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Index du forum > Vos créations > Z pour Zombie


Création - posté le 12/02/2009 à 04:48:38 (1423 messages postés)

❤ 0

une pinoutche vaut mieux que deux tu l'auras

Z pour Zombie est un jeu de rôle inspiré du jeu Hero Quest.

C'est un peu un ''survival'' dans une ville contaminé par un virus qui transforme les habitants en zombies sanguinaires. Les joueurs doivent donc trouver un moyen de s'échapper de la ville.

C'est un jeu très simple mais qui, je l'espère, sera un succès.

http://www.mediafire.com/?j2nw2qzjhze

Je présente ici la première ébauche de mon travail. Ce n'est pas complété mais je dirais que j'en suis au 3/4.

Il me reste à créer les cartes de pouvoirs psychiques, les cartes d'équipements, quelques autres archetypes et les monstres.

Les fondations sont bien en place toutefois.

Alors voilà, il me ferait beaucoup plaisir si certains d'entre vous pouvais télécharger et me souligner mes fautes ou autres ''incongruences'' de mon petit manuel de jeu.

Je compte le tester en ligne mais pour l'instant je dois tout d'abord le terminer.

J'aimerais donc avoir des critiques pour améliorer le produit final.

Oki, à pluche.

Custom 4 Life


Dunkel - posté le 12/02/2009 à 14:14:19 (3031 messages postés)

❤ 0

Wahnsinn.

En tant que rôliste, j'ai naturellement téléchargé le document.
Je n'ai pas encore tout lu mais j'ai juste jeté un coup d'oeil sur le tout.
Le petit hic est déjà le fait que l'on est obligé de posséder des dés de Hero Quest, mais bon ça à la limite ça se fabrique facilement.
Ensuite, il serait bien de faire plusieurs plateaux de jeu (parce que je n'en ai vu qu'un seul et il s'agit d'une simple maison), mais ce n'est pas le plus important puisqu'on peut les dessiner...

De plus, le concept est un peu commun, non ? Et il y a un désavantage : il faut au moins trois PJ. J'ai croisé beaucoup de jeux du même type où l'on pouvait même jouer tout seul ! (les ennemis étant gérés aléatoirement)

Et pour ce genre de jeu il y a déjà le jdr tout fait de Resident Evil ou simplement le légendaire Zombies!!! qui sont là (et qui possèdent tout ce qu'il faut.


Bonne chance quand même ;)


Création - posté le 12/02/2009 à 14:30:39 (1423 messages postés)

❤ 0

une pinoutche vaut mieux que deux tu l'auras

Merci pour ton intérêt, Dunkel.

Citation:

Le petit hic est déjà le fait que l'on est obligé de posséder des dés de Hero Quest, mais bon ça à la limite ça se fabrique facilement.



un dé hero quest à trois faces représentant un crâne, deux représentant un bouclier blanc et une face représentant un bouclier noir.

Avec un D6:

1: bouclier noire
2-3: bouclier blanc
4,5,6: crâne

Problème réglé. :)

Citation:

Ensuite, il serait bien de faire plusieurs plateaux de jeu (parce que je n'en ai vu qu'un seul et il s'agit d'une simple maison), mais ce n'est pas le plus important puisqu'on peut les dessiner...



Ah mais il y en a plusieurs. Sauf que l'aspect exploration joue pour beaucoup dans le jeu alors je veux pas trop tout dévoiler.

Enfin, en voilà quelques uns tout de même:

image

image

Citation:

De plus, le concept est un peu commun, non ?



Oui, c'est commun. Il existe de nombreux films, jeux vidéo etc... basé sur les zombies. Je ne crois que ce soit une faiblesse par contre, mais bon ça reste une question de goût. :)

Citation:

il faut au moins trois PJ. J'ai croisé beaucoup de jeux du même type où l'on pouvait même jouer tout seul ! (les ennemis étant gérés aléatoirement)



En fait le jeu nécessite de 2 à 4 joueurs (4 de préférence). Je vais clarifier ça dans la prochaine version.

Citation:

Et pour ce genre de jeu il y a déjà le jdr tout fait de Resident Evil ou simplement le légendaire Zombies!!! qui sont là (et qui possèdent tout ce qu'il faut.



Ouaip, mais je crois que le mien sera mieux. :P

Custom 4 Life


Kon - posté le 12/02/2009 à 14:44:09 (3982 messages postés)

❤ 0

j'aime pas les jeux de rôles sur plateau x)


Dunkel - posté le 12/02/2009 à 14:51:15 (3031 messages postés)

❤ 0

Wahnsinn.

Bon eh bien comme il y a des plateaux en plus, dès que tu auras ajouté les cartes, archétypes, et autres, je le ferai jouer et te donnerai l'avis général si tu veux ^^


Création - posté le 12/02/2009 à 15:12:29 (1423 messages postés)

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une pinoutche vaut mieux que deux tu l'auras

@Kon: et pourquoi pas?

@dunkel: Ah oui, bonne idée. Je me demande seulement comment tu vas imprimer les plateaux. Tu risques de dépenser beaucoup d'encre.

Je vais faire un petit test online sur Oniro de toute façon.. :)

Custom 4 Life


Dunkel - posté le 12/02/2009 à 15:19:30 (3031 messages postés)

❤ 0

Wahnsinn.

Citation:

Ah oui, bonne idée. Je me demande seulement comment tu vas imprimer les plateaux. Tu risques de dépenser beaucoup d'encre.


Je dessinerai les plans, c'est pas grave ^^


Création - posté le 12/02/2009 à 23:40:47 (1423 messages postés)

❤ 0

une pinoutche vaut mieux que deux tu l'auras

Ah bon d'accord.

Petit update, j'aurais terminé les archétypes jouables.

Je crois que les 4 archétypes devraient couvrir les différents styles de jeu mais si vous n'êtes pas d'accord j'aimerais entendre vos suggestions, idées.

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image

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Qu'en pensez-vous?

Custom 4 Life


Felwynn - posté le 12/02/2009 à 23:59:17 (7111 messages postés)

❤ 0

Si tu veux je pourrai te faire toute la comm'/mise en page cet été :F

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Création - posté le 13/02/2009 à 00:02:36 (1423 messages postés)

❤ 0

une pinoutche vaut mieux que deux tu l'auras

Ouarf, j'attends toujours tes dessins, forban!

(oui, ça nous fait quelque chose en commun!)

Custom 4 Life


Felwynn - posté le 13/02/2009 à 00:11:33 (7111 messages postés)

❤ 0

Eeeeeh, ouais. Les grands esprits se rencontrent. (sauf sur msn :p )

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Création - posté le 13/02/2009 à 19:18:53 (1423 messages postés)

❤ 0

une pinoutche vaut mieux que deux tu l'auras

A. Nombre de PP (points de prestige) obtenu pour détruire ce monstre.

B. Nom du monstre

C. Portrait du monstre

D. Statistiques du monstre
-Déplacement: nombre de cases de déplacement par tour.
-Attaque: nombre de dés d'attaque
-Défense: nombre de dés de défense
-Corps: nombre de points de corps
-Psyche: nombre de points de psyche.

E. Courte description du monstre

F. Habiletés spéciales du monstre (le chien zombie n'a pas d'habiletés spéciales)

image

Exemple d’une partie :
La partie vient tout juste de commencer.

L’équipe est poursuivie par une horde de zombies et se retrouve devant un manoir abandonné.

Procédure :
#1. Tous les joueurs lancent deux dés à 6 faces pour déterminer leur déplacement pour ce tour.
Exemple :
a. Soldat : 8
b. Yakuza : 9
c. Voyante : 10
d. Infirmière : 5
Ces chiffres représentent le nombre de cases qu’il leur est possible de franchir pour ce tour.

#2. Les Joueurs ont droit à une action + un déplacement par tour. Les personnages se déplaceront à tour de rôle dans l’ordre prédéterminé suivant :
1. Soldat

2. Yakuza
3. Infirmière
4. Voyante

#3. Le soldat peut se déplacer et faire une action ou encore faire une action et se déplacer ensuite. C’est son choix.

Étant donné qu’il n’existe aucun danger (pour le moment) le soldat décide de se déplacer. Il peut se déplacer pour un maximum de 8 cases.
NOTE : On ne peut se déplacer en diagonale.

Le joueur contrôlant le Soldat décide de se déplacer de 6 cases et de ne pas faire d’action pour ce tour.

L’équipe est poursuivie par une horde de zombies et se retrouve devant un manoir abandonné.

Procédure :
#1. Tous les joueurs lancent deux dés à 6 faces pour déterminer leur déplacement pour ce tour.
Exemple :
a. Soldat : 8
b. Yakuza : 9
c. Voyante : 10
d. Infirmière : 5
Ces chiffres représentent le nombre de cases qu’il leur est possible de franchir pour ce tour.

#2. Les Joueurs ont droit à une action + un déplacement par tour. Les personnages se déplaceront à tour de rôle dans l’ordre prédéterminé suivant :
1. Soldat

2. Yakuza
3. Infirmière
4. Voyante

#3. Le soldat peut se déplacer et faire une action ou encore faire une action et se déplacer ensuite. C’est son choix.

Étant donné qu’il n’existe aucun danger (pour le moment) le soldat décide de se déplacer. Il peut se déplacer pour un maximum de 8 cases.
NOTE : On ne peut se déplacer en diagonale.

Le joueur contrôlant le Soldat décide de se déplacer de 6 cases et de ne pas faire d’action pour ce tour.

Image:
image

Custom 4 Life


Pixhell - posté le 13/02/2009 à 21:29:43 (926 messages postés)

❤ 0

Pouêt

Ca m'a l'air intéressant, j'ai pas download n'étant pas familier des JDR papier mais rien qu'à voir les maps et les descriptions de personnages ça semble bien mené. Ca me fait penser à un croisement entre Left 4 Dead et Team Fortress 2, le côté JDR en plus.
Juste une chose, il a une drôle de tronche ton chien zombie ;).

Pix, sa vie, son oeuvre.


Création - posté le 13/02/2009 à 21:47:27 (1423 messages postés)

❤ 0

une pinoutche vaut mieux que deux tu l'auras

Merci Pixhell!

Suite du déroulement du jeu:

Le tour du Soldat est terminé, c’est maintenant le tour du yakuza.

Le yakuza décide de se déplacer près de la porte et d’interagir avec celle-ci. Rappelons qu’il est possible d’interagir avec les cases bleues pour obtenir différents résultats.

Le cas échant, le yakuza tente donc d’ouvrir la porte du manoir afin que l’équipe puisse s’y réfugier.

La porte est vieille et plutôt facile à ouvrir quoique verrouillée, ce qui représente un degré de difficulté de 1.

Le yakuza a une caractéristique technique de 5. Il doit donc lancer 5 dés. Le degré de difficulté étant de 1, il doit obtenir au moins un crâne pour réussir à ouvrir la porte.

Il obtient 2 crânes et c’est donc amplement pour ouvrir la porte.

Le yakuza s’étant déplacé près de la porte et ayant utilisé son Action pour ouvrir celle-ci, son tour est terminé.

Le tour du Soldat est terminé, c’est maintenant le tour du yakuza.

Le yakuza décide de se déplacer près de la porte et d’interagir avec celle-ci. Rappelons qu’il est possible d’interagir avec les cases bleues pour obtenir différents résultats.

Le cas échant, le yakuza tente donc d’ouvrir la porte du manoir afin que l’équipe puisse s’y réfugier.

La porte est vieille et plutôt facile à ouvrir quoique verrouillée, ce qui représente un degré de difficulté de 1.

Le yakuza a une caractéristique technique de 5. Il doit donc lancer 5 dés. Le degré de difficulté étant de 1, il doit obtenir au moins un crâne pour réussir à ouvrir la porte.

Il obtient 2 crânes et c’est donc amplement pour ouvrir la porte.

Le yakuza s’étant déplacé près de la porte et ayant utilisé son Action pour ouvrir celle-ci, son tour est terminé.
Le tour du Soldat est terminé, c’est maintenant le tour du yakuza.

Le yakuza décide de se déplacer près de la porte et d’interagir avec celle-ci. Rappelons qu’il est possible d’interagir avec les cases bleues pour obtenir différents résultats.

Le cas échant, le yakuza tente donc d’ouvrir la porte du manoir afin que l’équipe puisse s’y réfugier.

La porte est vieille et plutôt facile à ouvrir quoique verrouillée, ce qui représente un degré de difficulté de 1.

Le yakuza a une caractéristique technique de 5. Il doit donc lancer 5 dés. Le degré de difficulté étant de 1, il doit obtenir au moins un crâne pour réussir à ouvrir la porte.

Il obtient 2 crânes et c’est donc amplement pour ouvrir la porte.

Le yakuza s’étant déplacé près de la porte et ayant utilisé son Action pour ouvrir celle-ci, son tour est terminé.

image

L’ouverture de la porte révèle deux anciens locataires devenus zombies! Malheureusement, le soldat et le yakuza ont déjà terminé leurs tours. Il en revient donc à l’infirmière et à la voyante de jouer.

#4 :
L’infirmière a en sa possession une carte équipement, une arme pour être exact. Jetons un coup d’œil à celle-ci.

image

En regardant sous la petite cible, on peut voir le chiffre 3, ce chiffre représente la portée de l’arme.

Il est donc possible de tirer à jusqu’à trois cases dans toutes les directions.

Malheureusement, les zombies sont trop loin pour le moment. L’infirmière avance donc de 4 cases vers les zombies afin d’être suffisamment prête pour ouvrir le feu.

Elle utilise ensuite son Action pour ouvrir le feu. Si on regarde de nouveau à la carte équipement, on peut voir un chiffre 3 sous le crâne, c’est le nombre de dés d’attaques à rouler.

Elle jette donc trois dés et obtient deux crânes. Au moins un crâne est nécessaire pour une attaque réussie et tout crâne supplémentaire augmente la gravité potentielle de la blessure.

Le Zombie doit maintenant se défendre, regardons la carte monstre du Zombie.

image

On remarque que la défense du zombie est de 2. Il peut donc rouler deux dés pour se défendre.

Pour chaque bouclier noir obtenu, un crâne est annulé.

Dans notre exemple, le zombie n’obtient aucun crâne! Il perd donc un point de corps pour chaque crâne, soit deux points de corps. Avec 0 point de corps, le zombie est anéanti.

image

Le tour de l’infirmière est maintenant terminé. Tout revient à la voyante.

#5 :
Le joueur contrôlant la Voyante ne possède qu’un couteau de cuisine qui ne peut être utilisé qu’en corps à corps. Il ne souhaite pas utiliser ses pouvoirs psychiques somme toute limitées et préfère ne rien faire pour ce tour, confiant que le zombie ne parviendra pas à blesser ses alliés.

#6 :
Le tour des joueurs est maintenant terminé. C’est maintenant le tour du Maître de Jeu.

Un zombie ayant été anéanti, il ne reste qu’un seul survivant. Le zombie ne peut se déplacer que de 4 cases, il rejoins donc l’infirmière et passe à l’attaque.

Ayant une attaque de deux, il roule deux dés et obtient deux crânes.

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Pouvoirs psychique

En haut à droite c'est le nombre de points psychique à dépenser pour utiliser le pouvoir psychique en question.

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Custom 4 Life


oxion_garden - posté le 14/02/2009 à 17:30:50 (326 messages postés)

❤ 0

Nombril d'Isyl

Hey mais c'est du roxxage intensif ça. Je ne m'y connais pas bien en jdr mais ça a l'air vachement bien foutu! Sinon fais gaffe les dessins de "projection psychique" et "clairvoyance" sont étirés sur la largeur, ça rend pas très bien.

Le déroulement du destin est comme un immense rocher qui dévale une pente. On ne peut l'arrêter mais il est possible de le dévier pour préserver l'essentiel. Mon projet-Evil myst


Création - posté le 14/02/2009 à 17:51:19 (1423 messages postés)

❤ 0

une pinoutche vaut mieux que deux tu l'auras

Merci Oxion!

Oui, tu as raison pour les dessins, c'est pas très beau, j'en conviens. J'essaierai de trouver des images qui rendent mieux.

Example d'une partie (continuée):

#6 :
Le tour des joueurs est maintenant terminé. C’est maintenant le tour du Maître de Jeu.

Un zombie ayant été anéanti, il ne reste qu’un seul survivant. Le zombie ne peut se déplacer que de 4 cases, il rejoins donc l’infirmière et passe à l’attaque.

Ayant une attaque de deux, il roule deux dés et obtient deux crânes.

L’infirmière ne possède aucune carte équipement de défense, elle n’a qu’un seul dé pour assurer sa défense.

Elle jette un dé et obtient un bouclier blanc. Les dégâts sont donc réduit de un et elle ne perd qu’un point de Corps.

Son total de point de corps est donc passé de 4 à 3. Étant son total de point de corps plutôt bas, il est préférable de garder l’infirmière ainsi que la Voyante loin du combat rapproché.

#7 :
C’est de nouveau le tour des joueurs.

Le soldat obtient 12 en déplacement pour ce tour et se déplace de façon à pouvoir utiliser son fusil de calibre 12.

Le fusil de calibre 12, comme d’autres armes et certains pouvoirs psychiques, utilise un gabarit pour déterminer sa portée. Remarquez le ''Y'' et le ''Z'' en haut à droite de la carte. Ceci signifie que seuls le Yakuza et le Soldat peuvent utiliser le calibre 12.

image

Les cases en jaune sont considérées comme étant couvertes.

image

Toute case partiellement couverte (1/4 de la case) sont considérées comme étant touchée. Toute cible se trouvant sur les cases touchées est automatiquement atteinte. On prend alors l’attaque de l’arme qui est de 2.

Le soldat jette deux dés d’attaque et obtient deux crânes. Le zombie tente sa défense mais n’obtient malheureusement aucun bouclier noir. Il est donc détruit.

Les joueurs ont donc détruit leurs adversaires pour le moment. Ils obtiennent 20 PP (2 zombies détruits) et auront de nouveau l’occasion d’explorer le manoir.

Cartes équipement de départ

Chaque Archétype a le choix de 3 cartes équipement au début de la partie. D'autres cartes équipement pourront être acquises au courant du jeu.

NOTE: À tout moment dans le jeu, il est interdit d’avoir plus de 5 cartes équipement à la fois. Soyez donc judicieux avec l’équipement que vous souhaitez apporter.

Dans le coin droit de certaines cartes vous pourrez apercevoir certaines lettres soit :
S, Y, I ou V. Ceci représente qui peut utiliser ces cartes.

Si aucune lettre n’est visible, cela signifie que cette carte peut être utilisé par les quatre archétypes.

Armes:

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OneOther - posté le 15/02/2009 à 11:50:18 (986 messages postés)

❤ 0

Mange du manga à la louche

Le concept est très simple, et pourtant il reste très intéressant. Une grande variété d'ennemis, d'armes et de pouvoirs psychiques devraient le rendre très intéressant (voir même d'archétypes supplémentaire, sans pour autant relevé le nombre de joueurs maximum).

Et comme pour les armes, faire des pouvoirs psychiques que seul certains personnages peuvent apprendre (comme n'étant pas réellement de vrais pouvoirs psychiques pour certains, mais plutôt des exploits physiques possible).

Exemple:
Soldat:
-> Sixième sens / Consomme trois points de psyché et une action / Pas de conditions requises / Tirez six dés, chaque bouclier noir donne l'emplacement exact d'un ennemi, chaque bouclier blanc donne un emplacement approximatif d'un ennemi, chaque crâne donne un emplacement approximatif inexacte où il peut y avoir aucun ennemi. Ces emplacements peuvent être faussés si les adversaires se déplacent lors de leur tour. (Le soldat n'a perçu que les emplacements de l'instant présent, pas ceux des tours suivants)
Infirmière:
-> Médecine corporel / Consomme un point de psyché et une action / Nécessite le contact avec le personnage à soigner / Lancez un dé. Si c'est un crâne, le personnage ciblé récupère 1 point de corps.
Yakuza:
->Dernière frappe / Consomme tout les points de psychés / Avec les armes de corps-à-corps uniquement (sabre, batte...), doit être annoncé avant le lancé des dés de l'attaque. / Lancez un dé d'attaque supplémentaire pour chaque point de psyché consommé. Vous devez les consommés entièrement. Le MJ peut décider de limiter le nombre de dé supplémentaire s'il le souhaite (pour les boss ou ennemis géants, par exemple)

NOTE: je viens de lire que les personnages peuvent avoir des habilités personnels. Ce serait des exemples d'habilité, juste au dessus

Et en arme, il y a encore pas mal d'autres à faire (mais je pense que tu as déjà des idées derrière la tête pour ça)

Il serait aussi intéressant de savoir combien de mains (1 ou 2) l'arme demande pour être manié, afin de pouvoir faire des combinaisons d'armes. Voir même des combinaisons d'armes unique pour le yakuza et le soldat, mais comme l'infirmière et la voyante n'ont pas été formé pour les armes, elles ne pourront pas faire de combinaisons (il y a déjà la limite des personnages pouvant utiliser chaque arme...)

Exemple:
Yakuza & Soldat:
-> Deux pistolets
Yakuza:
-> Un sabre et un pistolet
-> Un sabre et un fusil à canons sciés (petite et compacte, elle ne peut pas porter beaucoups de munitions (2) mais reste très efficace (Cible: spéciale, Crâne: 2))
-> Deux sabres
Soldat:
-> Deux fusil à canons sciés

Après ce n'est que des suggestions: tu es le créateur, à toi de faire ce qui te semble juste.

Et bonne continuation dans ta création ;)

EDIT: ce qui est souligné sont de l'édition de mon message.

zzz... (Bah, les vacances quoi) / No anti-virus since 6 months (and no problem occured)


Création - posté le 15/02/2009 à 16:04:12 (1423 messages postés)

❤ 0

une pinoutche vaut mieux que deux tu l'auras

Merci pour les commentaires et suggestions, OneOther. :)

Citation:


Et comme pour les armes, faire des pouvoirs psychiques que seul certains personnages peuvent apprendre (comme n'étant pas réellement de vrais pouvoirs psychiques pour certains, mais plutôt des exploits physiques possible).



En fait seul la voyante possède des pouvoirs psychiques mais les trois autres archétypes possèdent de habiletés qui utilisent le Psyche.

Ces habiletés doivent s'acquérir en dépensant des PP par contre. C'est donc une force de la Voyante de commencer le jeu avec trois pouvoirs.

Mais effectivement, c'est comme tu dis, les pouvoirs des trois autres archetypes seront davantage des prouesses physiques.

Citation:

Et en arme, il y a encore pas mal d'autres à faire (mais je pense que tu as déjà des idées derrière la tête pour ça)



Oui, je suis d'accord. J'ai encore quelques idées comme le lance-flamme, grenades, mines, lance-roquette... mais sinon je commence à avoir un peu épuisé mes idées. :)

Citation:

Il serait aussi intéressant de savoir combien de mains (1 ou 2) l'arme demande pour être manié, afin de pouvoir faire des combinaisons d'armes. Voir même des combinaisons d'armes unique pour le yakuza et le soldat, mais comme l'infirmière et la voyante n'ont pas été formé pour les armes, elles ne pourront pas faire de combinaisons (il y a déjà la limite des personnages pouvant utiliser chaque arme...)



C'est une bonne idée, effectivement. Je vais garder ça. ^^

Citation:

(voir même d'archétypes supplémentaire, sans pour autant relevé le nombre de joueurs maximum).



Oui, j'y avais pensé. Le problème c'est que je dois créer des habiletés et des armes et équipement propre à chaque archétype. Pour chaque Archétype ajouté je dois créer encore plus de trucs.

Comme tu vois, je suis très ouvert aux suggestions. Si tu as d'autres idées, je serais très intéressé à les lire.

Custom 4 Life


vocal666 - posté le 25/02/2009 à 19:37:22 (20 messages postés)

❤ 0

J'aime vraiment ton idée. Continue comme ça ! Si tu veux je pourrais
être un béta testeur.


OneOther - posté le 25/02/2009 à 23:30:38 (986 messages postés)

❤ 0

Mange du manga à la louche

Si je te proposais des archétypes... ta liste grossirai de 100, donc ce serait pas magnifique ^^

Mais par exemple, aucun des quatre n'a sont mouvement de différents. Un petit cinquième qui pourrait être intéressant serait d'un un peu moins fort que les autres niveau moyenne santé+psyché+technique et lui augmenté le mouvement (par exemple "Joueur": rapide, technique ou psyché, mais quasiment rien en santé et l'autre domaine non favorisé.). Maintenant vu qu'il y a apparemment une recherche d'égalité entre les personnages, il faut aussi appliqué un bon ratio sur les mouvements pour le varié correctement. Et un autre type d'archétype entièrement contraire à ce que je viens de dire: plus lent mais moyenne santé+psyché+technique supérieur (par exemple "CRS (ou un grade équivalent qui puisse porté un bouclier dans sa carrière)": lent, peu de psyché ou technique mais énormément de santé et légèrement favorisé dans le domaine non restreint).

Il faudrait aussi penser à des pièces d'équipements, comme gilet pare-balle, chaussures... voir même des objets qui donnent inspiration à quelque chose et améliore (mais ce qui serait plus rare).

Armes... dans le style futuriste, tu peux mettre pistolet, fusil à pompe, mitrailleuse laser, plasma, positron ou vaudou (ben quoi... des munitions vaudou, ça serait drôle, nan?). Sinon, tu peux aussi pensé au fusil à baïonnette, la machette, le tuyau de fer (identique à la batte de base-ball... mais celui qui aurait pensé à démonter un évier et qui aurait le temps pour, ben ça peut toujours servir...), le pistolet à clou, la gatling (euh, légèrement bourrin ça ^^), le pistolet à bille (soit bille-couleur pour déstabiliser l'adversaire si dans les yeux, soit bille de plomb qui pourrait presque faire aussi mal qu'un pistolet... mais de prêt), une fourche, un stylo bic (ah non, c'est ma liste de course, ça :lol ), chaine de vélo (bien pour bloquer des ennemis si on les entourent avec... avec extension pointe, encore plus puissant). Pour des armes uniques, tu pourrais faire des seringues pour l'infirmière (corps-à-corps à moins qu'elle puisse acquérir une extension de capacité avec posibilité de lancé d'objet... sauf si possible rien que physiquement) ou même des aiguilles d'acupuncture. Pour la sorcière, je n'ai pas encore d'idée, à pars une poupée vaudou si elle peut attaquer par des sortillèges comme un pistolet... mais pour recharger, ça utilise le psyché.
Même dans les grenades, tu peux faire à fragmentation, explosive (système aérocombustible qui brûle une zone complète au lieu de tout écraser) ou à gaz de saturation (ou bombe anti-bactérienne qui neutraliserait les zombies... mais si les survivants ont aussi le virus mais qu'il n'est pas encore actif, qu'ils y fasse gaffe.), voir même grenade à cryogénie (qui gèle la zone qu'il peut affecter, ne dure pas éternellement quand il fait du beau temps, soleil ou forte température... mais pour finir le zombie, super efficace).

Sinon c'est sûr que des prouesses physiques qui peuvent être unique à chaque archétype, c'est quelque chose qui puisse être vachement dur à trouvé. Même des archétypes libre à tous, ce ne serait pas simple.

zzz... (Bah, les vacances quoi) / No anti-virus since 6 months (and no problem occured)


Création - posté le 26/02/2009 à 19:12:12 (1423 messages postés)

❤ 0

une pinoutche vaut mieux que deux tu l'auras

@vocal:

Bah oui, tu es le bienvenue. :)

Il ne me reste qu'à trouver 3 autres joueurs.

@OneOther:

J'ai tout lu.

Je vais te prendre l'idée des seringues d'ailleurs! :P

Custom 4 Life

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