGORY_IDENTIFIER_BATTLE.index(SKILL_DEFAULT_CATEGORY_BATTLE)
 
 
  # 予約識別名
  RESERVED_CATEGORIES = [
    "全種", "回復", "回復魔法", "回復技", "攻撃", "攻撃魔法", "攻撃技",
    "補助", "補助魔法", "補助技"
  ]
  # 予約カテゴリ index
  RESERVED_CATEGORY_INDEX = {}
  # 予約カテゴリ index (戦闘時)
  RESERVED_CATEGORY_INDEX_BATTLE = {}
 
  # 予約カテゴリ index 作成
  RESERVED_CATEGORIES.each { |c|
    RESERVED_CATEGORY_INDEX[c] = CATEGORY_IDENTIFIER.index(c)
    RESERVED_CATEGORY_INDEX_BATTLE[c] = CATEGORY_IDENTIFIER_BATTLE.index(c)
  }
  
  
  module Regexp
 
    module Skill
    
      CATEGORY = /<(?:CATEGORY|classification|categorie?)[ ]*(.*)>/i
    end
  end
end
 
#==============================================================================
# ■ RPG::Skill
#==============================================================================
 
class RPG::Skill < RPG::UsableItem
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ スキル分類のキャッシュ生成 (非戦闘時)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_categorize_skill_cache
    @__skill_category = []
 
    # 自動振り分け
    if KGC::CategorizeSkill::ENABLE_AUTO_CATEGORIZE
      prefix = auto_categorize_prefix
      if prefix != nil
        suffix = auto_categorize_suffix
        @__skill_category <<
          KGC::CategorizeSkill::RESERVED_CATEGORY_INDEX[prefix]
        @__skill_category <<
          KGC::CategorizeSkill::RESERVED_CATEGORY_INDEX[prefix + suffix]
      end
      @__skill_category.compact!
    end
 
    # メモ欄
    self.note.split(/[\r\n]+/).each { |line|
      if line =~ KGC::CategorizeSkill::Regexp::Skill::CATEGORY
        # カテゴリ
        c = KGC::CategorizeSkill::CATEGORY_IDENTIFIER.index($1)
        @__skill_category << c if c != nil
      end
    }
 
    if @__skill_category.empty?
      @__skill_category << KGC::CategorizeSkill::SKILL_DEFAULT_CATEGORY_INDEX
    elsif KGC::CategorizeSkill::NOT_ALLOW_DUPLICATE
      # 最後に指定したカテゴリに配置
      @__skill_category = [@__skill_category.pop]
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ スキル分類のキャッシュ生成 (戦闘時)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_categorize_skill_battle_cache
    @__skill_category_battle = []
 
    # 自動振り分け
    if KGC::CategorizeSkill::ENABLE_AUTO_CATEGORIZE
      prefix = auto_categorize_prefix
      if prefix != nil
        suffix = auto_categorize_suffix
        @__skill_category_battle <<
          KGC::CategorizeSkill::RESERVED_CATEGORY_INDEX_BATTLE[prefix]
        @__skill_category_battle <<
          KGC::CategorizeSkill::RESERVED_CATEGORY_INDEX_BATTLE[prefix + suffix]
      end
      @__skill_category_battle.compact!
    end
 
    # メモ欄
    self.note.split(/[\r\n]+/).each { |line|
      if line =~ KGC::CategorizeSkill::Regexp::Skill::CATEGORY
        # カテゴリ
        c = KGC::CategorizeSkill::CATEGORY_IDENTIFIER_BATTLE.index($1)
        @__skill_category_battle << c if c != nil
      end
    }
 
    if @__skill_category_battle.empty?
      @__skill_category_battle <<
        KGC::CategorizeSkill::SKILL_DEFAULT_CATEGORY_INDEX_BATTLE
    elsif KGC::CategorizeSkill::NOT_ALLOW_DUPLICATE
      # 最後に指定したカテゴリに配置
      @__skill_category_battle = [@__skill_category_battle.pop]
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 自動振り分け先の接頭辞
  #--------------------------------------------------------------------------
  def auto_categorize_prefix
    if is_recover?
      return "回復"
    elsif is_attack?
      return "攻撃"
    elsif is_assist?
      return "補助"
    else
      return nil
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 自動振り分け先の接尾辞
  #--------------------------------------------------------------------------
  def auto_categorize_suffix
    return (physical_attack ? "技" : "魔法")
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 回復スキル判定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def is_recover?
    result = for_friend?            # 対象が味方
    result &= (occasion != 3)      # 使用不可でない
    result &= (base_damage < 0) ||  # ダメージ量が負、または
      (plus_state_set.empty? &&    # ステートを付加せずに解除する
      !minus_state_set.empty?)
    return result
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 攻撃スキル判定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def is_attack?
    result = for_opponent?      # 対象が敵
    result &= battle_ok?        # 戦闘中に使用可能
    result &= (base_damage > 0)  # ダメージ量が正
    return result
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 補助スキル判定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def is_assist?
    result = (scope != 0)                # 対象が [なし] 以外
    result &= battle_ok?                  # 戦闘中に使用可能
    result &= !(plus_state_set.empty? &&
      minus_state_set.empty?)            # ステートが変化する
    return result
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ スキルのカテゴリ (非戦闘時)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def skill_category
    create_categorize_skill_cache if @__skill_category == nil
    return @__skill_category
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ スキルのカテゴリ (戦闘時)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def skill_category_battle
    create_categorize_skill_battle_cache if @__skill_category_battle == nil
    return @__skill_category_battle
  end
end
 
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
 
#==============================================================================
# ■ Game_Actor
#==============================================================================
 
class Game_Actor < Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 公開インスタンス変数
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_writer  :last_skill_category      # カーソル記憶用 : スキルカテゴリ
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #    actor_id : アクター ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias initialize_KGC_CategorizeSkill initialize
  def initialize(actor_id)
    initialize_KGC_CategorizeSkill(actor_id)
 
    @last_skill_category = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ カーソル記憶用のカテゴリ取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def last_skill_category
    @last_skill_category = 0 if @last_skill_category == nil
    return @last_skill_category
  end
end
 
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
 
#==============================================================================
# ■ Window_Skill
#==============================================================================
 
class Window_Skill < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 公開インスタンス変数
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_reader  :category                # カテゴリ
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #    x      : ウィンドウの X 座標
  #    y      : ウィンドウの Y 座標
  #    width  : ウィンドウの幅
  #    height : ウィンドウの高さ
  #    actor  : アクター
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias initialize_KGC_CategorizeSkill initialize
  def initialize(x, y, width, height, actor)
    @category = 0
 
    initialize_KGC_CategorizeSkill(x, y, width, height, actor)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ カテゴリ設定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def category=(value)
    @category = value
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ スキルをリストに含めるかどうか
  #    skill : スキル
  #--------------------------------------------------------------------------
  unless $@
    alias include_KGC_CategorizeSkill? include? if method_defined?(:include?)
  end
  def include?(skill)
    return false if skill == nil
 
    if defined?(include_KGC_CategorizeSkill?)
      return false unless include_KGC_CategorizeSkill?(skill)
    end
 
    # 分類しない場合は含める
    if $game_temp.in_battle
      return true unless KGC::CategorizeSkill::ENABLE_IN_BATTLE
      reserved_index = KGC::CategorizeSkill::RESERVED_CATEGORY_INDEX_BATTLE
      skill_category = skill.skill_category_battle
    else
      return true unless KGC::CategorizeSkill::ENABLE_NOT_IN_BATTLE
      reserved_index = KGC::CategorizeSkill::RESERVED_CATEGORY_INDEX
      skill_category = skill.skill_category
    end
    # 「全種」なら含める
    return true if @category == reserved_index["全種"]
    # カテゴリ一致判定
    return (skill_category.include?(@category))
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● リフレッシュ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    @data = []
    for skill in @actor.skills
      next unless include?(skill)
      @data.push(skill)
      if skill.id == @actor.last_skill_id
        self.index = @data.size - 1
      end
    end
    @item_max = @data.size
    create_contents
    for i in 0...@item_max
      draw_item(i)
    end
  end
end
 
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
 
#==============================================================================
# □ Window_SkillCategory
#------------------------------------------------------------------------------
#  スキル画面でカテゴリ選択を行うウィンドウです。
#==============================================================================
 
class Window_SkillCategory < Window_Command
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    if $game_temp.in_battle
      cols = KGC::CategorizeSkill::CATEGORY_WINDOW_COLUMNS_BATTLE
      width = KGC::CategorizeSkill::CATEGORY_WINDOW_COL_WIDTH_BATTLE
      space = KGC::CategorizeSkill::CATEGORY_WINDOW_COL_SPACE_BATTLE
      commands = KGC::CategorizeSkill::CATEGORY_NAME_BATTLE
      position = KGC::CategorizeSkill::CATEGORY_WINDOW_POSITION_BATTLE
    else
      cols = KGC::CategorizeSkill::CATEGORY_WINDOW_COLUMNS
      width = KGC::CategorizeSkill::CATEGORY_WINDOW_COL_WIDTH
      space = KGC::CategorizeSkill::CATEGORY_WINDOW_COL_SPACE
      commands = KGC::CategorizeSkill::CATEGORY_NAME
      position = KGC::CategorizeSkill::CATEGORY_WINDOW_POSITION
    end
    width = width * cols + 32
    width += (cols - 1) * space
    super(width, commands, cols, 0, space)
    self.x = position[0]
    self.y = position[1]
    self.z = 1000
    self.index = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ヘルプテキスト更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_help
    if $game_temp.in_battle
      text = KGC::CategorizeSkill::CATEGORY_DEscriptION[self.index]
    else
      text = KGC::CategorizeSkill::CATEGORY_DEscriptION_BATTLE[self.index]
    end
    @help_window.set_text(text)
  end
end
 
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
 
#==============================================================================
# ■ Scene_Skill
#==============================================================================
 
if KGC::CategorizeSkill::ENABLE_NOT_IN_BATTLE
class Scene_Skill < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 開始処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias start_KGC_CategorizeSkill start
  def start
    start_KGC_CategorizeSkill
 
    @category_window = Window_SkillCategory.new
    @category_window.help_window = @help_window
    show_category_window
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 終了処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias terminate_KGC_CategorizeSkill terminate
  def terminate
    terminate_KGC_CategorizeSkill
 
    @category_window.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias update_KGC_CategorizeSkill update
  def update
    @category_window.update
 
    update_KGC_CategorizeSkill
 
    if @category_window.active
      update_category_selection
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ カテゴリ選択の更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_category_selection
    unless @category_activated
      @category_activated = true
      return
    end
 
    # 選択カテゴリー変更
    if @last_category_index != @category_window.index
      @skill_window.category = @category_window.index
      @skill_window.refresh
      @last_category_index = @category_window.index
    end
 
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      return_scene
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      Sound.play_decision
      hide_category_window
    elsif Input.trigger?(Input::R)
      Sound.play_cursor
      next_actor
    elsif Input.trigger?(Input::L)
      Sound.play_cursor
      prev_actor
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● スキル選択の更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias update_skill_selection_KGC_CategorizeSkill update_skill_selection
  def update_skill_selection
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      show_category_window
      return
    elsif Input.trigger?(Input::R) || Input.trigger?(Input::L)
      # 何もしない
      return
    end
 
    update_skill_selection_KGC_CategorizeSkill
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ カテゴリウィンドウの表示
  #--------------------------------------------------------------------------
  def show_category_window
    @category_window.open
    @category_window.active = true
    @skill_window.active = false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ カテゴリウィンドウの非表示
  #--------------------------------------------------------------------------
  def hide_category_window
    @category_activated = false
    @category_window.close
    @category_window.active = false
    @skill_window.active = true
    # スキルウィンドウのインデックスを調整
    if @skill_window.index >= @skill_window.item_max
      @skill_window.index = [@skill_window.item_max - 1, 0].max
    end
  end
end
end
 
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
 
#==============================================================================
# ■ Scene_Battle
#==============================================================================
 
if KGC::CategorizeSkill::ENABLE_IN_BATTLE
class Scene_Battle < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● スキル選択の開始
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias start_skill_selection_KGC_CategorizeSkill start_skill_selection
  def start_skill_selection
    start_skill_selection_KGC_CategorizeSkill
 
    # カテゴリウィンドウを作成
    @category_window = Window_SkillCategory.new
    @category_window.help_window = @help_window
    @category_window.z = @help_window.z + 10
    @skill_window.active = false
 
    # 記憶していたカテゴリを復元
    if KGC::CategorizeSkill::REMEMBER_INDEX_IN_BATTLE
      @category_window.index = @active_battler.last_skill_category
      @skill_window.category = @category_window.index
      @skill_window.refresh
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● スキル選択の終了
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias end_skill_selection_KGC_CategorizeSkill end_skill_selection
  def end_skill_selection
    if @category_window != nil
      @category_window.dispose
      @category_window = nil
    end
 
    end_skill_selection_KGC_CategorizeSkill
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● スキル選択の更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias update_skill_selection_KGC_CategorizeSkill update_skill_selection
  def update_skill_selection
    @category_window.update
    if @category_window.active
      update_skill_category_selection
      return
    elsif Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      show_category_window
      return
    end
 
    update_skill_selection_KGC_CategorizeSkill
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● スキルの決定
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias determine_skill_KGC_CategorizeSkill determine_skill
  def determine_skill
    # 選択したカテゴリを記憶
    if KGC::CategorizeSkill::REMEMBER_INDEX_IN_BATTLE && @category_window != nil
      @active_battler.last_skill_category = @category_window.index
    end
 
    determine_skill_KGC_CategorizeSkill
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ スキルのカテゴリ選択の更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_skill_category_selection
    @help_window.update
 
    # 選択カテゴリー変更
    if @last_category_index != @category_window.index
      @skill_window.category = @category_window.index
      @skill_window.refresh
      @last_category_index = @category_window.index
    end
 
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      end_skill_selection
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      Sound.play_decision
      hide_category_window
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ カテゴリウィンドウの表示
  #--------------------------------------------------------------------------
  def show_category_window
    @category_window.open
    @category_window.active = true
    @skill_window.active = false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ カテゴリウィンドウの非表示
  #--------------------------------------------------------------------------
  def hide_category_window
    @category_activated = false
    @category_window.close
    @category_window.active = false
    @skill_window.active = true
    # スキルウィンドウのインデックスを調整
    if @skill_window.index >= @skill_window.item_max
      @skill_window.index = [@skill_window.item_max - 1, 0].max
    end
  end
end
end
 
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_
#_/  La version Originale se trouve ici :
# http://ytomy.sakura.ne.jp/tkool/rpgtech/php/tech.php?tool=VX&cat=tech_vx/skill&tech=categorize_skill
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/






ReptilianR06 - posté le 19/07/2010 à 11:15:27 (55 messages postés)

❤ 0

Cute

Il a l'air utile mais on peut avoir un screen?
Sans le tester, je pense qu'il sera utile.

Yop, un maker inconnu est de retour ! ... Vous vous en foutez puique je suis inconnu...


tfkmaster - posté le 19/07/2010 à 12:49:34 (238 messages postés)

❤ 0

S.T.A.L.K.E.R for the life

Bon ben ...
Je pense sérieusement que plutôt que d'attendre que quelqu'un mette une trad d'un script de la KGC sur Oniro, on doit aller sur le site de KGC Software et sortir que des comment en français sur leurs script...
(en clair mettre un lien vers le script vers la KGC software mais seulement expliquer comment l'utiliser sur Oniro)


BARVACHE123 - posté le 20/07/2010 à 21:47:16 (504 messages postés)

❤ 0

Vache.

Il y a un truc bizzare: c'est moi qui aie posté ce script(ok c'est pas moi qui l'aie ecrit) mais mon nom n'apparaît pas. De plus, j'ai fourni des infos avant. Pour un screen, bah... Je ten met un:

Spoiler (cliquez pour afficher)


PS: le curseur c'est un autre script

Un très bon forum | Ma galerie


Fredomaker - posté le 01/08/2010 à 23:07:33 (37 messages postés)

❤ 0

Epéliste en colère

Comment en mets les sorts dans les catégories:(
Pitié j'adore ce script:'(:help:'(:help:'(:help:sriden

beaucoup de choses se passe mais quoi que vous fassiez quelqu'un ous regarde d'un mauvais oeil


tamtammort - posté le 24/08/2010 à 21:25:23 (376 messages postés)

❤ 0

Ca pourra servir, cela me rappelle surtout Final Fantasy avec les mages blancs, noirs, rouges, bleus etc...
D'après le screen, le script a l'air pas trop mal, beau travail !


Fred - posté le 26/08/2010 à 02:54:54 (37 messages postés)

❤ 0

Epéliste en colère

pourquoi perssone me repond

beaucoup de choses se passe mais quoi que vous fassiez quelqu'un ous regarde d'un mauvais oeil


Lenzhelör - posté le 10/10/2010 à 01:38:59 (4 messages postés)

❤ 0

Fan de Rhapsody !!!

Je crois qu'il y a un probmème : à chaque fois que la manière de classer les sorts est donnée, il y a un blanc... Et donc le script est inutilisable, sans explications précises ! C'est normal???

Let's rock ! (Devil May Cry 3 - Citation CAPITALE de Dante)


obiwandu77 - posté le 10/10/2010 à 10:28:20 (18 messages postés)

❤ 0

En train de craber

Sa a l'air bien


Wanwan - posté le 01/12/2010 à 13:41:43 (1 messages postés)

❤ 0

Bonsoir ~ Voila, j'ai mis ce script sur mon projet à test, et je ne comprends pas ce que je suis supposé mettre dans les commentaires >w<


thom123 - posté le 17/01/2011 à 20:12:20 (47 messages postés)

❤ 0

Eh! c'est pas parce que tu suce des glands que tu deviendras un écureuils, hein!

Ah oui... petit probleme
:-/


samu10400 - posté le 23/04/2011 à 16:02:19 (452 messages postés)

❤ 0

Manque cruel d'inspiration.

Comment on fait pour ne faire apparaître que les catégories où le perso a au moins un sort?

BORNTHISWAY


simoncanas - posté le 17/09/2011 à 17:28:55 (84 messages postés)

❤ 0

Tu veux un glaçon ?

Fredomaker a dit:


Comment en mets les sorts dans les catégories:(
Pitié j'adore ce script:'(:help:'(:help:'(:help:sriden

Vous pouvez le repondre se serais gentil.:grah2

Choisi t'a destiné mais bas toi pour elle si tu ne veux pas la perdre a jamais


Lnaunboq - posté le 01/10/2011 à 15:47:07 (77 messages postés)

❤ 0

Moi aussi, j'aimerais savoir svp.


simoncanas - posté le 01/10/2011 à 20:07:50 (84 messages postés)

❤ 0

Tu veux un glaçon ?

j'ai trouvé!! Vous voyez la partie:

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
"Liste des Magies Blanches.",
 
    "Liste des Magies Noires.",
 
    "Liste des attaques physiques.",
 
    "Liste des invocations.",
 
    "Liste de Toutes les Magies.",
 


A mon avis vous êtes assez intelligent pour savoir le reste

Choisi t'a destiné mais bas toi pour elle si tu ne veux pas la perdre a jamais


Alzaikmerra - posté le 22/02/2012 à 21:02:09 (32 messages postés)

❤ 0

Bonjour, bonjour, paumé de la vie appelle à l'aide. Je fais partie de ceux qui ne sont pas encore assez intelligents et je ne sais donc pas ce qu'il faut faire. J'ai mises des id (je pansais que c'était ça) et j'ai le massega d'erreur: uninitialized constant Game_Interpreter::
A l'aide...:oO

athx


MatteW - posté le 16/08/2012 à 22:58:22 (22 messages postés)

❤ 0

Personne ne pourrait écrire explicitement ce que l'on doit mettre dans les commentaires des compétences pour qu'elles soient classées s'il vous plait ? Je cherche depuis une heure, mais je n'ai rien trouvé. Ni dans le script, ni en testant des combinaisons.

Merci d'avance, MatteW.


Squall57 - posté le 06/08/2013 à 19:50:35 (1 messages postés)

❤ 0

J'ai trouvé ce qu'il fallait mettre en commentaire, je le précise pour aider ceux qui n'aurai pas trouvé il faut mettre <category 'nom de la catégorie'> ;)

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