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Pack Formulaire V1.00 : Niveau avancé en scripting

[Outil d'aide au développeur] Un ensemble de classes pour faire des formulaires avec champ de saisie clavier et boutons cliquables. Des tas d'options comme copier-coller. Nécessaire pour gros codeurs qui veulent créer des extensions à RMXP.

Script pour RPG Maker XP
Ecrit par fenryo
Publié par fenryo (lui envoyer un message privé)
Signaler un script cassé

Auteur : fenryo & Zeus81
Logiciel : RPG Maker XP
Nombre de scripts : 6

Bonjour,

Bon chose promise chose dee, voici le pack Formulaire V 1.0 conçu et codé par moi (Fenryo) en me servant des modules Keyboard et Mouse Ultime de Zeus81 (Merci en passant) image


UTILITES DU PACK FORMULAIRE :


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Bon à quoi ça sert ?
- C'est pour les gros codeurs comme moi qui avons beaucoup de classes custom dans nos jeux, et qui avons besoins d'éditeurs pour nos objets personnels (les vaisseaux que vous creez, etc)
- Par exemple, vous avez créé une classe "Clip" qui doit animer des personnages en script
- Pour creer 25 clips il vous faudra 25 scripts qui crée chacun,
ou bien soufrir avec des windows_Input toute naze qui font 500 bugs par lignes
- Avec cet ensemble de classes vous gagner 80% du temps pour cette tâche, puisque vous pourrez
en utilisant ces éléments carrément vous creer une mini extension RMXP avec bouton cliquable,
ligne de valeur entière et booléenne, champ de saisie
de façon très ergonomique
- De plus les contrôles des valeurs de champs et les clics souris allègent le code au lieu d'utiliser
des fenêtres et des curseurs (dont il faut calculer la position et l'index !!).
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PRE-REQUIS :

Tout grand pouvoir implique de grandes responsabilités... euh pardon image
Assurez vous d'avoir dans votre projet les fichiers RGSS100J.dll et RGSS102J.dll
pour faire marcher les modules Keyboard et Mouse de Zeus81 que voici, je les ai légèrement
retouché pour gerer quelque légers bugs, copier ces scripts au dessus de Main :

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#    MADE BY ZEUS 81
 
Keys = ["", "Souris Gauche", "Souris Droit", "Cancel", "Souris Milieu",
"Souris X1", "Souris X2", "", "Retour", "Tab", "", "", "Clear", "Entrée", "", "",
"Maj", "Ctrl", "Alt", "Pause", "Verr Maj", "Kana / Hangul", "", "Junja", "Final",
"Hanja / Kanji", "", "Echap", "Convert", "Non Convert", "Accept", "Mode Change",
"Espace", "Page Up", "Page Down", "Fin", "Origine", "Flèche Gauche",
"Flèche Haut", "Flèche Droite", "Flèche Bas", "Select", "Print", "Execute",
"Impression Ecran", "Inser", "Suppr", "Help", "0", "1", "2", "3", "4", "5", "6",
"7", "8", "9", "", "", "", "", "", "", "", "A", "B", "C", "D", "E", "F", "G",
"H", "I", "J", "K", "L", "M", "N", "O", "P", "Q", "R", "S", "T", "U", "V", "W",
"X", "Y", "Z", "Windows Gauche", "Windows Droit", "Applications", "", "Sleep",
"Num 0", "Num 1", "Num 2", "Num 3", "Num 4", "Num 5", "Num 6", "Num 7", "Num 8",
"Num 9", "Num *", "Num +", "Num Separator", "Num -", "Num .", "Num /", "F1",
"F2", "F3", "F4", "F5", "F6", "F7", "F8", "F9", "F10", "F11", "F12", "F13",
"F14", "F15", "F16", "F17", "F18", "F19", "F20", "F21", "F22", "F23", "F24", "",
"", "", "", "", "", "", "", "Verr Num", "Verr Défil", "OEM", "OEM", "OEM", "OEM",
"OEM", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "Maj Gauche", "Maj Droit",
"Ctrl Gauche", "Ctrl Droit", "Alt Gauche", "Alt Droit", "Browser Back",
"Browser Forward", "Browser Refresh", "Browser Stop", "Browser Search",
"Browser Favorites", "Browser Start and Home", "Volume Mute", "Volume Down",
"Volume Up", "Media Next Track", "Media Previous Track", "Media Stop",
"Media Play/Pause", "Start Mail", "Start Media", "Start Application 1",
"Start Application 2", "", "", "OEM £ $ ¤", "OEM + = }", "OEM ? ,", "OEM",
"OEM . ;", "OEM / :", "OEM % ù", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "",
"", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "", "OEM °) ]", "OEM µ *",
"OEM ¨ ^", "OEM ²", "OEM § !", "", "OEM", "OEM < >", "OEM", "OEM", "Process",
"OEM", "Packet", "", "OEM", "OEM", "OEM", "OEM", "OEM", "OEM", "OEM", "OEM",
"OEM", "OEM", "OEM", "OEM", "OEM", "Attn", "CrSel", "ExSel", "Erase EOF", "Play",
"Zoom", "", "PA1", "Clear", ""]
 
 
 
# Faites Keyboard.update à chaque frame pour mettre à jour le clavier.
# Vous pouvez aussi mettre à jour juste certaines touches en faisant :
# Keyboard.update(tab), tab étant un tableau (Array) des touches.
# On retrouve les fonctions trigger?, press? et repeat? comme dans Input.
# Une fonction Keyboard.release?(key) pour voir si une touche vient d'être
# relachée et une fonction Keyboard.toggle?(key) pour voir si une touche comme 
# Verr Maj, Verr Num ou Verr Défil est vérouillée.
# Vous pouvez aussi changer l'état d'appuie d'une touche avec :
# Keyboard.set_key_state(key, state), state = true ou false
 
module Keyboard
  
  GetKeyboardState = Win32API.new('user32', 'GetKeyboardState', 'P', 'I')
  SetKeyState      = Win32API.new('user32', 'keybd_event', 'IIII', '')
  @pos        = Array.new(256, 0)
  @pos_buffer = @pos.pack('C*')
  @states     = @pos.dup
  
  def self.update(keys=0...256)
    GetKeyboardState.call(@pos_buffer)
    @pos = @pos_buffer.unpack('C*')
    for key in keys
      if @pos[key][7] == 1  ; @states[key] += 1
      elsif @states[key] > 0; @states[key] = -1
      else                  ; @states[key] = 0
      end
    end
  end
  def self.set_key_state(key, state)
    SetKeyState.call(key, 0, (state ? 0 : 2), 0)
  end
  def self.toggle?(key)
    if (key != nil) then
      return (@states[key] and @pos[key][0] == 1)
      end
    
  end
  def self.press?(key)
    if (key != nil) then
      return (@states[key] and @states[key] > 0)
      end
    
  end
  def self.trigger?(key)
     if (key != nil) then
       return (@states[key] and @states[key] == 1)
       end
    
  end
  def self.release?(key)
    if (key!= nil) then
    return (@states[key] and @states[key] == -1)
    end
  end
  def self.repeat?(key)
    if (key!= nil) then
          return case @states[key]
    when 1; true
    when nil, -1, 0, 2...Graphics.frame_rate/10*4; false
    else; (@states[key] % (Graphics.frame_rate/10) == 0)
    end
      end
 
  end
  
end



voici le module Mouse pour gérer la souris

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#    MADE BY ZEUS 81
 
 
 
# Il y a trois touches possibles : Mouse::LEFT, Mouse::RIGHT et Mouse::MIDDLE
# pour respectivement clic gauche, clic droit et clic milieu.
# Vous pouvez trouvez les fonctions trigger?, press? et repeat? comme dans Input
# Mais aussi Mouse.release?(key) pour voir si une touche est relachée
# et Mouse.double_trigger?(key) pour les double clics.
# On récupère les coordonnées du curseur avec Mouse.x et Mouse.y
# On peut aussi déplacer le curseur avec Mouse.x = new_x et Mouse.y = new_y
# Pour changer la visibilité du curseur : Mouse.visible = true ou false
# L'apparence du curseur peut être modifiée en mettant un fichier nommé
# "Cursor.png" dans "Graphics/Windowskins/"
# Enfin il ne faut pas oublier de faire un Mouse.update à chaque frame.
 
module Mouse
  
  LEFT = 1
  RIGHT = 2
  MIDDLE = 4
  
  open('Game.ini') {|file| file.read[/Title=(.+)/]}
  HWnd = Win32API.new('user32', 'FindWindow', 'PP', 'L').call('RGSS Player', $1)
  GetDoubleClickTime = Win32API.new('user32', 'GetDoubleClickTime', '', 'I')
  GetCursorPos = Win32API.new('user32', 'GetCursorPos', 'P', 'I')
  SetCursorPos = Win32API.new('user32', 'SetCursorPos', 'ii', 'I')
  ScreenToClient = Win32API.new('user32', 'ScreenToClient', 'LP', 'I')
  ShowCursor = Win32API.new('user32', 'ShowCursor', 'i', 'I' )
  GetKeyState = Win32API.new('user32', 'GetKeyState', 'I', 'I')
  
  Cursor = Sprite.new
  Cursor.z = 0xFFFF
  if FileTest.exist?('Graphics/Windowskins/Cursor.png')
    Cursor.bitmap = RPG::Cache.windowskin('Cursor')
  else
    Cursor.bitmap = Bitmap.new(8, 8)
    Cursor.bitmap.fill_rect(0, 0, 3, 7, Color.new(0,0,0))
    Cursor.bitmap.fill_rect(0, 0, 7, 3, Color.new(0,0,0))
    Cursor.bitmap.fill_rect(5, 5, 3, 3, Color.new(0,0,0))
    Cursor.bitmap.fill_rect(1, 1, 1, 5, Color.new(255,255,255))
    Cursor.bitmap.fill_rect(1, 1, 5, 1, Color.new(255,255,255))
    Cursor.bitmap.fill_rect(6, 6, 1, 1, Color.new(255,255,255))
  end
  
  @pos        = Array.new(2, 0)
  @pos_buffer = @pos.pack('i*')
  @states     = {LEFT=>[0, 0], RIGHT=>[0, 0], MIDDLE=>[0, 0]}
  
  def self.update
    GetCursorPos.call(@pos_buffer)
    @pos = @pos_buffer.unpack('i*')
    ScreenToClient.call(HWnd, @pos_buffer)
    Cursor.x, Cursor.y = @pos_buffer.unpack('i*')
    time = Graphics.frame_count-GetDoubleClickTime.call*Graphics.frame_rate/1000
    for key in @states.keys
      if GetKeyState.call(key)[15] == 1; @states[key][0] += 1
      elsif @states[key][0] > 0        ; @states[key][0] = -1
      else                             ; @states[key][0] = 0
      end
      if @states[key][1] > time; @states[key][1] = -1 if @states[key][0] == 1
      else; @states[key][1] = (@states[key][0] == 1 ? Graphics.frame_count : 0)
      end
    end
  end
  
  def self.press?(key)
    return (@states[key][0] and @states[key][0] > 0)
  end
  def self.trigger?(key)
    return (@states[key][0] and @states[key][0] == 1)
  end
  def self.double_trigger?(key)
    return (@states[key][0] and @states[key][1] == -1)
  end
  def self.release?(key)
    return (@states[key][0] and @states[key][0] == -1)
  end
  def self.repeat?(key)
    return case @states[key][0]
    when 1; true
    when nil, -1, 0, 2...Graphics.frame_rate/10*4; false
    else; (@states[key][0] % (Graphics.frame_rate/10) == 0)
    end
  end
  
  def self.x
    return Cursor.x
  end
  def self.x=(x)
    @pos[0] += x - Cursor.x
    Cursor.x = x
    SetCursorPos.call(*@pos)
  end
  def self.y
    return Cursor.y
  end
  def self.y=(y)
    @pos[1] += y - Cursor.y
    Cursor.y = y
    SetCursorPos.call(*@pos)
  end
  def self.visible
    return Cursor.visible
  end
  def self.visible=(visible)
    loop {break if (visible ? ShowCursor.call(0) < 0 : ShowCursor.call(1) > 0)}
    Cursor.visible = visible
  end
  
end



Bon ensuite il faut une classe hyper importante pour le CSS du formulaire, copier
ce code au dessus de Main, en dessous des deux autres plus haut. En observant les commentaires
du script vous saurez où changer les éléments de l'aspect de vos textes de formulaires

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  # classe CSS MADE BY FENRYO 
  
class Css
  #=========== declaration des variables
 
        attr_accessor :nom
    attr_accessor :police
        attr_accessor :id
        attr_accessor :taille
        attr_accessor :bold
        attr_accessor :italic
        attr_accessor :couleur
        
def initialize
 
  @couleur = [255, 255, 255, 255]
  @nom = "default"
  @police = "Verdana"
  @id = 0
  @taille = 0
  @bold = false
  @italic = false
 
  end   
  
 
def dispose
 self.couleur = nil
 self.id = nil
 self.taille = nil
 self.bold = nil
 self.italic = nil
 self.police = nil
 
end  
 
 
 
end# fin de la classe  
  
  
 
def css?(nom)
 
 if ($css_database_formu != nil) then
  k = $css_database_formu.size - 1
  i= 0
  trouv = 0
  
  while (i <= k)
    if ($css_database_formu[i].nom == nom) then
     return i
        end
    i +=1       
  end
  return nil
 else
  return nil
 end
 
end
 
 
 
 
# ========== MODIFIER LES VALEURS DES CHAMPS POUR CHANGER LA POLICE =====================================#
 
# ==================== DU FORMULAIRE ====================
 
 
 
def create_css_formu1    #===== Police des libelés du formulaire
 
  $css_database_formu = []
  
  k = $css_database_formu.size
  $css_database_formu[k] = Css.new
  
  $css_database_formu[k].id = k
 $css_database_formu[k].nom = "libele"
  $css_database_formu[k].police = "Verdana"
  $css_database_formu[k].couleur = [10, 10, 10, 255]
  $css_database_formu[k].taille = 13
  $css_database_formu[k].bold =true
  
   
    
end #====Fin create_css
 
 
def create_css_formu2   #===== Police des valeurs
 
  
  k = $css_database_formu.size
   $css_database_formu[k] = Css.new
   $css_database_formu[k].id = k
   $css_database_formu[k].nom = "valeur"
   $css_database_formu[k].police = "Verdana"
  $css_database_formu[k].couleur = [80, 10, 10, 255]
   $css_database_formu[k].taille = 13
  
  
  
    
end #====Fin create_css
 
 
 
 
def creation_bd_css_formu
 
  if ( $css_database != nil) then
   
    for i in (0 ..  $css_database.size-1) 
        $css_database_formu[i].dispose
      end
     $css_database_formu= nil
   
   end
 
create_css_formu1
create_css_formu2
 
 
 
end
 
 
 
  
class Bitmap
  
def text_style2 (nom = "default")
  
  if ($css_database_formu != nil) then
     i = css?(nom)
     
       if ( i != nil)  then
         aux = $css_database_formu[i]
         self.font.name = $css_database_formu[i].police
         self.font.size = $css_database_formu[i].taille
         self.font.color = Color.new( aux.couleur[0], aux.couleur[1], aux.couleur[2], aux.couleur[3])
         self.font.bold = aux.bold
         self.font.italic = aux.italic
         
         
       else
           print "erreur dans la classe Window_base"
           print "le nom de css '" + nom + "' n'est pas valide"
         end
    
  else
     print "erreur dans la classe BITMAP CSS en haut !!"
     print "pas de base de donnée pour les css"
    end
  end
  
end
 
creation_bd_css_formu



Bon maintenant copiez toutes ces petites images dans Graphics/Pictures de votre jeu :

Spoiler (cliquez pour afficher)



Vous pouvez toujours faire vos propres puce de 16 x 16 qui ont ces noms.


LE CONTENU DU PACK:

Le pack est en fait consitué des 3 classes suivantes :

==============> 1) La classe Btn_clik
Qui vous permet de faire des boutons cliquables avec effet survolé textuel ou imagé.
Voici les boutons que vous devez mettre dans le dossier Picture pour que le script marche

>> Pour l'utiliser :
- tout est basé sur l'initialisation (voir les commentaires dans le script)
mais le plus important est que vous pourrez faire des tests dans vos script en faisant :

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  if (monbouton.press == true) then
    #pour tester si le bouton est préssé
  end
  
    if (monbouton.trig == true) then
    #pour tester si le bouton est appuyé simplement
  end


Il ne faudra pas oublier de faire monbouton.update dans la fenêtre ou scène qui va afficher votre bouton.

- Copier le code de la classe au dessus de Main, en dessous des modules Keyboard, Mouse, et CSS plus haut


Voici le code de la classe :

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# PACK FORMULAIRE v1.0 par FENRYO !!! :::::: Bouton Clic
 
#classe pour bouton cliquable, faire un bouton.update à chaque frame
# après création.
# Tous se joue à l'initialisation
 
 
class Btn_clik < Sprite
attr_accessor :img_bak
attr_accessor :img_up
attr_accessor :txt
attr_accessor :txt_up
attr_accessor :survol 
attr_accessor :press #-----> vérifié l'état pressé du bouton avec cet attribut
attr_accessor :trig  
attr_accessor :active 
attr_accessor :delai
attr_accessor :fstart 
 
 
 def initialize (xo, yo, larg, long, img_n, img_u = nil, txt_n= nil, txt_u= nil )
   
  # DETAILS INITIALISATION
     
      # xo et yo : les positions initiales du bouton à l'écran
      # lar et long : largeur et longeur du bouton
      # img_n : image normale du bouton à mettre dans Graphics/Picture
      # img_u : image survolée du bouton à mettre dans Graphics/Picture
      # txt_n : texte normal du bouton
      # txt_u : texte survolé du bouton
   
   
   super()
   self.x = xo
   self.y = yo
   self.z = 5000
   self.bitmap = Bitmap.new(larg, long);
   @txt_up = txt_u
   @txt = txt_n
   @survol = false
  @press = false
   @trig = false
   @active = true
   @delai = 5
   @fstart = Graphics.frame_count  #commence à compter
   
 
   if (img_n != nil) then
    @img_bak = img_n
    bitmap_src = RPG::Cache.picture ( @img_bak )
    img_rect = Rect.new(0, 0, bitmap_src.width, bitmap_src.height)   
    self.bitmap.blt(0, 0, bitmap_src, img_rect) 
  end
  
        if (@txt != nil) then
          self.bitmap.text_style (nom = "description_shop")
          self.bitmap.draw_text(0, 0, self.bitmap.width, self.bitmap.height, @txt)
         end
  
 
   if (img_u != nil) then
    @img_up = img_u
   end 
 
 end# fin initialise
 
 
 
 
 def update 
 
   @press = self.press?
   @trig = self.trigger?
   
   deb = false
  if ((self.survole?) and (@survol == false)) then #bouton survolé
   @survol = true
   if (@img_up != nil) then
    bitmap_src = RPG::Cache.picture ( @img_up )
    img_rect = Rect.new(0, 0, bitmap_src.width, bitmap_src.height)
    self.bitmap.clear
    deb = true  
    self.bitmap.blt(0, 0, bitmap_src, img_rect)   
   end
   
   if (!deb) then
    self.bitmap.clear
   end
   
        if (@txt_up != nil) then
          self.bitmap.text_style (nom = "description_shop")
          self.bitmap.draw_text(0, 0,  self.bitmap.width,  self.bitmap.height, @txt_up)   
        else
          if (@txt != nil) then
           self.bitmap.text_style (nom = "description_shop")
           self.bitmap.draw_text(0, 0,  self.bitmap.width,  self.bitmap.height, @txt)   
          end
        end     
  end
  
  
  
  if ((self.survole? == false) and (@survol == true)) then #bouton non survolé
   @survol = false
   deb = false
   if (@img_bak != nil) then
    bitmap_src = RPG::Cache.picture ( @img_bak )
    img_rect = Rect.new(0, 0, bitmap_src.width, bitmap_src.height)
    self.bitmap.clear
    deb = true  
    self.bitmap.blt(0, 0, bitmap_src, img_rect)   
   end 
 
   if (!deb) then
    self.bitmap.clear
   end   
 
        if (@txt != nil) then
          self.bitmap.text_style (nom = "description_shop")
          self.bitmap.draw_text(0, 0, self.bitmap.width, self.bitmap.height, @txt)
        end     
 
  end
 
 end # fin de update 
 
 
 def press?
 
 
   ress = false
   if (Mouse.press?(Mouse::LEFT))
     if ((Mouse.x < (self.x + self.bitmap.width)) and (Mouse.x > self.x) ) then
           if((Mouse.y < (self.y + self.bitmap.height)) and (Mouse.y > self.y)  ) then
      
                    if ((Graphics.frame_count - @fstart) >= @delai) then #limiter la sensibilité du bouton
                         ress = true 
                         @fstart = Graphics.frame_count
                        end      
           
           end
         end
   end
   return ress
 end #fin de press?
 
 
 def trigger?
 
   ress = false
   if (Mouse.trigger?(Mouse::LEFT))
     if ((Mouse.x < (self.x + self.bitmap.width)) and (Mouse.x > self.x) ) then
           if((Mouse.y < (self.y + self.bitmap.height)) and (Mouse.y > self.y)  ) then
             ress = true
           end
         end
   end
   return ress
 end #fin de trigger?
 
 
  def survole?
  
   oki = false
      if ((Mouse.x < (self.x + self.bitmap.width)) and (Mouse.x > self.x) ) then
            if((Mouse.y < (self.y + self.bitmap.height)) and (Mouse.y > self.y)  ) then
             oki = true
           end
         end
        return oki 
  end
 
end # fin de classe




==============> 2) La classe Formuline

Cette classe a deux fonctionalités selon la façon de l'initialiser (regarder plus bas dans la partie EXEMPLE et aussi
dans les commentaires de script):


image
Une fonctionalité pour définir des valeurs entières en cliquant sur des boutons

image
Une fonctionalité pour définir des valeurs sur true ou false



Pour les nombre entier ça peut être intéressant lorsque vous voulez faire un formulaire où vous allez regler des détails analogiques, comme par exemple la position d'un rectangle de collision par rapport à un perso (c'est pour ça que je l'ai créé en fait). Je posterai un tuto la dessus un jour..

>> Pour l'utiliser :

- Définissez votre type de ligne au niveau de l'initialisation en faisant maligne = Formuline.new (XXXXXXXXX) avec la position, les dimensions, etc.
- Copier le code de la classe au dessus de Main, en dessous des modules Keyboard, Mouse, et CSS plus haut
- Cliquez sur les boutons pour changer les valeurs

- Si c'est une ligne de valeur entière, vous récuperez la valeur par script en faisant

Portion de code : Tout sélectionner

1
   cequejeveux = maligne.val



- Si c'est une ligne de valeur booleene vous récuperez la valeur par script en faisant

Portion de code : Tout sélectionner

1
  cequejeveux = maligne.valb


Il ne faudra pas oublier de faire maligne.update dans la fenêtre ou la scène qui va afficher votre ligne de formulaire.


Voici le code de la classe :

Portion de code : Tout sélectionner

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# PACK FORMULAIRE v1.0 par FENRYO !!! ::::::  Ligne formulaire
 
#Cette classe vous permet de creer des lignes pour valeur entière ou booléene
# vous pouvez changez le "pas" d'augmentation pour augmenter/baisser plus vite .
# la valeur entière.
# quand vous aurez codé votre formulaire vous pourrez récuperer les valeurs
# entières dans val et les valeurs booléennes dans valb
 
 
class Formuline
attr_accessor :bakg
attr_accessor :libele
attr_accessor :val  #====> valeur entière ici
attr_accessor :pas
attr_accessor :valb #====> valeur booléenne ici
attr_accessor :boltipe
attr_accessor :valtxt
attr_accessor :pastxt
attr_accessor :libtxt
attr_accessor :btnvalp
attr_accessor :btnvalm
attr_accessor :btnpasp
attr_accessor :btnpasm
attr_accessor :csslib
attr_accessor :cssval
attr_accessor :valimup #====> spécifiez la limite supérieure de la valeur entière
attr_accessor :valiminf #====> spécifiez la limite inférieure de la valeur entière
 
def initialize (xo, yo, larg, long, libel, boltip = false, valini = nil, valinib = false ) 
  
  # DETAILS INITIALISATION
     
      # xo et yo : les positions initiales de la ligne à l'écran
      # lar et long : largeur et longeur de la ligne
      # libel: Libelé de la ligne
      # boltip : mettre à true à l'initialisation pour avoir un choix entre true et false
      # valini : valeur entière initiale (pratique pour modifier un objet perso et voir ses anciens paramètres)
      # valinib : Valeur initiale booléenne  
  
  
 @val = valini
 @valb = valinib
 @pas = 1
 @libele = libel +" : "
 @csslib = "libele"
 @cssval = "valeur"
 @boltipe = boltip
 @valiminf = -50000
 @valimup = -1
 
 @bakg = Sprite.new
 @bakg.x = xo
 @bakg.y = yo
 @bakg.z = 1000
 @bakg.bitmap = Bitmap.new(larg, long)
 couleur = Color.new(255, 255, 255, 100)
 @bakg.bitmap.fill_rect(0, 0, larg, long, couleur)
 
  @libtxt = Sprite.new
  @libtxt.x = @bakg.x 
  @libtxt.y = @bakg.y - 3 
  @libtxt.z = 1100
  @libtxt.bitmap = Bitmap.new(larg, 20) 
  @libtxt.bitmap.text_style2(@csslib)
  @libtxt.bitmap.draw_text(8, 0, @libtxt.bitmap.width, @libtxt.bitmap.height, @libele) 
  @libtxt.bitmap.draw_text(0, 3, @libtxt.bitmap.width, 15, "_____________________________________________")
  
  @posy = @bakg.y + 12
  
 if (! @boltipe) then
  #affichage mode non booléen
  @valtxt = Sprite.new
  @valtxt.x = @bakg.x + 5 
  @valtxt.y = @posy
  @valtxt.z = 1150
  @valtxt.bitmap = Bitmap.new(55, 25)
  @valtxt.bitmap.text_style2(@cssval)
  @valtxt.bitmap.draw_text(0, 0, @valtxt.bitmap.width, @valtxt.bitmap.height, @val.to_s)
  
  @btnvalm = Btn_clik.new(@valtxt.x + 40, @valtxt.y+3, 16, 16, "btn_moins", "btn_moins_2", nil, nil)
  @btnvalp = Btn_clik.new(@valtxt.x + 60, @valtxt.y+3, 16, 16, "btn_plus", "btn_plus_2", nil, nil)
  
  
  @libpastxt = Sprite.new
  @libpastxt.x = @btnvalp.x + @btnvalp.bitmap.width 
  @libpastxt.y = @posy
  @libpastxt.z = 1150
  @libpastxt.bitmap = Bitmap.new(40, 25)
  @libpastxt.bitmap.text_style2(@csslib)
  @libpastxt.bitmap.draw_text(0, 0, @libpastxt.bitmap.width, @libpastxt.bitmap.height, " | Pas : ")
 
  @pastxt = Sprite.new
  @pastxt.x = @libpastxt.x +  35
  @pastxt.y = @posy
  @pastxt.z = 1150
  @pastxt.bitmap = Bitmap.new(40, 25)
  @pastxt.bitmap.text_style2(@cssval)
  @pastxt.bitmap.draw_text(0, 0, @pastxt.bitmap.width, @pastxt.bitmap.height, @pas.to_s)
  
  @btnpasm = Btn_clik.new(@pastxt.x + 30, @valtxt.y+3, 16, 16, "btn_moins", "btn_moins_2", nil, nil)
  @btnpasp = Btn_clik.new(@pastxt.x + 50, @valtxt.y+3, 16, 16, "btn_plus", "btn_plus_2", nil, nil)
  
 else
 # affichage mode booléen
 
  @valtxt = Sprite.new
  @valtxt.x = @libtxt.x + 10
  @valtxt.y = @posy
  @valtxt.z = 1150
  @valtxt.bitmap = Bitmap.new(60, 25)
  @valtxt.bitmap.text_style2(@csslib)
  @valtxt.bitmap.draw_text(0, 0, @valtxt.bitmap.width, @valtxt.bitmap.height, @valb.to_s)
  
  @btnvalm = Btn_clik.new(@valtxt.x + 40, @valtxt.y+3, 16, 16, "btn_prev", "btn_prev_2", nil, nil)
  @btnvalp = Btn_clik.new(@valtxt.x + 60, @valtxt.y+3, 16, 16, "btn_next", "btn_next_2", nil, nil) 
 
 end
 
end #fin initialize
 
 
 
 
def dispose 
@libtxt.dispose
@bakg.dispose
@valtxt.dispose
@btnvalm.dispose
@btnvalp.dispose
 
 
 if (!@boltipe) then
  @btnpasp.dispose
  @btnpasm.dispose
  @libpastxt.dispose
  @pastxt.dispose
 end
 
end # fin dispose
 
 
 
 
def update
 
 @btnvalm.update
 @btnvalp.update
 
 if (!@boltipe) then
   # update affichage non booléen
   @btnpasm.update
   @btnpasp.update
   
   if (@btnvalm.press) and (@val > @valiminf) then
    @val  -= @pas
    @valtxt.bitmap.clear        
        @valtxt.bitmap.draw_text(0, 0, @valtxt.bitmap.width, @valtxt.bitmap.height, @val.to_s)
   end
 
   if (@btnvalp.press) then
    if (@valimup != -1) then
          if (@val < @valimup) then
          @val += @pas
          @valtxt.bitmap.clear  
          @valtxt.bitmap.draw_text(0, 0, @valtxt.bitmap.width, @valtxt.bitmap.height, @val.to_s)
          end
        else
    @val += @pas
    @valtxt.bitmap.clear        
        @valtxt.bitmap.draw_text(0, 0, @valtxt.bitmap.width, @valtxt.bitmap.height, @val.to_s)
   end
   end 
  
   if (@btnpasp.press) then
         case @pas
          when 1
           @pas = 10 
          when 10
           @pas = 50
          when 50
           @pas = 100
          when 100
           @pas = 500
          when 500
            @pas = 1000
          when 1000
            @pas = 1 # effet terre ronde
    end
    @pastxt.bitmap.clear
    @pastxt.bitmap.draw_text(0, 0, @pastxt.bitmap.width, @pastxt.bitmap.height, @pas.to_s)
   end   
 
   if (@btnpasm.press) then
         case @pas
          when 1
           @pas = 1000 # effet terre ronde
          when 10
           @pas = 1
          when 50
           @pas = 10
          when 100
           @pas = 50
          when 500
            @pas = 100
          when 1000
            @pas = 500
    end
    @pastxt.bitmap.clear
    @pastxt.bitmap.draw_text(0, 0, @pastxt.bitmap.width, @pastxt.bitmap.height, @pas.to_s)
   end
   
   
 else
   # update affichage booléen
   if (@btnvalm.press)  or (@btnvalp.press)  then
    @valb = !@valb
    @valtxt.bitmap.clear        
        @valtxt.bitmap.draw_text(0, 0, @valtxt.bitmap.width, @valtxt.bitmap.height, @valb.to_s)
   end  
 end
 
 
end # fin de update
 
 
 
 
 
end #fin de classe



==============> 3) La classe Champ_text

Le saint Graal de la customisation Scriptienne lol, c'est le champ de saisie.

Comme son nom l'indique vous taperez un texte (ou un chiffre au clavier) et vous pourrez récupérez sa valeur
par script pour autre chose. Vous pouvez avoir deux type de champ de saisie



image
Champ de saisie simple pour du texte ou des nombres

image
Un champ de saisie avec intervalle de valeur, (le champ ne fait pas les contrôle pour vous, c'est juste une aide visuelle)



>> Pour l'utiliser :

- Initialisez votre champ de saisie pour avoir le type que vous voulez (voir DETAIL INITIALISATION dans le script ouEXEMPLE plus bas dans cette page) .
- Copier le code de la classe au dessus de Main, en dessous des modules Keyboard, Mouse, et CSS plus haut
- Voici la légende des boutons qui s'affichent (vous pouvez les redessinnez vous même, si les symboles ne sont pas clairs)

image



- Vous récuperez la valeur (qui est une chaîne de caractère) en faisant :

Portion de code : Tout sélectionner

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   cequejeveux = monchamp.val.clone # important de cloner la chaîne sinon bug !!


- Si vous voulez récuperer une valeur entière tapée faites

Portion de code : Tout sélectionner

1
  cequejeveux = monchamp.val.to_i


Il ne faudra pas oublier de faire monchamp.update dans la fenêtre ou la scène qui va afficher votre ligne de formulaire.


Voici le code de la classe :

Portion de code : Tout sélectionner

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# PACK FORMULAIRE v1.0 par FENRYO !!! :::::: Champ de saisie texte
 
# le must pour les gros codeurs, un champ de saisie pour taper vos valeurs!!
# vous cliquez sur le bouton du milleu pour commencer à saisir
# le bouton de gauche sert à faire un copier coller
 
class Champ_text
attr_accessor :bakg
attr_accessor :libele
attr_accessor :val  #===> récuperez la valeur affichée ici, Attention ce sera un String !!
attr_accessor :valtxt
attr_accessor :libtxt
attr_accessor :btnwrite
attr_accessor :btnerase
attr_accessor :btncopypaste
attr_accessor :nonil # true si le champ est pas obligatoire
attr_accessor :focus
attr_accessor :csslib
attr_accessor :cssval
attr_accessor :valiminf
attr_accessor :valimup
attr_accessor :nonil #======> Pour spécifier si la valeur est un champ obligatoire
attr_accessor :limit #=====> pour faire apparaitre l'intervalle de la valeur
attr_accessor :delai
attr_accessor :keys_alpha
attr_accessor :keys_num
attr_accessor :modepaste
 
def initialize (xo, yo, larg, long, libel, valini, focs=false, nonill = false, lim=false, limup = -1, liminf = -50000 )
 
  # DETAILS INITIALISATION
     
      # xo et yo : les positions initiales du champ de saisie à l'écran
      # lar et long : largeur et longeur du champ de saisie
      # libel: Libelé du champ de saisie
      # valini : valeur initiale en String vous pouvez exploitez ça pour voir 
          #          les anciennes valeurs de vos objets à modifier 
      # focs : pour creer le champ directement en mode saisie   
      # nonill : mettre à true si le champ est pas obligatoire
      # lim : valeur à intervalle ? mettre à true si oui
      # limup : limite supérieure si c'est une valeur entière, à -1 pour dire qu'elle n'existes pas
      # liminf: limite inférieure si c'est une valeur entière
  
  
  
  # AJOUTER OU MODIFIER LES TOUCHES ALPHABETIQUE POSSIBLES ICI
  
 @keys_alpha = ["A", "B", "C", "D", "E", "F", "G","H",
"I", "J", "K", "L", "M", "N", "O", "P", "Q", "R", "S",
"T", "U", "V", "W","X", "Y", "Z"]
 
@keys_num = ["Num 0", "Num 1", "Num 2", "Num 3", "Num 4", "Num 5", "Num 6", "Num 7", "Num 8",
"Num 9"] 
  
  
  
  @val = valini
 @nonil = nonill
 @focus = focs
 @limit = lim
 @delai = 5
 @modepaste = false
 @startcount = Graphics.frame_count
 if (@nonil) then
   @libele = libel + " (*) : "
 else
  @libele = libel + " : "
 end
 
 
 
 @csslib = "libele"
 @cssval = "valeur"
 @valiminf = liminf
 @valimup = limup
 
 @bakg = Sprite.new
 @bakg.x = xo
 @bakg.y = yo
 @bakg.z = 1000
 larg += 50 # pour avoir de la place pour les boutons
 @bakg.bitmap = Bitmap.new(larg, long)
 couleur = Color.new(240, 237, 188, 100)
 @bakg.bitmap.fill_rect(0, 0, larg, long, couleur)
 
  @libtxt = Sprite.new
  @libtxt.x = @bakg.x
  @libtxt.y = @bakg.y - 3
  @libtxt.z = 1100
  @libtxt.bitmap = Bitmap.new(larg, 20)
  @libtxt.bitmap.text_style2(@csslib)
  @libtxt.bitmap.draw_text(8, 0, @libtxt.bitmap.width, @libtxt.bitmap.height, @libele)
  @libtxt.bitmap.draw_text(0, 5, @libtxt.bitmap.width, 15, "_____________________________________________")
  @posy = @bakg.y + 15
 
 
  if (!@limit) then
    @valtxt = Sprite.new
    @valtxt.x = @bakg.x + 5
    @valtxt.y = @posy
    @valtxt.z = 1150
    @valtxt.bitmap = Bitmap.new(larg - 20, 15)
  else
    @valtxt = Sprite.new
    @valtxt.x = @bakg.x + 60
    @valtxt.y = @posy
    @valtxt.z = 1150
    @valtxt.bitmap = Bitmap.new(60, 15)
 
        @limtxt = Sprite.new
        @limtxt.x = @bakg.x + 3
        @limtxt.y = @posy - 3
        @limtxt.z = 1120
        @limtxt.bitmap = Bitmap.new(170, 25)
        textlim = @valiminf.to_s + " <=                    <=" + @valimup.to_s
        @limtxt.bitmap.text_style2(@csslib)
    @limtxt.bitmap.draw_text(0, 0, @limtxt.bitmap.width, @limtxt.bitmap.height, textlim)
  end
 
  self.refresh
 
   if (!@focus) then
   @btnwrite = Btn_clik.new(@bakg.x + @bakg.bitmap.width - 40, @bakg.y - 2, 16, 16, "btn_write", "btn_write_2", nil, nil)
   else
   @btnwrite = Btn_clik.new(@bakg.x + @bakg.bitmap.width - 40, @bakg.y - 2, 16, 16, "btn_save_text", "btn_save_text_2", nil, nil)
   end
 
   if ( $tmp_text_saisie == nil) then
   @btncopypaste = Btn_clik.new(@bakg.x + @bakg.bitmap.width - 60, @bakg.y - 2, 16, 16, "btn_copy", "btn_copy_2", nil, nil)
   @modepaste = false
  else
   @btncopypaste = Btn_clik.new(@bakg.x + @bakg.bitmap.width - 60, @bakg.y - 2, 16, 16, "btn_paste", "btn_paste_2", nil, nil)
    @modepaste = true
   end
 
 
  @btnerase = Btn_clik.new(@bakg.x + @bakg.bitmap.width - 20, @bakg.y - 2, 16, 16, "btn_erase", "btn_erase_2", nil, nil)
 
 
 
 
 
 
 
end #fin initialize
 
 
 
 
def dispose
@libtxt.dispose
@bakg.dispose
@valtxt.dispose
@btnwrite.dispose
@btnerase.dispose
 if (@limit) then
  @limtxt.dispose
 end
 btncopypaste.dispose
 
end # fin dispose
 
 
 
 
def update
 
 @btnwrite.update
 @btnerase.update
 @btncopypaste.update
 
 
   if (@focus) then # en cours de saisie
 
        max = @keys_alpha.size - 1
        for i in (0 .. max)
      if (Keyboard.press?(Keys.index(@keys_alpha[i]))) and (Graphics.frame_count - @startcount >= @delai) then # ecoute des lettres
        temp = @keys_alpha[i].clone
            if (Keyboard.toggle?(Keys.index("Verr Maj"))) then
                  temp = temp.downcase # mise en minuscule si Maj est allumé
        end
        @startcount = Graphics.frame_count
        self.ecris (temp)
          end
        end
 
        max = @keys_num.size - 1
        for i in (0 .. max)
         if (Keyboard.press?(Keys.index(@keys_num[i]))) and (Graphics.frame_count - @startcount >= @delai) then # ecoute des chiffres
          temp = i.to_s
         @startcount = Graphics.frame_count
      self.ecris (temp)
         end
        end
 
         if (Keyboard.press?(Keys.index("Espace"))) and (Graphics.frame_count - @startcount >= @delai) then # espace
          temp = " "
          @startcount = Graphics.frame_count
      self.ecris (temp)
    end
 
        if (Keyboard.press?(Keys.index("8"))) and (Graphics.frame_count - @startcount >= @delai) then # barre du 8
          temp = "_"
          @startcount = Graphics.frame_count
      self.ecris (temp)
    end
 
        if (Keyboard.press?(Keys.index("6"))) and (Graphics.frame_count - @startcount >= @delai) then # barre du 6
          temp = "-"
          @startcount = Graphics.frame_count
      self.ecris (temp)
    end
 
        if (Keyboard.press?(Keys.index("Num /"))) and (Graphics.frame_count - @startcount >= @delai) then # barre du 6
          temp = "/"
          @startcount = Graphics.frame_count
      self.ecris (temp)
    end
 
        if (Keyboard.press?(Keys.index("Suppr"))) or (Keyboard.press?(Keys.index("Retour"))) then # effaçage
          if  (Graphics.frame_count - @startcount >= @delai) then
          @startcount = Graphics.frame_count
            self.del
           end
        end
 
    if (@btnwrite.trig) or (Keyboard.release?(Keys.index("Entrée"))) then #changement de bouton
     @focus = false
         @btnwrite = Btn_clik.new(@bakg.x + @bakg.bitmap.width - 40, @bakg.y - 2, 16, 16, "btn_write", "btn_write_2", nil, nil)
    end
 
   else #_____________________________________________ pas en mode saisie
    if (@btnwrite.trig) then #changement de bouton
     @focus = true
         @btnwrite = Btn_clik.new(@bakg.x + @bakg.bitmap.width - 40, @bakg.y - 2, 16, 16, "btn_save_text", "btn_save_text_2", nil, nil)
    end
   end
 
   if (@btnerase.trig) then
    if (@modepaste) then # ici on efface le tampon
      @modepaste = false
         @btncopypaste = Btn_clik.new(@bakg.x + @bakg.bitmap.width - 60, @bakg.y - 2, 16, 16, "btn_copy", "btn_copy_2", nil, nil)
         $tmp_text_saisie = nil
         else
     self.erase
     end
 
   end
 
 
 if ($tmp_text_saisie != nil) and (!@modepaste) then
  @btncopypaste = Btn_clik.new(@bakg.x + @bakg.bitmap.width - 60, @bakg.y - 2, 16, 16, "btn_paste", "btn_paste_2", nil, nil)
  @modepaste = true
 end
  
  if ($tmp_text_saisie == nil) and (@modepaste) then
    @btncopypaste = Btn_clik.new(@bakg.x + @bakg.bitmap.width - 60, @bakg.y - 2, 16, 16, "btn_copy", "btn_copy_2", nil, nil)
    @modepaste = false
  end
 
 
 
   if (@btncopypaste.trig) then
     if (@modepaste) then
        self.coller
     else
       @modepaste = true
             self.copier
     end
   end
 
 
 
 
end # fin de update
 
 
def copier
  if (@val != nil) then
  $tmp_text_saisie = @val.clone
  end 
  end
 
def coller
  
  if ($tmp_text_saisie != nil) then
    @val = $tmp_text_saisie.clone
    self.refresh
   else
    print "erreur tampon vide"
   end
 
  end
 
 
 
 def erase
   @val = nil
   self.refresh
 end
 
 def del
   if (@val != nil) then
      if (@val.size <= 1) then
            @val = nil
          else
            aux = ""
                for i in (0 .. @val.size - 2)
                 aux.concat(@val[i])
                end
                @val = aux
          end
        self.refresh
   end
 end
 
 def refresh
  @valtxt.bitmap.clear
  @valtxt.bitmap.text_style2(@cssval)
  couleur = Color.new(250, 250, 250, 100)
  @valtxt.bitmap.fill_rect(0, 0, @valtxt.bitmap.width, @valtxt.bitmap.height, couleur)
  if (@val != nil) then
    @valtxt.bitmap.draw_text(0, 0, @valtxt.bitmap.width, @valtxt.bitmap.height, @val)
  end
 end
 
 
 def ecris (lettre)
        if (@val == nil) then
         #    print "test = " lettre
                  @val = lettre
                else
                  @val.concat(lettre)
                end
      self.refresh
end
 
 
 
 
 
end #fin de classe



EXEMPLE

Bon je suppose que vous êtes épuisés de copier coler et vous voulez voir
comment tout ça fonctionne de façon pratique. Voici une scène bien commentée
qui vous montre tous les types de fonctionnement (en me basant sur l'initialisation)

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# appelez cette scène sur un event en faisant $scene = Scene_test_formu.new
# on la ferme avec la croix en haut à droite
 
 
class Scene_test_formu
 
def initialize
 @wintest = Window_Base.new(-16, -16, 800, 600)
 
  @formul = Formuline.new (10, 10, 180,  30, "ligne pour chiffre", false, 9999, false )
  
  @formul2 = Formuline.new (10, 80, 150,  30, "ligne Booléenne", true, 200, false )
   
  @saizi = Champ_text.new(50, 140, 150, 30, "saizi avec intervalle", nil, false, false, true, 15000)
  @saizi2 = Champ_text.new(50, 185, 150, 30, "saizi simple 1 ", nil, false, false)
  @saizi3 = Champ_text.new(50, 230, 150, 30, "saizi simple 2 ", nil, false, false)
  
  @sortie = Btn_clik.new (600, 10, 16, 16, "btn_erase", "btn_erase_2", nil, nil )
  
  end
 
  def main
 
    Graphics.transition
 
   loop do
       Graphics.update
       Input.update    
             Mouse.update      # FAIRE UN MOUSE.UPDATE ET Keybord.update à chaque frame
       Keyboard.update
       
       update
 
      if ($scene != self) then
         break
       end
    end
     Graphics.freeze
         $scene = Scene_Map.new
 
 end #=============> FIN DU MAIN
 
 
 
 def update
 
    @formul.update  #faire un update de chaque élément du formulaire
    @formul2.update
    @saizi.update
    @saizi2.update
    @saizi3.update
    @sortie.update
    
    if (@sortie.trig) then 
       #On sort de la scène en cliquant sur la croix en haut à droite
       #  oubliez Input.press?(Input::B) traditionnel
       # Puisque B fait partie des touches pour le champ de saisie
       # Toujours prévoir un bouton de sortie sur vos scène de formulaires
           @formul.dispose
           @formul2.dispose
           @saizi.dispose
           @saizi2.dispose
           @saizi3.dispose
           @wintest.dispose
           @sortie.dispose
           $scene =  Scene_Map.new
      end
   
   
 end
 
 
end




PETIT TUTO DE CREATION D'UN FORMULAIRE

Petit tuto pour vous montrer encore plus le côté pratique de ces scripts Supposons que vous avez un objet défini comme tel

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  Class Vaisseau
   
   attr_accessor :volant
   attr_accessor :couleur 
   attr_accessor :nom 
  end



Voilà vous voulez faire des tas de vaisseau dans votre jeu en vérifiant rapidement ce que ça va donner visuellement et d'autres détails, Voici à peu près l'aspect de la fenêtre de vos rêves pour creer vos vaisseaux sans scripter du matin au soir sur les paramètres et faire des centaines de démarrages du jeu pour voir ce que cette nouvelle couleur donne :

image
Dans cette fenêtre (du moins le template) image vous voyez les nom de champ de formulaire, leur classe et leur position.



Supposons que cette fenêtre soit une classe Window_vaisseau on aurait un code algorithmique à peu près comme ça :

image



Bon là c'est une windows basique de formulaire en fouillant le code vous pourrez faire plus démentiel, comme voir la couleur du vaisseau changer en temps réel quand vous chagez les atrributs des couleurs. image

Citation:

Purée il est 23h56 j'écris ce script/tuto depuis 14h !! je suis crevé !! Que ce script vous permette de sauver athena!! allez avec tout mon cosmos !!!! image




BON A SAVOIR QUAND MEME

- Les textes dans les champs saisis sont par défaut en majuscules, parce que le module Keyboard de Zeus81
prend par défaut les majuscules, donc en appuyant Verr.Maj vous les mettrez écrivez en minuscules
- Si vous activez plusieurs champ saisie, et que vous tapez au clavier, vous serez en train d'écrire dans
tous les champs activés j'ai laissé ça exprès, ça peut être pratique
- N'essayez pas de faire Crtl+C ou Crtl+p ou autre raccourci dans les champs de saisies, utilisez le boutonde Copy/Paste
- Si il y a des bugs écrivez moi sur Oniromancie !!
- Merci à Zeus81 pour ses modules Mouse et Keyboard Ultime !!


Mis à jour le 20 novembre 2020.







immudelki - posté le 11/01/2010 à 16:53:01 (3463 messages postés) - staff

❤ 0

Xnivurognien souriant

Je sens une inspiration ActionScript mais ça doit être à force de trop en faire :D
C'est du tout beau tout bon en tout cas, très utile en effet, je vais relire encore quelques fois pour m'assurer d'avoir tout capter :)

Mein Topic sur Oniro/Mein site pro/Mein Tumblr/Mein jeu Code Lyoko développé h24 7/7


fenryo - posté le 11/01/2010 à 17:02:52 (153 messages postés)

❤ 0

Mi-Loup, Mi-homme je parcours le monde à la recherche de ma meute: Ceux qui savent...

====> Bouton MOINS

Bon vu que je n'avais pas la prévisualisation voici les boutons qui n'apparaissent pas en haut:

image image
Renommez l'image bouton_moins et celle en surbrillance bouton_moins_2 dans votre dossier Graphics/picture

Vous pouvez évidemment faire les votre, donnez juste les même noms :bob

-------- Le réalisme c'est trouver un moyen rationnel d'atteindre un but magnifique ----------------- Kiro'o Tale: Aurion, jeu d'un nouveau genre !! ==> Pour faire des formulaire sur RMXP:


zouglou - posté le 11/01/2010 à 17:07:02 (2197 messages postés)

❤ 0

OMG :surpris
J'ai rien compris :F

Sur ton premier screen, c'est normal que soit écrit "saizi ???


fenryo - posté le 11/01/2010 à 17:44:35 (153 messages postés)

❤ 0

Mi-Loup, Mi-homme je parcours le monde à la recherche de ma meute: Ceux qui savent...

===> POur Immudelki
Oui je me susi un peu inspiré de la logique de Flash pour ces champs de saisie et autre. On sent un connaisseur :D

====> Pour zouglou
Comme je disais c'est pas un code grand public. :cig Et pour le truc de "saizi" c'est fait exprès pour faire rire un peu

-------- Le réalisme c'est trouver un moyen rationnel d'atteindre un but magnifique ----------------- Kiro'o Tale: Aurion, jeu d'un nouveau genre !! ==> Pour faire des formulaire sur RMXP:


Zeus81 - posté le 11/01/2010 à 18:50:56 (11071 messages postés)

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Portion de code : Tout sélectionner

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temp = @keys_alpha[i].clone
if (Keyboard.toggle?(Keys.index("Verr Maj"))) then
    temp = temp.downcase


Suffit de rajouter un ! et ça inversera tes majuscules et minuscules.XD

Portion de code : Tout sélectionner

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temp = @keys_alpha[i].clone
if (!Keyboard.toggle?(Keys.index("Verr Maj"))) then
    temp = temp.downcase




fenryo - posté le 11/01/2010 à 20:37:10 (153 messages postés)

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Mi-Loup, Mi-homme je parcours le monde à la recherche de ma meute: Ceux qui savent...

mince, Zeus81 tu s le mangyakou sharingan du script ? damned tu as zoomé sur la ligne là dans toute cette bible? :sriden

TRROOOOOOOOOOP FOOOOOOOOOOT, c'est sur que ce mec il vois le ruby comme Neo voit la matrix :lol

En tout cas tu me dis si c'est aussi utile que je le crois

-------- Le réalisme c'est trouver un moyen rationnel d'atteindre un but magnifique ----------------- Kiro'o Tale: Aurion, jeu d'un nouveau genre !! ==> Pour faire des formulaire sur RMXP:


Åvygeil - posté le 11/01/2010 à 21:47:08 (2497 messages postés)

❤ 0

Et comment sont sauvegardés les données que tu rentres dans le formulaire ?
Si il faut se refarcir le remplissage du formulaire à chaque fois qu'on quitte RMXP, je vois pas vraiment l'intérêt.


fenryo - posté le 11/01/2010 à 21:58:28 (153 messages postés)

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Mi-Loup, Mi-homme je parcours le monde à la recherche de ma meute: Ceux qui savent...

là mon vieux tu réfléchis...

c'est un outil il va pas faire toute le boulot pour vous :doute1

A toi de créer une fonction qui réagit au bouton valider en sauvegardant ton objet.
De plus, dans l'algo visuel j'ai bien précisé que tu peux créer les champs avec des valeurs initiales.

Bases de stratégies DPR (Diviser Pour Régner):[/]

- tu initialise ta fenêtre avec l'objet à modifier, si c'est nil alors tu cree un objet vide
- Si l'objet n'était pas nil, tu met toutes ses valeurs par défauts comme valeur initiale de chaque champ du formulaire correspondant
- Tu peux combiner ça avec une fenêtre de choix d'objet si tu es calé en script (c'est ce que je vais mettre dans le Pack V2.0 maybe)

J'espère que tu vois now :doute3

-------- Le réalisme c'est trouver un moyen rationnel d'atteindre un but magnifique ----------------- Kiro'o Tale: Aurion, jeu d'un nouveau genre !! ==> Pour faire des formulaire sur RMXP:


grog - posté le 11/01/2010 à 22:07:33 (7 messages postés)

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Citation:

Et pour le truc de "saizi" c'est fait exprès pour faire rire un peu


J'ai ris un peu.


Åvygeil - posté le 11/01/2010 à 22:13:26 (2497 messages postés)

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Bah moi, avec mes scripts, je fais :

Portion de code : Tout sélectionner

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9
 
Database.create_table("Vaisseau") { |t|
  t.column :nom, Database::String
  t.column :volant, Database::Boolean
  t.column :rouge, Database::Integer
  t.column :vert, Database::Integer
  t.column :bleu, Database::Integer
}
 



Et par dessus mon script d'extension de base de données, j'ai un script qui me génère automatiquement le formulaire pour créer/remplir un "Vaisseau", et de quoi faire la sauvegarde de la base de données. Par contre les formulaires ne marchent qu'au clavier, pas à la souris, et ne gère pas (encore) les limitations genre la valeur doit etre comprise entre 0 et 255.

Graphiquement, c'est mieux que mon script. Fonctionnellement, c'est en retard.


fenryo - posté le 11/01/2010 à 22:33:26 (153 messages postés)

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Mi-Loup, Mi-homme je parcours le monde à la recherche de ma meute: Ceux qui savent...

Åvygeil

Citation:

Par contre les formulaires ne marchent qu'au clavier, pas à la souris, et ne gère pas (encore) les limitations genre la valeur doit etre comprise entre 0 et 255.



justement l'avantage de la souris c'est la légèreté de ton code après

Tu n'écoute que des boutons et tu récupères toutes les valeurs qui t'intéressent. C'est plus ergonomique. Faire des formulaires à clavier c'était ma première idée, mais il fallait l'ergonomie.

En fait je donne des classes pour faire des formulaires, mais les windows et les scènes c'est à chacun de les créer sois même en fonction de ce que vous voulez faire.:)

Avygeil Je peux avoir un lien pour voir tes scripts ? histoire d'améliorer ceux ci :)

-------- Le réalisme c'est trouver un moyen rationnel d'atteindre un but magnifique ----------------- Kiro'o Tale: Aurion, jeu d'un nouveau genre !! ==> Pour faire des formulaire sur RMXP:


berka - posté le 12/01/2010 à 10:25:33 (493 messages postés)

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planchant sur un script

bonjour,

Portion de code : Tout sélectionner

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  def survole?
  
   oki = false
      if ((Mouse.x < (self.x + self.bitmap.width)) and (Mouse.x > self.x) ) then
            if((Mouse.y < (self.y + self.bitmap.height)) and (Mouse.y > self.y)  ) then
             oki = true
           end
         end
        return oki 
  end



préfère la fonction between?, c'est plus propre. Cela réduit ta méthode à :

Portion de code : Tout sélectionner

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  def survole?
    Mouse.x.between?(self.x, self.x + self.bitmap.width) && (Mouse.y.between?(self.y, self.y + self.bitmap.height)
  end



Twitter: Pensées politiques et juridiques. Réflexions informatiques


fenryo - posté le 12/01/2010 à 11:13:33 (153 messages postés)

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Mi-Loup, Mi-homme je parcours le monde à la recherche de ma meute: Ceux qui savent...

ha ouais, j'avais pas vu la méthode dans les possibilités du Module Mouse:D

C'est cool, ça me permettra de faire des "add-ons" (les grands mots :lol) pour une V1.5 !!

-------- Le réalisme c'est trouver un moyen rationnel d'atteindre un but magnifique ----------------- Kiro'o Tale: Aurion, jeu d'un nouveau genre !! ==> Pour faire des formulaire sur RMXP:


berka - posté le 12/01/2010 à 11:24:18 (493 messages postés)

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planchant sur un script

Nan, c'est pas une propriété de Mouse, mais une méthode du module Comparable de ruby (Mouse.x n'est rien d'autre qu'un objet Numeric. Or Numeric inclut Comparable)

Au niveau des valeur de retour des méthodes il faut savoir que:

Portion de code : Tout sélectionner

1
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def test
a = 1
return a
end


est la meme chose que

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
def test
a = 1
end



et que:

Portion de code : Tout sélectionner

1
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def test
if a == 1
return true
else 
return false
end
end


est la meme chose que

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
def test
a == 1
end


Plus simple, nan ?
Généralement on peut enlever le return à la fin des méthodes. la dernière valeur est retournée automatiquement.

Twitter: Pensées politiques et juridiques. Réflexions informatiques


fenryo - posté le 12/01/2010 à 15:00:05 (153 messages postés)

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Mi-Loup, Mi-homme je parcours le monde à la recherche de ma meute: Ceux qui savent...

merci pour 'infos ça va me faire des codes plus légers.
Au fait il y a le trailer de la vielle version d'Aurion sur RM2003 pour ceux qui veulent avoir un aperçu de la version préhistorique de ce qui vous attend maintenat que je suis sous RMXP (héhéhéhé)

regardez et commentez ici :
https://www.rpg-maker.fr/index.php?page=forum&id=12390

-------- Le réalisme c'est trouver un moyen rationnel d'atteindre un but magnifique ----------------- Kiro'o Tale: Aurion, jeu d'un nouveau genre !! ==> Pour faire des formulaire sur RMXP:


Exemples - posté le 15/01/2010 à 16:39:16 (2019 messages postés)

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Pff.

J'ai pas compris a quoi sa servait :F
J'ai dejà vu plein de trucs avec le mot "classe" dedant, mais dans RPG maker les seules classes que je connais sont Voleur, Mage, Guerrier etc... Et je ne crois pas que ça aie un rapport avec le script... enfin bon, tant pis :doute2

Bouh.


fenryo - posté le 16/01/2010 à 21:48:26 (153 messages postés)

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Mi-Loup, Mi-homme je parcours le monde à la recherche de ma meute: Ceux qui savent...

Euh... en fait c'est un script pour gros codeurs en POO,
c'est un outil pour creer des extensions à RMXP en fait... les classes c'est par rapport à la POO:bob

-------- Le réalisme c'est trouver un moyen rationnel d'atteindre un but magnifique ----------------- Kiro'o Tale: Aurion, jeu d'un nouveau genre !! ==> Pour faire des formulaire sur RMXP:

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