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Peluche Communication

Par mtarzaim (voir sa galerie)
(Capture d'écran)
Ajouté le 01/01/2010 à 21:26:05

❤ 0


L'image est affichée ici


Description de l'auteur

Une nouvelle comparaison ancien/nouveau.

Ici, une scène champêtre ou le héros apprend à parler "peluche".
Faut bien improviser quand la seule personne qui peut vous aider est non seulement juvénile, mais en plus muette.
Ne vous moquez pas, elle reste néanmoins plus dégourdie que vous.
Oui, l'armure lourde empêcherait la bonne oxygénation du cerveau ...
Ce qui expliquerait pourquoi tous les héros en boite de conserve sont de gros bourrins sans neurone (spécial dédicace à Berserk ^^ ).

On remarquera que si la scène de gauche est aussi vide que la scène de droite est fournie, les deux restent aussi fonctionnelles l'une que l'autre.
Certains éléments sont restés (les souches d'arbres, le lac, les papillons), d'autres s'y sont ajoutés.
Le joueur n'est pas gêné dans ses déplacements (principe de la ligne droite), mais ses yeux ne sont pas (trop) agressés par un mapping indigent ou trop fouillé.

Vous relèverez aussi les effets de lumière (deux pour le prix d'un).
Ils ajoutent à l'ambiance apaisante du lieu, avec ses papillons, son eau tranquille et ses couleurs chatoyantes. Tout le contraire de la version ancienne, avec ses teintes de pays de l'Est.
Ils évitent aussi un travers que j'ai souvent vu dans d'autres jeux amateurs : les rayons de soleil qui blanchissent l'écran mieux qu'un Mir Express.

Et oui, mon mapping est allégé en opacité.
C'est bon pour l'environnement, et surtout bon pour les yeux du joueur. :p

Pour ce qui est des bandes noires, c'est pour signaler au joueur le déroulement d'une cinématique (importante).
C'est utile et ça ajoute un peu de classe à l'ensemble. 8)





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