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Lexique des variables en RGSS2

Les variables globales et les attributs à connaître en RGSS2 pour RMVX.

Ecrit par Denzel Lockheart$ le 27/01/2010


Je vous donne la liste des principaux paramètres à connaître. Ceci pourra vous aider pour comprendre certaines fonctionnalités de RMVX, certains scripts, voire même créer vos propres systèmes.

I) Les variables globales

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$DEBUG # Ne s'utilise que durant des phases de test d'un projet, mais hors combat
 
$BTEST # Idem, mais lors d'un combat de test
 
$scene = Scene_Nom.new # Appel de la scène courante associée à une fenêtre
 
$game_temp = Game_Temp.new # Sert à gérer les paramètres temporaires durant le jeu
 
$game_system = Game_System.new # Sert à gérer les paramètres du système principal de votre projet
 
$game_switches = Game_Switches.new # Sert à gérer les interrupteurs normaux des événements
 
$game_variables = Game_Variables.new # Sert à gérer les variables des événements
 
$game_self_switches = Game_Self_Switches.new # Sert à gérer les interrupteurs locaux des événements
 
$game_screen = Game_Screen.new # Sert à gérer le paramétrage de l'écran
 
$game_actors = Game_Actors.new # Sert à gérer les paramètres concernant les héros
 
$game_party = Game_Party.new # Sert à gérer les paramètres concernant l'équipe
 
$game_troop = Game_Troop.new # Sert à gérer les paramètres concernant les groupes d'ennemis
 
$game_map = Game_Map.new # Sert à gérer les cartes et leurs paramètres
 
$game_player = Game_Player.new # Sert à gérer les intéractions avec le joueur
 
$data_actors[actor_id] # Sert à gérer les héros dans la base de données avec un tableau
 

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II) Les attributs et autres paramètres utiles

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# Game_Temp : Gestion des données temporaires durant le jeu     
        
    @next_scene = nil # Le prochain appel d'un objet Scene
    @map_bgm = nil # La musique de fond de la carte
    @map_bgs = nil # Le son de fond de la carte
    @common_event_id = 0 # L'ID des événements communs
    @in_battle = false # Lorsque l'équipe se trouve en combat
    @battle_proc = nil # La procédure de combat
    @shop_goods = nil # Les articles de magasin
    @shop_purchase_only = false # Achat d'articles en magasin
    @name_actor_id = 0 # ID du nom du héros
    @name_max_char = 0 # Nombre de 
    @menu_beep = false # Son du menu produit
    @last_file_index = 0 # Index du dernier fichier
    @debug_top_row = 0 # Pour débugger au niveau de la colonne tout en haut sur l'écran
    @debug_index = 0 # Index de déboggage
    @background_bitmap = Bitmap.new(1, 1) # Appel du cadre de fond x,y
 
# Game_System : Gestion du système principal de RMVX
 
    @timer = 0 # Nombre de sécondes écoulées durant le jeu
    @timer_working = false # Pour incrémenter les secondes en fonction du temps
    @save_disabled = false # Pour désactiver la sauvegarde
    @menu_disabled = false # Pour désactiver le menu
    @encounter_disabled = false # Pour désactiver les combats aléatoires
    @save_count = 0 # Le nombre de sauvegardes
    @version_id = 0     # L'ID courant
        
# Game_Message : Gestion des messages en rapport avec les événements
 
    @texts = [] # Les textes sous forme de tableaux
    @face_name = "" # Nom du faceset associé
    @face_index = 0 # Index du Faceset
    @background = 0 #  Indique le numéro de fond
    @position = 2 # Position de la fenêtre de message
    @main_proc = nil # Processus principal
    @choice_start = 99 # Le choix de départ 
    @choice_max = 0 # Le nombre de choix maximal
    @choice_cancel_type = 0 # Le choix d'annulation
    @choice_proc = nil # La procédure de choix
    @num_input_variable_id = 0 # Numéro associé à une touche de clavier
    @num_input_digits_max = 0 # Nombre maximal de touches à enregistrer 
        
# Game_Screen : Gestion de l'écran durant le jeu
 
    @brightness = 255 # L'intensité de brillance
    @fadeout_duration = 0 # Le temps de dégradé de l'écran
    @fadein_duration = 0 # Le temps de regradage de l'écran
    @tone = Tone.new(0, 0, 0, 0) # Définition du ton d'écran
    @tone_target = Tone.new(0, 0, 0, 0) # Définition du ton d'écran d'une cible
    @tone_duration = 0 # Durée du ton d'écran
    @flash_color = Color.new(0, 0, 0, 0) # La couleur de flash
    @flash_duration = 0 # Durée du flash
    @shake_power = 0 # Puissance de tremblement de l'écran
    @shake_speed = 0 # Vitesse de tremblement de l'écran
    @shake_duration = 0 # Durée de tremblement de l'écran
    @shake_direction = 1 # Direction de tremblement de l'écran
    @shake = 0 # Initialisation de tremblement de l'écran
    @pictures = [] # Les images par tableau
    @weather_type = 0 # Le type d'effet météorologique
    @weather_max = 0.0 # L'intensité maximale météorologique
    @weather_type_target = 0 # Le type de cible de l'effet météorologique
    @weather_max_target = 0.0 #  La cible de l'effet météorologique
    @weather_duration = 0 # La durée de l'effet météorologique
        
# Game_Picture : sert à définir les images
        
    @number = number # Le numéro de l'image utilisée
    @name = "" # Nom de l'image
    @origin = 0 # L'origine de l'image
    @x = 0.0 # L'abscisse de l'image
    @y = 0.0 # L'ordonnée de l'image
    @zoom_x = 100.0 # L'abscisse du zoom de l'image
    @zoom_y = 100.0 # L'origine du zoom  de l'image
    @opacity = 255.0 # L'opacité de l'image
    @blend_type = 1 # La transparence de l'image
    @duration = 0 # La durée de l'image
    @target_x = @x # Abscisse de la cible
    @target_y = @y # Ordonnée de la cible
    @target_zoom_x = @zoom_x # Zoom de la cible à l'abscisse
    @target_zoom_y = @zoom_y # Zoom de la cible à l'ordonnée
    @target_opacity = @opacity # Opacité de la cible
    @tone = Tone.new(0, 0, 0, 0) # Le ton de couleur en rouge,vert,bleu,alpha
    @tone_target = Tone.new(0, 0, 0, 0) # Le ton de couleur de la cible
    @tone_duration = 0 # La durée du ton de couleur
    @angle = 0 # L'angle de rotation
    @rotate_speed = 0 # La vitesse de rotation
        
# Game_BattleAction : Gestion de l'action et des commandes durant le combat
        
    @speed = 0 # La vitesse de combat
    @kind = 0 # Type de combat
    @basic = -1 # Valeur par défaut pour la vitesse
    @skill_id = 0 # ID des compétences
    @item_id = 0 # ID des objets
    @target_index = -1 # L'index de la cible
    @forcing = false # Pour interdire le héros à fuir
    @value = 0 # Valeur de la jauge d'action    
        
# Game_Actor : Gestion des héros en général
 
    actor = $data_actors[actor_id] # Les héros par tableau dans la base de données
    @actor_id = actor_id # ID des héros
    @name = actor.name # Nom du héros
    @character_name = actor.character_name # Nom du sprite du héros
    @character_index = actor.character_index # Index du sprite du héros
    @face_name = actor.face_name # Nom du Faceset du héros
    @face_index = actor.face_index # Index du Faceset du héros
    @class_id = actor.class_id # ID de la classe du héros
    @weapon_id = actor.weapon_id # ID de l'arme du héros
    @armor1_id = actor.armor1_id # ID de l'armure du1er héros
    @armor2_id = actor.armor2_id # ID de l'armure du 2e héros
    @armor3_id = actor.armor3_id # ID de l'armure du 3e héros
    @armor4_id = actor.armor4_id # ID de l'armure du 4e héros
    @level = actor.initial_level # Niveau initial du héros
    @exp_list = Array.new(101) # Expérience du héros
    @exp = @exp_list[@level] # Association avec l'expérience et le niveau
    @skills = [] # Liste des compétences en tableau     
        
# Game_Enemy : Gestion individuelle des ennemis 
        
    @index = index # Index pour chaque ennemi
    @enemy_id = enemy_id # ID de l'ennemi
    enemy = $data_enemies[@enemy_id] # Les ennemis dans la base de données
    @original_name = enemy.name # Nom d'origine de l'ennemi
    @letter = '' # Lettre de l'ennemi différencié
    @plural = false # S'il y a plusieurs monstres
    @screen_x = 0 # Abscisse de l'écran
    @screen_y = 0 # Ordonnée de l'écran
    @battler_name = enemy.battler_name # Nom du sprite de l'ennemi
    @battler_hue = enemy.battler_hue # Nuance de sprite de l'ennemi
    @hp = maxhp # Nombre de HP de l'ennemi
    @mp = maxmp # Nombre de MP de l'ennemi
        
# Game_Party : Gestion de l'équipe et des objets possédés
 
    @gold = 0 # L'argent 
    @steps = 0 # Le nombre de pas
    @last_item_id = 0 # ID du dernier objet reçu
    @last_actor_index = 0 # Index ou indice du dernier héros
    @last_target_index = 0 # Index de la dernière cible
    @actors = [] # Liste des héros en tableau
    @items = {} # Liste des objets
    @weapons = {} # Liste des armes
    @armors = {} # Liste des armures
        
# Game_Troop : Gestion des groupes d'ennemis pendant un combat
 
    @screen = Game_Screen.new # Appel de la classe Game_Screen
    @interpreter = Game_Interpreter.new # Appel de l'interprétateur de commandes Game_Interpreter
    @event_flags = {} # Les booléens ou interrupteurs des événements
    @enemies = [] # Les ennemis en groupe durant un combat
         
# Game_Character : Gestion des personnages jouables
 
    @id = 0 # ID d'un sprite d'événement
    @x = 0 # Abscisse d'affichage
    @y = 0 # Ordonnée d'affichage
    @real_x = 0 # Idem en nombre réel ou flottant
    @real_y = 0 
    @tile_id = 0 # ID du Tileset
    @character_name = "" # Nom du sprite d'événement
    @character_index = 0 # Index du sprite d'événement
    @opacity = 255 # Opacité du sprite
    @blend_type = 0 # Type de mixage de couleur
    @direction = 2 # Direction du sprite
    @pattern = 1 # Style du sprite
    @move_route_forcing = false # Forcer un événement à suivre une route prédéfinie
    @priority_type = 1 # Type de priorité d'affichage (ou de superposition)
    @through = false # Mode traversable
    @bush_depth = 0 # Epaisseur de buisson
    @animation_id = 0 # ID de l'animation
    @balloon_id = 0 # ID de la bulle de smiley utilisé
    @transparent = false # Transparence du sprite de l'évènement
    @original_direction = 2 # Direction par défaut
    @original_pattern = 1 # Style par défaut
    @move_type = 0 # Type de mouvement
    @move_speed = 4 # Vitesse du mouvement
    @move_frequency = 6 # Fréquence du mouvement
    @move_route = nil # Route prédéfinie
    @move_route_index = 0 # Index de la route prédéfinie
    @original_move_route = nil # Route prédéfinie originaire
    @original_move_route_index = 0 # Index de la route prédéfinie    originaire
    @walk_anime = true # Animation de marche
    @step_anime = false # Animation des pas
    @direction_fix = false # Direction fixe
    @anime_count = 0 # Nombre d'animations
    @stop_count = 0 # Nombre d'arrêts
    @jump_count = 0 # Nombre de sauts
    @jump_peak = 0 # Nombre de sauts maximaux
    @wait_count = 0 # Attendre en Frames avec 60 Frames = 1 s
    @locked = false # Verrouillage du sprite de l'événement
    @prelock_direction = 0 # Direction avant verrouillage
    @move_failed = false # Mouvement raté
        
# Game_Event : Gestion des événements durant le jeu
 
    @map_id = map_id # ID de la map
    @event = event # Référence à un événement
    @id = @event.id # ID de l'événement
    @erased = false # Si l'événement est effacé
    @starting = false # Débuter l'intéraction de l'événement
    @through = true # Si l'événement va tout droit
    moveto(@event.x, @event.y) # Déplacement de l'événement à sa position initiale
        
# Game_Vehicle : Pour gérer les véhicules sur une carte du monde, par exemple
 
    @type = type # Le type de véhicule
    @altitude = 0 # L'altitude du véhicule
    @driving = false # La condition du véhicule
    @direction = 4 # La direction du véhicule
    @walk_anime = false # Activation de l'animation de marche
    @step_anime = false # Activation de l'animation des pas
        
# Game_Player : Gestion de l'intéraction Evenements-Joueur
 
    @vehicle_type = -1 # Le type de véhicule par index
    @vehicle_getting_on = false # Véhicule est en marche
    @vehicle_getting_off = false # Véhicule garé
    @transferring = false # Téléportation de l'équipe
    @new_map_id = 0 # Nouvel ID pour une nouvelle carte
    @new_x = 0 # Nouvelle abscisse
    @new_y = 0 # Nouvelle ordonnée
    @new_direction = 0 # Nouvelle direction du personnage
    @walking_bgm = nil # La musique associée à un véhicule      
        
# Game_Interpreter : Interprétateur des événements et de leurs commandes
 
   @map_id = 0 # ID de la carte
    @original_event_id = 0 # ID à l'origine d'un événement
    @event_id = 0 # ID de l'événement
    @list = nil # La liste des événements et des commandes
    @index = 0 # Index pour chaque événement
    @message_waiting = false # L'attente du message 
    @moving_character = nil # Le déplacement d'un événement 
    @wait_count = 0 # Le temps d'attente
    @child_interpreter = nil # L'interprétateur intermédiaire
    @branch = {} # Les branchements conditionnels des événements
 

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